Die Psychologie hinter Mikrotransaktionen – Podcast E118

Etwa 4 1/2 Milliarden Euro Umsatz hat der deutsche Gamesmarkt 2024 durch In-Game-Käufe verzeichnet. Dabei geben Spieler:innen echtes Geld für Spielvorteile, Lootboxen und mehr aus. In welchen mentalen Zuständen tätigen wir solche Mikrotransaktionen? Das hat Bjarne Wendt in seiner Psychologie-Bachelorarbeit untersucht. Wir besprechen mit ihm seine Erkenntnisse und die damit verbundenen ethischen Fragestellungen.

Bild: Fortnite, Epic Games

Zu Gast

  • Bjarne Wendt

Hosts

  • Nicolas Hoberg, Jessica Kathmann | Behind the Screens

TLDR

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00:00:00 Intro und Vorstellung Bjarne
00:08:50 Hypothesen: Hat der In-Game-Kauf mit der Befriedigung und Frustration psychologischer Grundbedürfnisse zu tun?
00:22:47 Wie funktioniert so eine psychologische Studie?
00:27:41 Fortsetzung: Hypothesen und Forschungsfragen
00:42:43 Erhebung über Online-Studie
00:50:48 Egebnisse: Gibt es einen Zusammenhang zwischen unseren psy. Grundbedürfnissen und dem Kauf?
01:23:02 Ein Games-Thema für die Abschlussarbeit: Erfahrungen und Tipps
01:27:43 Ist es unethisch, Games so zu designen, dass sie Bedürfnisse frustrieren? Gibt es ethische Monetarisierung?
01:40:37 Fazit und Abmoderation

Games

  • The Witcher 3
  • Persona 5
  • Fortnite
  • League of Legends

Psychologie und Konzepte

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#CGJung #DarkPattern #DarkPatterns #Entwicklungspsychologie #GamingDisorder #Korrelation #ParasozialeBeziehung #SDT #SunkCostFallacy

6 Prozent weniger Umsatz mit Computer und Videospielen | game

game

My latest, full study on gaming disorder, wellness, and eating behaviour is now published in its final version. Free download from here: https://doi.org/10.1016/j.eatbeh.2025.102023

#gamingdisorder #wellness #psychology #research #eating #behavioral #addiction

My new #gamingdisorder study will soon appear in Eating Behaviors.

Some interesting findings on how gaming disorder relates to mental wellness, physical wellness, and unhealthy eating behaviours.

https://doi.org/10.1016/j.eatbeh.2025.102023

My latest empirical study published in the Journal of Psychiatric Research examines the associations between gaming disorder and real-life problems in a nationally representative sample of British adults. Free access from here: https://doi.org/10.1016/j.jpsychires.2025.06.008

#GamingDisorder #FunctionalImpairments #Addiction #Psychology #WHO

Sichere Orte – Podcast E111

Was macht ein Spiel zu einem sicheren Ort? Wir werfen einen psychologischen Blick auf Games als Safe-Spaces und besprechen Einsatzmöglichkeiten in der Psychotherapie gemeinsam mit Dr. Mathias Klinkerfuß.

Titelbild: PowerWash Simulator,
FuturLab/Square Enix

Zu Gast

Hosts

  • Nicolas Hoberg, Jessica Kathmann | Behind the Screens

TLDR

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00:00:00 Intro und Begrüßung
00:02:42 Um was gehts?
00:06:35 Wann fühlen wir uns sicher?
00:19:15 Kurzer Exkurs in die Neurophysiologie
00:24:13 Wieso spielen Games eine besondere Rolle beim Sicherheitsempfinden?
00:46:37 Warum nutzt therapeutisches Personal das Games-Potenzial so wenig?
00:51:38 Welche Rolle spielt In-Game-Gewalt?
01:10:59 Beeinflusst die Ego- vs. Third-Person-Perspektive das Sicherheitserleben?
01:18:50 Emotionsregulation mit Games
01:31:31 Traumatherapie mit Game-Orten
01:39:24 Zusammenfassung und Abmoderation

