Kampagnenbericht: Königsmacher – Teil 17

Zu Teil 16

Die Gruppe reist weiter nach Drelewstein. Quons Vergangenheit führt sie darüber hinaus in den gefährlichen Hakenzungensumpf.

Session 35: Zu Besuch in Drelewstein

anwesende Charaktere

Raklgrash Bottichstampfer
Farli Markstein
Padrym Kupferschlag
Phlexia

Gozran 4711, Varnburg, Niemannhöhen, Grüngürtel
Der Jagdausflug führte die Helden und ihre Verbündeten tiefer in die felsige Landschaft der Türme von Levenies. Einige Tage später gelangten sie auf diese Weise in ein Tal. Dort grasten gigantische Mastodonten friedlich in kleineren Herden. Auf einem der Hügel fand die Gesellschaft gewaltige Knochen eines schon lange toten Felsenlindwurms von unglaublicher Größe. Es hatte den Anschein als würden die Zentauren diesen Ort als Kultstätte verwenden. Wilder Wein und Opfergaben vergangener Tage sammelten sich rund um den moosbewachsenen Schädel der toten Kreatur. Ein Ort der Ruhe. Nichts für Bertrand Olstavor, welcher sich mehr für die Mastodonten interessierte. Da ihn die anderen nicht aufhielten, stürmte er schon bald mit erhobenen Schwert gen eine der Herden. Die weiblichen Tiere stoben sofort auseinandern, einzig der Bulle stellte sich dem Krieger zum Kampf und brüllte seinen animalischen Kriegsschrei in die Luft. Der Kampf war kurz und äußerst brutal. Der Bulle trampelte über die Krieger hinweg und musste einige heftige Wunden hinnehmen. Als sich schließlich Farli ihm in den Weg stellte, rastete die Kreatur vollends aus und schlug auf den Zwerg mit Stoßzähnen und Rüssel ein. Seine Freunde mussten mit ansehen wie der Zwergenschmied durch die Luft geschleudert wurde und sich beim Aufprall jeden Knochen im Körper brach. Zerschmettert blieb der Zwerg auf der Erde liegen während seine Freunde dem Bullen den Garaus machten. Sofort eilten Padrym und Quon zum gefallenen Zwerg und versuchten ihn mit Magie und Tränken zu retten. Sie schafften das Wunder, doch Farlis linker Arm wurde hoffnungslos zerschmettert, für ihn konnte man nichts mehr tun.

Dies sollte das Ende des Jagdausflugs signalisieren. Man wollte nicht noch mehr Risiken und Gefahren in Kauf nehmen. Fortan müsste Farli mit nur einem Arm sein Leben bestreiten. Vielleicht gab es ja Hoffnung auf eine anständige Prothese, doch das war erst einmal Zukunftsmusik. Niedergeschlagen kehrte man zurück nach Varnburg um dort die letzten Tage zu verbringen. Immerhin konnte man die gewaltigen Stoßzähne des Bullen an sich nehmen. Sie sollten für immer von der Tapferkeit des Farli zeugen.

ZWISCHENSPIEL: Die Schilde Torags
Diesen Monat mussten sich die Männer des Ordens um eine Ersatzlieferung für die Armenspeisung kümmern, welche leider nicht rechtzeitig ankam (Fehlschlag)- Grund dafür waren grauenvolle Schatten welche sich des Nachts in der Hauptstadt herumtrieben. Man musste schnell handeln, wollte man eine Vermehrung verhindern. Die Männer der Schilde erledigten diese Aufgabe mit Bravour (SG um 10 geschafft) und wurden mit Gaben der Bevölkerung belohnt (+1 BP in die Ordenskasse)

29. Desnus 4711 , Sterntag, Drelewstein , Glenebon-Oberland, Grüngürtel
Nach einer langen und ermüdenden Reise durch den Hackenzungensumpf gelangten die Helden endlich an das Westufer des Hackenzungensees und damit die Stadt Drelewstein. Am Hafen wurden sie pompös von Baron Baron Drelew und seiner Gefolgschaft in Empfang genommen. Man tauschte höfliche Worte aus und stieg dann in Sänften- sehr untypisch für Zwerge, doch Padrym wollte nicht hinterher rennen wollen. Bereits hier machte man sich mit dem Baron selbst- der eine unangenehm nasale Stimme sein Eigen nannte- als auch mit seinem Obersten Ritter Terrion Numesti und der weiblichen Begleitung des Barons, Quintessa Maray “Die Dame”, die Baron Raklgrash Bottichstampfer fälschlicherweise für die Gemahlin des Baron Drelew hielt. Schnell klärte Drelew den Gnom darüber auf, dass es sich bei der Dame Quintessa um eine Freundin handelte welche er derzeit als Gast auf seiner Burg willkommen heißen darf. Seine Gemahlin, Baronin Pavetta Struhn-Drelew, wartet in der Burg um den Empfang dort zu dirigieren.

An dieser Stelle soll noch angemerkt werden, dass sich Quon Jörk und Quintessa Maray bereits kennen. Die Dame ist ein hohes Mitglied der Dolchenmarker Giftmischergilde und war eine von Quons Kontaktpersonen als er in Gilde aufgenommen wurde. Beide verständigten sich nonverbal, gaben erst einmal nicht bekannt sich zu kennen.

Die Fahrt war kurz, doch amüsierte man sich bereits. Padrym unterhielt sich mit Ritter Numesti über den Angriff der Barbaren des Tigerherrenstammes vor einigen Wochen. Die Barbaren konnten nur die Stadtmauer etwas demolieren bevor sie in die Flucht geschlagen wurden. Der Ritter machte einen ordentlichen Eindruck auf General Padrym und so wünschte sich dieser eine Fortsetzung des Gesprächs. Im Burghof angekommen sprang der Ritter von der Sänfte um sich wieder seinen Aufgaben zu widmen. Vorher stellte er den Helden jedoch noch eine seiner Töchter vor: Kisandra Numesti.
Der Empfang im Innern der Burg wurde von der Baronin abgehalten. Eine äußerst kühle und hochnäsige Dame die mit Sicherheit nichts für das Befinden des einfachen Volkes übrig hatte. Auch über das Gastgeschenk, ein anmutiges Samtkleid, konnte sie nur unverholen die Nase rümpfen. Als Baron Drelew seine Gemahlin noch darum bat, den Gästen ihre Zimmer zu zeigen war es um ihre Freundlichkeit geschehen- solch niederen Dienste! Doch sie tat wie ihr geheißen und führte die Helden halbherzig in das erste Obergeschoss der Burg. Dabei bemerkte die Dame noch nicht einmal, dass sie Phlexia gelangweilt absetzte und durch eines der Fenster davon flog.

Diese setzte sich in die eigentliche Stadt ab und vergnügte sich im Spielpalast “Samtecke”. Die kleine Fee würde erst später wieder in die Handlung finden sollen.

Derweil machten sich die anderen Helden für das Abendessen bereit und fanden sich eine Stunde später im Speisesaal ein. Quon fand eine kleine Nachricht in seinem Gemach vor. In dieser berichtete sein treuster Diener über das Räuberversteck Waldenau und das Quon sich im Etablissement “Samtecke” einfinden würde, sollte er weiterhin Interesse an seiner Vergangenheit haben.

Neben Baron Drelew, seiner Gemahlin, der Dame Quintessa und dem Obersten Ritter Numesti trafen die Helden hier auch auf den Bruder der Baronin, dem Arkanisten Imeckus Struhn, welcher eine Vorliebe für dramatische Auftritte mit viel WUSCH hatte. Wesentlich ruhiger aber nicht weniger eindrucksvoll war der Berater der Schwertjunker, ein älterer Herr namens Menas. Während des Dinners unterhielt man sich über verschiedenste Themen: vom Umgang mit Soldaten und Armeen bis hin zu Handelsbeziehungen mit den Flusskönigreichen. So erzählte Baron Drelew, dass er besonders gute Handelsbeziehungen mit der Dolchenmark unterhielt. Er hatte sogar deren Währung übernommen. Damit wollte der Baron sich unabhängig von der wirtschaftlichen Lage in Brevoy machen. Die neue Währung der Dolchenmark wäre äußerst stabil und immerhin wüsste man nicht wie die Zukunft von Brevoy aussähe. Für die Helden war dies indirekt ein Bruch mit den Schwertjunker zu Restow und so fragten sie Menas was dieser von dieser Lossagung von Brevoy hielt. Überrascht hörten sie, wie der alte Mann das Vorgehen des Baron Drelew für gut hielt- der Schwertjunker war es selbst, welcher für die Währungsreform stimmte. Eine stabile Währung für eine stabile Baronie. Und da Dolchenmark der stärkste Handelspartner der kleinen Baronie sei, wäre es ein Zeichen der Wertschätzung wenn man die zusammen mit der Dolchenmark die neue Währung einführen würde. Gänzlich abgeneigt gegenüber einer eigenen Währung waren die Helden nicht- in ihren Köpfen kreierten sie bereits die D-Mark (Dornenmark).

Das Unvorhersehbare geschah beim Dessert als sich auf der Stirn des Schwertjunkers Menas ein roter Punkt ausbreitete, so als würde dort Schminke verlaufen. Quon bemerekte im Schatten einer der Ecken ein seltsames Wabern während Padrym ein metallisches Geschoss im Schädel des alten Mannes ausmachen konnte. Dann schlug der Oberkörper des Mannes leblos auf der Tischplatte auf. Geschrei machte sich unter den Pagen und Dienstmädchen breit und auch die Baronin sprang entsetzt auf. Sowohl Padrym als auch der Oberste Ritter hetzten zu Menas, doch jegliche Hilfe kam zu spät. Inmitten seiner Stirn steckte ein Shuriken. Menas war tot. Während der Baron nach seinen Wachen schrie, untersuchten die Helden die Leiche und den Raum. Ritter Numesti würde seinen Baron zuerst in Sicherheit bringen und dann zu den Helden dazu stoßen. Vielleicht würde man den Attentäter noch erwischen. Nachdem der Baron, seine Gemahlin und die Dame Quintessa allesamt sicher in ihren Gemächern waren, durchsuchten die Helden die Burg nach Anomalien, konnten jedoch nichts finden.

Während dessen flog Phlexia zurück zur Burg. In ihrem schelmischen Feenkopf hatte sie sich einen besonders widerlichen Streich für die unsympathische Baronin ausgedacht. Sie würde durch ein geöffnetes Fenster oder Kamin in deren Zimmer fliegen und etwas Jauche in das Kopfkissen stopfen während sie eine widerlich große Spinne unter die Bettdecke legen. Boshaft kichernd flog die kleine Unruhestifterin um die Burgfenster umher bis sie schließlich die Baronin in einem der Zimmer ausmachen konnte. Leider war sie nicht alleine. Sie lief wie ein gefangener Tiger im Zimmer umher, während ihr Bruder Imeckus Struhn in eine Glaskugel starrte. Seine Stirn lag konzentriert in Falten als eine kleine Kreatur- ein quietschender Imp- in anfeuerte: “Mehr Konzentration, Herr! Noch mehr Konzentration!” und dabei umher sprang. Phlexia schaffte es sich in das Zimmer einzuschleichen und ihre “Ladung” zu platzieren. Dann machte sie sich auf die Suche nach den Gästen des Dinners.

In der Zwischenzeit hatte sich Farli die Zeit genommen und den Shuriken untersucht, war dabei jedoch unachtsam und schnitt sich an einer der Klingen. Als Phlexia Minuten später den Speisesaal betrat, lag der Zwerg schwer und langsam atmend mit dem Kopf auf der Tischplatte. Die Fee versuchte den Zwerg zwar aufzuwecken, dachte sich jedoch nicht viel dabei- immerhin waren die Zwerge öfters mal betrunken. So suchte sie die anderen.
Padrym, Quon und der Baron hatten in der Zwischenzeit keinen Erfolg. Keine Spur vom Mörder. Im Gemach des Barons beriet man sich weiter. Und auch hier wartete eine kleine Botschaft auf Quon. In dieser stand sinngemäß: “Vernichtet das Gold, es wird großes Unheil über die Flusskönigreiche bringen!” Woher….? War sein treuer Diener ganz in seiner Nähe? Und was wusste er über dieses Gold? Gemeint war wohl die neue Währung der Dolchenmark.
So stellte man Vermutungen über das Motiv der Tat her. Man vermutete, dass jemand etwas gegen die Kooperation zwischen der Dolchenmark und der Baronie Drelewstein haben würde und dass die neue Währung irgend etwas damit zu tun haben müsste. Auch war man sich über die Rolle der Dame Quintessa nicht einig. Es war wohl ein zu großer Zufall, dass sie aus Dolchenmark stammte. Sie musste etwas über die Vorkommnisse wissen. Man beschloss, die Dame in ihrem Gemach aufzusuchen.

