#swordandwizardry #penpaperde #ttrpg #penpaper #pnp
Die Bohnen haben ein neues Video veröffentlicht:
Ein Mord auf dem Weg nach Westen: DIE GROẞE REISE DER SCHNUFFIS | Pen & Paper
https://www.youtube.com/watch?v=FIY0PaqpFWY
#RocketBeans #RBTV #RocketBeansTv #penandpaperdeutsch #penandpapertears #penpaper #pnp #penandpaper #haukegerdes #spitzestifte #morritonmanor #penpapermorritonmanor #recap #hauke #nilsbomhoff #etiennegarde #ultracore #reaction #gametwo #gameone #gigagames #giga #penandpaperhauke #pp

Ölbaumplantage #31: Die Handlung war schon immer da…
Ich habe vor kurzem meinen Partner beim Leiten einer englischen Runde BtW für ein paar Neulinge erlebt. Ich war nicht Teil der Runde, was mir ganz gelegen kam, denn so konnte ich ein wenig vom Seitenstreifen aus einen anderen Spielleitungsstil beobachten.
Dieser Beitrag ist nicht über diesen Stil, über meinen Stil und auch keine TOP 10 der besten Spielleitungsstile in TTRPGs. Dieser Beitrag behandelt eine Erkenntnis für mich, die eigentlich auf der Hand liegen sollte und mir dennoch immer wieder entfleucht.
Die Handlung war schon immer da.
Sie wird spielerisch entdeckt.
Die SL erschafft sie nicht.
Der Spieltisch verändert sie nicht.
Was gemeinsam erlebt wurde, war die Handlung.
Vor allem Online ist der Diskurs der Definition von TTRPGs meistens geprägt von:
Was Rollenspiele angeht haben im Grunde alle, die Online das Keyboard in die Hand nehmen, eine außerordentlich ausformulierte Meinung. Nehmt euch da nicht raus, ihr lest diesen Blog und macht euch gerade eure ganz eigenen, schlüssigen Gedanken zu dem Thema.
Mir ist es aber mittlerweile egal, welche Reinheitstests oder Tugendsignale manche Online-Communities (und selbst solche IRL) sich gerne wünschen würden, um endlich den Rollenspiel-Messias auf Erden zu bringen. Ich will mich an diesen Beitrag erinnern, wenn ich dem Hobby wieder fröhne. Ich will mir meine Worte hinter die Ohren schreiben:
Die Handlung war schon immer da.
Sie wird spielerisch entdeckt.
Die SL erschafft sie nicht.
Der Spieltisch verändert sie nicht.
Was gemeinsam erlebt wurde, war die Handlung.
Bis dahin!
~ Eure Ölbaumpflanze
Tallasin – das Making-Of (Teil 1)
Der kürzlich hier erschienene Setting-Band zu Sebas Rollenspiel „Gassenhunde“ war mein erstes größeres Layout-Projekt. Sprich, das erste Ding, das ich nicht auch in ein oder zwei PowerPoint-Folien hätte layouten können. In diesem zweiteiligen Making-Of möchte ich darstellen, wie ich vorgegangen bin, welche Ressourcen ich genutzt habe und warum das Heft so aussieht wie es aussieht.
Wer das Heft (mit Karte als Poster!) zum Preis von 10€ selbst in den Händen halten möchte, kann noch bis zum 14.06.26 eine Vorbestellung aufgeben. Ab insgesamt 50 vorbestellten Exemplaren wird es für Alle günstiger!
Das Ausgangsmaterial
Der Text entstand losgelöst vom Design in Textdokumenten, eins pro Kapitel. Die Gliederung für alle Stadtviertel ist ähnlich, und durch häufigen Austausch von Arbeitsständen ist auch der Stil weitgehend einheitlich.
Da Gassenhunde von Haus aus Schießpulver-Waffen an Bord hat, war schon zu Beginn klar, dass es kein typisches Fantasy-Mittelalter werden wird. Mit der beginnenden Industrialisierung im Stadtteil Rauch und der Eisenbahn habe ich mich gedanklich grob ab der Epoche der frühen Neuzeit orientiert. Je nachdem, wen man fragt, liegt die Epoche grob zwischen dem Beginn des 16. und dem Ende des 18. Jahrhunderts.
Um mir den Aufbau der Stadt mit ihren verschiedenen Vierteln rund um den Kern besser vorstellen zu können, hab ich ziemlich schnell eine Karte skizziert. Eine kurze Recherche, wie Städte über die Zeit gewachsen sind, hat mir dabei eine Richtung gegeben. Aus dieser ersten Skizze hat die grandiose Frau Knurrkater dann schließlich die große Stadtkarte gezeichnet.
Wie funktioniert eigentlich Layout?
