DragonRuby 7주년 회고: Ruby 기반 게임 엔진의 성과와 SDL3 로드맵

DragonRuby는 멀티플랫폼 배포의 복잡성을 해결하고 개발자 경험을 개선하기 위해 설계된 Ruby 기반 2D 게임 엔진이다.

🔗 원문 보기

DragonRuby 7주년 회고: Ruby 기반 게임 엔진의 성과와 SDL3 로드맵

DragonRuby는 멀티플랫폼 배포의 복잡성을 해결하고 개발자 경험을 개선하기 위해 설계된 Ruby 기반 2D 게임 엔진이다.

Ruby-News | 루비 AI 뉴스

Taylor 게임 엔진 5주년: 개발 회고와 향후 로드맵

mruby 기반 게임 엔진 Taylor가 첫 커밋 이후 5주년을 맞아 대규모 리팩토링의 실수와 기술적 부채 해결 방안을 공유함

🔗 원문 보기

Taylor 게임 엔진 5주년: 개발 회고와 향후 로드맵

mruby 기반 게임 엔진 Taylor가 첫 커밋 이후 5주년을 맞아 대규모 리팩토링의 실수와 기술적 부채 해결 방안을 공유함

Ruby-News | 루비 AI 뉴스

RBQ Conf 2026 기념 DragonRuby Game Toolkit 무료 배포

RBQ Conf 2026 개최를 기념하여 유료 2D 게임 엔진인 DragonRuby Game Toolkit을 itch.io에서 100% 할인된 가격으로 무료 배포한다.

🔗 원문 보기

RBQ Conf 2026 기념 DragonRuby Game Toolkit 무료 배포

RBQ Conf 2026 개최를 기념하여 유료 2D 게임 엔진인 DragonRuby Game Toolkit을 itch.io에서 100% 할인된 가격으로 무료 배포한다.

Ruby-News | 루비 AI 뉴스

ECS with Sectors (ECSS) — структура памяти в моей ECS

Всем привет! Это продолжение статьи про мою ECS в моём движке Stellar Forge, и сегодня я хочу поднять тему архитектуры и немного более подробно раскрыть data oriented design в контексте ECS. Первую часть можно найти здесь - https://habr.com/ru/articles/972708/ . Итак, ECSS - Entity Component System with Sectors. В прошлой статье я описал что такое ECS и как его можно приготовить, а сегодня я расскажу вам в чем особенность моей ECS, что такое Sector, как эти секторы хранятся в памяти и что делает мою ECS такой быстрой. Ранее я показывал эволюционное появление ECS, сейчас не буду отказывать себе в удовольствии продолжить в том же духе. Надеюсь, это поможет читателю пройти весь путь вместе со мной.

https://habr.com/ru/articles/974666/

#dod #cpp #ecs #ecss #soa #aos #game_engine #entity_component_system #memory #cpu

Гибкая ECS с кастомными layout-профилями: как я строил ECSS внутри своего игрового движка

Всем привет, я делаю свой пет-проект - игровой движок, и какой пет-проект без собственноручно сваренного велосипеда, так я и пришел к идее реализации своей ECS. В этой статье я хочу рассказать...

Хабр

Гибкая ECS с кастомными layout-профилями: как я строил ECSS внутри своего игрового движка

Всем привет, я делаю свой пет-проект - игровой движок, и какой пет-проект без собственноручно сваренного велосипеда, так я и пришел к идее реализации своей ECS. В этой статье я хочу рассказать простыми словами - что такое ECS, и как он эволюционно появился у меня. Что такое ECS - Entity Component System (Сущность Компонент Система) - архитектура хранения данных, где логика - системы, явно отделена от данных - компонентов, которые объединены одним общим id - сущностью. В двух словах, идея ECS заключается в том, чтобы навести порядок в игровом коде, и игровом мире - выделить все данные игровых объектов(сущностей), и желательно сделать это data-oriented (почему желательно я расскажу ниже). Предположим, у вас в игре есть объект КУБ - квадратный, все стороны равны, все углы равны, классический такой КУБ. У него есть положение в мире (Transform) у него есть его кубический меш (Mesh), он умеет быть отрендеренным (IsRenderable), и, ко всему прочему, он еще и обладает какой-то своей кубической физикой (Physic).

https://habr.com/ru/articles/972708/

#ECS #DOD #soa #aos #разработка_игр #игровой_движок #gamedev #game_engine

Гибкая ECS с кастомными layout-профилями: как я строил ECSS внутри своего игрового движка

Всем привет, я делаю свой пет-проект - игровой движок, и какой пет-проект без собственноручно сваренного велосипеда, так я и пришел к идее реализации своей ECS. В этой статье я хочу рассказать...

