Техники из 90-х, которые все еще работают, или процесс экспорта карт в Танки Онлайн

Привет, меня зовут Артур, и я Unity-разработчик в компании «Альтернатива Гейм». В мире геймдева часто кажется, что создание карт — это удел художников и левел-дизайнеров: расставил ассеты, настроил свет, и готово. Но что если ваша игра должна работать на двух абсолютно разных клиентах — устаревшем WebGL 1 и современном Unity для консолей — при этом оставаясь одной и той же игрой? Здесь заканчивается чистое искусство и начинается настоящая программистская магия. Последние полгода на проекте «Танки Онлайн» мы практически с нуля переписали весь процесс экспорта карт, столкнулись с десятками неочевидных проблем и нашли для них изящные, а порой и винтажные решения, как в старых играх. В этой статье я расскажу, как мы построили инфраструктуру для двух этих миров, и почему иногда проверенные временем техники оказываются надежнее самых современных решений.

https://habr.com/ru/articles/973218/

#unity #gamedev #танки_онлайн #tanki_online #map #level_design #C# #graphics #геймдев #разработка_игр

Техники из 90-х, которые все еще работают, или процесс экспорта карт в Танки Онлайн

Привет, меня зовут Артур, и я Unity-разработчик в компании «Альтернатива Гейм».  В мире геймдева часто кажется, что создание карт — это удел художников и левел-дизайнеров: расставил ассеты,...

Хабр

Чтение на выходные: «Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр» Стива Макнила

Устраивайтесь поудобнее, доставайте из закромов памяти картридж с любимой игрой и сдуйте с него пыль — мы начинаем путешествие в самое сердце игровой ностальгии. В этот раз мы рекомендуем книгу, которая оживляет целую эпоху. Стив Макнил — один из авторов и соведущий культового комедийного шоу о видеоиграх Go 8-Bit. Человек, который брал с собой консоль в путешествия и однажды — даже в медовый месяц. Работая над текстом, он и сам открыл для себя множество ранее неизвестных ему игр.

https://habr.com/ru/companies/onlinepatent/articles/970408/

#игры #история_it #история_игр #геймдев

Чтение на выходные: «Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр» Стива Макнила

Устраивайтесь поудобнее, доставайте из закромов памяти картридж с любимой игрой и сдуйте с него пыль — мы начинаем путешествие в самое сердце игровой ностальгии. В этот раз мы рекомендуем книгу,...

Хабр

[Перевод] Стратегии обеспечения игрового баланса

Справедливость — ключевой элемент игр. Кто захочет играть в игру, которая явно подстроена в чью‑то пользу? Сбалансированная игра гарантирует, что у всех игроков есть равные шансы на победу, без нечестных преимуществ для отдельных участников. Однако достичь баланса в играх — задача далеко не простая. В этой статье мы рассмотрим стратегии балансировки игр и дадим советы геймдизайнерам, как создать более сбалансированный игровой процесс. Независимо от того, разрабатываете ли вы ролевую игру, стратегию в реальном времени или соревновательный многопользовательский проект, эти советы будут полезны.

https://habr.com/ru/companies/otus/articles/969912/

#стратегии #gamedev #геймдев #разработка_игр #тестироваине_игр #визуализация

Стратегии обеспечения игрового баланса

Справедливость — ключевой элемент игр. Кто захочет играть в игру, которая явно подстроена в чью‑то пользу? Сбалансированная игра гарантирует, что у всех игроков есть равные...

Хабр

Страх и ненависть вайб-кодинга: как я сделал для ребенка игру и попал в топ приложений на android-TV

В моем распоряжении были: согласованный отпуск, отмененный рейс, дочь, наотрез отказывающаяся спать, выслуга в десять айтишных лет, нулевой опыт в геймдеве на двоих, меняющиеся друг за другом посты о новых рекордах AI-моделей и письмо в почте с предложением триала на месяц в одном крупном AI-сервисе. Весь этот дикий коктейль и превратился в итоге в мобильную игру. Привет, Хабр! Меня зовут Леонид Калядин, я Cluster Data lead в МТС Web Services. Я отлично разбираюсь во всем, что связано с data, но вот в мобильной разработке — полный ноль. Во всяком случае был до недавнего времени. В этом материале я расскажу, как решил спасти дочь от надоедливой рекламы и навайбкодил Adventure Mazes — игру, которая вошла в топ Android TV в Google Play . Итак, кому интересны подробности — велкам под кат.

https://habr.com/ru/companies/ru_mts/articles/969874/

#ai #геймдев #chatgpt #искусственный_интеллект #вайбкодинг #разработка_игр #мобильная_разработка #Google_Play #Android_Studio #SunQ

Страх и ненависть вайб-кодинга: как я сделал для ребенка игру и попал в топ приложений на android-TV

В моем распоряжении были: согласованный отпуск, отмененный рейс, дочь, наотрез отказывающаяся спать, выслуга в десять айтишных лет, нулевой опыт в геймдеве на двоих, меняющиеся друг за другом посты о...

Хабр

Дао геймдева: чему нас учит старая притча о воре и его сыне

В очередной раз, размышляя над разработкой своей игры и тем, каких знаний и навыков мне не хватает, чтобы сделать по-настоящему хороший продукт, я вспомнил одну старую притчу. Именно она лучше всего объясняет, что такое мастерство, интуиция и умение видеть суть. То самое ДАО , без которого невозможно создать идеальную игру. Вот эта притча

https://habr.com/ru/articles/970222/

#геймдев #игры #unity #геймдизайн

Дао геймдева: чему нас учит старая притча о воре и его сыне

В очередной раз, размышляя над разработкой своей игры и тем, каких знаний и навыков мне не хватает, чтобы сделать по-настоящему хороший продукт, я вспомнил одну старую притчу. Именно она лучше всего...