Für kleinere Projekte hatte ich bisher Scribus genutzt. Bisher war mir aber noch nicht klar, was so ein spezielles Tool nun gegenüber PowerPoint oder Impress hervorhebt. Also bin ich auf die Suche gegangen um mehr über die Disziplin „Layout“ herauszufinden. Explorers Design hat dazu einen exzellenten Einstiegsartikel. Außerdem habe ich mir eine Menge Beispiel-Seiten von anderen Settingbüchern angeschaut und fand den Seitenaufbau von Ptolus, das sich wiederum an echten Reiseführern orientiert hat, sehr inspirierend. Die Verweise und Ergänzungen in der Marginalienspalte wollte ich direkt übernehmen und so stand schnell die Entscheidung für zwei ungleich breite Spalten pro Seite. Die breitere für den Textkörper, die schmale für Verweise und kleine Extras.
Als grobes Konzept für das Layout und die allgemeine Aufmachung habe ich mir Bücher des 17. und 18. Jahrhunderts zur Vorlage genommen. Diese setzen ihren Text in der Regel ein- oder zweispaltig, die Seitenzahlen sind mittig auf dem Blatt gesetzt und vor allem das Innencover hat einen sehr charakteristische Aufmachung.
Die Außencover waren hingegen meist schlicht in Leder oder Stoff gebunden, bei späteren Exemplaren finden sich eingeprägte ornamentale Muster. Das war für mich eher eine harte Nuss, werden moderne Publikationen doch maßgeblich nach dem Cover beurteilt. Ich habe das Cover daher erstmal so weit geschoben, wie möglich.
Seba hatte mir seine angefangene Affinity-Projektdatei überlassen, also war das meine Gelegenheit, das Tool mal auszuprobieren. Als ersten Schritt richtete ich mir drei Master-Doppelseiten ein: Eine für den Anfang eines Kapitels, eine für Fließtext und eine unbefüllte, nur mit den eingerichteten Hilfslinien für Spalten und Ränder. Die Hintergrundtextur habe ich bei Texturelabs gefunden und leicht nachbereitet.
Zu diesem Zeitpunkt war noch nicht ganz klar, ob die parallel in Entwicklung befindlichen Abenteuer in Tallasin auch Teil des Setting-Bands werden sollten. Aus dieser Zeit stammt noch die Entscheidung für laufende Überschriften auf jeder Seite. Dadurch sollten Lesende jederzeit sehen können, in welchem Teil und Kapitel sie sich befinden.
Schriftarten
Dann fiel ich erstmal in den Kaninchenbau der Typografie. Ich las ein bisschen über Familien und die Kunst des Kombinierens von Schriftarten und natürlich über wie die Typografie im 17. und 18. Jahrhundert aussah.
Der deutsch-niederländische Typograf Joan Michaël Fleischmann war eigentlich meine erste Wahl, weil er als Person sowohl vom Namen, geografisch als auch optisch perfekt zu Tallasin passen würde und mir die restaurierte Schriftart der Dutch Type Library, DTL Fleischmann, sehr zusagte. Leider ist die jedoch nicht ganz günstig und daher fand ich schließlich zu IM Fell, eine etwas ältere Schrift aus England, die vom Typografen Igino Marini freundlicherweise quelloffen zur Verfügung gestellt wurde.
In der Zwischenzeit hatte Frau Knurrkater eifrig an der Karte gearbeitet und sich dort für Blackwood Castle entschieden, also übernahm ich die für meine Überschriften.
Dann fehlte mit noch eine Schriftart für die Marginalien in den schmalen Spalten. Hier wollte ich bewusst mit dem historischen Fluff brechen, um auch optisch deutlich zu machen, dass sich hier Inhalte für die Meta-Ebene finden. Es sollte also also eine seifenlose Schrift werden. Dann wurde ich von der Vielfalt der Auswahl erschlagen. Ich trug meine Ratlosigkeit und ein paar Referenzbilder zum Barcosa-Server und siehe da, Philipp hatte die zündende Idee mit Alegreya Sans. Die Schriftart des Kollektivs HT Fonts orientiert sich an humanistischen Schriftarten, also denen der Renaissance. Genau die passende Ära für das Projekt! Die italic Variante gefiel mir am besten, die Auswahl war getroffen.
Mit dem vollständigen Ensemble der Typografie konnte ich die Führungslinien in Affinity einsetzen. Außerdem habe ich mir Textstil-Vorlagen für alle wichtigen Textelemente angelegt: Die verschiedenen Überschriften, Textkörper, Inhalte der Randspalte und der Tabellen.
Mit diesem Schritt war alles bereit, um den Text einzufügen. Bisher hatte ich nur mit Platzhaltertexten gearbeitet, um ein Gefühl für die fertigen Seiten und ihre Proportionen zu erhalten. Im zweiten Teil des Making-Ofs wird es also darum gehen, die Inhalte aus den Arbeitsdokumenten ins Layout zu übertragen.