Padrym klopfte energisch an die Türe der Dame, woraufhin diese sie einließ. Sofort taxierte sie Quon, welcher das Gespräch auch eröffnete. Ziemlich direkt sprach man die Ereignisse an und ob die Dame Kenntnisse über die Währungsreform der Dolchenmark hatte. Dies verneinte die Frau, sie sei nur ein Gast hier auf der Burg und wüsste nichts über solcherlei komplizierter Sachen. Misstrauisch blickte Padrym sie an, er vermutete eine Lüge auch wenn er sich nicht ganz sicher sein konnte. Das Gespräch drehte sich um die Dolchenmark, die Währungsreform und die Anwesenheit der Dame auf der Burg. Unverrichteter Dinge mussten die Helden ablassen und verließen das Gemach. Beim Herausgehen bemerkte der Steinfürst, wie die Dame einen eindringlichen Blick mit Quon austauschte. Einen wissenden Blick. Sobald die Türe geschlossen war und sie wenige Meter gegangen waren, sprach Padrym seinen Kameraden sofort darauf an. Das folgende kurze Gespräch zeigte, wie sehr die Gefährten ihrem Ersten Diplomaten vertrauten. Er gab zu, die Dame bereits zu kennen. Sie sei ein hochrangiges Mitglieder der Dolchenmarker Giftmischergilde und auf Gifte und Drogen spezialisiert. Doch mit dem Mord hier würde sie nichts zu tun haben. Ihre Rolle wäre Quon auch noch nicht ganz klar, doch würde er das noch heraus finden. Auf halben Weg zu ihren Gemächern, fand Quon eine weitere Nachricht. Wieder der gleiche Absender. “Achtet auf euren Schatten.” Sofort gab Quon seinen Kameraden seine Befürchtung weiter: sie würden wohl verfolgt werden. Woher Quon diese Informationen hatte? Auch hier druckste der Grippli nur herum und gab an, man hätte hier einen “Freund”. Dann trafen die Helden auf Phlexia und gemeinsam tauschte man sich aus. Die Fee führte die anderen zum immer noch bewusstlosen Farli. Ein Stein fiel jedem vom Herzen, der Zwerg lebte noch und sofort begann der Baron und Padrym sich um die Vergiftung des Zwerges zu kümmern. Bereits wenige Minuten später öffnete Farli die Augen und war sichtlich verwirrt. Quon packte den Shuriken in ein Tuch ein und verwahrte ihn damit er keinen Schaden mehr anrichten konnte.

Das nächste Ziel war klar: man wollte zu den Gemächern der Baronin gehen. Phlexia hatte ihren Freunden vom Magier und seiner Kristallkugel berichtet. War er vielleicht der “Schatten”? Bespitzelte er die Gefährten? Was hatte er mit alledem zu tun? An der Türe zu den Gemächern wurde wiederholt geklopft, keine Reaktion. Schließlich wurde es dem Steinfürst zu dumm und er öffnete die Tür und trat in das Zimmer. Die Baronin lag scheinbar betrunken auf dem Bett, ihr Bruder starrte wie gebannt in die Kristallkugel, unfähig sich von den Ereignissen dort drin zu lösen. Seine Augen waren weit aufgerissen als er immer und immer wieder flüstert: “Oh nein, das ist nicht gut!”

Auch die Helden konnten sehen, was sich in der Kristallkugel abspielte: gezeigt wurde das Zimmer der Dame Quintessa. Die attraktive Frau stand mit dem Rücken zur Wand in einer Ecke, einen kleinen gezackten Dolch gezückt. Und ihr näherte sich langsam eine große Gestalt in einer schwarzen Kutte.

Session 36: Tief in den Sümpfen

anwesende Charaktere:

Raklgrash Bottichstampfer
Farli Markstein
Phlexia
Padrym Kupferschlag
Quon Jörk

29. Desnus 4711 , Sterntag, Drelewstein , Glenebon-Oberland, Raublande
Quintessa Maray “Die Dame” war in Gefahr! Bedroht von einem üblen Schurken- die Helden der Dornenmark hatten keine Zeit zu verlieren und spurteten sofort los zu den Gemächern der Frau aus Dolchenmark. Padrym brüllte der kleinen Fee an seiner Seite die Wegbeschreibung dorthin zu und Phlexia sauste davon um wertvolle Sekunden vor den anderen anzukommen.
Die Tür zu dem Gemach war verschlossen und Phlexia legte ihr Ohr an das Holz an um zu lauschen. Drinnen hörte sie eine eindeutig männliche Stimme zischeln: “Wo ist sie? Sag es mir!”. Die Stimme klang fordernd, doch die Stimme der Dame antwortete erst nach einigen Herzschlägen. “Selbst wenn ich es wüsste, würde ich es nicht verraten!”. Dies war der Moment als die anderen Helden um die Ecke kamen und Padrym sich nicht lange mit einer verschlossenen Tür aufhalten ließ- er rammte sie mit zwei Versuchen in Grund und Boden. Somit standen sie dem hinterhältigen Attentäter gegenüber. Mit einem seiner widerlich gezackten Dolche hielt er die Dame in Schach, während er den anderen in Richtung der Helden streckte um sie in Empfang zu nehmen. Der Kampf war kurz und brutal. Völlig ob der brachialen Taktik seiner Gegner überrascht, konnte der Attentäter keinen großen Schaden anrichten (er hatte überhaupt nicht viel Zeit). Als dann Farli ihm beide Armee abschlug war es rum mit dem Kampf. Blutbesudelt blickten die Helden nicht nur auf die Leiche welche ihr Aussehen veränderte, sondern auch auf die Dame welche die Augen verdrehte und bewusstlos zu Boden sank. Ein dünnes, rotes Rinnsal lief ihren Hals entlang. Der gedungene Mörder musste sie mit seinem Dolch verletzt haben!

Der Steinfürst legte alsbald seine Hände auf den zierlichen Körper und flößte der Frau ein Gegengift ein. Die anderen konnten beobachten wie sich das Antlitz des toten Attentäters im Angesicht des Todes nun zu verändern begann. Das Gesicht zerfloss, die Illusion zerfaserte im Nichts und vor den Helden lag eine ihn zu bekannte Person: Othowin Jorge, ihr Berater aus Restow. Phlexia filzte den nun erkaltenden Körper und sicherte eine kurze Botschaft auf dünnem Papier. In dieser wird Menas als Primärziel genannt. Auch wird er als Arkanist bezeichnet, was den Helden bisher nicht bekannt war- schließlich hat der Schwertjunker oder ein anderer Bewohner von Drelewstein nichts über magische Künste seitens Menas erwähnt. Sekundärziel dieser Aktion sollte Quintessa Maray “Die Dame” sein. Unterzeichnet war die Botschaft mit dem Kürzel “Meister K.”. Die Helden befragten die Dame ob der Ereignisse, konnten aber keine neuen Erkenntnisse gewinnen. Man misstraute der Frau, konnte ihr aber nichts nachweisen. Gerade als die versammelten Männer das Gemach verließen, konnte Padrym und Phlexia beobachten, wie Quon und die Dame kleine Zettel austauschten. Auf dem Flur wurde der Grippli direkt mit dieser Beobachtung konfrontiert- und erneut schien die Situation zu eskalieren als Phlexia ihren Bogen hob um Quon mit schierer Waffengewalt zu überzeugen. Sie wollten wissen, welche Informationen der Erste Diplomat vor seinen Mitstreitern geheim hielt. Eiskalt schluckte Quon die Nachricht herunter und beschwichtigte seine Kameraden damit, dass er ihnen die Informationen zukommen ließe wenn der Zeitpunkt gekommen ist. Manchmal ist Unwissen ein ebenso mächtiger Schutz wie eine Plattenrüstung. Phlexia musste beruhigt werden, doch die anderen vertrauten ihrem Gefährten.

So marschierten die Gefährten direkt zum Baron um ihn von den aktuellen Ereignissen zu unterrichten. Über die Identität des Attentäters sollte er lieber von ihnen direkt erfahren als von sonst wem. Phlexia und Quon jedoch setzten sich ab um dem Privaträumen des Hofmagiers Imeckus Struhn einen Besuch abzustatten. Dem Kerl misstrauten sie, weswegen man sich mal bei ihm umsehen wollte. Im Thronsaal angekommen trafen die übrigen Helden auf den Baron, sowie seine Gattin und deren Bruder nebst einem Dutzend Wachen. Man unterrichtete den Baron über das Attentat und dem Kampf gegen den Meuchelmörder. Baron Drelew applaudierte, kannte er die Geschichte bereits durch den Arkanisten Struhn. Er lobte die Dornenmarker für deren Tapferkeit und ernannte Farli zum “Ersten Beschützer von Drelewstein”, da der Zwerg den Meuchelmörder erschlagen hatte. Man lobte noch die mächtigen magischen Kräfte des Hofmagiers als dieser plötzlich mit einem WUSCH im Nichts verschwand.

Phlexia und Quon hatten sich gerade Zugang zu den Gemächern des Magiers verschafft, als sie von einem kleinen Imp gestellt wurden. Phlexia schaffte es jedoch sehr schnell, den Vertrauten einzuschüchtern und mit einem PUFF verschwand dieser im Nichts. Derweil hatte sich Quon am Schreibtisch zu schaffen gemacht und eine der Schubladen aufgeknackt. Das mechanische Schloss war kein Problem, vielmehr jedoch die magische Abwehrrichtung und so erstarrte der Grippli zu einer Salzsäule. Geistesgegenwärtig schnappte sich Phlexia die Dokumente in der Schublade- und das keine Sekunde zu früh! Denn schon hallte eine vertraute Stimme hinter ihr: “Was hat diese Unverschämtheit zu bedeuten! In MEINEN Gemächern! Wenn der Baron DAS erfährt.” Phlexia und Quon wurden von Imeckus auf frische Tat ertappt. Wütend und mit eine Blitzkorona verschwand der Magier erneut.

Der Baron vernahm den Bericht der Helden und wie sie den Attentäter nicht nur töten, sondern auch Quintessa Maray “Die Dame” retten konnten. Edelmütig wie Baron Drelew nun war, ernannte er Farli zum “Erster Beschützer von Drelewstein”. Natürlich erwähnte der edle Drelew im gleichen Atemzug, welch eine Ehre dieser Titel wäre. Nach ein paar Dankesworten und Floskeln enthüllten die Helden die Identität des Attentäters. Niemand konnte ahnen, dass Othowin Jorge ein gedungener Mörder sein konnte. Baron Drelew war sichtbar schockiert ob der politischen Auswirkungen für die Dornenmark, sollte diese Information nach draußen gelangen. Es folgte ein Verhandlungsgespräch, denn der Baron wollte politische wie wirtschaftliche Zugeständnisse für sein Schweigen erkaufen. Hauptaugenmerk dabei war die Wasserstraße nach Brevoy, welche durch den Hakenzungensumpf führte. Drelew forderte sehr viel von den Helden und war nicht bereit von seinen Forderungen zurück zu weichen. Als dann noch sein Schwager im Thronsaal auftauchte um von Phlexia und Quon zu erzählen…..

Padrym versuchte die Wogen noch zu glätten, doch als der Baron immer dreister und beleidigender wurde, platzte auch ihm der Kragen. Wäre in diesem Moment ein weißer Handschuh auf dem Boden geworfen worden….es hätte niemanden überrascht. Baron Drelew forderte die Helden auf, seine Stadt noch heute Nacht zu verlassen. Sollte man sie nach Mitternacht auffinden, würde er sie in sein Gefängnis schmeißen.
Von Wachen zu ihren Zimmern eskortiert, packte man seine Sachen zusammen um abzureisen.

Damit fand die diplomatische Reise nach Drelewstein ein plötzliches und unangenehmes Ende. Seine Verabredung mit einer alten Freundin wollte Quon ob der Ereignisse nicht wahrnehmen. So schnell wie möglich wollten alle die Stadt verlassen, dem hochmütigen Drelew vertraute niemand mehr. Mit einem kleinen Fischkutter sollte es über den See nach Osten gehen. Noch in dieser Nacht wollte man einige Kilometer zwischen sich und der Stadt bringen. Weit sollten die Helden jedoch nicht kommen….

Gerade auf der Mitte des Sees näherte sich ein zweiter Kutter. Die Kapitäne grüßten und es hatte den Anschein als würden zwei Passagiere das Boot wechseln. Die Helden schauten misstrauisch als tatsächlich zwei Personen auf ihr Schiff kamen. Eine davon roch stark und war zudem noch überdurchschnittlich groß. “Es schmerzt mich, dass du abreist ohne mich besucht zu haben. Und das obwohl wir uns schon so lange nicht mehr gesehen haben, Quon!” Damit lüftete die Person ihren Umhang. Quon stellte die Frau als Nimriel Albede, Priesterin von Calistria und seine Mentorin, vor. Sie war es damals welche ihn in den Dienst der Rachegöttin aufnahm. Bevor man für ein persönliches Gespräch eine Kabine aufsuchen wollte, stellte sie den Gefährten noch ihren Begleiter vor. Padrym und Farli mussten sich zusammenreißen um nicht zu ihren Waffen zu greifen. Denn die stinkende Gestalt war nichts anderes als ein widerlicher Gnoll namens Erushna. Nimriel versicherte ihnen, dass die Kreatur ein Freund sei und nichts böses im Sinne hatte. Das hinderte beide Parteien (Gnoll und Zwerge) nicht daran, noch giftige Worte auszuspeien.

In der Kabine angekommen, erzählte die Priesterin vom Banditenlager Waldenau und Quons alten “Kameraden”. Noch immer wäre Althor Haugrim der nominelle Anführer der Schar. Doch seit einiger Zeit hatte sich etwas grundlegend geändert. Noch immer würden die Banditen Gefangene nehmen- doch anstatt wie früher sie als Sklaven zu verkaufen, wurden sie in Opferungsritualen verbrannt. Dabei hätte sich der gealterte Althor verändert- der Geruch von Tod ginge von ihm aus (aber nein, untot sei der nicht, so der Gnoll) und er opferte die Todgeweihten der Göttin Pharasma. Das ginge schon viele Monate so. Auf Nachfrage von Quon berichtete der Gnoll von den derzeitigen Bewohnern und Gefangenen. Quons alter Freund, Jegan Rauno, früher die Rechte Hand von Althor, wurde mittlerweile auch gefangen gesetzt und sollte verbrannt werden. Auch Arach Raith, ein undurchsichtiger aber nicht unfreundlicher Mensch, sollte geopfert werden. Daneben gäbe es noch andere Gefangen. Vor etwa einem Jahr kamen zwei Männer nach Waldenau- und bei deren Beschreibung wurden die Augen der Helden größer, handelte es sich der Beschreibung nach um den orkischen Hexer Prabur, Herr des Schmerzes sowie den adeligen Schwertjunker Arandes Garth. So hatte sich deren Schicksal nach den Ereignissen in Nivaktasbrück (siehe Session #3) auch offenbart. Der Ork stieg in der Hierarchie des Lagers schnell auf und wurde ein Vertrauter von Althor. Bis heute hatte sich das nicht geändert. Der Mensch jedoch, Arandes Garth, war mittlerweile auch ein Gefangener und blickte seinem Tod entgegen. Dabei wäre Althor und seine Gefolgschaft der Überzeugung, mit dem Feuertod die Seelen der Geweihten zu Pharasma zu schicken. Auf diese Weise wolllte sich Althor die Gunst der Göttin sichern. Vor einigen Monaten war ein weiterer Gast in Waldenau eingetroffen. Eine schöne, rothaarige Frau namens Lukrezia, welche die kleinen Flüsse mit ihrer Barke bereiste. Die Barke selbst war eine Mischung aus Spielhölle und Bordell und war schnell beliebt bei den Banditen.

