3D для каждого. Оптимизация модели. Часть 2, практическая

Доброго времени суток, господа и господарочки! Прошлая статья знакомила вас с одной из фундаментальных проблем современного 3D-моделирования и игростроения — с оптимизацией. Мы разбирали причины непомерного объема игровых файлов и архивов с моделями и то, к чему это приводит. Теперь же мы переходим непосредственно к практике оптимизации. Каждый, кто хочет войти в индустрию 3D-графония и геймдева в частности, должен как минимум иметь представление о том, как содержать архивы (личные и рабочие) в порядке, да еще так, чтобы они не занимали лишнего пространства и с ними было удобно работать. Конечно, некоторые, кто прочел предыдущую часть, уже поняли, как это можно сделать. Однако не сочтите за дерзость и дайте мне шанс прояснить некоторые моменты.

https://habr.com/ru/companies/first/articles/888796/

#игры #моделирование #разработка_игр #модели #3D_для_каждого #3dграфика #3d_graphics

3D для каждого. Оптимизация модели. Часть 2, практическая

Доброго времени суток, господа и господарочки! Прошлая статья знакомила вас с одной из фундаментальных проблем современного 3D-моделирования и игростроения — с оптимизацией. Мы разбирали причины...

Хабр

3D для каждого: Оптимизация модели. Часть 1, объяснительная

Доброго времени суток, хабражители и хабражительницы! В прошлых статьях (например, раз и двас ) я не раз касалась темы оптимизации моделей. Однако какими именно методами оптимизируют модели и зачем? В современном мире оптимизация преследует нас повсюду. Оптимизация производства, оптимизация времени, оптимизация логистики… И 3D-художников оптимизация тоже преследует чуть ли не с основания 3D как искусства.

https://habr.com/ru/companies/first/articles/888178/

#игры #моделирование #разработка_игр #модели #3D_для_каждого #3dграфика #3d_graphics

3D для каждого: Оптимизация модели. Часть 1, объяснительная

Доброго времени суток, хабражители и хабражительницы! В прошлых статьях (например, раз и двас ) я не раз касалась темы оптимизации моделей. Однако какими именно методами оптимизируют модели и зачем? В...

Хабр

Udim? Текстурные сеты? Texel Density? Что это и зачем оно? Разбор от А до Я

Сегодня я хочу поделиться с вами советами по использованию Udim, текстурных сетов, texel density, padding, mipmapping и других техник в различных ситуациях и при возникновении ошибок. Этот материал создан автором самостоятельно, однако в него также включена информация, полученная из других источников. Редактор и создатель идеи: Daniil Lipin (lipa_l1). Благодарю за помощь в написании статьи замечательных художников высокого уровня: _Shelest_, Titan_Fair, Alexey Yarmola, nikiost, trasnik. Отдельное спасибо: Dmitriy Bogumil — за предоставление файлов/скринов модели монстра. gRen — за предоставление скринов с ошибками запекания карт id на оружии. Сайты, откуда была взята маленькая часть информации: 1) https://www.youtube.com/watch?v=55sGQLX7iho 2) https://www.artstation.com/artwork/Xg3reL 3) http://wiki.polycount.com/wiki/Edge_padding 4) https://dtf.ru/gamedev/202100-kak-uluchshit-kachestvo-tekstur-razbor-metodov-optimizacii-uv 5) https://en.wikipedia.org/wiki/File:Mipmap_Aliasing_Comparison.png 6) https://gtaforums.com/topic/750681-skygfx-ps2-xbox-and-mobile-graphics-for-pc/page/287/ 7) https://vk.com/@anatolii994-teksel-prostoi-universalnyi-metod 8) https://www.artstation.com/artwork/x3B5YX Буду признателен, если вы поможете мне исправить опечатки, а ещё, если есть вопросы, пишите, пожалуйста, на почту: lipindan2003@gmail.com, в телеграмм — @lipa_l1, в дискорд — @lipa_l1. «Все материалы данного сайта являются объектами авторского права (в том числе дизайн). Запрещается копирование, распространение или любое иное использование информации и объектов без предварительного согласия правообладателя»

https://habr.com/ru/articles/881634/

#3d #3dмоделирование #3d_графика #3d_graphics #блендер #udim #текстурные_сеты #texel_density #тексель_денсити #юдим

Introduction to UDIMs in Blender

YouTube

Коммерческий проект: механика обрезки кустов

В прошлом (уже) году я работал над интересным проектом в Unreal Engine с точки зрения реализации. Сделал почти весь проект в одиночку игру-симулятор и хотел бы поделиться как создавал главную механику игры. Я не программист, но опыт создания игр на Blueprints UE есть.

https://habr.com/ru/articles/872424/

#gamedev #unrealengine #blueprints #gamedevelop #scripting #3d_графика #3d_graphics

Коммерческий проект: механика обрезки кустов

В целом как выглядит то, о чем пойдет рассказ: general — Видео | ВКонтакте vkvideo.ru Yandex disk.yandex.ru Я работал на компанию базирующуюся в США. Один из соучредителей хотел сделать игру. Так как...