-kiki
#DIY #Gassenhunde #Layout #PenPaper #penandpaper #pnpde #Rollenspiel #Tallasin #WerkstattTyrantbane RPG: Von der Kunst, heroisch zu Sterben
Ich habe seit Jahren ein Problem mit dem Großteil der TTRPGs die ich gerne spiele und leite:
Dieses Problem teilt nicht jede*r mit mir und das ist auch in Ordnung so.
Mich jedoch hat es letzthin dazu getrieben, unter anderem Tyrantbane RPG (jetzt erhältlich) zu schreiben und vor kurzem zu veröffentlichen.
Wie habe ich das Problem in Tyrantbane RPG gelöst?
Falls euer Interesse für Tyrantbane RPG geweckt wurde, könnt ihr es frei erhältlich (oder durch einen kleinen Obulus) auf meiner Itch.io Seite herunterladen und euch daran erfreuen.
Ich bin froh über jede weitere Spielrunde, die darüber nachdenkt ob Charaktertode oder Spielendenelimination wirklich spielfördernd sind.
LIVE, LOVE AND SLAY
~Eure Ölbaumpflanze
Das Plot-Spektrum
Bei einer Diskussion auf dem Discord fiel mir mal wieder auf, dass “Plot”, dieser umstrittene Begriff, auf einem Spektrum existiert. Das heißt, es gibt nicht nur “Plot” oder “kein Plot”, sondern verschiedene Zwischenformen. Das macht die Diskussion manchmal schwierig, weil man doch in Extreme verfällt und aneinander vorbeiredet. Deshalb wollte ich diesen Gedanken hier etwas ausformulieren und damit – vielleicht, hoffentlich – zu etwas Differenzierung einzuladen.
Ich schlage unten sechs Typen von Kampagnen vor, die man danach sortieren kann, wie viel der Handlung einer Kampagne durch die Spielenden entsteht und wie viel von der Spielleitung bzw. dem Spielmaterial vorgegeben wird. Ich habe dazu natürlich meine Vorlieben, versuche hier aber, diese Typen wertfrei zu beschreiben.
Plot zerlege ich dabei in einige Bestandteile, insbesondere:
1. Die Ploteisenbahn
Tschu-tschuu! Die Ploteisenbahn fährt los! Anfang und Ende der Kampagne sind vordefiniert und auch die Zwischenschritte stehen bereits fest. Die Spielenden sind dafür da, den Plot auszuerzählen, aber nicht, von ihm abzuweichen. Die klassischen Dragonlance-Module kommen diesem Extremtyp wahrscheinlich am nächsten.
2. Der Abenteuerpfad
Ein Abenteuerpfad besteht aus einer Reihe aufeinander aufbauender Abenteuer, die sich zu einem großen erzählerischen Bogen zusammenfügen. Innerhalb jedes Abenteuers haben die Spielenden Spielräume, wie sie es lösen, aber am Ende wird alles in das nächste Abenteuer übergeleitet. Die Abenteuerpfade aus Pathfinder sind das Vorbild für diesen Typ, aber auch Kampagnen wie Die Berge des Wahnsinns oder Der Innere Feind würden hierzu passen.
3. Das Abenteuer-Menü
Es gibt einen Anfang und ein vordefiniertes Ende der Kampagne und eine Reihe von Abenteuern oder Locations oder Settings dazwischen. Gegenüber dem Abenteuerpfad müssen diese aber in keiner bestimmten Reihenfolge absolviert werden. Eventuell können manche sogar ganz ausgelassen werden. So funktionieren einige große Kampagnen wie Die Zweiköpfige Schlange oder Night’s Black Agents, wenn ich das richtig verstehe.
4. Der handlungsleitende Metaplot
Anfang und Ende der Kampagne sind vorbestimmt, aber dazwischen ist alles offen. Die Spielenden haben einen klaren Auftrag, aber wie sie ihn verfolgen, ist ihnen überlassen. Hier ist der Ring, der Vulkan ist dort drüben – viel Erfolg, kleiner Hobbit!
5. Die eingegrenzte Sandkiste
In dieser Typ gibt es zwar einen Metaplot oder anderweitigen Kampagnenrahmen, dieser schränkt aber die Handlungen der Spielenden nicht ein. Es gibt große Ereignisse, aber ob sich die Gruppe den Rebellen oder dem Imperium anschließt, entscheidet sie selbst. Ein passendes Ende der Kampagne ergibt sich aus der Erzählung, die in diesem Rahmen emergent entsteht. Innerhalb der Sandkiste kann man alles spielen, solange man ihre Grenzen nicht überschreitet. In diese Kategorie würde ich auch Erde & Wasser und Zalú einordnen.
6. Die offene Sandkiste
Hier geht alles. Die Sandkiste hat keine Grenzen, die ganze Welt ist eure Spielwiese. Was immer passiert, geschieht aus dem Antrieb der Spielenden, die – je nach System – eventuell auch weitergehende Erzählrechte haben. Play to find out!