Nach dieser Erzählung war für die Helden klar: man müsste diesem Lager den Garaus machen! Quon wollte seine beiden alten Freunde befreien und seine Rechnung mit dem grausamen Althor begleichen. Auch für die anderen war es eine Frage der Ehre! Und vielleicht konnte man so noch alte Zöpfe (Prabur und Arandes) abschneiden.

31. Desnus 4711 , Mühtag, Waldenau , Hakenzungensumpf, Raublande

In der Nacht hatte man sich dem Banditenlager genähert. Die anderen Helden hatten sich von Quon das Lager beschreiben lassen und so einen Plan entworfen. Man wollte an verschiedenen Stellen des Lagers Hütten anzünden um so für zusätzliche Verwirrung sorgen, während man die Gefangenen befreite. Anschließend sollte ein Sturm auf das Zentrum des Lagers entfesselt werden. Und die Helden kamen nicht zu früh, denn die Banditen waren bereits inmitten einer Zeremonie. Fünf Gefangene, darunter die Freunde von Quon als auch Arandes Garth, standen vor einem großen Baum. Von dessen Enden baumelten Seile herunter. Es hatte den Anschein als würde man die Gefangenen über das große Feuer am Baum hochziehen wollen.

Die nachfolgende Schlacht war blutig und brutal. Die Banditen starben zu Dutzenden unter den Klingen der Dornenmark. Von Prabur, dem Herrn der Schmerzen war nichts zu sehen. Doch Althor stellte sich zum Kampf, ließ es sich jedoch nicht nehmen, die Gefangenen aufzuknüpfen. Während er um sein Leben kämpfte, retteten Phlexia und Quon die zum Tode verurteilten. Als dann auch Althor sein Leben aushauchte, flohen die restlichen Banditen- nur um von Padrym gejagt und niedergestreckt zu werden.

Am Rande der Lichtung, gerade noch vom Feuer erleuchtet, konnten die Helden jene rothaarige Frau ausmachen wie sie inmitten des Schlammes stand und verschwörerisch lächelte. Phlexia war dies jedoch zu suspekt und so schoss sie (wie so oft) einen Pfeil ab der die Frau wohl inmitten des Herzens getroffen hätte- doch beim Aufschlag waberte die Gestalt und verschwand. Auch die Barke war verschwunden. So kümmerten sich die Helden der Dornenmark um die Gefangenen. Das Wiedertreffen mit Arandes war für diesen sichtlich unangenehm, doch auch er bedankte sich. Für ihn war das Abenteuer nun vorbei, er wollte zurück zu seinem Vater nach Restow. Quons alte Freunde wollten sich der Sache der Dornenmark anschließen. Doch dies alles würde man besprechen sobald man zurück in Dornburg war.

Ressource – Die Schilde Torags

Hier mal wieder Bonus-Material. Diesmal handelt es sich um einen Orden, welcher von Padrym gegründet wurde. Meine Spieler und ich haben uns ein kleines Subsystem ausgedacht, mit welchem man solche Gruppen organisieren kann und auf Questen schickt. Damit haben die Spieler (wie es sich für Herrscher gehört) kleine Elite-Truppen von NSC welche sie einsetzen können. Soweit ist alles vom Spieler des Steinfürsten, ich habe ihm weitesgehend freie Hand gelassen

Gegründet: 31. Calistril 4711
Gründer: Padrym Kupferschlag
Gesinnung: Rechtschaffen Gut
Ordenssitz: Dornburg
Ordensart: Paladinorden
Gottheit: Torag

Über die Lebensumstände der einfachen Bevölkerung der Dornmark erschüttert, welche ihm bei den Ereignissen rund um die sogenannte “Mutter Celestine” (siehe Session #32) bewusst gemacht haben, und immer noch unter dem Eindruck der Verwundbarkeit der Baronie nach der Schlacht um Tatzelfurt, beschloss der General der Dornmark Padrym Kupferschlag eine Gemeinschaft starker und fürsorglicher Krieger zu gründen.

Die zu dieser Zeit neu eingerichtete Garnison war der erste Sitz einer Gemeinschaft gleichgesinnten, welche sich im Laufe der Zeit zu einem Orden entwickeln sollte. Die zu dieser Zeit eingewanderten Zwerge aus Grauhafen, bildeten eine erste starke Säule.

Allgemeines
“Den Arm beim Holzfällen in der Nalmark gebrochen? Das haben wir gleich.” -Kleriker der Schilde im Lazarettdienst

Die Schilde Torags zu Dornburg, im Volksmund oft nur “Die Schilde” genannt, setzen sich zum Ziel die Baronie vor äußeren wie inneren Feinden zu verteidigen, aber ebenso die innere Einheit durch Gaben für bedürftige und Heilung für Kranke und verletzte.
So bestehen die Anlagen des Ordens zum großen Teil zwar aus militärischen Übungseinrichtungen, Schreinen und Quartieren, jedoch ist immer ein Teil für Armenspeißungen und Lazarette vorgesehen. In den Lazaretten werden sowohl die Ärmsten, wie auch wohlhabendere Bedürfte und Anhänger des Ordens behandelt, da diese im Sinne des Ordens alle Teil der gleichen Gemeinschaft sind.

Erkennungszeichen der Ordensanhänger in der Öffentlichkeit sind die für alle Anhänger gleichen Mäntel, welche das Ordenswappen zieren und in dessen Farben gehalten sind. (Weinroter Umhang mit goldenen und silbernen Streifen, Zentral das Ordenswappen)

Das Wappen selbst ist in den Grundmotiven der Organisation gestaltet. Im Vordergrund der Hammer Torags, im Hintergrund die heilenden Hände seiner Anhänger und die Ordensfarben.

Desweiteren ist es üblich schwere Rüstungen zum Umhang zu tragen. Verziert sind diese natürlich mit den Symbolen der Kirche Torags.
Als Waffen werden alle zwergischen Waffen, Äxte und Hämmer bevorzugt. Besonders der traditionelle Dorn-Dergar ist bei den Mitgliedern des Ordens hoch angesehen.

Den Rang innerhalb des Ordens lässt sich an der Anzahl und Art der einzelnen Bartringe ablesen. Diese werden zusätzlich zum üblichen zwergischen Bartschmuck gertragem. Ist der Bart eines z.B. menschliche Anhängers nicht zwergisch genug, können die Ringe auch alternativ an der Rüstung angebracht werden.

Aufgaben, Pflichten und Ziele des Ordens
“Ja guter Reisender, die Querung über den Stinker ist wieder sicher, diese Trolle haben zum letzten mal hier geplündert.” – Ein Schild Torags auf Patrouille

Innerhalb des Ordens gibt es zwei Arten von Pflichten. Die sogenannten Gemeinschaftsdienste und die Kampfesdienste.

Jedes Ordensmitglied, selbst der Hochmeister und andere hohe Mitglieder (diese aber meist nur noch an hohen Feiertagen Torags), sind verpflichtet Gemeindedienste abzuleisten. Diese bestehen aus den bereits genannten Speißungen und Kranken-/Wundversorgungen. Mit dem Wachstum des Ordens sind hier auch gerne freiwillige Helfer aus der Bürgerschaft gerne gesehen. Durch diese Dienste soll auch die Verbundenheit der Bevölkerung zu Torag gestärkt werden.

Zu den Kampfesdiensten gehören Waffenübungen um sich jederzeit für den Ernstfall bereit zu halten. Diese finden auf dem Ordensgelände statt. Hat die Zahl der Ordensmitglieder die 30 Überschritten, so werden auch Patroullien auf den üblichen Überlandwegen der Bevölkerung abgehalten. Eine Patrollie besteht zu meist aus 4-5 Streitern.

Im Kriegsfall formieren die Schilde Torags eine eigene Elite-Kampfdivision. Da der Schlachteneinsatz zur Verteidigung des Landes eine der Hauptgründe für die Entstehung des Ordens ist, wird der Formationskampf bei regelmäßig stattfindenen Manövern geübt und der Bevölkerung bei Paraden an Torags Feiertagen demonstriert.

Der Orden agiert überwiegend im eigenen Land und würde nie in seiner Gesamtheit die Baronie verlassen. Zu groß wäre die Gefahr die Heimat schutzlos zurück zu lassen und zu spät zu deren Errettung zurück zu eilen.
Einzelne kleine Operationen zur Abwehr von Bedrohungen sind hiervon natürlich ausgenommen. Lässt sich ein Unglück noch vor der Grenzen abwenden, so ist dies nur im Sinne der Gemeinschaft.

Ordenskodex:

Der Orden der Schilde Torags zu Dornburg hält sich klar an die Richtlinien des Paladincodex von Torag. Paladine des Torags erteilen keine Gnade gegenüber Feinden ihrer Gemeinschaft. Ihr handeln strebt immer danach Torag zu ehren.

Struktur des Ordens
Zur Zeit der Gründung ist der Orden nichts weiter als eine Truppe verschworener Waffenbrüder, welche in der Garnsion in Dornburg ihre Ideale vertreten. Mit der Zeit soll der Orden aber zu folgendem Komplex heranwachsen:

Eine einzelne Niederlassung des Ordens wird Ordensfeste genannt. Dies sind wehrhafte Gebäude, welche die Nähe zu Schmieden und Tempeln des Torag suchen. Jeder Ordensfeste steht ein Komtur vor, welcher die Geschäfte innerhalb der Feste leitet. Weitere Hohe Ämter innerhalb des Ordens wären:

Hochmeister:
Der Hochmeister ist das Oberhaupt des Ordens. Er lenkt den Orden auf seinen Wegen, darf aber nie gegen die Grundsätzlichen Gebote verstoßen. Der Hochmeister kam zu entweder durch herausragende Leistung zum Amt (z.B. Gründer) oder wird einer Vollversammlung des Ordens gewählt. Er wird durch den Generalkapitel beraten und ist dessen Vorsitzender.

Generalkapitel:
Versammlung der höchsten Vertreter des Ordens. Berät den Hochmeister und ist an allen zentralen Entscheidungen

Großkomtur:
Steht allen Ordensfesten als erster Ansprechpartner vor und überwacht die Komturen. Rechte Hand des Hochmeisters und sein Vertreter. Wird vom Hochmeister ernannt.

Ordensmarschall:
Organisiert die Kampfesdienste und Kriegsvorbereitungen. Höchster militärischer Offizier unter dem Hochmeister und wird von diesem ernannt.

Großspittler:
Leitet die Gemeinschaftsdienste des Ordens. Überwacht Arbeit der Lazarette und Armenspeißungen. Wird vom Hochmeister ernannt.

Ordensstressler:
Für die Finanzen des Ordens zuständig. Sammelt Spenden für die Wohlfahrtstätigkeiten ein. Wird vom Hochmeister ernannt.
Diese Verwaltungsstruktur wird mit der Eröffnung der zweiten Ordensfeste eingerichtet.

Innerhalb der Kirche Torags wird eine hohe Akzeptanz angestrebt und man sieht sich als deren verlängerten Arm. Das Wort der Hohepriester der Kirche Torags hat hohes Gewicht, so werden Vertreter oft zum Generakapitel eingeladen.

Anhänger
“Mit Grauhafen habe ich mich nie Verbunden gefühlt, aber hier in der Dornmark habe ich nun mein zu Hause. Solange mein Schwertarm mir es erlaubt werde ich es verteidigen!” – Zwerg aus Grauhafen

Die Anhängerschaft der Schilde Torags zu Dornburg rekrutiert sich Hauptsächlich, wie auch die Kirche, aus Zwergen. Von 10 Anhängern sind im Schnitt 8 Zwerge. Die restlichen Anhänger sind in der Regel Menschen.
Die Schilde sind zwar ein Paladinorden, anschließen kann sich aber jeder der rechtschaffen Guter Gesinnung ist und sich mit den Idealen identifiziert. An SC Klassen finden sich vorwiegend Paladine (Steinfürsten) ebenso aber Kleriker des Torag, Kämpfer und zwergische Verteidiger.

Herausragende Persönlichkeiten

  • Dwinbar Feuerpech

Rasse: Zwerg
Klasse: Paladin (Archetyp Steinfürst)

Dwinbar stammt ursprünglich aus Rolgrimmdur und kam mit dem Cousin von Padrym nach Dornburg. Er hatte ebenso eine kleine Fede mit Helmhart Feuerstahl, kennt Padrym flüchtig von Früher. Stolzer Zwerg und ewiger Streiter für die Gemeinschaft. Ein Idealbild eines gerechten Wesens. Der Stamm der Feuerpechs ist tief verwurzelt in Rolgrimmdur und hat viele starke Kämpfer hervorgebracht.

  • Hugnir Granitfall

Rasse: Zwerg
Klasse: Paladin (Archetyp Steinfürst)

Stammt aus dem Fünfkönigsgebierge und stieß erst nach der Gründung zum Orden. Hugnir ist ein sehr wortkager Zwerg und antwortet meist stoisch. Geht die Dinge daher besonnen an, manchmal etwas zu sehr, so dass er zu lange zögert und behäbig wirkt. Einem Kampf jedoch weicht er nie aus und steht bis er fällt. Wird zum engen Vertrauten Padryms, jemand auf den immer Verlass ist.