Хабр

Claw Engine: как студенты из НИУ ВШЭ релизнули MVP игрового движка

Claw Engine: как студенты из НИУ ВШЭ релизнули MVP игрового движка Всем привет! На связи Bear Head Studio , команда Claw Engine . Мы рады сообщить об открытом релизе нашего игрового движка :)

https://habr.com/ru/articles/962580/

#Claw_Engine #monogame #gamedev #game_engine #c# #bear_head_studio #stride #hse

Claw Engine: как студенты из НИУ ВШЭ релизнули MVP игрового движка

Всем привет! На связи Bear Head Studio , команда Claw Engine . Мы рады сообщить об открытом релизе нашего игрового движка :-) Предыстория студии В 2020 году студенты-технари из МИЭМ НИУ ВШЭ решили...

Хабр

Разбираемся, на чём делают игры: обзор 13 лучших движков для геймдева

Собрали большую подборку бесплатных и платных инструментов для создания игр разных жанров и форматов. Разделили их по задачам, чтобы было проще понять, какой подойдёт под ваш проект и уровень подготовки. Кратко рассказываем, как устроен каждый, чем удобен и какие есть ограничения. А в конце — таблица для сравнения, если нужно быстро сориентироваться.

https://habr.com/ru/companies/netologyru/articles/930990/

#разработка_игр #геймдев #геймдизайн #unity #unrealengine #godot #game_engine #платформы_разработки #игровые_движки #cryengine

Разбираемся, на чём делают игры: обзор 13 лучших движков для геймдева

Собрали большую подборку бесплатных и платных инструментов для создания игр разных жанров и форматов. Разделили их по задачам, чтобы было проще понять, какой подойдёт под ваш проект и уровень...

Хабр

Разбираемся, на чём делают игры: обзор 13 лучших движков для геймдева

Собрали большую подборку бесплатных и платных инструментов для создания игр разных жанров и форматов. Разделили их по задачам, чтобы было проще понять, какой подойдёт под ваш проект и уровень подготовки. Кратко рассказываем, как устроен каждый, чем удобен и какие есть ограничения. А в конце — таблица для сравнения, если нужно быстро сориентироваться.

https://habr.com/ru/companies/netologyru/articles/930990/

#разработка_игр #геймдев #геймдизайн #unity #unrealengine #godot #game_engine #платформы_разработки #игровые_движки #cryengine

Разбираемся, на чём делают игры: обзор 13 лучших движков для геймдева

Собрали большую подборку бесплатных и платных инструментов для создания игр разных жанров и форматов. Разделили их по задачам, чтобы было проще понять, какой подойдёт под ваш проект и уровень...

Хабр

Making Video Games in 2025 (without an engine)

Thoughts, tools, and libraries I use to make games

#game_engine, #programming

Making Video Games in 2025 (without an engine)

Thoughts, tools, and libraries I use to make games

Процедурная генерация миров: как создать уникальные локации для каждого игрока

Как работает процедурная генерация в играх? В этой статье разбираемся с основными понятиями и алгоритмами процедурной генерации.

https://habr.com/ru/articles/917328/

#геймдев #разработка_игр #разработка_игры #gamedev #gamedevelopment #game_engine #unity #unreal #unrealengine #unreal_engine

Процедурная генерация миров: как создать уникальные локации для каждого игрока

Разработка уникальных игровых миров – одна из основных задач в игровой индустрии. Процедурная генерация дает возможность создавать мультивселенную локаций, адаптирующихся под предпочтения игрока. Этот...

Хабр