Хабр

Skyrim — и только блеск кожанки в отражении заднего зеркала

Доброго времени суток, уважаемые граждане Хабрастана! Сегодня мы вводим всеобщее крепостное избирательное право. Рады вам сообщить, что самая демократичная и народная игра сегодня пожаловала к нам на операционный стол. Столько лет, столько продаж, столько модов, столько Скайримов, и ни разу - ни одного объяснения, что там происходит внутри. Лороведы всегда поправляют, что это не пятая часть Скайрима, правильно - Древние Свитки 5: Скайрим(Небесный Край), и следующая часть не будет, называться Скайрим, однако, потом сразу две следующие части называли Скайрим. И так, встречайте, Creation Engine - The Elder Scrolls 5: Skyrim 2.5 штуки. Купить TES 5: Skyrim - Gachi Edition

https://habr.com/ru/articles/857292/

#скайрим #игры #графика_игр #графика_игра #3dграфика #3d_graphics #3d_графика #skyrim #оптимизация #оптимизация_программ

Skyrim — и только блеск кожанки в отражении заднего зеркала

Доброго времени суток, уважаемые граждане Хабрастана! Сегодня мы вводим всеобщее крепостное избирательное право. Рады вам сообщить, что самая демократичная и народная игра сегодня пожаловала к нам на...

Хабр

3D рендер с редактором карт в Консоли

Привет! Сегодня я опишу в подробностях , как я писал полноценный рендер с редактором карт в командной строке без каких-либо графических библиотек. В этой статье я объясню те идеи и математические модели, которые использовались мной при создании данных программ с минимальными вставками кода.

https://habr.com/ru/articles/839058/

#3d #3d_graphics #c++ #разработка_игр #разработка

3D рендер с редактором карт в Консоли (Часть 1)

Демонстрация редактора карт Привет! Сегодня я опишу в подробностях , как я писал полноценный рендер с редактором карт в командной строке без каких-либо графических библиотек. В этой статье я объясню...

Хабр
Understanding 3D Graphics

Terms and concepts useful for starting in 3D design/modeling/graphics.

Code a DOOM-like game engine from scratch in C [PART I]

YouTube

Фотограмметрия для создания датасета систем распознавания лиц

Качество и объем датасетов играют решающее значение для обучения нейросетей. Разметка данных для датасетов это очень трудоемкая работа, для которой необходим ручной труд тысяч человек. Когда пользоватьель вводит капчу типа "укажите светофоры" на сайтах , он помогает ИТ-компаниям размечать данные для датасетов. 20 лет назад считалось, что роботы не могут играть в шахматы, писать симфонии и рассказы. Сегодня в 2024 оказалось, что роботы могут писать симфонии, но не могут указать на каких картинках изображены светофоры. Поэтому для разметки датасетов используется люди. Для определения наличия на картинке светофора или пожарного гидранта используется низкоквалифицированная рабочая сила. Для определения признаков заболевания на рентгеновском снимке используются высококвалифицированные врачи. В любом случае используются люди. Поэтому данные для обучения нейросетей получаются очень дорогими. Есть даже поговорка: "Данные-это новая нефть". Я бы уточнил, что "Размеченные данные-это новая нефть". Под катом будет описана методика добычи (или, как говорят нефтянники, дОбычи) относительно недорогих, но объемных датасетов для систем распознавания лиц.

https://habr.com/ru/articles/789774/

#3d_graphics #artificial_intelligence #Facerecognition #computer_vision

Фотограмметрия для создания датасета систем распознавания лиц

Качество и объем датасетов играют решающее значение для обучения нейросетей. Разметка данных для датасетов это очень трудоемкая работа, для которой необходим ручной труд тысяч человек. Когда...

Хабр

Road Run, или как я свою первую игру делал. Часть 5

Эта часть будет посвящена проектированию уровня в игре: расстановке моделей, выбору угла зрения камеры, освещению и запеканию теней и отражений света в текстуры моделей.

https://habr.com/ru/articles/777980/

#game_development #roadrunner #3d #3d_графика #3d_graphics #gamedesign #игры #gamedev

Road Run, или как я свою первую игру делал. Часть 5

Эта часть будет посвящена проектированию уровня в игре: расстановке моделей, выбору угла зрения камеры, освещению и запеканию теней и отражений света в текстуры моделей. Введение Дома есть, деревья -...

Хабр