Später Rolle: Komtur in Dornburg

  • Mundri Kupferschlag

Rasse: Zwerg
Klasse: Paladin (Archetyp Steinfürst)

Vetter von Padrym Kupferschlag, der seinem Verwandten in den Grüngürtel folgte. Einer der ersten Mitglieder seit der Gründung. Trinkernatur und Zwerg durch und durch. Liebt es Bier in großen Mengen zu trinken und ist oft in der Taverne zu finden. Hält trotzdem pünktlich seine Pflichten ein, Alkohol scheint ihm nie zu Schaden. Kann Elfen (aber eher nur neckend) und Bäume nicht ausstehen und bringt dies immer wieder zum Ausdruck.

Spätere Rolle: Komtur in Tatzelfurt

  • Balduin Tolobei

Rasse: Mensch
Klasse: Kleriker des Torag

Balduin stammt ursprünglich aus den Flusskönigreichen. Einer der wenigen Menschen des Ordens, aber des immerhin beachtlichen menschlichen Klerus des Torag. Für ihn stehen weniger die zwergischen Traditionen im Vordergrund, als die Gemeinschaftlichen Ideale. Hier eckt er gerne mal bei seinen Glaubensbrüdern an. Jedoch wissen alle das sein Herz für die Rechte Sache schlägt. Er besitzt einen sehr scharfen Verstand und versteht es diplomatisch vorzugehen.

Ressource – Questsystem der Schilde Torags

Hier noch ein wenig Material zum Orden der Schilde Torags. Der befehlshabende Spieler hat in Kooperation mit mir ein kleines System zu Ordensquesten erstellt, mit welchem wir ein wenig Spaß in die Sache bringen wollen. Unter uns haben wir abgemacht, dass wir dieses System so lange benutzen bis wir entweder keinen Spaß mehr daran haben oder der Orden Stufe 10 erreicht hat. Ab diesem Zeitpunkt wird der Orden so fest im Hintergrund etabliert sein, dass er nicht mehr ausgelöscht werden kann. Wie so oft bei Eigenbau-Sachen wird auch hier der Feinschliff im Laufe des Spiels vorgenommen werden. Es gibt noch zwei weitere Tabellen, welche sowohl die Schwierigkeit pro Stufe anzeigen als auch die Auswirkungen der Würfe bei den Questen. Wer Interesse hat, dem kann ich die Tabellen zukommen lassen.

Schilde Torags – Questsystem

Immer wieder übernimmt der Orden Queste um die Stabilität und Wohlfahrt der Baronie zu erhalten.
Pro Quartal werden zwei Quests ausgewürftelt. (Questtabellen) Der Hochmeister des Ordens kann seine 10 wichtigsten Männer auf die beiden Queste verteilen. Jeder einzelne Zwerg gibt einen Bonus von +1 auf den W20 Wurf gegen den SG der Quest. Dieser Bonus steigt auf der 6. und 9. Stufe um +1.
Kleriker im Team geben pro Questtrupp ebenso einen Bonus von +1 (maximal +2).

Beim SG der Quests wir je nach Stufe die Quest SG Tabelle angewandt.

Bei einem Erfolg bekommen die Mitglieder je nach SG XP und steigen sobald sie genug XP gesammelt haben eine Stufe auf. Zusätzlich wird aus den Auswirkungen der positive Effekt angewandt.

Wird der SG nicht überwind so ist die Quest nur ein Teilerfolg oder scheitert. Entsprechend des Ergebnisses werden auch hier die Effekte aus der Auswirkungen Tabelle durchgeführt.

Grundsätzlich obliegt es dem SL zusätzliche positive wie negative Effekte, wie weitere Punkte oder evtl. Ausrüstungsgegenstände für einzelne Queste, je nach Handlung zu vergeben.

W100
1-15: Nichts passiert, der Ordern verfolgt nur seine üblichen Geschäfte   
16-17: Eine kleine Gruppe schwacher Banditen treibt sein Unwesen.   
18-19: Eine größere Gruppe schwacher Banditen treibt sein Unwesen.   
19-20: Eine Gruppe starker Banditen treibt sein Unwesen.   
21-22: Ein Fieber unter den Bauern auf einem Aussiedlerhof.   
23-24: Goblins überfallen die Karawanen.   
25-26: Hobgoblins überfallen Handelsrouten.   
27-28: Trolle bedrohen die Bauern und das Vieh.   
29-30: Es kommt eine Nachricht, dass auf einem Aussiedlerhof die Nahrung durch den Brand des Vorratsgebäude sehr knapp ist.   
31-32: Ein Rudel Wölfe bedroht das Vieh auf den Weiden.   
33-34: Banditen erpressen abgelegene Höfe   
35-36: Ein paar verletzte bei einem Holzfäller Unglück   
37-38: Viele verletzte bei einem kleinen Einsturz in der Mine   
39-40: Holzfäller sind nicht aus dem Wald zurück gekehrt:   
1-70   In den Fluss gestürzt/vom Baum erschlagen etc. Diese Wälder sind rau!   
71-100   Feenwesen, Angriff!   
41-42: Eine Gruppe Jäger wird vermisst.   
43-44   Kinderfänger sind in den Straßen unterwegs.   
45-46: Goblins haben ein kleines Lager in den Hügeln errichtet.   
47-48: In den Minen wurde eine natürliche Höhle freigelegt in der Unheil lauert.   
1-50 Interessante Höhle ja, die Bewohner halten sich aber im Rahme   
51-100 Diese Bestie wird keinen Minenarbeiter mehr verschlingen!   
49-50: Ein Nekromant treibt sich auf den Friedhöfen um.   
51-52: Ein Mörder ist in der Stadt, Patrouillen werden ausgeschickt.   
1-50 Blutrünstig ja, aber nicht sehr geschickt   
51-100 Ein eiskaltes Monster… mit Freunden!   
53-54: Eine Lieferung für die Armenspeisung ist nicht angekommen. Was ist mit ihr geschehen?   
55-56: Ein Riese hat Bürger auf der Reise überfallen.   
57-58: Eine kleine Erzlieferung aus der Mine benötigt eine Eskorte.   
59-60: Eine wichtige Erzlieferung aus der Mine benötigt eine Eskorte.   
1-40 Niemand war so dumm diese gut bewachte Eskorte zu überfallen   –
41-100 Ein herrenloser Karren auf der Straße? Bereitet euch auf den Hinterhalt vor   
61-62: Eine Lieferung für die Armenspeisung ist verdorben, schneller Ersatz wird benötigt   
63-64: Orks wurden gesichtet.   
1-60 Dieser Haufen hat zum letzten mal Eltern getötet!   
61-100 Ein Stoßtrupp guter Kämpfer   
65-66: Orks unter Führung eines Hauptmanns wurden gesichtet, es sind geschickte Kämpfer!   
67-68: Gerüchten zu Folge treiben Ghule ihr Unwesen.   
1-70 Tatsächlich, die Leichenfresser sind dort drüben   
71-100 Vor der Tür ist ein Ghast… oder viel   
69-70: Flüchtlinge eines Unglücks müssen versorgt und für kurze Zeit beherbegt werden
71-72: Riesenspinnen sind eine Plage auf den Feldern   
73-74: Nachts treiben Schatten umher, Phantomerscheinungen verängstigen die Bürger.   
1-10 Wo sind die Eltern dieser Kinder, wenn diese Nachts draußen Geister spielen?   
11-90 Ein Schatten! Schnell bevor er sich vermehrt!   
91-100 Ein starkes Wesen aus verborgenen Klüften   
75-76: Ein rechtschaffener Bürger der dem Orden nahe steht hat einen Drohbrief erhalten und fürchtet nun um seine Sicherheit.   
1-10 Niemand kommt an uns vorbei! Aber niemand kommt. Der Drohbrief war wohl ohne echte Absichten geschrieben worden   –
11-100   Die Schläger/Attentäter kommen, Schildwall   
77-78: Der Orden wird einer Inspektion der Kirche unterzogen, Vorbereitungen müssen getroffen werden   
79-80: Gauner mischen sich unter die Bevölkerung und erpressen Schutzgeld   
1-50 Ein paar Strauchdiebe versuchen ihr Glück im Schutzgeldgewerbe   
51-100 Organisierte Profis versuchen Ihren Einfluss zu erweitern   
81-82: Die Vorbereitungen auf ein Fest Torags werden von einer unbekannten Gruppe behindert   
83-84: Auf einem Stadtfest wird der das Schrein/Tempel Torags beschmiert   
1-30 Dumme Jungens machen manchmal sehr dumme Sachen betrunken.
31-100   Ein Edelmann fühlte sich gekränkt von der Kirche/war verärgert. Er weiß sich verborgen zu halten.   
85-86: Durch ein Hochwasser müssen mehrere Bauern versorgt werden   
87-88: Ein Ketzer höhnt öffentlich über die Kirche Torags   
89-90: Ein grausames Wesen aus einer alten Legende wird gesichtet.   
1-60 Ein Illusionist hat sich einen grausamen Spaß mit den Bauern erlaub   
61-100 Tatsächlich da ist die Bestie! Zu den Waffen!   
91-92: Alpträume plagen des Nachts eines Teils der Bürger   
93-94: Ein Ordensmitglied bekam einen verfluchten Gegenstand angedreht. Ist der Händler noch zu fassen?   
95-96: Gefährliches Missgeschick, ein stümperhafter Alchemist hat versehentlich giftige Tränke verkauft. Können alle gefunden werden?   
97-98: Leute verschwinden, in einer verlassenen Hütte hat sich ein Kannibale breit gemacht   
99: Ein Hinterhalt, kann die Patrouille sich zur Wehr setzen?   
1-30 Ein zufälliger Hinterhalt von einfachen Banditen   
31-100 Diese Ganoven haben uns in eine Falle gelockt!   
100: Der Kult einer finsteren Gottheit möchte sich in Dornburg ausbreiten und möchte den Orden als Bedrohung ausschalten   
1-60 Der Kult geht ungeschickt vor und eine gezielte Operation kann schlimmeres verhindern   
61-100 Gewieftes Vorgehen des Kults erfordert eine außerordentlich entschlossene Expedition, Attacke (Miniqueste?)

-grannus-

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Ein neuer Beitrag ist erschienen:

Die Anstalt platzt

Nach dem ungeheuerlichen Experiment wird der hilflose junge Mann zur Nervenheilanstalt gebracht, während Butch sich hinter der Bühne unauffällig postiert hat. Linda ist besorgt, dass der Abend eskalieren und zu einer Massenpanik führen könnte. Sie schaut nach Fluchtwegen, bleibt unscheinbar und wachsam.
Die Anderen gesellen sich zu ver ...

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Gefangene Befreier

Dusk trägt Stens Leichnam zurück ins Dorf und wir folgen hinterdrein. Am Tor empfangen uns die zurückgebliebenen Piraten mit ein wenig Ehrfurcht. "Ist die Bestie tot?", werden wir ungläubig gefragt. Man bringt uns in das Langhaus zu Hrapp Annson, wo man uns unsere Waffen abnimmt. Der Jarl will den gefallenen Sten mit einer eh ...

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Der Zinnsporn

Am Morgen gehen wir zum Zinnsporn, auf dem Weg dorthin treffen wir auf die Tierfreunde von Übersreik und nach einem kurzen Gespräch mit ihnen findet Baldur heraus das auch sie nach Bruder Yannick suchen. Im Zinnsporn angekommen führt uns Felix Eisenseite herum und zeigt uns die komplette Anlage mit Arena mit Ausnahme der unteren Etage die nu ...

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#Spielbericht #Warhammer #Zusammenfassung

Kampagnenbericht: Königsmacher – Teil 15

Link zu Teil 14

Die vorliegende Sessions führte die Helden nicht nur zurück zu Padryms Wurzeln, sondern offenbarte auch einen Feind innerhalb der eigenene Landesgrenzen. Die Helden sollten einiges über sich selbst und ihre Gefährten lernen.

Session 31: Rückkehr nach Grauhafen

anwesende Charaktere

Raklgrash Bottichstampfer
Farli Markstein
Padrym Kupferschlag
Quon Jörk

13. Kuthona 4710, Feuertag, Grauhafen, Brevoy
Vor zwei Wochen erreichte ein Zwergenbote die Stadt Dornburg und überbrachte dem Regierungsrat eine Mitteilung des Ältestenrates in Grauhafen. Darin wurden die Helden unterrichtet, dass ihr wirtschaftliches Bündnis mit der Stadt im Norden bedroht sei und ihre Präsenz in Grauhafen vonnöten wäre. Die Natur dieser Bedrohung wurde in der Botschaft nicht genannt, allem Anschein nach wollte man kein Risiko eingehen. Die Reise nach Grauhafen wurde im Rat erörtert- gerade dem Baron missfiel eine längere Reise (man sah ihn in letzter Zeit häufig in Begleitung einer wunderschönen Menschenfrau), doch für Farli und Padrym stand das Ignorieren dieser Mitteilung überhaupt nicht zur Debatte und auch Quon nahm seine Pflichten als Diplomat sehr ernst. Weiterhin wurde in der Botschaft erwähnt, dass in der Stadt schließlich Farlis Ernennung zu einem Meisterschmied bevorstehen würde- überall im Land haben die Zwerge von der Wiederkehr von Dzargos Himmelswächter gehört.

Als Rückendeckung in der Dornenmark wollte man Phlexia zurücklassen, welche bereits seit Wochen die Gegend rund um die alte Bergfeste erkundete. Bereits am nächsten Morgen sollte die Reisegruppe aufbrechen, es war keine Zeit zu verlieren.

