Glitz VisualsのリアルタイムCG・AIワークフローで実感! RTX 5090 Founders Edition搭載PCが実現する「時間を買う」投資 - スペシャルコンテンツ
https://cgworld.jp/special-feature/2605-Unitcom-GlitzVisuals.html
#cgworld #Unreal_Engine #クリエイターインタビュー #ハード #パソコン工房 #CGワールド #CG #映像
Glitz VisualsのリアルタイムCG・AIワークフローで実感! RTX 5090 Founders Edition搭載PCが実現する「時間を買う」投資 - スペシャルコンテンツ
https://cgworld.jp/special-feature/2605-Unitcom-GlitzVisuals.html
#cgworld #Unreal_Engine #クリエイターインタビュー #ハード #パソコン工房 #CGワールド #CG #映像
UE5+Ultra Dynamic Skyによるグラウンドフォグのチュートリアル動画公開 基本設定から局地的な天候制御、ブラシペイントによる精密な配置まで - ニュース
https://cgworld.jp/flashnews/01-202605-UE5-RealFog.html
#cgworld #Unreal_Engine #エフェクト #ライティング #ニュース #CGワールド #CG #映像
最終章ゲーム化で目指した原作の魅力とリッチなビジュアルの両立『僕のヒーローアカデミア All's Justice』 - 特集
https://cgworld.jp/article/202605-cgw331-mhaaj.html
#cgworld #Maya #Unreal_Engine #クリエイターインタビュー #僕のヒーローアカデミア_All_s_Justice #僕のヒーローアカデミア
Как мы создали «градостроительного робота»: автоматизация предпроектного анализа в крупном девелопменте при помощи UE
Привет, Хабр! Меня зовут Роман Заикин, я руководитель проекта градостроительного модуля платформы R2 в компании ПИК. Хочу рассказать, как и зачем мы создали собственный инструмент для архитектурно-градостроительного анализа, какие вызовы решали и каких результатов добились (и причём тут Unreal Engine).

Привет, Хабр! Меня зовут Роман Заякин, я руководитель проекта градостроительного модуля платформы R2 в компании ПИК. Хочу рассказать, как и зачем мы создали собственный инструмент для...
第21回:エディタメニューから直接EUWを開く - 連載
https://cgworld.jp/regular/202605-ue5tool-21.html
#cgworld #UE5_Editor_Utilityを活用したツール制作術 #Unreal_Engine #連載 #CGワールド #CG #映像
Zibra AI、UE向けプラグイン「ZibraGDS」オープンベータ開始 独自圧縮技術とリアルタイムレンダリング技術により破壊や流体、キャラクターアニメーションなどのVFXを高速描画 - ニュース
https://cgworld.jp/flashnews/01-202605-ZibraGDS.html
#cgworld #Unreal_Engine #アニメーション #レンダリング #ニュース #CGワールド #CG #映像
[Перевод] Семь видов пауз в одной игре: разработчики рассказывают, как останавливают время
Пауза в игре — настолько привычная функция, что вряд ли многие из нас о ней задумывались. Иногда мы обращаем на неё внимание, если в меню паузы играет красивая песня, или когда играем в онлайн-игру, в которой пауза на самом деле ничего не останавливает. В этих случаях мы на мгновение наблюдаем процесс приостановки видеоигры. Но это редкие исключения. Обычно мы ставим игру на паузу и снимаем её с паузы автоматически. Игроки просто ожидают, что в большинстве игр она позволяет приостановить действие. Но как это работает на самом деле? Как разработчики обеспечивают возможность паузы в игре? Я попросил разработчиков в соцсетях рассказать, как они реализуют игровую паузу, и полученные ответы очень сильно разнились. Многие разработчики говорили, что большинство современных движков поддерживает паузу изначально, и она не вызовет особых проблем, если не напутать чего-то при создании игры. Однако, как и можно предположить, разработка игр — странный, сложный и хаотичный процесс, поэтому иногда для пауз требуются манипуляции со временем.