Man kann an den Details dieser Typologie sicherlich feilen. Zwischen den genannten Typen kann es auch noch weitere Abstufungen gehen. Ich hoffe jedenfalls, dass ich nichts Wesentliches übersehen habe.
Wenn ihr also künftig über Plot diskutiert oder nachdenkt, fragt nicht mehr: “Plot – ja oder nein?”, sondern: “Wie viel Plot und welche Aspekte davon?”
#DIY #PenPaper #pnpde #RollenspielÖlbaumplantage #30: Komplikationen für BtW
Ich erkenne zwei Stärken von Beyond the Wall:
Ich erkenne zwei Versäumnisse/Lücken, die ich meist spürte, aber bis jetzt nicht benennen konnte.
NSC-Komplikationen
Während eines Abenteuers außerhalb des Dorfes kann die SL für 1-3 namhafte Dorfbewohner (dh. von Spielenden erstellte NSCs) eine Komplikation auswürfeln. Dazu wirft sie 3W6:
Der erste W6 bestimmt, mit welchem weiteren NSC ein peinliches oder dramatisches Ereignis geschieht, während die Spielenden nicht im Dorf sind.
Die weiteren 2W6 bestimmen welche peinliche oder dramatische Komplikation sich zugetragen hat.
Hiermit habe ich eine Mechanik ausgearbeitet, die das Dorfleben ohne Zutun der Spielenden ausschmückt. In einem späteren Blogbeitrag werde ich mich nocheinmal mit der Frage auseinandersetzen, wie Zusatztabellen für Charakterbücher Questhooks in die Vergangenheit der SCs einbinden können.
Bis dahin!
~Eure Ölbaumpflanze
[grannus] Blogparade: Drei Dinge, die mir jede Rollenspielrunde versauen
Dieses Jahr lädt Bartimeaus zur Blog-Parade ein und da ich noch nie einen Rant geschrieben habe, bin ich direkt dabei! Los geht’s, Abfahrt!
Der Trend zu One-Shots
One-Shots degradieren das inhärente Risiko im oldschooligen Spiel zu einem billigen Slapstick-Gag. Oh, Erfahrungspunkte für Schätze? Großartig! Was kaufe ich mir davon? Ach ja, nichts, denn das Spiel endet um 22:00 Uhr.
Ich plädiere verdammt noch mal für die Kampagne. Egal ob eine Sandbox, die Zeit zum Atmen braucht oder eine längere Abfolge von zusammenhängenden Abenteuern. Ich will nicht nur den einen miesen Dungeon sehen, den der Spielleiter gestern Abend hastig aus einem schlechten Blog (hust hust) kopiert hat. Ich will die lebendige, schmutzige Welt da draußen spüren. Ich will, dass meine Entscheidungen Narben hinterlassen – in der Spielwelt und auf meinem Charakterbogen.
In einer Kampagne hat das Gold, das wir unter Einsatz unseres Lebens aus den Gewölben schleppen, plötzlich einen Sinn. Es baut Burgen. Es besticht korrupte Wachen. Es finanziert Söldner, die sich im nächsten Dungeon vor uns in den Tod stürzen dürfen. Das Domänenspiel – eigentlich ein Herzstück von D&D und doch reden viele drumherum und haben es noch nie erlebt. Eine Kampagne verwandelt eine Gruppe von zufälligen, austauschbaren Abenteurern in eine legendäre (oder bemitleidenswerte) Truppe mit echter Geschichte. Da schmerzt der Tod des Stufe 4 Diebes, den man monatelang durch den Dreck gezogen hat, noch wie ein echter Verlust – und ist nicht bloß ein statistischer Schulterzucker wie beim One-Shot.
Hört auf, Rollenspiel wie ein Tinder-Date zu behandeln, bei dem man nach dem ersten Treffen direkt die Nummer blockiert. Habt mal wieder den Mut zu einer festen Beziehung. Lasst uns eine Kampagne spielen, verdammt noch mal.
Alle Runden, alle Spiele mit dem gleichen Mindset
Oh, Überraschung. Da sitzen wir nun, bereit für eine düstere, moralisch graue Cyberpunk-Dystopie, in der jede Entscheidung das eigene Leben kosten kann. Und wer stolpert als Erstes durch die Tür? Genau. Der Typ, der seit exakt fünfzehn Jahren ein und denselben Charakter spielt. Er heißt diesmal vielleicht X-Phile_99 statt Gamli, aber das Mindset? Einwandfrei aus dem High-Fantasy-Baukasten von 2000 importiert. Es ist zum Steinerweichen. Diese Spezies von Spielern leidet an einer chronischen, unheilbaren Genre-Blindheit. Sie besitzen die faszinierende Fähigkeit, jegliche Atmosphäre, jedes mühsam aufgebaute Setting komplett zu ignorieren, um stur ihr einziges, abgespeichertes Verhaltensmuster abzuspielen. Da wechselt man extra das System. Weg von der epischen Fantasy, hin zu kosmischem Horror. Die Welt ist kalt, der Verstand bröckelt, die Monster sind unbeschreiblich. Was macht unser Mindset-Monolith? Er versucht, dem Cthulhu-Kultisten das Knie zu zertrümmern, um eine „Initiative-Modifikation“ zu erzwingen. Bei Lovecraft! Herzlichen Glückwunsch, du hast das Spiel verstanden. Nicht.