Und so erreichten die Helden am späten Nachmittag die Stadt Grauhafen, noch am selben Abend wurde eine Sitzung des Ältestenrates einberufen. Alle waren da: der ehrwürdige Dolgrin Bolekson, der Gildenmeister der Schmiede, Grunyar Eisenarm, der furiose Verteidiger Harsk Imgrimmsch, der Gildenmeister der Händler, Morgrym Donnerbart, sowie der Adoptivsohn des Fürsten, Toval Golka. Sie alle hießen die Helden willkommen und erkundigten sich nach den Geschehnissen in der Dornenmark. Doch man merkte den Zwergen an, dass sie sich allzu lange mit Nebensächlichkeiten aufhalten wollten. Und so kamen sie schon nach dem ersten Bier zum eigentlichen Thema des Abends und dem Grund ihrer Sorge:

Vor vier Wochen stellten sich zwei Neuankömmlinge- beides Zwerge- Fürst Howlan Garess vor um ihm ein Handelsabkommen zu unterbreiten. Bei dem einen Zwerg handelte es sich um einen numerianischen Erzhändler namens Barek. Bei der Erwähnung des zwergischen Mittelsmannes, einem Helmhart Feuerstahl, lief Padrym rot vor Zorn an und spuckte Gift und Galle! Es hatte den Anschein, als würde er diesen Zwerg aus dem Fünfkönigsgebirge kennen. Und so hob Padrym an und erzählte die Geschichte, welche schließlich seine Versetzung nach Grauhafen nach sich zog.

Rückblende
17. Rova 4708, Mühtag, Rolgrimmdur, Fünfkönigsgebirge

An diesem Tag stand Padrym in einer inoffiziellen Gerichtsverhandlung als Angeklagter in der kleinen Ratskammer König Grimnirs von Rolgrimmdur. Anwesend in dem kleinen Raum waren noch der Ehrwürdige Schmiedevater Pask, seines Zeichens der oberste Vorgesetzte des jungen Steinfürsten, sowie der Ankläger: der Gildenmeister der Händler Helmhart Feuerstahl, einem hoch angesehenen Bürger der Stadt, dem man nicht nur Exklusivverträge mit Fürsten und Söldnerkompanien in der ganzen Inneren See zu verdanken hat, sondern auch viele Spenden an die Kriegerschulen und der Toragkirche.

Der junge Paladin wurde des Rufmordes und des Einbruches angeklagt. Er stahl sich in der Vornacht in das Gildenhaus der Händler um dort- nach seiner eigenen Aussage- “Beweise für die Veruntreuung von Staatsgeldern” zu finden. Dabei soll Helmhart Feuerstahl der Drahtzieher der Veruntreuung sein. Nicht nur, dass er bei diesem Einbruch- welch schändliches Verbrechen für einen ehrenhaften Paladin- keine Beweise sicherstellen konnte (die es nach Feuerstahl gar nicht geben konnte, da dies alles schließlich nur leere Behauptungen des Padrym waren), sondern er verletzte weiterhin einen Nachtwächter, welcher auf den Einbrecher aufmerksam wurde. Dieser Zwerg war zum Zeitpunkt der Verhandlung noch nicht in der Lage eine adäquate Aussage machen zu können.

In der Verhandlung durfte Padrym seine Taten erklären, doch sollte sich herausstellen, dass er sich in einem Teufelskreis befand: er konnte von seinem Verdacht niemanden erzählen- ohne Beweis würde ihm niemanden glauben- und durch seinen Einbruch hatte er nicht nur keine Dokumente erhalten, sondern auch seine Glaubwürdigkeit als Paladin des Torag untergraben. Auch die rhetorische Übermacht durch Helmhart half dem hilflosen Padrym nicht unbedingt. Für den jungen Paladin standen die Sterne sehr ungünstig und als die älteren Zwerge über ein angemessenes Strafmaß debattierten, hätte die Geschichte um Padrym an diesem Punkte enden können.

Es war der Ehrwürdige Schmiedevater Pask, welcher einen Vorschlag machte, auf dem sich die anderen beiden Zwerge einlassen konnte: zum einen sollte Padrym nicht weiterhin den Ruf des ehrwürdigen Gildenmeister schmähen können, zum anderen waren die Verfehlungen des jungen Zwerges Grund genug dafür, seine Eignung als Paladin des Torag anzuzweifeln. So sollte er fern von Rolgrimmdur die Gelegenheit haben, seine Befähigungen unter Beweis zu stellen und so Buße zu tun. Und so wurde der Entschluss gefasst, dass der junge Padrym Kupferschlag nach Grauhafen reisen wird, wo er die dortigen Zwerge unterstützen soll.

Doch eines hatte Padrym all die Jahre nicht vergessen: er war im Recht! Helmhart Feuerstahl war ein Betrüger an seinem eigenen Volke- er konnte es damals nur nicht beweisen!

Gegenwart
13. Kuthona 4710, Feuertag, Grauhafen, Brevoy

Und so beendete Padrym seine Erzählung um Helmhart Feuerstahl. Die Kameraden von Padrym waren von dieser Geschichte schwer beeindruckt! Hauptsächlich deswegen, weil sie aufzeigte, dass auch der edle Steinfürst Padrym Kupferschlag seine Makel besitzt. Noch nie hatte er soviel von sich preisgegeben.

Das Handelsabkommen soll Rohstofflieferungen aus Numeria beinhalten. Erze und seltene Legierungen sollen an Grauhafen geliefert werden. Dabei sind die Kosten fast lächerlich günstig und liegen 70% unter den Preisen der Dornenmark. Nein, so etwas wolle man sich nicht gefallen lassen! Mit solch einem Abkommen wäre zum einen das Bündnis mit der Dornenmark hinfällig. Doch was weitaus schlimmer wäre: die Zwerge, welche in Grauhafen so viel haben erdulden müssen, wären um ihre Stellung als Erzlieferanten abgeschafft. Und wer weiß wie die Stimmung auf der Straße wäre.

Die Helden besprachen sich noch mit dem Zwergenrat und beschlossen, zuerst einmal sich auf der Burg einzuquartieren. Vielleicht würde man heute Abend noch etwas herausfinden können, bevor es morgen in die abschließenden Verhandlungen gehen würde.

Es sollte noch eine lange Nacht werden…..

In der Burg angekommen, diskutierten die Helden verschiedene Pläne um an weiter Informationen zu kommen. Am Ende trennte man sich auf:

Farli sollte versuchen, an numerianische Erzproben zu gelangen um deren Qualität zu überprüfen.
Padrym würde sich in der Zwischenzeit beim Personal umhören, ob denen etwas Merkwürdiges an den beiden Händlern aufgefallen wäre und wie generell die Stimmung in Grauhafen bezüglich des Handelsabkommens ist.
Der Baron in den Gemächern bleiben um offizielle Besucher zu empfangen.
Quon wollte im Hafen nach dem numerianischen Schiff Ausschau halten, in dieses einbrechen und dort nach Informationen suchen.
Lange Rede, kurzer Sinn: Padrym konnte nicht negatives über die beiden Zwergenhändler in Erfahrung bringen. Die Stimmung über diesen Handel war insgesamt als sehr gut zu bezeichnen: exquisites Erz für einen sehr guten Preis. Was konnte man da falsch machen?
Derweil suchte Farli die Schmiede auf dem Burgareal auf und setzte sich mit den dortigen Arbeitern hin um zu fachsimpeln. So gelangte er an eine Probe des Erzes und war die nächsten Stunden damit beschäftigt…..das Material war selbst für ihn und seinen Hammer sehr schwierig zu bearbeiten. Aber bei Torag, das war das beste Erz was er jemals gesehen hatte!

Quon war im Hafen angekommen und sah sich nach der “See-Wyver” um, dem numerianischen Schiff von Barek. Er konnte es recht schnell ausmachen und ließ sich ein gutes Stück davon entfernt ins Wasser sinken.
See-Wyver.jpgEr schwamm im Schutze der Nacht leise an das Schiff heran, machte einige wachende Seemänner aus, und kletterte am Heck hoch. Die Seemänner hatten keine Chance. Quon hatte sein Leben lang in den Schatten gelebt und gelernt sich darin zu bewegen. So konnte er sich an den Hauptmasten schleichen und mit einiger Mühe die gesamte Takelage sabotieren. Mit einem letzten Handgriff löste er das Desaster aus: krachend und reißend rutschte die Takelage vom Masten und landete auf dem Hauptdeck. Während die brüllenden und fluchenden Seemänner sich näherten, schlüpfte Quon in ein Versteck, nahe der Treppe welche unter Deck führen würde. Geifernd trat schließlich auch eine kleine Frau auf das Hauptdeck: allem Anschein nach die Kapitänin, denn die kleine Halblingsfrau scheuchte die Männer nur so herum! Sofort machten die Männer sich an die Arbeit – die Kapitänin ging wieder unter Deck und Quon huschte, Abstand haltend, die Treppe hinunter.

Die Halblingsfrau verschwand schnurstracks in eine Kabine im Bug des Schiffes und schlug die Holztüre zu. In einer Hängematte schlief ein fetter Seemann (vielleicht der Koch?). Quon war soweit alleine. Er wollte kein Risiko eingehen und steuerte die nächste Treppe an, welche tiefer in den Bauch des Schiffes bringen würde. Er war schon fast bei der Türe angekommen, da hörte er die Kapitänin wieder. Fluchend verließ sie ihr Zimmer um womöglich die Arbeiten ihrer Mannschaft zu überprüfen. Beim Vorbeigehen verpasste sie dem schlafenden Matrosen einen Tritt und musste am Sichtfeld etwas bemerkt haben. Quon, der dank seiner magischen Kappe die Gestalt eines Menschen trug, setzte alles auf eine Karte und schlüpfte durch die Tür hindurch während er hinter sich noch ein “Hey, wer ist da?” hörte.

Unten war es dunkel, nur eine einzelne Laterne beleuchtete die Szenerie. Schnell kümmerte er sich um das Schloss der Tür und blockierte es. Keine Sekunde zu früh wie es schien: schon hämmerten kleine Fäuste gegen das Holz- die garstige Halblingsfrau musste Gift und Galle spucken! Der Grippli durchsuchte schnell die Kabinen und stieß in einer von ihnen auf einen schlafenden Zwergen. Der Beschreibung nach musste es sich hier um Barek handen, dem Händler aus Numeria. Die Gelegenheit war zu verführerisch, auch wenn das Gepolter der Kapitänin immer lauter wurde. Fachmännisch durchsuchte Quon die Habseligkeiten des Zwerges und gelangte so in den Besitz einer kleinen Notiz. Schnell las er sie und verließ das Schiff durch eines der Bullaugen.

Inhalt der Notiz
Zwei Stunden nach Mitternacht am verabredeten Treffpunkt.
G. wird auch da sein, komme also alleine.

Auf der Burg sammelten sich die Helden wieder und diskutierten die Informationen. Mit “G.” musste Gabradon, Hohepriester des Abadar gemeint sein. Dieser Mann war schon immer gegen die Zwerge der Stadt und Befürworter des Handelsabkommens mit Barek. So lauerte man dem Hohepriester in der Nähe seiner Schlafgemächer auf und wollte ihm zu seiner Verabredung folgen. Doch die Zeit verging und der Hohepriester lag immer noch in seinem Gemacht. Man hatte auf das falsche Pferd gesetzt! So schnell sie konnten, machten sie sich auf den Weg in den Hafen um Barek zu verfolgen- hoffentlich konnte man ihn noch erwischen!

Sie hefteten sich an die Fersen des Zwerges, doch nach und nach entwickelte sich eine Verfolgungsjagd daraus und am Ende waren Quons Fähigkeiten das Zünglein an der Waage. In einem alten verlassenen Häuschen kletterte man durch ein Gitter am Kaminboden nach unten und befand sich in einem alten Gangsystem. Einige Zeit später waren die Helden Zeugen eines Gespräches zwischen Barek, Helmhart Feuerstahl und einer unbekannten dritten Person im Kapuzenumhang. Es ging um Dokumente welcher unterzeichnet werden müssen. Um Lieferungen fernab des Erz-Handelsabkommens. Barek sprach, man müsse dies alles noch heute abschließen, bevor morgen der letzte Verhandlungstag anbrechen würde.

Die Helden hatten genug gehört und stürmten die Versammlung. Doch nach wenigen Hieben, stieß die Kapuzengestalt ihren Stuhl um, sprach: “Genug, hört auf zu kämpfen!” und offenbarte seine Identität: Fürst Howlan Garess, der Herrscher der Stadt selbst. Verwirrt ließen die Helden ihre Waffen sinken, mit dem Fürsten hatten sie nicht gerechnet!
Im darauffolgendem Gespräch wurden die Helden darüber aufgeklärt, worum es hier eigentlich ginge.

Das Haus Garess erhält von Barek Lieferungen numerianischer Waffentechnologie. Diese ist in Brevoy verboten, weswegen man ein Handelsabkommen über Erze in den Vordergrund schiebt. Den niedrigen Erzpreis würde man mit den anderen Lieferungen ausgleichen. Als kleine Kostprobe der Waffentechnologie sollte Bareks Froststrahler und Schildprojektor dienen- auch zeigte der Zwerg den Helden den Herkunftsort des Erzes- dazu projizierte er ein Bild inmitten des Raumes: eine Gemeinde namens “Fackel”

Worauf ließ sich das Haus Garess da nur ein? Doch der Fürst machte ein sorgenumwölktes Gesicht als er einen Konflikt ankündigte, welcher bald ganz Brevoy überziehen würde. Düstere Gewitterwolken könne man bereits jetzt sehen, doch der Sturm wird nicht mehr lange auf sich warten lassen. Und auf diesen Sturm würde man sich vorbereiten müssen.
Man einigte sich noch darauf, dass Grauhafen einen Teil des Erzes nach wie vor von der Dornenmark beziehen würde: zum einen zeigt dies das freundschaftliche Verhältnis der beiden Städte, zum anderen würde die Ehre der Zwerge nicht befleckt werden.

