Defold - Official Homepage - Cross platform game engine

Defold is a free and open game engine used for development of console, desktop, mobile and web games.

Defold game engine
Defold - Official Homepage - Cross platform game engine

Defold is a free and open game engine used for development of console, desktop, mobile and web games.

Defold game engine

[Перевод] Введение в концепцию «потока» в левел-дизайне — Часть 1

Когда речь заходит о проектировании уровней, наша способность создать правильный поток — это то, что может либо увлечь, либо наоборот испортить впечатление игроков. Поток — это та самая золотая середина, когда все на уровне складывается как пазл : испытания кажутся сложными, но справедливыми, и игроки остаются вовлеченными, плавно переходя от одного этапа к другому. Но что именно представляет из себя поток в контексте левел‑дизайна и почему он так важен для создания увлекательного игрового процесса? В этом руководстве мы подробно разберем концепцию «потока» и как ее использование может превратить ваш уровень (и, как следствие, игру!) в нечто впечатляющее.

https://habr.com/ru/companies/otus/articles/901402/

#game_design #game_development #level_design #поток #левел_дизайн

Введение в концепцию «потока» в левел-дизайне — Часть 1

Схема карты «The Longest Yard» Брэндона Джеймса (Brandon James) для Quake 3 Arena (1999) Когда речь заходит о проектировании уровней, наша способность создать правильный поток —...

Хабр

Ursina: Создание умных NPC через поведенческие деревья (Часть 2)

В первой части мы разобрали основы Ursina и создали простую 3D-игру. Теперь перейдем к более сложной механике — искусственному интеллекту для NPC с помощью поведенческих деревьев (Behavior Trees).

https://habr.com/ru/articles/898360/

#ursina_engine #ursina #python #python3 #python_3 #pythonic #python_class #python_tutor #game_development #gamedev

Ursina: Создание умных NPC через поведенческие деревья (Часть 2)

<-- Прошлая статья В первой части мы разобрали основы Ursina и создали простую 3D-игру. Теперь перейдем к более сложной механике —  искусственному интеллекту для NPC  с помощью ...

Хабр

Ursina: Твой билет в мир 3D-игр на Python без сложностей

Ursina — это не просто фреймворк, а настоящий конструктор мечты для разработчиков. Представь: ты пишешь код на Python, а через пару часов уже управляешь 3D-персонажем в собственной игре. Звучит как магия? С Ursina это реальность. Давай разберемся, почему этот движок завоевывает сердца новичков и профессионалов.

https://habr.com/ru/articles/898354/

#ursina #ursina_engine #game_dev #game_development #game_developing #game_developement #game_development #python #python3 #python_3

Ursina: Твой билет в мир 3D-игр на Python без сложностей

Ursina — это не просто фреймворк, а настоящий конструктор мечты для разработчиков. Представь: ты пишешь код на Python, а через пару часов уже управляешь 3D-персонажем в собственной игре. Звучит как...

Хабр
I'm Not Going to Publish a Game This Year

So it turned out I did kind of lie when I said I was going to publish a game this year. In that I haven't, I won't, and maybe I shouldn't?

Как создать свою первую игру?

Вот уже больше года я разрабатываю Tower Defense своей мечты. С нуля изучал работу с 3D, игровые движки, продвижение и т. д. У меня даже были попытки поделиться опытом через статьи, однако тогда всё застопорилось в связи с учёбой и прочими трудностями. Но теперь, спустя год работы, я готов заново запустить цикл статей по разработке своей первой игры. Да, таких статей много, но эта статья — моя. И это не только потенциально полезный материал для начинающих разработчиков, но и моя саморефлексия, попытка проанализировать пройденный путь и показать начинающим, какие ошибки могут быть допущены на пути. В последующих статьях цикла я постараюсь рассказать о разработке игр опосредованно от того жанра, который выбрал именно я. В цикле будут разобраны такие общие вещи как: выбор стека разработки(И что это вообще), проектирование будущей игры, разработка собственного контента для игры, работа с платформами для размещения и прочее подобное, что нужно знать любому разработчику. Я постараюсь сделать текст понятным для начинающих и совсем ничего не сведущих в теме, как раз для тех, кто вроде начинал изучать программирование, но дальше азов какого‑нибудь питона не продвинулся. Настоящий цикл статей не следует рассматривать как подробное руководство по разработке или справочную информацию — для этого всегда есть документация. Задачей моей работы является демонстрация опыта и проблем, которые может встретить новичок. Данные статьи призваны продемонстрировать полный путь разработки, уберечь от ошибок и подсказать пути решения многих трудностей, с которыми придётся бороться. Проще говоря здесь вы увидите мой собственный опыт и его рефлексию, что может помочь вам в разработке ваших собственных проектов.

https://habr.com/ru/articles/869454/

#indie #indiedev #indie_games #indie_gamedev #indiegame #indie_game #gamedev #game_development #gamedevelopment #game_design

Как создать свою первую игру?

Вот уже больше года я разрабатываю Tower Defense своей мечты(Громко звучит, да?). С нуля изучал работу с 3D, игровые движки, продвижение и т. д. У меня даже были попытки...

Хабр
The Impact of Jungle Music in 90s Video Game Development

Jungle music was found in countless games from the early 90s. This article goes over what jungle is, where it comes from, and why it was the perfect match for PlayStation & Nintendo 64 games.

Jurassic Jump (Working Title)

I lost steam. So here I am doing the same old thing again, but maybe this time it will be different.

Factorio - Visualizing construction material dependencies - Online Technical Discussion Groups—Wolfram Community

Wolfram Community forum discussion about Factorio - Visualizing construction material dependencies. Stay on top of important topics and build connections by joining Wolfram Community groups relevant to your interests.