Хабр

Стилизация, часть 2: Границы стилизации. Гротеск

Что называют стилем и стилизацией? Какие течения у стилизации существуют и как классифицировать визуальный стиль рендеров? Можно ли уравнять гиперреалистичный шутер Bodycam и бродилку про глиняных человечков The Midnight Walk, пиксельный выживач Rain World и стратегию Heroes of Might and Magic? Отчасти на этот вопрос мы уже ответили в первой части. Кстати, эту самую первую часть с общей историей развития стилизации в играх и биологическими предпосылками восприятия можете почитать здесь . Сегодня разберемся в бардаке, царящем среди визуальных стилей, а заодно посмотрим на килограммы картинок, большую часть которых я снимала специально для вас.

https://habr.com/ru/companies/first/articles/968340/

#разработка #геймдев #стилизация #стиль #гротеск #реализм #аниме #cell_shading #комиксы #игры

Стилизация, часть 2: Границы стилизации. Гротеск

Что называют стилем и стилизацией? Какие течения у стилизации существуют и как классифицировать визуальный стиль рендеров? Можно ли уравнять гиперреалистичный шутер Bodycam и бродилку про глиняных...

Хабр

Текстовые игры возвращаются? Новые сферы применения, а также некоторые руководства и ресурсы для разработки

Недавно мы в

https://habr.com/ru/companies/beeline_cloud/articles/969234/

#beeline_cloud #текстовые_игры #llm_бенчмарки #критическое_мышление #геймдев

Текстовые игры возвращаются? Новые сферы применения, а также некоторые руководства и ресурсы для разработки

Недавно мы в Beeline Cloud поднимали тему забытых RFC из 90-х, а сегодня решили обсудить феномен текстовых игр. Кроме того, собрали руководства и веб-ресурсы, которые помогут запустить подобный проект...

Хабр

Релиз «Спарта 2035», дата выхода Space Marine 3 и отмена ГОСТа для видеоигр: новости игропрома за 1–16 ноября 2025

Рассказываем, как прошла первая половина ноября 2025 года в русскоговорящей игровой индустрии. В нашем дайджесте вас, как всегда, ждут свежие анонсы, подробности о новых проектах, а также важная информация из пресс-релизов ожидаемых игр.

https://habr.com/ru/companies/ggsel/articles/967516/

#дайджесты #игровая_индустрия #геймдев #русские_игры #новости #новости_игр

Релиз «Спарта 2035», дата выхода Space Marine 3 и отмена ГОСТа для видеоигр: новости игропрома за 1–16 ноября 2025

Рассказываем, как прошла первая половина ноября 2025 года в русскоговорящей игровой индустрии. В нашем дайджесте вас, как всегда, ждут свежие анонсы, подробности о новых проектах, а также важная...

Хабр

Все любят всех и раздают машины бесплатно

Не пугайтесь, это не психологический тест. Это всего лишь различия между Need for Speed Underground 2 (2004) и Forza Horizon 4 (2018) 1. Ты начинаешь с первой стартовой машины, и в течение первых 20 минут игры ты… а) …получаешь на неё свой первый апгрейд производительности б) …получаешь гиперкар и коллекцию дорогих авто без объяснения причин 2. Чтобы прокачать автомобиль максимально, тебе нужно… а) …пройти множество гонок и открыть весь город со всеми мастерскими б) …зайти в режим установки деталей и просто их установить (они уже доступны!) 3. Люди при встрече с тобой… а) …испытывают скепсис относительно твоих навыков вождения, и лишь позже - уважают б) …дарят тебе дома в центре Британии бесплатно (2-3 штуки) На что это похоже? А если цензурно? Правильно: на быстрый дофамин . Вот о нём мы сегодня и поговорим. Под катом - больше таких примеров и объяснение феномена. Новый приз! Кликни, чтобы… да шучу я! >>>

https://habr.com/ru/articles/967408/

#геймдизайн #геймдизайн #разработка_игр #геймдев #дофамин

Все любят всех и раздают машины бесплатно

Вместо эпиграфа: 1980-е: вот фантастическая игра, где ты космонавт, стреляющий по астероидам 1990-е: нет, теперь ты космодесантник и крушишь демонов 2000-е: время разнести инопланетян 2010-е: поруби...

Хабр

Подборка фанатских 3D-сцен по популярным играм с ArtStation

Игры живут не только на экране — они продолжают существовать в памяти игроков и в творчестве художников. Фанатские 3D‑сцены становятся своеобразными «вторыми жизнями» виртуальных миров: кто‑то бережно воссоздает знакомые локации, кто‑то добавляет собственные детали, а кто‑то превращает их в полноценные исследования окружения. Для разработчиков такие проекты становятся индикатором вовлеченности аудитории, для художников — источником идей и ориентиром по качеству, а для игроков — возможностью снова погрузиться в любимые места.

https://habr.com/ru/companies/ggsel/articles/965716/

#геймдев #3dсцены #левелдизайн #3dграфика #3dграфика_и_игры #artstation

Подборка фанатских 3D-сцен по популярным играм с ArtStation

Игры живут не только на экране — они продолжают существовать в памяти игроков и в творчестве художников. Фанатские 3D‑сцены становятся своеобразными «вторыми жизнями» виртуальных миров: кто‑то бережно...

Хабр