Zuletzt beschwörte Fürst Garess die Helden dies alles ja unter den Mantel der Verschwiegenheit zu behalten- niemand, selbst sein Adoptivsohn- dürfe von diesen Verhandlungen erfahren! Die Helden gaben ihm sein Wort- auch wenn Padrym rot vor Zorn wurde als er das selbstgefällige Lächeln seines Widersachers Feuerstahl sah. Dieses Mal konnte er diesem Zwerg sogar sein illegales Handeln beweisen, doch er konnte nichts dagegen unternehmen, solange er seinem Bündnispartner Grauhafen nicht schaden wollte.

Session 32: Düstere Geheimnisse

angelehnt an das Abenteuer „Dark Tidings“

anwesende Charaktere

Raklgrash Bottichstampfer
Phlexia
Padrym Kupferschlag
Quon Jörk

29. Calistril 4711, Feuertag, Dornburg, Grüngürtel
Vom Hauptmann der Stadtwache, Kesten Garess, wurden die Helden auf eine Vielzahl von Morden hingewiesen, welche in den letzten Wochen in der Hauptstadt verübt worden sind. Da sich die Zahl der Ermordeten immer höher in den Himmel schraubte, bat der Hauptmann die einzelnen Helden um ihre Mithilfe bei den Ermittlungen. Immerhin wolle man eine Massenpanik in der Bevölkerung vermeiden. Alle bisherigen Informationen über die Toten wurden ausgetauscht und so ergab sich bereits ein grobkörniges Bild:
Alle Opfer waren Männer unterschiedlichen Alters und unterschiedlicher Herkunft- vom einfachen Bauern und Holzfäller bis hin zu einflussreichen Händlern. Ermordet wurden die Opfer sowohl in ihren eigenen vier Wänden als auch nachts auf den Straßen, Zeugen gäbe es keine. Die Opfer wurden dann meist von Bürgern auf der Straße oder Freunden und Familie Zuhause aufgefunden. Alle Opfer wurden offensichtlich mit äußerer Gewalteinwirkung getötet, mal schien es ein stumpfer Gegenstand mal ein spitzer gewesen zu sein. Spuren von Kämpfen gab es keine.

Soweit die Ausgangssituation.

Die Ermittlungen begannen mit einem Besuch in Der Eiserne Besen wo die Helden sich unter das Volk mischten. Während der Baron höchstpersönlich die Tatorte besuchte und Zeugen befragte (später kehrte er in die Taverne um den fetten Wirt Gragas auszufragen), lauschten Padrym und Quon den Unterhaltungen im Schankraum. Aufmerksam lauschten sie den Klagen der Bevölkerung- die einstimmige Meinung war, dass das letzte Jahr sehr hart zum einfachen Volk war und man viel hatte erleiden müssen. Doch immerhin würde man sich um sie “kümmern”. Diese Bemerkung ließ die Helden hellhörig werden und so investigierte man in diese Richtung. Und während der Befragung durch den Steinfürsten verließen gleich drei Personen den Schankraum. Leider konnte der Zwerg nicht ausmachen wer sich unter den dicken Wintermänteln befand und so musste er sich auf Phlexia verlassen, welche draußen wartete.

Die Fee konnte erfolgreich zwei dieser Personen bis zu deren Heim verfolgen und deren Identität lüften. Beides waren Frauen- eine davon die Tochter eines wohlhabenden Händlers aus Tatzelfurt, die andere aus der ärmeren Bevölkerungsschicht. Phlexia setzte ihre Observation aus der Luft fort und achtete darauf wann die beiden ihr jeweiliges Zuhause verließen.

Währen dessen stürzte Padrym aus der Taverne hinaus um die dritte Person auf der Straße zur Rede zu stellen. Die Person stellte sich als sehr junges Mädchen heraus und war sichtlich erschrocken ob der Ansprache des Generals. Hart wie Stein stellte er seine Fragen und wollte genau wissen, weswegen sie es plötzlich so eilig hatte. “Meine Mutter möchte nicht, dass ich im Eisernen Besen bin- sie befürchtet die schlechten Einflüsse in solch einer Taverne.” beantwortete das Mädchen nervös die Frage. Sie hätte es besser wissen sollen: der Steinfürst konnte spüren dass sich dahinter noch mehr verbarg und so fragte er sie weiter aus. Ihre Mutter würde wohl kaum irgendeinen Einfluss befürchten, doch die Erwähnung der Mutter machte das Kind sichtlich nervös. Und heraus stellte sich, dass der Vater des Mädchen eines der Todesopfer der Mordserie war.

Letzten Endes wollte sich der Steinfürst persönlich mit der Mutter unterhalten und erfuhr, dass diese in einer Suppenküche für die Armen arbeitete. Auch die anderen Helden in der Taverne erfuhren von einer Gruppe Frauen, welche sich um die Hilfsbedürftigen der Stadt kümmern.

An der Suppenküche angekommen konnte Padrym eine große Anzahl an Menschen ausmachen welche in einer Schlange vor einen improvisierten Straßenstand warteten. Ein gutes Dutzend Frauen verschiedenen Alters und Stand schenkten dort heiße Suppe aus und bedankten sich für diese Gabe bei der “Mutter”. Padrym runzelte die Stirn, konnte er mit diesem Eigennamen nichts in Verbindung bringen. Doch schließlich ließ er sich zu des Mädchens Mutter vorbringen und fragte diese nach ihrem Mann und der “Mutter” aus. Von ihrer Ehe erzählte sie nur das Beste, was den Zwerg misstrauisch stimmte- hatte das Mädchen doch von häuslichen Problemen gesprochen (der Vater war Holzfäller und nur wenige Tage im Monat zu Hause- und diese verbrachte er lieber mit seinen Freunden trinkend in der Taverne). Über die “Mutter” konnte sie ihm wenig erzählen, außer dass sie die Schutzgöttin aller Familien, Frauen und Kindern war. Der Glaube an diese wurde von einer reisenden Klerikerin namens Celestine nach Dornburg gebracht. Wo diese Frau wohnte? “Sie wohnt überall, denn ein jeder nimmt sie als Gast auf- so können wir ihr wenigstens etwas von dem zurückgeben was sie uns schenkt.” Mehr konnte Padrym nicht herausfinden und so half er wenigstens eine Stunde bei der Suppenküche aus bevor er sich wieder auf dem Weg zur Taverne machte.

In der Zwischenzeit haben es sich Quon und der Baron gemütlich gemacht und sich den Sorgen der Bevölkerung zugewandt. Phlexia wurde dann stutzig als das Mädchen aus gutem Hause sich mit einem Pferd und vollen Satteltaschen für einen Ausritt fertig machte. Pflichtbewusst nahm die Fee die Verfolgung auf- es ging aus der Stadt Richtung Osten. Es wurde schon dunkel als schließlich Padrym zu seinen Kameraden stieß und ihnen von seiner Begegnung erzählte. Die Helden schlussfolgerten, dass die toten Männer wohl alle ihre Probleme hatten (sei es Armut, häusliche Gewalt oder Ehebruch) und somit eine Gefahr für derlei …. Männer bestand. Bei Gragas informierte man sich, ob er über die Art von Männer Bescheid wusste (immerhin war er Wirt und als dieser kannte man ja seine Gäste). Alles in allem war diesem genau ein Mann bekannt, welcher öfters damit prallte seine Frau zu verprügeln (natürlich wurde das im Eisernen Besen nicht geduldet, weswegen dieser Mann namens Wenzel schon öfters aus der Taverne geflogen war).

Einige Zeit später kehrte Phlexia zurück in die Stadt und suchte ihre Kameraden auf. Was sie zu berichten hatte, veranlasste die Gruppe auf schnellstem Wege nach Osten aufzubrechen. Doch zuerst organisierte man noch zwei Wachleute von Kesten, welche den Bürger Wenzel bewachen sollte- immerhin war sein Leben in Gefahr und egal was für ein Mensch er auch war: er verdiente den Schutz des Gesetzes. Doch nun zu Phlexias Erzählung:

Sie hatte die Reiterin bis zu den östlichen Bauernhäuser verfolgt und dort beobachten können, wie die junge Frau in einem der größeren Gebäuden verschwand. Draußen standen schon einige Pferdegespanne, als wäre hier eine größere Versammlung. Durch eine Dachluke stieg die Fee schließlich auf den Dachboden und konnte dank weniger Gucklöcher das Erdgeschoss in Augenschein nehmen. Überall im Haus hingen rosafarbene Stoffbahnen von der Decke herunter, bildeten Gänge und Sichtschutz. Stimmen drangen nach oben, doch es war nur sehr schwer zu verstehen. Dann öffnete sich die schwere Eingangstür und eine aufgeregte Stimme sprach etwas von “…..Fragen gestellt….neugierig….”. Schnell wurde diese Frauenstimme beruhigt und nach einer weiteren halben Stunde war es wohl Zeit für die “Zeremonie”. Dann wurde es sehr schnell still und Phlexia konnte von ihrer Position aus nichts mehr hören. Unschlüssig stieg sie dann nach unten um sich im Erdgeschoss umzuschauen. Keine Seele ward zu sehen. Überall standen Speisen, Getränke und andere Gaben, egal ob aus armen oder reichen Haushalten. Die rosafarbenen Stoffbahnen machten es unmöglich, von einem Ende eines Raumes zum anderen zu blicken. Sie bildeten Gänge und kleine Separees, überall waren Sitzgelegenheiten- vom einfachen Holzhocker bis zum samtgepolsterten Sessel. Langsam wurde es der Fee zu unheimlich und so stieg sie wieder nach draußen in die Luft. Hier hatte sich nichts verändert- die Gespanne waren immer noch hier, niemand war wohl von hier gegangen. Doch wo waren die Bürger? Mit diesem Gedanken flog sie zurück nach Dornburg.

In der Hauptstadt angekommen erstattete Phlexia ihren Freunden Bericht und zusammen beschlossen sie noch in dieser Stunde aufzubrechen um das Bauernhaus zu untersuchen. Vor Ort angekommen hatte sich nichts verändert. Während die Fee draußen blieb um die Gegend zu observieren, betraten die Übrigen das Gebäude. Beim Durchschreiten der Türschwelle hörten sie eine leises klingeling und wunderten sich über das rosafarbene Innenleben des einfachen Bauernhauses.

Sie hatten wenige Schritte ins Gebäude gemacht, da hörten die Helden im Innern Stimmen, vertraute Stimmen. So hörte der Baron die Stimme von Quon, obwohl dieser nicht gesprochen hatte: “Ich würde dich im Zweifelsfall einfach sterben lassen!”. Was hatte das zu bedeuten? Den Gesichtsausdrücken der anderen nach hörten sie ebenfalls eine innere Stimme. Doch bevor sie sich darüber Gedanken machen konnten, hörten sie sanfte Schritte auf dem steinernen Boden. Wenige Augenblicke später kam eine Frau in weißer Gewandung um die Ecke und hieß die Besucher willkommen. Sie selbst stellte sich als Celestine vor und fragte nach dem Grund für diesen ehrenvollen Besuch.

Die Helden ließen sich zu einem Tisch führen wo ihnen Speisen und Getränke angeboten wurden. Nachdem alle versorgt waren, verwickelten die Männer Celestine in ein Gespräch in welchem es hauptsächlich um die Suppenküche und Celestines Engagement bei der Versorgung der Hilfsbedürftigen ging. Die Schwester erzählte ihre Geschichte wie sie bereits in den Flusskönigreichen den Armen und Kranken half und nach den Ereignissen in der Dornenmark schließlich hierher reiste. Die “Mutter” wäre eine kleine Schutzgöttin für eben jene Menschen die Hilfe und Unterstützung brauchten. Während dessen hatte sich Phlexia wieder auf dem Dachboden niedergelassen und lauschte dem Gespräch. Doch immer und immer wieder hörten die Helden die inneren Stimmen ihrer Kameraden in ihren Köpfen. Es fiel ihnen zusehends schwerer dem Gespräch zu folgen- ja, und ab und an entfuhr ein zischendes Kommentar die Lippen der Helden ob der Gedanken die sie wahrnahmen.

So hörte Phlexia die Stimme von Quon, die ihr erzählte, was für eine bemitleidenswerte und unmoralische Kreatur sie doch sei. Der Frosch derweil hörte wie die Fee ihm mißtraute und bereits einen Spion auf seine Fersen geheftet hat- sie vermutet eine Verbindung zwischen Quon und einer bestimmten Giftmischergilde. Padrym während dessen wurde von Phlexias hoher Feenstimme gequält- sie pfeife auf seine “Ehre” und die bevorstehende Glaubensprüfung. Auch misstraut sie ihm, befürchte sie doch, dass der Zwerg hinter den wahren Gründen für Garens Ordensmission kommen könnte.

Die Helden ließen Celestine wissen, dass sie sich hier unwohl fühlten, doch diese tat dies damit ab, dass die Männer wohl soviel Rosa nicht gewöhnt waren. Quon unterbreitete schließlich das Angebot, dass die Regierung der Dornenmark das Unterfangen der Schwester unterstützen wolle und bat sie noch heute nach Dornburg mitzukommen um alles weitere im Regierungsrat zu besprechen. Da dem nichts mehr hinzuzufügen war, machte man sich bereit für die Rückreise. Celestine würde sie begleiten. Beim Verlassen wirkte Raklgrash noch einen Zauber und entdeckte eine starke magische Aura, welche ihn vermuten ließ: hier versucht jemand etwas zu verschleiern, etwas störte den Blick auf eine Ecke des Gebäudes. Celestine blieb dies nicht verborgen und sie empörte sich ob dieses Vertrauensbruches. Ein Streitgespräch entflammte in welcher die Schwester einen Teil ihrer Maske fallen ließ. Mit einem Fluch auf den Lippen wirkte sie abseits der Helden einen Zauber und verschwand vor den Augen der Männer durch ein Dimensionsportal.

Der Vorhang war gelüftet.

