Первый блин. Вещи которые я вынес из разработки своей первой игры

Приветствую, дорогие читатели! Так получилось, что я решил попробовать себя в разработке игр, не ради заработка или написания самой‑самой видеоигры в истории, а просто в рамках хобби. И вот после почти 18 месяцев разработки у меня есть что‑то, что можно с натяжкой назвать игрой и опыт, полученный на ошибках. В игре ещё есть над чем работать, но, к сожалению, я немного перегорел этим проектом — теперь есть желание попробовать разработку на современном движке и разработать что‑то не пошаговое, а более линейное. А свою первую игру я хотел закинуть «в стол», но решил, чтобы добро не пропадало, написать статью. Дать несколько советов на основе полученного опыта. Возможно, это поможет кому‑то сделать свою игру мечты, или поможет избежать моих ошибок, или просто развлечёт вас. Посмотреть игру и понять, нужно ли вообще читать это дальше, можно вот тут: http://f1 136 045.xsph.ru/ — Там бесплатный тестовый домен, так что не удивляйтесь предупреждения от браузера:‑)

https://habr.com/ru/articles/918510/

#Разработка_игр #нейросети #нейронные_сети #игростроение #игры #игровой_движок #процедурная_генерация #игровые_движки

Первый блин. Вещи которые я вынес из разработки своей первой игры

Приветствую, дорогие читатели! Так получилось, что я решил попробовать себя в разработке игр, не ради заработка или написания самой‑самой видеоигры в истории, а просто...

Хабр

[Перевод] Как делать видеоигры в 2025 году (без движка)

На дворе 2025 год, а я всё ещё продолжаю делать видеоигры. Если верить archive.org , я начал заниматься этим двадцать лет назад! Достаточно долгий срок для одного увлечения... Когда я рассказываю о том, над чем работаю, люди часто спрашивают меня, как я делаю игры, и их часто удивляет (а иногда и тревожит?), когда я говорю, что не пользуюсь коммерческими игровыми движками. Существует какой-то стереотип, что если ты делаешь игры не в популярном инструменте наподобие Unity или Unreal, это значит, что ты чуть ли не вручную пишешь ассемблерный код. Я искренне считаю, что создание игр без огромного «многофункционального» движка может быть проще и интереснее, а часто и позволяет оптимальнее тратить вычислительные ресурсы. Я не делаю игру, в которой «есть всё», поэтому мне не нужны 90% фич, предоставляемых движками. Все мои игры обладают конкретным стилем и у меня есть конкретные способы работы с моими инструментами. Часто оказывается так, что используемым по умолчанию реализациям фич в крупных движках наподобие Unity не хватает столь многого, что мне всё равно приходится писать их самостоятельно. В конечном итоге, мои проекты по большей мере оказываются моими собственными инструментами и системами, а движок становится необходим лишь для создания удобного UI и части рендеринга... Тут можно задаться вопросом, а зачем вообще использовать движок? Что он даёт? Зачем я позволяю инструменту потенциально препятствовать моей работе, когда его владельцы внезапно принимают неэтичные и ужасные бизнес-решения ? Или выпускают обновление, которое требуется для запуска моей игры на консолях, но ломает всю систему в игре, заставляя переписывать её? Зачем я ежедневно борюсь с этим для работы с движком, пока я постепенно заменяю все его стандартные системы и он постепенно становится только загрузчиком ресурсов и фреймворком UI редактора?

https://habr.com/ru/articles/911370/

#unity #unreal #godot #imgui #игровые_движки #кроссплатформенность

Как делать видеоигры в 2025 году (без движка)

На дворе 2025 год, а я всё ещё продолжаю делать видеоигры. Если верить archive.org , я начал заниматься этим двадцать лет назад! Достаточно долгий срок для одного увлечения... Скриншот моего веб-сайта...