Oder die umgekehrte Fraktion: Die ewigen Taktiker. Egal, ob man ein erzählorientiertes Indie-Spiel über emotionale Bindungen oder ein lockeres Bier & Brezel spielt – sie sitzen mit dem Taschenrechner da. Sie optimieren. Sie suchen den “Build”. Sie wollen das System “brechen”. Wenn man ihnen sagt, dass ihr Charakter gerade eine tiefgreifende existenzielle Krise durchlebt, fragen sie, ob dieser Zustand ihnen einen Nachteil auf irgendeinen gibt. Man möchte sie einfach nur sanft an den Schultern packen und schütteln, bis die Würfel aus den Taschen fallen. Alternativ würde ich auch zu denen nach Hause gehen, um deren Fernseher aus dem Fenster zu werfen.
Diese Leute spielen kein Rollenspiel. Sie spielen ein persönliches, psychologisches Sicherheitsnetz. Bloß keine neue Denkweise zulassen. Bloß nicht auf die Prämisse der Welt einlassen. Lieber das System wie eine schlecht sitzende Jeans so lange dehnen, bis es sich wieder anfühlt wie die heimische Komfortzone.
Aber hey, das gab es früher bei mir. Mit meiner jetzigen Runde erleben ich sowas nicht. Die sind herrlich gut drauf und bereiten mir große Freude. Küsse und Grüße! Auch der nächste Punkt entstammt meiner Rollenspiel-Vergangenheit und hat nichts mit der Gegenwart am Hut.
So wenig Spielzeit, so viel zu tun
Es gibt Leute, die verwechseln den Spieltisch permanent mit einer betreuten Kaffeefahrt für einsame Herzen. Sie wollen gar kein Rollenspiel spielen. Sie wollen eine soziale Selbsthilfegruppe, bei der zufällig ein paar Regelbücher auf dem Tisch herumliegen. Wenn ich eine Talkshow will, schalte ich das Fernsehen ein. Wenn ich eine Pizza-Party will, gehe ich in die Pizzeria. Wenn ich mich aber für eine Rollenspielrunde verabrede, dann erwarte ich, dass wir verdammt noch mal dieses Spiel spielen! Wir schaffen in einer Vier-Stunden-Sitzung gefühlte zwei Räume, weil jede Aktion von einer dreißigminütigen Meta-Diskussion und dem Austausch von Memes auf dem Smartphone unterbrochen wird. Am Ende des Abends packen alle hochzufrieden ihre Sachen und säuseln: „Hach, das war wieder so nett heute.“ Nein, war es nicht! Wir haben nicht gespielt, wir haben nur kollektiv Zeit totgeschlagen. Sucht euch für eure Plauderstündchen bitte ein anderes Hobby und lasst diejenigen an den Tisch, die tatsächlich die Würfel rollen lassen wollen.
So, Rant zu Ende.
-grannus-
#Blogparade #DD #DungeonsDragons #OSR #PenPaper #penpaper #Rant #rpgSocitas Fructifera – Die Fruchtbringende Gesellschaft im Dreißigjährigen Krieg
Eine übergeordnete Organisation, fernab von Nationalität, Konfession, Stand und Status könnte doch ein wunderbares Vehikel darstellen um einer Spielgruppe nicht nur als Auftraggeber zu dienen, sondern vielleicht sogar als Zuhause.
Bevor ich ans Eingemachte gehe, hier der praktische Link zur Wikipedia. Ich selbst bin kein Freund davon, erneut eine Zusammenfassung zu schreiben. Daher: lest es euch kurz an oder durch, damit wir alle auf dem gleichen Wissenstand sind.
Seit der Janus-Gesellschaft von Cthulhu (hier ein Link zur Ringboten-Rezension) bin ich ein großer Freund von der Idee, eine übergeordnete Organisation im Spiel zu verwenden. BeiCthulhu haben einige Gruppen es als Problem angesehen, dass Abenteuer oft den Einstieg z.B. über dubiose Briefe eines (bis dato unbekannten) Onkels wählten.