Dann entschieden sich die Helden für ein radikales Vorgehen: sie zündeten das Bauernhaus an und warteten draußen auf eine Reaktion darauf. Schon bald hörten sie die ersten Schreie nach draußen hallen und wenige Augenblicke später flog die Eingangstüre auf und sowohl einfache als auch wohlhabendere Bürger brandeten panisch nach draußen. Zuerst wollten die Helden einfach abwarten und die Menschen abfangen, doch Padrym entschied sich dann dafür, ins Gebäude zu gehen und der Sache nachzugehen- immerhin mussten diese Menschen irgendwo gewesen sein! So blieben einzig Phlexia und Raklgrash draußen, während der Steinfürst mit dem Diplomaten ins Innere ging. Wo vorher einfacher Steinboden war, offenbarte sich nun ein Treppenabgang, welcher wohl magisch verborgen war.

Und dieser führte sie direkt in ein halbkreisförmigen Andachtsraum. Noch ein gutes Dutzend Bürger befand sich zusammen mit Celestine und einer alten Frau in schwarzer Gewandung hier.
Celestine stand in einem Durchgang welcher wohl noch tiefer ins Erdinnere führen muss, während die Alte ein Gebet durchführte, wobei sie die Vorsängerin war. Die Ankunft der beiden Helden blieb nicht unbemerkt und sofort entbrannte ein wütender Kampf. Mit ihrem Ritual beschwor die vettenähnliche Alte sogar einen wahrhaftigen Teufel herbei, während Celestine den Raum voller widerlicher Schwarzer Tentakel flutete.

Spätestens jetzt flohen die einfachen Bürger, sofern sie konnten- denn viele wurden von den Tentakel ergriffen und hauchten alsbald ihr Leben aus. Wütend stürzten sich Padrym und Quon auf die Unruhestifter und auch der Baron kam bald mit der Fee in den Raum, nachdem Padryms Erdelementar Kazmuk vor ihnen erschien.

Als der Sieg der Helden zum Greifen nah war, floh Celestine in die hinteren Räume und brüllte Befehle, welche von einer dröhnenden Männerschar beantwortet wurde. Woher dies kam sollte sich den Helden bald zeigen: eine Gruppe großer, bärtiger, wilder Männer stürmte auf sie zu, alle in Fellrüstungen und Kettenpanzer gehüllt und mit schweren Äxten und Keulen bewaffnet. Mit ihrem Kriegsschrei “ARMAG!” stürzten sich diese in den Nahkampf während Schwester Celestine über einen Treppenabgang floh- sie würde “das Auge verteidigen!”.

Nachdem die Barbaren tot am Boden lagen folgten die Helden der geflüchteten Schwester und drangen in eine natürlichere Höhle vor. Und dort erlagen sie dem Einfluss eines mächtigen Artefaktes welches als das “Auge der Gyronna” bezeichnet wurde und die Helden in hilfloser Verwirrung agieren ließ. Im Heiligtum stellten sich sowohl Celestine als auch ein mächtiger Barbarenhäuptling zum Kampf während die Helden fast schon hilflos waren. Den Baron für einen Feind haltend schoss Phlexia sogar zwei Pfeile auf ihn und versenkte diese in dessen Schädel- einzig seinem Schicksal hatte es der Baron zu verdanken dass an dieser Stelle seine Geschichte zu Ende kam. Dafür sank er, seinen Schutzgöttern danken für das Ende dieser Qualen, bewusstlos zu Boden. Mit Müh und Not konnte man den wilden Krieger töten, während Celestine versuchte dieses kristalline Artefakt aus seinen metallenen Bolzen zu lösen. Doch bevor ihr dies gelang, schwang Padrym seinen mächtigen Dorn-Dergar im hohen Bogen und zerschmetterte das hasserfüllte Objekt. In einer heftigen Detonation explodierte das “Auge” und tötete nicht nur Celestine, sondern auch fast noch den Steinfürsten selbst.

Sofort stellte sich der verwirrende Einfluss ein und auch die Stimmen im Kopf verstummten. Doch das Gesagte soll so schnell nicht vergessen werden.
Beim Durchsuchen fanden die Helden nicht nur allerlei wertvolle Gaben an die Schwester, sondern auch in einem separaten Raum eine kunstvolle, steinerne Statue eines Barbarenhäuptlings. Dies war der legendäre Armag.

Ressource – Fragebogen an die Spieler

Damit dieses Modul korrekt gespielt werden konnte, bedarf es etwas Vorbereitung. Jeder Spieler erhielt dazu einen kurzen Fragebogen. Nachfolgend also die Fragen und Antworten der jeweiligen Spieler.

Farli

Für welchen deiner Kameraden würdest du sofort dein Leben riskieren?
(setzte bitte deine Wahl in ein absteigendes Ranking-System)

-Padrym
-Raklgrash
-Quon
-Phlexia

Auf der Meta-Ebene wisst ihr ja bereits, dass es einen Verräter
innerhalb der Regierung gibt. Nenne mir bitte 4 Mitglieder, denen du
solch ein Verhalten zutrauen würdest (setzte bitte deine Wahl in ein
absteigendes Ranking-System)

-Graumantel
-Othowin Jorge
-Akiros
-Quon

In Brevoy zeichnet sich ein beginnender Konflikt ab. Welchem Haus gehört
deine Treue?

-Haus Garess

Ein schlechtes Gewissen plagt dich. Welchem deiner Gefährten würdest du
dich anvertrauen? (setzte bitte deine Wahl in ein absteigendes
Ranking-System)

-Padrym
-Raklgrash
-Phlexia
-Quon

Ihr seid in der Taverne und zecht ordentlich. Wer bezahlt die Rechnung
freiwillig? (setzte bitte deine Wahl in ein absteigendes Ranking-System)

-Padrym
-Raklgrash
-Phlexia

Ihr genießt ein köstliches Essen. Welchem deiner Kameraden würdest du
das zarteste Stück überlassen (setzte bitte deine Wahl in ein
absteigendes Ranking-System)

-Raklgrash
-Phlexia
-Quon
-Padrym

Du stirbst und dein Leichnam liegt vor der Trauergemeinde auf dem
Podest. Welcher deiner Kameraden hält die Totenrede? (setzte bitte deine
Wahl in ein absteigendes Ranking-System)

-Padrym
-Raklgrash
-Quon
-Phlexia

In einem Höhlensystem seid ihr getrennt worden und alles bricht ein. Du
kannst dich opfern um eine der beiden anderen Gruppen zu retten (wobei
die anderen Gruppen jeweils aus 2 Kameraden bestehen). In deiner
altruistischen Art: welche der Gruppen würdest du retten (bitte nenne
die Mitglieder)

Padrym und Raklgrash

Ein zwilichtiger Fremder tritt an dich heran und flüstert dir ungeheure
Informationen ins Ohr. Informationen, welche einen Kameraden betreffen.
Du kannst es kaum glauben….oder kannst du es doch? Welchem deiner
Kameraden traust du ein solches Verhalten zu? (setzte bitte deine Wahl
in ein absteigendes Ranking-System)

-Quon
-Raklgrash
-Phlexia
-Padrym

Welcher deiner Kameraden harmoniert am ehesten mit deiner Gesinnung?
(setzte bitte deine Wahl in ein absteigendes Ranking-System)

-Padrym
-Raklgrash
-Phlexia
-Quon

Du hälst deine(n) Erstgeborene(n) in den Armen. Doch es fehlt ein
Zweitname. Welchem deiner Gefährten würdest du die Ehre erweisen, diesen
Namen auszuwählen? (setzte bitte deine Wahl in ein absteigendes
Ranking-System)

-Padrym
-Raklgrash
-Quon
-Phlexia

Quon

Für welchen deiner Kameraden würdest du sofort dein Leben riskieren? (setzte bitte deine Wahl in ein absteigendes Ranking-System)
1. Padrym Kupferschlag: Für Jemanden wie Quon, der unter dem letzten Abschaum der Welt aufgewachsen ist, auf den wirken selbstlose Idealisten wie Padrym wie ein Leuchtfeuer. Quon hegt eine gewisse Faszination für die Personen, die sich aus freien Stücken dafür entscheiden den beschwerlichen Weg der Rechtschaffenheit zu gehen. Manchmal muss man solche Leute aber auch vor sich selbst schützen, darum hätte Quon kein Problem damit, Dinge zu tun die Padrym unehrenhaft fände, wenn er dadurch Schaden abwenden kann.

2. Phlexia, so seltsam es klingt, aber Quon hat Mitleid mit dem verwirrten und darum manchmal etwas bösartigen Geschöpf. Wer aus seiner Heimat vertrieben wird und sich in der Fremde zurechtfinden muss, der entwickelt bisweilen den einen oder anderen Spleen. Phlexia ist so etwas wie die kleine verwirrte Schwester die Quon nie hatte – da sieht man auch mal über das Fehlverhalten hinweg und versucht sie auf die richtige Spur zu bringen.
3. Baron Bottichstampfer
4. Farli Markstein: Kann auf sich selbst aufpassen und ist inzwischen auch gut abgehärtet.

Auf der Meta-Ebene wisst ihr ja bereits, dass es einen Verräter innerhalb der Regierung gibt. Nenne mir bitte 4 Mitglieder, denen du solch ein Verhalten zutrauen würdest (setzte bitte deine Wahl in ein absteigendes Ranking-System)

1. Aerodus Crispin: Wenn unsere Feinde davon erfahren konnten, dass Garen auf eine Queste gesendet wird, dann ist es nicht unwahrscheinlich, dass sie es auch bewerkstelligen konnten, einen ihnen gewogenen Vertreter zu entsenden. Garen war unsere Wahl, Aeorodus wurde uns aufgezwungen.
2. Akiros Ismort: Wechselt im Bedarfsfall allzu oft den Arbeitgeber, wenn es denn darauf ankommt. Mag er auch noch so ein reuiger Bösewicht sein, ich traue ihm nicht.
3. Othowin Jorge: Weil ich den blöden Schnösel nicht leiden kann und weil halt.
4. Swetlana Leweton: Wäre ich ein Feind unseres Reiches, so würde ich mir das schwächste Glied in der Kette aussuchen, um durch Drohung und Erpressung auf es einzuwirken.
5. Bokken wäre natürlich auch eine gute Wahl: Wer würde einen armen Irren schon der Spionage verdächtigen? Außerdem GULASCH!

In Brevoy zeichnet sich ein beginnender Konflikt ab. Welchem Haus gehört deine Treue?
Hause Garess noch am ehesten meine Dienste anbieten würde. Die enge Beziehung zwischen dem Menschenfürsten und den Zwergen, zeugt von ausreichend Weitsicht und Toleranz den anderen Völkern gegenüber.

Ein schlechtes Gewissen plagt dich. Welchem deiner Gefährten würdest du dich anvertrauen? (setzte bitte deine Wahl in ein absteigendes Ranking-System)
1. Padrym Kupferschlag, auch wenn das Ergebnis wohl auf darauf hinausläuft dass er mir empfiehlt zu Fasten und mich der Selbstflaggellation hinzugeben
2. Baron Scherenschleifer hat eine diebische Freude daran sich über andere lustig zu machen
3. Farli zu beichten hat die gleiche Qualität wie mit einem Stein zu reden
4. Phlexia ist wohl kaum eine moralische Instanz

Ihr seid in der Taverne und zecht ordentlich. Wer bezahlt die Rechnung freiwillig? (setzte bitte deine Wahl in ein absteigendes Ranking-System)
-Phlexia
-Padrym Kupferschlag
-Baron Blechschedder
-Farli

Ihr genießt ein köstliches Essen. Welchem deiner Kameraden würdest du das zarteste Stück überlassen (setzte bitte deine Wahl in ein absteigendes Ranking-System)
-Belgom
-Xragosh
-Phlexia: Feinschmeckerin, die noch jede neue Köstlichkeit zu schätzen weiß
-Baron Schenkelklopfer: Kann sich sein Steak selbst kaufen
-Padrym: Verfressene Zwerge – ohne Tischmanieren
-Farli: Verfressene Zwerge – ohne Tischmanieren

Du stirbst und dein Leichnam liegt vor der Trauergemeinde auf dem Podest. Welcher deiner Kameraden hält die Totenrede? (setzte bitte deine Wahl in ein absteigendes Ranking-System)
-Baron Hundestreichler: Die “Kleinen Leute” müssen zusammenhalten
-Padrym Kupferschlag: Weiß Kameradschaft sehr zu schätzen und ehrt die Gefallenen
-Phlexia: Wäre sicherlich fünf Minuten traurig und würde dann Orks töten gehen
-Farli: Wird traurig gucken und einen Salat essen

In einem Höhlensystem seid ihr getrennt worden und alles bricht ein. Du kannst dich opfern um eine der beiden anderen Gruppen zu retten (wobei die anderen Gruppen jeweils aus 2 Kameraden bestehen). In deiner altruistischen Art: welche der Gruppen würdest du retten (bitte nenne die Mitglieder)
Padrym und Phlexia

Ein zwilichtiger Fremder tritt an dich heran und flüstert dir ungeheure Informationen ins Ohr. Informationen, welche einen Kameraden betreffen. Du kannst es kaum glauben….oder kannst du es doch? Welchem deiner Kameraden traust du ein solches Verhalten zu? (setzte bitte deine Wahl in ein absteigendes Ranking-System)
-Phlexia! Psychopatische, turbokapitalistische Feenamazone die schon getötet hat, weil sie mit der Situation nicht umzugehen wusste? Check
-ICH – wer würde schon vermuten dass ich es war, der … das habe ich so geheim gemacht, dass selbst GOTT nichts davon erfahren hat
-Baron Rückenkratzer. Macht korrumpiert, absolute Macht macht noch viel mehr Spaß.
-Padrym Kupferschlag. Jedes Wesen hat einen Makel, es mag sich nur so verhalten, dass dieser Makel nicht ganz so offensichtlich ist.
-Farli. Manche Lebewesen sind mit ihrem Los einfach zufrieden und besitzen gar nicht die Ambition solch scheusliche Dinge zu tun

Welcher deiner Kameraden harmoniert am ehesten mit deiner Gesinnung? (setzte bitte deine Wahl in ein absteigendes Ranking-System)
-Baron Dirnenjäger – Immer offen für neue Entdeckungen und Begegnungen
-Phlexia – Manchen ist jedes Mittel recht um ein Ziel zu erreichen, uns ist jedes Ziel recht, weil wir die Mittel haben
-Padrym Kupferschlag – Zu gut für diese Welt
-Farli – Welche Gesinnung????