Games

  • PowerWash Simulator
  • Unpacking
  • Stardew Valley
  • The Legend of Zelda: Breath of the Wild
  • Dungeon Siege
  • Half Life, Half Life 2
  • The Elder Scrolls IV: Oblivion
  • Minecraft
  • Fortnite
  • Die Sims-Reihe
  • Pokémon-Reihe
  • Loving Life

Psychologie und Konzepte

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Herzlich Willkommen

Herzlich Willkommen auf der Website meiner psychosomatisch-psychotherapeutischen Praxis in Bad Nauheim. Ich biete schwerpunktmäßig Kurzzeittherapie für Menschen mit psychischen Belastungen oder psychosomatischen Beschwerden an. Hier können Sie sich über mein therapeutisches Angebot, meine Arbeitsweise, meine Haltung, die Rahmenbedingungen und Kosten, Kontaktmöglichkeiten sowie die Anfahrt zur Praxis informieren.

klinkerfuß | Psychotherapie & Psychosomatik

Our latest study on gaming disorder and risky behaviours in a nationally representative sample of Czech adolescents has been published in the Journal of Behavioral Addictions. Many thanks to Dr. Jaroslava Suchá for the collaboration!

#psychology #research #addiction #gaming #gamingdisorder #IGD

Download from: https://doi.org/10.1556/2006.2024.00045

Internet gaming disorder and risky behaviours among Czech adolescents: A nationally representative study

Abstract Background and aims The aim of the present study was to estimate the complex association between Internet Gaming Disorder (IGD), substance use, and other risky behaviours in Czech adolescents whilst providing prevalence estimates of IGD and psychometric information regarding the Czech Internet Gaming Disorder Scale–Short-Form (IGDS9-SF). Methods A representative sample of 3,950 Czech adolescents was recruited through stratified random sampling in the school setting. Results Disordered gamers showed frequent use of specific substances such as pharmaceuticals, methylenedioxymethamphetamine, and lysergic acid diethylamide. In contrast, non-gamers had higher prevalence of alcohol, cigarettes, sedatives and tranquillisers, and marijuana use. A logistic regression, utilising IGDS9-SF raw scores and average daily gaming time, revealed a U-shaped relationship between gaming and both alcohol and cigarette use. Additionally, conduct problems such as bullying, and risky in-game behaviours were more prevalent among disordered gamers, with the exception of forging parents' signatures. The overall prevalence of IGD was 3.62% (95% CI = [3.1%, 4.3%]), with higher rates in males (5.89%; 95% CI = [4.9%, 7.0%]) than in females (1.45%; 95% CI = [1.0%, 2.1%]). Discussion and conclusions The Czech IGDS9-SF used in the present study showed adequate psychometric properties. The association between gaming and substance use behaviours may be specific and multifaceted depending on the severity of the gaming-related problems. Furthermore, disordered gamers may become more vulnerable due to a higher incidence of conduct problems, bullying (victimisation), and in-game risky behaviours such as engagement with microtransactions mechanics (e.g., loot box) within video games.

AKJournals

New blog post based on our latest research: "Understanding professional gaming, gaming disorder, and functional impairments"

https://www.halleypontes.com/post/2024-04-p1

#GamingDisorder #MentalHealth #Addiction #Esports

My brief magazine article for
Birkbeck, University of London on gaming disorder has now been published. Free access from here: https://bbk.ac.uk/downloads/bbk/bbk42.pdf/

#gamingdisorder #psychology #addiction

Per la rubrica retro #Shadowsplay di oggi parleremo di #Polybius, la #leggendametropolitana. Sappiamo tutti che è una #fakenews, ma oggi vi spiegherò come è nata, perché e cosa c'entrano il #gamingdisorder e ... un caso di cagotto fulminante

Per dettagli: https://www.bufale.net/demistificare-polybius-il-gioco-dei-men-in-black-mai-esistito-lo-spettro-del-gaming-disorder/

Demistificare Polybius, il "gioco dei Men in Black" mai esistito, lo spettro del "Gaming Disorder"

Esistono leggende metropolitane anche nel mondo del Retro: prima delle creepypasta, prima dei "giochi falsi d'autore" c'era Polybius...

Bufale
Life Thinning and Gaming Disorder: A Longitudinal Qualitative Registered Report