Im Seifenkisten-Discord gab es folgenden Austausch (auf das Grobe von mir runtergedampft):Nachzulesen ist die Diskussion in der Rubrik „osr-praxis-und-theorie“ vom 11.05.26, beginnt mit meinem Beitrag um 11:34 Uhr
Es lassen sich eigentlich nur Söldnerhaufen spielen oder gezielte Kampagnen ala „Agenten der Union operieren im Gebiet der Liga“
Natürlich ist die Bandbreite an möglichen Kampagnen und Gruppenkonzepten wesentlich breiter. Aufträge für Kardinal Richeleiu oder andere Machthaber sind denkbar, ebenso wie Heists oder Action ala Inglorious Basterds. Doch der Gedanke „Wie kann eine Gruppe freischaffender Abenteurer die Möglichkeit haben, verschiedenste Abenteuer zu erleben?“ ist legitim.
Die Gesellschaft am Spieltisch
Und da kommt eine Gesellschaft mit potentiell hunderten von NSC (auf allen Seiten des Konfliktes) gerade richtig. Wie oben und im Artikel beschrieben, unterscheidet die Gesellschaft nicht in Nationalität, Konfession oder Stand und kann dadurch zu den verschiedensten Abenteuern führen. Ebenso kann die Gesellschaft sowohl Anker als auch Leim sein, der die Spielfiguren erdet und zusammenhält.
Dabei fallen mir derzeit drei Einsatzmöglichkeiten für den Spieltisch ein
Einstieg in die Gesellschaft
„...ausschließlich durch Kooptation, also durch die Berufung und das Vorschlagen bestehender Mitglieder sowie die endgültige Bestätigung durch das Oberhaupt der Gesellschaft, aufgenommen.„
Um in die Gesellschaft aufgenommen zu werden, benötigt es also zumindest einen einzelen Kontakt zu einem Mitglied. Das schreit ja förmlich nach „Quest for it!„. Doch wie und vor allem… warum? Sprachakademie, wie sie im Artikel genannt wurde, ist jetzt kein verheißungsvoller Titel für eine Gesellschaft. Warum sollte eine klassische Abenteurergruppe im Dreißigjährigen Krieg sich Zugang verschaffen wollen? Meine Überlegung führt mich dahin, dass eine Gruppe zumindest einmalig den Nutzen einer Mitgliedschaft live erleben muss. Entweder auf dem Schlachtfeld (insbesondere nach einer Niederlage und bevorstehen Gefangenschaft) oder vielleicht werden sie Zeuge wie eine Plünderung Mithilfe eines Schutzbriefes verhindert wird. Oder sie müssen ein wichtiges Manuskript in das gegnerische Lager bringen, erhalten dafür Quartier.
Natürlich wäre es auch denkbar, dass ein Mitglied auf sie aufmerksam wird und sie ein besonderes Privileg erhalten.
Im Anschluss reisen sie mit dem Mitglied nach Weimar reisen um vorgestellt und aufgenommen zu werden. Bereits diese Reise könnte dazu dienen, Abenteuer zu erleben und weitere Mitglieder der Gesellschaft kennenzulernen.
Aufträge und Verpflichtungen
Das Netzwerk an verschiedensten Perspnen lädt förmlich dazu ein, ein kleines Netzwerk an NSC rund um die Spielgruppe zu etablieren. Denn die Gesellschaft bietet nicht nur Vorteile, sondern fordert auch Gefälligkeiten ein. So wären die Spielerfiguren verpflichtet, anderen Mitgliedern in Not zu helfen, sollten sie dazu berufen oder aufgefordert werden.
Ganz hervorragend finde ich diesen Punkt im Zusammenhang mit dem Domänenspiel (gerne auch auf niedrigen Stufen), denn mit so einem Netzwerk an Persönlichkeiten aus Adel, Militär und Wissenschaft schreiben sich die Herausforderungen fast von selbst. Ein Briefwechsel, eine nahe Schlacht oder Truppenbewegung oder ein Treffen zum Austausch von Informationen – alles Möglichkeiten die zu Abenteuern führen können.
Dabei müssen die Spielfiguren nicht selbst hochrangige Persönlichkeiten sein. Sie könnten auch im Dienste einer jenen Persönlichkeit stehen und sich die Karriereleiter hocharbeiten.
Ressourcen der Gesellschaft
Geld und Macht sollten in der Gesellschaft massig vorhanden sein, was spräche also dagegen, diese Ressourcen nicht auch zu nutzen? Ob man jetzt Subsysteme mit Ansehen und einer Währung (jeglicher Art) nutzen möchte oder eine (modifizierte) Reaktionstabelle – alles nette Möglichkeiten.
Dennoch, es gibt Grenzen und nur weil die Gesellschaft ein Dach bietet, bedeutet dies nicht, dass Ressourcen einfach so genutzt werden können. Ein Auskommen von einem paar hundert Silbermünzen ist das eine, wichtige Informationen oder der Austausch von Gütern (oder gar Artefakten aus der mythischen Unterwelt) wiederum eine ganz andere Hausnummer. So etwas sollte immer dem Kampagnenmilieu und der vorangegangenen Handlung angemessen sein.
