Die Psychologie hinter Mikrotransaktionen – Podcast E118
Etwa 4 1/2 Milliarden Euro Umsatz hat der deutsche Gamesmarkt 2024 durch In-Game-Käufe verzeichnet. Dabei geben Spieler:innen echtes Geld für Spielvorteile, Lootboxen und mehr aus. In welchen mentalen Zuständen tätigen wir solche Mikrotransaktionen? Das hat Bjarne Wendt in seiner Psychologie-Bachelorarbeit untersucht. Wir besprechen mit ihm seine Erkenntnisse und die damit verbundenen ethischen Fragestellungen.
Bild: Fortnite, Epic Games
Zu Gast
- Bjarne Wendt
Hosts
- Nicolas Hoberg, Jessica Kathmann | Behind the Screens
TLDR
Transkript für Folge 118 herunterladen
00:00:00 Intro und Vorstellung Bjarne
00:08:50 Hypothesen: Hat der In-Game-Kauf mit der Befriedigung und Frustration psychologischer Grundbedürfnisse zu tun?
00:22:47 Wie funktioniert so eine psychologische Studie?
00:27:41 Fortsetzung: Hypothesen und Forschungsfragen
00:42:43 Erhebung über Online-Studie
00:50:48 Egebnisse: Gibt es einen Zusammenhang zwischen unseren psy. Grundbedürfnissen und dem Kauf?
01:23:02 Ein Games-Thema für die Abschlussarbeit: Erfahrungen und Tipps
01:27:43 Ist es unethisch, Games so zu designen, dass sie Bedürfnisse frustrieren? Gibt es ethische Monetarisierung?
01:40:37 Fazit und Abmoderation
Games
- The Witcher 3
- Persona 5
- Fortnite
- League of Legends
Psychologie und Konzepte
- Mikrotransaktionen
- Selbstbestimmungstheorie (SDT)
- Korrelation
- Parasoziale Beziehung
- C.G. Jung
- Entwicklungspsychologie
- Sunk Cost Fallacy
- Gaming Disorder
- Dark Patterns
Weitere Links
- Games in der Familienberatung – Podcast E033
- Wie unsere Bedürfnisse ins Spiel kommen – Behind the Screens
- Sind Lootboxen Glücksspiel? – Podcast E095 – Behind the Screens
- Dark Patterns im Game Design – Podcast E043 – Behind the Screens
- Japanische Rollenspiele: Was macht ein Spiel zum JRPG? – BTS Podcast
- Spielend aufwachsen: Games und Entwicklungsaufgaben – Podcast E094 – Behind the Screens
- Games und Aggression: Die Geschichte einer Idee – Behind the Screens
- Satisfaction and frustration of basic psychological needs in the real world and in video games predict internet gaming disorder scores and well-being (Allen, J. J., & Anderson, C. A., 2018)
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