Грабли, которые я собрал на пути в геймдеве и чему они меня научили

Рассказывая о геймдеве, люди обычно пишут об успехах, и под моей прошлой статьёй тоже был комментарий, что это лишь ошибка выжившего, а большинство инди вообще ничего не добивается. Поэтому в этот раз решил рассказать о своих неудачах. Тут не будет красивых артов и успешного успеха. Только горький опыт.

https://habr.com/ru/articles/933052/

#flash #gamedev #game_design #game_development #failure #postmortem

Грабли, которые я собрал на пути в геймдеве и чему они меня научили

Рассказывая о геймдеве, люди обычно пишут об успехах, и под моей прошлой статьёй тоже был комментарий, что это лишь ошибка выжившего, а большинство инди вообще ничего не добивается. Поэтому в этот раз...

Хабр
Sam H. Smith – Parsing without ASTs and Optimizing with Sea of Nodes – BSC 2025

YouTube
Sam H. Smith – Parsing without ASTs and Optimizing with Sea of Nodes – BSC 2025

YouTube

Выпустил ремастер своей игры спустя много лет после релиза. Вот как это было

В этот день, 17-го июля, ровно 20 лет назад увидел свет простенький шутер под названием Endless War. О том, как эта игра затянула меня в геймдев, я рассказывал в прошлой статье . А сегодня на Newgrounds и itch.io я выпустил ремастер той самой первой игры. Эта игра - дань уважения всем тем, кто играл в первые части в детстве, кто писал отзывы и был неравнодушен к серии в частности и к flash-играм вообще. В этой статье расскажу как шла разработка и с какими сложностями я столкнулся.

https://habr.com/ru/articles/928746/

#newgrounds #itchio #itch #gamedev #game_development #game_design

Выпустил ремастер своей игры спустя много лет после релиза. Вот как это было

В этот день, 17-го июля, ровно 20 лет назад увидел свет простенький шутер под названием Endless War. О том, как эта игра затянула меня в геймдев, я рассказывал в прошлой статье . А сегодня на...

Хабр
AI Sprite Generator - Create Professional Game Animation Sprites

Generate professional game sprite animations instantly with AI. Upload character images and create combat animations, movements, special attacks like Hadouken, Shoryuken, and more. Production-ready sprite sheets for game development.

[Перевод] Введение в концепцию «потока» в левел-дизайне — Часть 2

Понятие «потока» — центральное в дизайне уровней: оно охватывает и навигацию, и восприятие, и эмоциональную динамику. Чтобы достигнуть нужного баланса, дизайнер должен уметь грамотно выстраивать маршруты, повторно использовать пространство и управлять вниманием игрока. Во второй части статьи мы разберём, как работает критический путь, что такое циркуляция и зачем повторно использовать пространство.

https://habr.com/ru/companies/otus/articles/904532/

#дизайн_игр #разработка_игр #gamedev #левел_дизайн #level_design #поток #game_development

Введение в концепцию «потока» в левел-дизайне — Часть 2

Методы проектирования эффективного потока уровня Как мы уже говорили в первой части , проектирование потока — это проектирование движения . При этом на ощущения от движения...

Хабр
Defold - Official Homepage - Cross platform game engine

Defold is a free and open game engine used for development of console, desktop, mobile and web games.

Defold game engine
Defold - Official Homepage - Cross platform game engine

Defold is a free and open game engine used for development of console, desktop, mobile and web games.

Defold game engine

[Перевод] Введение в концепцию «потока» в левел-дизайне — Часть 1

Когда речь заходит о проектировании уровней, наша способность создать правильный поток — это то, что может либо увлечь, либо наоборот испортить впечатление игроков. Поток — это та самая золотая середина, когда все на уровне складывается как пазл : испытания кажутся сложными, но справедливыми, и игроки остаются вовлеченными, плавно переходя от одного этапа к другому. Но что именно представляет из себя поток в контексте левел‑дизайна и почему он так важен для создания увлекательного игрового процесса? В этом руководстве мы подробно разберем концепцию «потока» и как ее использование может превратить ваш уровень (и, как следствие, игру!) в нечто впечатляющее.

https://habr.com/ru/companies/otus/articles/901402/

#game_design #game_development #level_design #поток #левел_дизайн

Введение в концепцию «потока» в левел-дизайне — Часть 1

Схема карты «The Longest Yard» Брэндона Джеймса (Brandon James) для Quake 3 Arena (1999) Когда речь заходит о проектировании уровней, наша способность создать правильный поток —...

Хабр

Ursina: Создание умных NPC через поведенческие деревья (Часть 2)

В первой части мы разобрали основы Ursina и создали простую 3D-игру. Теперь перейдем к более сложной механике — искусственному интеллекту для NPC с помощью поведенческих деревьев (Behavior Trees).

https://habr.com/ru/articles/898360/

#ursina_engine #ursina #python #python3 #python_3 #pythonic #python_class #python_tutor #game_development #gamedev

Ursina: Создание умных NPC через поведенческие деревья (Часть 2)

<-- Прошлая статья В первой части мы разобрали основы Ursina и создали простую 3D-игру. Теперь перейдем к более сложной механике —  искусственному интеллекту для NPC  с помощью ...

Хабр