Хабр

[Перевод] Миграция моей игры с Rust

Когда я начал работу над Architect of Ruin в декабре 2023 года, то решил делать её в игровом движке Bevy . Мой выбор был мотивирован собственным интересом к Rust — языку, от работы с которым я получаю много удовольствия. Ещё больше меня привлекла в этом движке модель ECS , с которой мне тоже нравится работать, а также сообщество Bevy, которое мне очень симпатично. Поэтому стало неожиданностью то, что в январе 2025 года мы выполнили миграцию нашей игры с Rust и Bevy. Я потратил примерно шесть недель, чтобы полностью переписать игру на C#, и последние три месяца мы работаем в Unity. Смена движка — частый убийца проектов. При этом может резко снижаться продуктивность, неизбежно возникают регрессии, а каждый шаг вперёд как будто приводит к трём шагам назад. Не говоря уже о том, что опыт работы с одним языком и движком нельзя полностью перенести на новый язык и движок. Но мы решились на это, и в посте я объясню, почему.

https://habr.com/ru/articles/906460/

#unity3d #bevy #игровые_движки #двухмерная_игра

Миграция моей игры с Rust

Когда я начал работу над Architect of Ruin  в декабре 2023 года, то решил делать её в игровом движке Bevy . Мой выбор был мотивирован собственным интересом к Rust  — языку, от работы с...

Хабр

[Перевод] Миграция моей игры с Rust

Когда я начал работу над Architect of Ruin в декабре 2023 года, то решил делать её в игровом движке Bevy . Мой выбор был мотивирован собственным интересом к Rust — языку, от работы с которым я получаю много удовольствия. Ещё больше меня привлекла в этом движке модель ECS , с которой мне тоже нравится работать, а также сообщество Bevy, которое мне очень симпатично. Поэтому стало неожиданностью то, что в январе 2025 года мы выполнили миграцию нашей игры с Rust и Bevy. Я потратил примерно шесть недель, чтобы полностью переписать игру на C#, и последние три месяца мы работаем в Unity. Смена движка — частый убийца проектов. При этом может резко снижаться продуктивность, неизбежно возникают регрессии, а каждый шаг вперёд как будто приводит к трём шагам назад. Не говоря уже о том, что опыт работы с одним языком и движком нельзя полностью перенести на новый язык и движок. Но мы решились на это, и в посте я объясню, почему.

https://habr.com/ru/articles/906460/

#unity3d #bevy #игровые_движки #двухмерная_игра

Миграция моей игры с Rust

Когда я начал работу над Architect of Ruin  в декабре 2023 года, то решил делать её в игровом движке Bevy . Мой выбор был мотивирован собственным интересом к Rust  — языку, от работы с...

Хабр

«Куб → Город: школьный игровой движок и зрячий ИИ-копилот»

Можно ли создать свой движок на Vulkan в 13 лет и обучить ИИ, который сам дорисует сцену по одному кубику? Спойлер: да. Это история школьного геймдева, которая началась с Blender в 7 лет и выросла в MIA Engine NEO — движок с собственной ECS, Vision-CNN и LLM-копилотом. Никакой Unity, только VkPipelineBarrier и мечта «один куб → целый мир».

https://habr.com/ru/articles/904716/

#c++ #игры #ребенок #геймдев #своими_руками #игровые_движки #Vision_AI #генерация_сцен #llm

«Куб → Город: школьный игровой движок и зрячий ИИ-копилот»

Обратите внимание: этот материал публикуется впервые и ранее нигде не размещался, включая личные блоги, социальные сети и другие платформы. Пролог на 3 033 знака (да, я посчитал) Меня зовут Владимир...

Хабр

Не одними Unity и Unreal Engine. Альтернативные игровые движки

Одним из основных инструментов, необходимых разработчикам игр, являются игровые движки. Каждая видеоигра, так или иначе, работает на каком-то движке, который помогает создавать персонажей, устанавливать игровую атмосферу и развёртывать различные задачи для поддержания постоянного взаимодействия между игроками. Благодаря своей способности управлять всем, от физики до графики, игровые движки определили и трансформировали эволюцию игр, от первых дней пиксельных аркад до умопомрачительного реализма современных AAA-игр. Если вы увлекаетесь видеоиграми, вы, вероятно, часто слышали о Unity и Unreal Engine . А если также интересуетесь разработкой игр, то, скорее всего, слышали ещё и Godot , как об альтернативе этим двоим. В любом случае, приняв решение податься в гейм девелоперы, изучение одного из этих трёх движков даст вам наибольшую отдачу за ваше время и усилия с точки зрения трудоустройства в игровой индустрии. Но одной из проблем, возникших из-за того, что почти каждая игра использует один из этих популярных движков, стало то, что все игры теперь выглядят и ощущаются одинаково. Однако этот факт ни в коем случае не означает, что это — единственные движки, которые вы можете изучить. Возможно, вам нужно что-то более простое или, наоборот, более узкоспециализированное. Есть много инди-игр с очень оригинальной эстетикой и механикой, которых недостаёт мейнстримным проектам, работающие на необычных и заслуживающих внимания движках. Каждый из них предлагает свои собственные инструменты, сообщества, поддержку, философию и менталитет, окружающие создание игры. Разнообразие возможностей, которые они могут дать для создания вашей игры не может не воодушевлять.