Das Netzwerk nutzen
Anfangs erwähnte ich potentiell mehrere hundert Mitglieder, und hier ist die Liste jener Mitglieder über die gesamte Lebenszeit der Gesellschaft. Was ich ziemlich klasse für die Nutzung im Rollenspiel finde: jedes Mitglied hat einen sprechenden Gesellschaftsnamen. Ein cooles, sprechendes Alias verwenden zu können ist immer toll. Und so würde ich auch vorgehen und dem NSC dem sprechenden Namen nach erscheinen und handeln lassen.
Man nehme Otto Heinrich von Callenberg, der Erweichende. Unter Zeitzeugen oft nur Der Aventurier genannt. Wieso dieser Beiname? Waren seine diplomatischen Fähigkeiten so beeindruckend? Oder lag es eher an seinem Charisma und seinen Führungsqualitäten? Beides wäre für das Spiel denkbar und auch mechanisch gut umsetzbar. Oder Georg Heinrich von Ende, der Entleibende? Zum aktuellen Zeitpunkt habe ich keine näheren Informationen, aber wie kam es zu diesem Beinamen? Hört sich ziemlich heftig an. Wäre bei mir ein Kommandant, der nicht zimperlich ist im töten seiner Feinde.
Diese Liste ist Inspiration pur. Ein Schelm, der bei den Beinamen nach Gegensätzen sucht und diese Personen als direkte Rivalen einsetzen würde.
Die Kehrseite: „ALLES zu nutzen!“
Ein flüchtiger Schreibfehler und schon kann aus Frucht schnell mal Furcht werden! Eine Kampagne würde fulminant anders verlaufen, wenn die Gesellschaft sinistere Pläne verfolgen würde. Ketzerei, Dämonenbeschwörung, Häresie und solcherlei Teufelswerk. Bei all den Versuchen die teutsche Sprache zu zementieren ging es vielleicht vielmehr darum, fremdsprachige Manuskripte und Grimoire zu übersetzen und flächendeckender verwenden zu können. Literatur, Alchemie und andere Wissenschaften – all dies kann für finstere Zwecke eingesetzt werden. Langjährige Kriege können viele Frevel verdecken, doch das Netzwerk muss fortbestehen. Was, wenn unter der Oberfläche ein weitaus größerer Krieg tobt und die Gesellschaft auf einen finalen Schlag vorbereitet?
Hoffnung inmitten der Barbarei
Eher ein Meta-Thema, doch bei all den Punkten oben darf nicht vergessen werden: die Gesellschaft könnte in einer Kampagne als Leuchtfeuer der Humanität dienen. Ein Bollwerk gegen die Barbarei des Krieges und der Verrohung der Menschheit. Den Mitgliedern der Gesellschaft steht es frei, Güte und Menschlichkeit dort walten zu lassen, wo es ansonsten keine Hoffnung mehr gibt. Ein einzelnes Menschenleben kann ebenso verschont werden wie zehntausende einer Stadt. Die Fruchtbringende Gesellschaft kann den Kontrast bieten. Und ähnlich wie lustige oder fröhliche Momente kann die Gesellschaft im Dreißigjährigen Krieg die Fallhöhe zu den wahrlich schlimmen Elementen noch erhöhen.
Was haltet ihr von der Fruchtbringenden Gesellschaft und deren Nutzung innerhalb einer Kampagne?
-grannus-
#17Jahrhundert #DIY #DreißigjährigerKrieg #DungeonsDragons #GazerPress #OSR #PenPaper #penandpaper #SwordsWizardryMit Essen spielt man (nicht)
Essen und Nahrungsmittel im Rollenspiel: Einsatzmöglichkeiten, Abenteueraufhänger und Beispielrezepte
Ein Gastbeitrag von Brigitte Massek aka Carabas Crafts. Vielen lieben Dank an dieser Stelle.
Wenn ich an meine Rollenspielrunden zurückdenke, erinnere ich mich an Berge von Knabberkram am Tisch, Essenspausen mit bestellter Pizza oder das gemeinsame Kochen an einem langen Rollenspielwochenende. Ob das gesund war oder nicht, sei dahingestellt, aber es ist auch unbestreitbar, dass die meisten von uns ziemlich ähnliche Erinnerungen an Rollenspiel haben. Auch das Spielen am Tisch selbst erinnert häufig an eine große Familie, die sich zum gemeinsamen Essen und Austausch trifft.
Da ist es nicht weiter verwunderlich, dass Schokolinsen als Gummipunkte oder Gummitiere, die sogar farbkodiert werden können (besonders Kreative mod-en sie sogar), als Gegner auf den Karten Verwendung finden. Schließlich darf die Person, die den finalen Schlag ausführt, auch den süßen (oder sauren) Platzhalter essen.
