Я не программист. Я два месяца учил нейросеть не подлизывать

Нейросеть хвалила мой говнокод и помогала закопать проект. Я психанул и два месяца строил инструкцию, которая убивает подлизу. Это история о том, что вышло.

https://habr.com/ru/articles/1019444/

#BRO #Бро #промптинжиниринг #системный_промпт #LLM #нейросеть #Gemini #Unreal_Engine #галлюцинации #обучение

Я не программист. Я два месяца учил нейросеть не подлизывать

Я не айтишник. Я технарь. Пять лет отслужил по контракту, после - вахты. В минус шестьдесят четыре чинил подъёмник каротажной станции, отогревал дизель пушкой, получал ожоги о холодный металл. На...

Хабр
UEでゼロから始めるUI制作 第1回:UMGを始めよう

CG・映像の専門情報サイト | CGWORLD.jp

【Unreal Engine】コロビトの若手背景アーティストが、今はなき神楽坂の横丁を手作業で再現。自主制作CG映像『みちくさ横丁』 - 特集
https://cgworld.jp/article/202603-UE-3DEnv-Colobito.html

#cgworld #After_Effects #Maya #Unreal_Engine #その他_ジャンル別 #クリエイターインタビュー #CGワールド #CG #映像

【Unreal Engine】コロビトの若手背景アーティストが、今はなき神楽坂の横丁を手作業で再現。自主制作CG映像『みちくさ横丁』

月刊CGWORLDがお届けする、日本で唯一無二のCG&映像に特化した情報サイトです。3DCG、VFX、撮影、編集などに関する国内外さまざまな話題をお届けします。

CG・映像の専門情報サイト | CGWORLD.jp
就活に勝つ! ポートフォリオ制作のPOINT vol.005:Unreal EngineとAdobe Frescoによる水彩画表現!「まちかどdays」

CG・映像の専門情報サイト | CGWORLD.jp

NVIDIAカスタム版ゲームエンジン「NvRTX」とは何か。この先10年のゲームグラフィックス技術に向けた布石が明らかに[GDC 2026]
https://www.4gamer.net/games/210/G021013/20260320002/

#4gamer #Unreal_Engine #GeForce_RTX_50 #アンリアルエンジン #Unreal_Technology #Unreal_Engine_5 #UnrealEngine5 #UE5 #GeForce #GDC_2026 #Game_Developers_Conference

NVIDIAカスタム版ゲームエンジン「NvRTX」とは何か。この先10年のゲームグラフィックス技術に向けた布石が明らかに[GDC 2026]

GeForceの最新技術を実際のゲーム開発で活用しやすくするために,NVIDIAが提供しているのが,カスタム版UE5である「NvRTX」だ。NvRTXの現状とロードマップ,この先10年に影響を与えるさまざまなゲームグラフィックス技術の一端を示したセッションをレポートしよう。

4Gamer.net

Рефлексия в Unreal Engine или как движок знает о вашем коде всё

UHT сгенерировал 4294 строки кода из одного моего заголовочного файла. Имена свойств, смещения в памяти, флаги сериализации, exec thunks для каждой функции - всё, чтобы движок в runtime знал о классе то, что C++ забывает после компиляции. Это третья и последняя статья в серии про внутренности Unreal Engine: K2Node → Blueprint VM → рефлексия. Разбираем, что внутри этих четырёх тысяч строк, зачем каждая из них, и как ими пользуются Details panel, GC, репликация и сама Blueprint VM.

https://habr.com/ru/articles/1010248/

#Blueprint #Reflection #Unreal_Engine #Unreal_Engine_5

Рефлексия в Unreal Engine или как движок знает о вашем коде всё

Это завершающая часть трилогии о внутренностях Unreal Engine. В первой мы разбирали K2Node и жизненный цикл Blueprint-нод. Во второй копнули глубже - Blueprint VM, байткод и dispatch loop. В небольшом...