https://habr.com/ru/companies/timeweb/articles/876900/

#timeweb_статьи #игровые_движки #разработка_игр #видеоигры #геймдев

Не одними Unity и Unreal Engine. Альтернативные игровые движки

Одним из основных инструментов, необходимых разработчикам игр, являются игровые движки. Каждая видеоигра, так или иначе, работает на каком-то движке, который помогает создавать персонажей,...

Хабр

[Перевод] Я мучился с Git, поэтому создал про него игру

Прошло два года... … с тех пор, как я разработал и выпустил Git-Sim — бесплатный опенсорсный инструмент для визуализации команд Git непосредственно в репозиториях пользователя. Самым важным выводом для меня стало то, что существует достаточно большой спрос на визуальных помощников в кодинге. Через несколько недель после релиза я задумался… Визуализация и симуляция вывода команд Git при помощи удобных диаграмм — это, конечно, здорово, но стало понятно, что они помогают только тем, кто уже в той или иной степени знакомы с Git.

https://habr.com/ru/companies/ruvds/articles/889578/

#git #github #3dигры #pygame #игровые_движки #ruvds_перевод

Я мучился с Git, поэтому создал про него игру

Прошло два года... … с тех пор, как я разработал и выпустил Git-Sim — бесплатный опенсорсный инструмент для визуализации команд Git непосредственно в репозиториях пользователя. Самым важным выводом...

Хабр

Инвентарь в Godot

Разбираю один из многообразных способов создания инвентаря в игре на примере движка Godot. Рассматривается вариант написания его вручную, относительно простым образом, без использования классов и каких-то плагинов.

https://habr.com/ru/articles/885174/

#инвентарь #код #gdscript #архитектура_приложений #игровые_движки #разработка_игр #godot

Инвентарь в Godot

Разбираю один из многообразных способов создания инвентаря в игре на примере движка Godot. Рассматривается вариант написания его вручную, относительно простым образом, без использования классов и...

Хабр

Нанопланета | Вёб-движок PlayCanvas

Хотя я немного разочаровался в web-движке PlayCanvas , после того как его апгрейды поломали мне первый диаблоид - для каких-то очень маленьких легковесных игр он остаётся достаточно хорош. Поэтому для разнообразия реанимировал аккаунт и немного погрузился в программирование на js, написав аркаду (с механикой что-то вроде специфического урезанного BattleCity, но на сфере), где инопланетный космический кораблик летает над некоей планеткой.

https://habr.com/ru/articles/884832/

#gamedev #playcanvas #webgl #javascript #прототипирование #игровые_движки #3d #мобильные_игры #браузерные_игры

Нанопланета | Вёб-движок PlayCanvas

Хотя я немного разочаровался в web-движке PlayCanvas , после того как его апгрейды поломали мне первый диаблоид - для каких-то очень маленьких легковесных игр он остаётся достаточно хорош. Поэтому для...

Хабр

Все Невангеры

О том как серия игровых прототипов по мотивам (и не по мотивам) небезызвестных сюрреалистических "гоночек" из 98-го пробовала различные концепции, механики и игровые движки.

https://habr.com/ru/articles/881638/

#невангеры #вангеры #3d #gamedev #игровые_движки #demo #unigine #unity #godot #linux_games

Все Невангеры

О том как серия игровых прототипов по мотивам (и не по мотивам) небезызвестных сюрреалистических "гоночек" из 98-го пробовала различные концепции, механики и игровые движки. Невангеры Итак, Невангеры...

Хабр