Genauso wenig überrascht es, dass auch in den Spielen selbst Essen bzw. Nahrung oft eine Rolle spielt. Manchmal ist es eine Hungersnot, die Held*innen dazu zwingt auf die Jagd zu gehen oder wie bei einigen Survival Games Buch über die eigenen Vorräte zu führen. Auch die Beschaffung von bestimmten Lebensmitteln kann ein guter Aufhänger für einen Plot sein:
Aber Nahrungsmittel können noch viel mehr. Sie und die Art wie sie zubereitet werden zeigen auch den Unterschied zwischen den Ständen auf: so werden sich Bauer*innen hauptsächlich von Getreidebrei und schnell wachsendem Gemüse ernähren, Sklav*innen hingegen erhalten nur den Brei, während Soldat*innen sich ihre Mahlzeiten gelegentlich mit Fleisch aufbessern können und die Oberschicht alles essen kann, was und wann sie will und nicht einmal weiß, was auf ihren Tellern liegt. Reisendes Volk benötigt hingegen lang haltbare Lebensmittel, die sich gut transportieren und einfach verarbeiten lassen. Die Zubereitung einfacher Rezepte findet dabei am Lagerfeuer statt.
Eintopf
Ein Klassiker für jedes Lagerfeuer. Kann leicht mit ein paar anderen Zutaten abgewandelt werden.
Zutaten: Fleisch von einem Tier mit Klauen (ganz und fein zerkleinert), getrocknetes Fleisch in Gedärm, mehrschichtige Knollen, Knollen zur Ungeheuer Abwehr, Blut von Nachtschatten, Kräuter der Gegend, Bier, rote Bohnen, lange Feuerbohnen, aromatische Körner
Zubereitung: Beide Sorten Knollen und die Feuerbohnen hacken, Fleisch würfeln. Das Fleisch im heißen Feuertopf anbraten und bei Seite stellen. Die Knollen mit dem noch rohen, fein zerkleinerten Fleisch anrösten und anschließend alle anderen Zutaten, die das Feuer ertragen, hinzufügen, umrühren und mit geschlossenen Deckel 2 Stunden köcheln lassen. Anschließend Kräuter mit zarten Blättern hinzufügen und die Schüsseln gemeinsam leeren.
Energiespender
Perfekt um Energie nach einer Schlacht zurückzuerlangen oder die Batterien nach einer durchgearbeiteten Nacht in der Bibliothek wieder aufzuladen. Ebenfalls für das Kochen am Lagerfeuer geeignet.
Zutaten: gestockte Milch, Öl, Eier, süßes Pulver, Mehl, Backpulver, Verkaufsschlager des Alchemisten (weißes Pulver; findet man häufig bei Bäckern), 4 Äpfel, süße Gewürze nach Wahl
Zubereitung: Alle Zutaten, außer die Äpfel, glattrühren. Die eine Hälfte der Äpfel würfeln und in die Masse geben, die andere in Scheiben schneiden und darauflegen. Mit geschlossenen Deckel 45 Minuten backen bis der Teig braun ist.
Anmerkung für die Spielleitung
Sollten SCs sich dazu entschließen Monsterteile zu verwenden, liste je 3 positive und 3 negative Eigenschaften des Monsters abwechselnd auf und würfle mit 1W6. Das fertige Mahl verleiht nach dem Verzehr für mindestens eine Stunde die erwürfelte Eigenschaft. Um daraus einen Abenteueraufhänger zu spinnen, kann diese Zeit jedoch gerne ausgeweitet werden.
Kleiner Tipp: Es ist besonders schön, wenn ihr im Anschluss die Rezepte gemeinsam (im Dutch Oven oder Kochtopf) nachkocht.
Zutatenerklärung
Eintopf (Chili con Carne) Rindfleisch und Hack, Wurst, Zwiebeln, Knoblauch, Tomatenmark, Kräuter, Bier, Kidneybohnen, Chilischoten, Kümmel
Energiespender (Apfelkuchen) Joghurt, Öl, Eier, Zucker, Mehl, Backpulver, Natron, Äpfel, z.B. Zimt
Bestimmte Gerichte können auch Erinnerungen und Gefühle hervorrufen. Vielleicht überlegt ihr euch beim nächsten Mal ein paar Gerichte, die euren Charakteren wichtig sind und welche, die sie gar nicht ausstehen können. Wie würde es sich anfühlen in einem niederschmetternden Moment von einem NSC oder einem SC das Lieblingsgericht zu erhalten? Oder was wäre, wenn euer Charakter Kartoffeln nicht ausstehen kann, weil er oder sie in ärmlichen Verhältnissen aufgewachsen ist und diese jeden Tag essen musste, die Held*innengruppe aber in ein Dorf gelangt, wo das Kartoffelfest gefeiert wird und eine Woche nur Kartoffelgerichte serviert werden?
Wie ihr seht, ist Essen mehr als Nahrung: es ist Nostalgie, Erinnerung, lebensnotwendig und das, was uns mit unseren Mitmenschen verbindet. Und hin und wieder dürfen wir gerne auch damit spielen.
#Essen #Nostalgie #PenPaper #penandpaper #pnp