Хабр

【Unreal Engine】グリーンバック方式のバーチャルプロダクションを全面導入|TVドラマ『牙狼<GARO> 東ノ界楼』 - 連載
https://cgworld.jp/regular/202603-UE-GARO-StB.html

#cgworld #VFXアナトミー #グリーンバック #バーチャルプロダクション #スタジオ_バックホーン #牙狼 #GARO #東ノ廻廊 #VFX #Unreal_Engine

VFXアナトミー 【Unreal Engine】グリーンバック方式のバーチャルプロダクションを全面導入|TVドラマ『牙狼<GARO> 東ノ界楼』

CG・映像の専門情報サイト | CGWORLD.jp

ProcessEvent на стероидах: сериализуемые вызовы функций в UE5 или как я готовлю материал для статей

В предыдущих двух статьях я разбирал K2Node - как устроены ноды Blueprint изнутри - и Blueprint VM : байткод, опкоды, стековую машину. Следующая на очереди - Reflection: UClass, UFunction, FProperty и вся система метаданных, на которой стоит движок. Готовясь к ней, я решил, что лучше всего разобраться в теме поможет практика. И тут подвернулся юзкейс: мне нужен был способ сконфигурировать вызов произвольной функции в редакторе и выполнить его в рантайме. Без хардкода, без кодогенерации, без десятка одинаковых обёрток. Так появился FunctionHandler - плагин для UE 5.6, в котором пригодилось всё, о чём я писал раньше: CustomThunk'и, ExpandNode, работа с FFrame и MostRecentProperty. Эта статья - про то, как всё сошлось в одном плагине, какие решения сработали, и на какие грабли я наступал.

https://habr.com/ru/articles/1010256/

#Кейс #Unreal_Engine #Unreal_Engine_5 #Программирование #C++ #Blueprint #StateTree #ProcessEvent #плагин

ProcessEvent на стероидах: сериализуемые вызовы функций в UE5 или как я готовлю материал для статей

В предыдущих двух статьях я разбирал K2Node - как устроены ноды Blueprint изнутри - и Blueprint VM : байткод, опкоды, стековую машину. Следующая на очереди про рефлексию: UClass, UFunction, FProperty...

Хабр

今後のUnreal Engineはどうなっていくのか? Epic Gamesのゼネラルマネージャに聞く,UEが目指す進化とは[GDC 2026]
https://www.4gamer.net/games/210/G021013/20260313061/

#4gamer #Unreal_Engine #アンリアルエンジン #Unreal_Technology #Unreal_Engine_5 #UnrealEngine5 #UE5 #GDC_2026

今後のUnreal Engineはどうなっていくのか? Epic Gamesのゼネラルマネージャに聞く,UEが目指す進化とは[GDC 2026]

Unreal Engineの開発元,Epic GamesのVice President and General Manager of Unreal EngineであるBill Clifford氏にインタビューする機会が得られたので,その模様をお届けする。今後のUEや,次世代に向けてリリースされるであろうUE6は,どのような進化を目指すのだろうか。

4Gamer.net

【未経験から6ヶ月でプロのエフェクトデザイナーに】Unreal Engineコース新設・完全オンライン対応・就職サポート・内定制度まで!「エフェクトラボ」大規模リニューアルの全貌 - スペシャルコンテンツ
https://cgworld.jp/special-feature/2603-lunchtime.html

#cgworld #Unreal_Engine #求人 #求人インタビュー #CGワールド #CG #映像

【未経験から6ヶ月でプロのエフェクトデザイナーに】Unreal Engineコース新設・完全オンライン対応・就職サポート・内定制度まで!「エフェクトラボ」大規模リニューアルの全貌

月刊CGWORLDがお届けする、日本で唯一無二のCG&映像に特化した情報サイトです。3DCG、VFX、撮影、編集などに関する国内外さまざまな話題をお届けします。

CG・映像の専門情報サイト | CGWORLD.jp