Du hälst deine(n) Erstgeborene(n) in den Armen. Doch es fehlt ein Zweitname. Welchem deiner Gefährten würdest du die Ehre erweisen, diesen Namen auszuwählen? (setzte bitte deine Wahl in ein absteigendes Ranking-System)
Padrym 1-28 – Wenn aus dem Laich viele Söhne schlüpfen
Phlexia 1-30 – Wenn aus dem Laich viele Töchter schlüpfen
Bokken für die Nummer 29
Farli für die Nummer 30
Raklgrash – ich möchte nicht dass sich der Name meines Kindes so anhört als würde sich Jemand übergeben

Raklgrash

Für welchen deiner Kameraden würdest du sofort dein Leben riskieren? (setzte bitte deine Wahl in ein absteigendes Ranking-System)
-Padrym
-Farli
-Quon
-Phlexia

Auf der Meta-Ebene wisst ihr ja bereits, dass es einen Verräter innerhalb der Regierung gibt. Nenne mir bitte 4 Mitglieder, denen du solch ein Verhalten zutrauen würdest (setzte bitte deine Wahl in ein absteigendes Ranking-System)
none

In Brevoy zeichnet sich ein beginnender Konflikt ab. Welchem Haus gehört deine Treue?
Lebeda

Ein schlechtes Gewissen plagt dich. Welchem deiner Gefährten würdest du dich anvertrauen? (setzte bitte deine Wahl in ein absteigendes Ranking-System)
-Padrym
-Farli
-Quon
-Phlexia

Ihr seid in der Taverne und zecht ordentlich. Wer bezahlt die Rechnung freiwillig? (setzte bitte deine Wahl in ein absteigendes Ranking-System)

-Quon
-Phlexia
-Padrym
-Farli

Ihr genießt ein köstliches Essen. Welchem deiner Kameraden würdest du das zarteste Stück überlassen (setzte bitte deine Wahl in ein absteigendes Ranking-System)
-Phlexia
-Quon
-Padrym
-Farli

Du stirbst und dein Leichnam liegt vor der Trauergemeinde auf dem Podest. Welcher deiner Kameraden hält die Totenrede? (setzte bitte deine Wahl in ein absteigendes Ranking-System)
-Padrym
-Quon
-Farli
-Phlexia

In einem Höhlensystem seid ihr getrennt worden und alles bricht ein. Du kannst dich opfern um eine der beiden anderen Gruppen zu retten (wobei die anderen Gruppen jeweils aus 2 Kameraden bestehen). In deiner altruistischen Art: welche der Gruppen würdest du retten (bitte nenne die Mitglieder)
Padrym und Quon

Ein zwilichtiger Fremder tritt an dich heran und flüstert dir ungeheure Informationen ins Ohr. Informationen, welche einen Kameraden betreffen. Du kannst es kaum glauben….oder kannst du es doch? Welchem deiner Kameraden traust du ein solches Verhalten zu? (setzte bitte deine Wahl in ein absteigendes Ranking-System)
-Phlexia
-Quon
-Farli
-Padrym

Welcher deiner Kameraden harmoniert am ehesten mit deiner Gesinnung? (setzte bitte deine Wahl in ein absteigendes Ranking-System)
-Quon
-Farli
-Padrym
-Phlexia

Du hältst deine(n) Erstgeborene(n) in den Armen. Doch es fehlt ein Zweitname. Welchem deiner Gefährten würdest du die Ehre erweisen, diesen Namen auszuwählen? (setzte bitte deine Wahl in ein absteigendes Ranking-System)
-Phlexia
-Padrym
-Quon
-Farli

Phlexia

Für welchen deiner Kameraden würdest du sofort dein Leben riskieren?
-Quon
-Raklgrash
-Farli und Padrym

Auf der Meta-Ebene wisst ihr ja bereits, dass es einen Verräter innerhalb der Regierung gibt. Nenne mir bitte 4 Mitglieder, denen du solch ein Verhalten zutrauen würdest.
none

In Brevoy zeichnet sich ein beginnender Konflikt ab. Welchem Haus gehört deine Treue?
keinem Haus

Ein schlechtes Gewissen plagt dich. Welchem deiner Gefährten würdest du dich anvertrauen?
-Quon
-Raklgrash
-Farli und Padrym

Ihr seid in der Taverne und zecht ordentlich. Wer bezahlt die Rechnung freiwillig?
-Raklgrash
-Farli und Padrym
-Quon

Ihr genießt ein köstliches Essen. Welchem deiner Kameraden würdest du das zarteste Stück überlassen?
-Raklgrash
-Padrym
-Quon
-Farli

Du stirbst und dein Leichnam liegt vor der Trauergemeinde auf dem Podest. Welcher deiner Kameraden hält die Totenrede?
-Raklgrash
-Padrym
-Quon
-Farli

In einem Höhlensystem seid ihr getrennt worden und alles bricht ein. Du kannst dich opfern um eine der beiden anderen Gruppen zu retten.
Raklgrash und Quon

Ein zwilichtiger Fremder tritt an dich heran und flüstert dir ungeheure Informationen ins Ohr. Informationen, welche einen Kameraden betreffen. Du kannst es kaum glauben….oder kannst du es doch? Welchem deiner Kameraden traust du ein solches Verhalten zu?
-Quon
-Raklgrash
-Farli und Padrym

Welcher deiner Kameraden harmoniert am ehesten mit deiner Gesinnung?
-Quon
-Raklgrash
-Farli und Padrym

Du hälst deine(n) Erstgeborene(n) in den Armen. Doch es fehlt ein Zweitname. Welchem deiner Gefährten würdest du die Ehre erweisen, diesen Namen auszuwählen?
-Raklgrash
-Quon
-Farli
-Padrym

Von Padrym sind die Ergebnisse leider vom Zahn der Zeit gefressen worden. Er würde wohl so zwergisch-konservativ wie möglich antworten.

-grannus-

#dd #domainPlay #grauhafen #hexcrawl #konigsmacher #pathfinder #penPaper #pnpde #rollenspiel #spielbericht

Kampagnenbericht: Königsmacher – Teil 13

Link zu Teil 12

Die Helden begeben sich auf die gefährliche Reise zur Bergfestung. Darüber hinaus wird Farli eine sehr intensive Erfahrung durchleben.

Session 27: Im Herzen des Feuers

anwesende Charaktere

Raklgrash Bottichstampfer
Farli Markstein
Phlexia
Padrym Kupferschlag
Quon Jörk

23. Sarenith 4710, Feuertag, Grüngürtel
Zusammen mit ihren Miliz-Truppen jagten die Helden bereits seit einigen Tagen durch die südliche Narlmark- immer auf der Suche nach versprengten Trollbanden. Nie wieder sollte ihr Reich von diesen liderlichen Kreaturen bedroht werden.

An diesem Morgen brach man vom einsamen Turm (siehe Adventure-Log #23) auf, es sollte nach Süden zur alten taldanischen Bergfeste gehen, von der man wusste dass sie den Trollen als Behausung diente (siehe Adventure-Log #21). Müde vom langen Marsch, brach man viele Stunden später erneut die Zelte auf. An diesem Tag hatte man nur einen einzigen Troll entdeckt, welcher in einem Sumpf geriet. Verletzt und schwach war es diesem jungen Troll nicht möglich sich selbstständig aus dem trüben Tod zu ziehen. Der Versuch die Kreatur heraus zu ziehen scheiterte am Unmut dieser. Phlexia riß schließlich der Geduldsfaden und mit zwei winzigen Pfeilen entledigte sie sich dieser Zeitverschwendung.

In der Nacht hörte man raue Stimmen im Osten und konnte in der ferne zwischen den Bäumen vereinzelt Fackellicht ausmachen. Die Wachen blieben alarmiert während Phlexia durch den nächtlichen Wald flog um die Quelle auszumachen. Fälschlicherweise hielt man sie für eines der bösartigen Feenwesen der Nymphenkönigin Ambrosia und attackierte sie daher.

Lange Rede, kurzer Sinn: man war auf einen weiteren Trupp von Tatzelfurt gestoßen, welcher zu weit nach Westen marschiert war. Man lud die Männer an die Feuer und gemeinsam wollte man am nächsten Morgen aufbrechen.

24. Sarenith 4710, Sterntag, Grüngürtel
Die Sonne war schon am Niedergang, als die Helden zusammen mit ihrem Trupp die Bergfeste erreichten. Auf der Lichtung vor dem Felsmassiv zeigte sich jedoch ein grauenvolles Bild welches den Männern das Blut in den Adern gefrieren ließ.

Vor ihnen lagen unzählige verbrannte und geschmolzene Leiber: Trolle, Orks, Goblins….selbst der verkohlte Leib eines Riesen lag inmitten der schwarzen Erde. Man untersuchte das Gelände mit gemischten Gefühlen- während die Helden vor allem wissen wollten wer oder was zu solch einer Zerstörung fähig war, wechselten die Soldaten unruhige Blicke untereinander aus.

Es hatte den Anschein als wären die wilden Kreaturen aus der Bergfeste gekommen, vielleicht geflohen, und wurden hier niedergestreckt.

Schließlich gab Padrym den Befehl, sich dem Zugang zur Feste zu nähern. Argwöhnisch beäugte man die nähere Umgebung, alle Nerven waren maximal angespannt. Man rechnete zwar jeden Augenblick mit einem Unglück doch erreichte man unbehelligt das Eingangsportal welches ins Innere führte.

Man sammelte sich am Eingangsbereich und während die Helden mit einem kleinen Trupp die steinernen Korridore erkunden wollte, sollten die restlichen Männer die Pforte halten und die nähere Umgebung im Auge behalten.
So streifte man durch die verlassenen Gänge und untersuchte kahle Kammern welche von den Angehörigen der Troll-Armee als Unterkünfte genutzt wurden. Selbst einen in den Fels hinein gehauenen Turm erklomm man und konnte weit über die Narlmark blicken.

Im westlichen Teil der Festung marschierte man einen gewundenen Gang entlang, welcher sich immer höher in den Berg schraubte. In regelmäßigen Abständen konnten die Helden mit Eisengittern versperrte Löcher in der Decke ausmachen. Die Gefährten hatten kein gutes Gefühl bei dieser Sache. Oben erreichten sie eine künstliche Kaverne mit einem wahrhaft großem Bergsee. Schnell entdeckte man auch eine Schleuse von der man aus die Fluten des Sees in ein Gangsystem ablassen konnte. Mithilfe der bereits gesehenen Gittern konnte man so einen guten Teil der Festung ertränken. Der Mechanismus der Schleuse war schon lange verrostet und von Wurzeln und Pflanzen überwuchert. Dennoch: eine wahrhaft tödliche Falle.

Man kehrte zu den anderen in der Eingangshalle zurück und erkundete nach und nach die restlichen Gemäuer. Dabei stieß man nicht nur auf den persönlichen Thronsaal des Hargulka, sondern auch auf weiteres Banner des Choral. Und dieses wurde mit der roten Farbe von frischem Blut gemalt- es war noch nicht allzu alt! Vielleicht war der Künstler noch ganz in der Nähe!
Schließlich ging man von der Eingangshalle einen Treppenaufgang hinauf um in den Kern der Festung vorzustoßen. In diesem Bereich war es merklich wärmer und mit jedem Schritt nahm dies zu. Es traf die Helden wie einen Hammerschlag Torags als sie einen weiteren Gang betraten um dort ein weitaus größeres Übel anzutreffen!

Die Wände, der Boden, ja selbst der Fels dahinter war von einer mächtigen Hitze geschmolzen worden. Glatt und glänzend offenbarte sich das veränderte Gestein in seiner neuen bizarren Form. Doch dies sollte noch nicht alles gewesen sein: auch hier mussten Trolle und Kohorten Richtung Ausgang geflohen sein, doch hatten sie es nicht weit geschafft: ihre Körper wurden von der Hitze und dem Gestein erfasst. Körper waren verkohlt, andere waren einfach zerschmolzen und hatten sich mit dem flüssigen Gestein vereint. Der nun erkaltete Stein war eine seltsame Symbiose mit Fleisch eingegangen, hier und da ragte ein Arm oder ein Fuß heraus, anderswo waren Fleisch, Knochen und Gestein nicht mehr voneinander zu trennen. Was war dies für ein Ort? Mit einem Mal blickte man mit gemischten Gefühlen den dunklen Korridor entlang. Was mag dahinten liegen? Und stetig wurde es wärmer, wurde es immer schwieriger zu atmen.

Zögerlich schritt man den Flur weiter entlang bis man im Dunkeln ein Portal ausmachen konnte. Dahinter flimmerte die Luft, doch konnte man roten Lichtschein ausmachen. Dann spürte man eine Vibration. Immer….und immer wieder, als würde etwas riesiges und schweres den Korridor entlanglaufen. Man beratschlagte sich und Raklgrash entschied sich dafür, mittels eines Unsichtbarkeitszauber alleine weiterzugehen. Man vermutete das Herz des Übels hinter dem Portal und wollte der unglaublichen Hitze entgegenwirken.
Während der Gnom also weiterzog, sollte Phlexia hoch zum Bergsee fliegen um dort den Flut-Mechanismus in Gang zu bringen. Damit wollte man diese Ebene der Festung mit Wasser umspülen. Farli sollte zurück bleiben um auf Raklgrashs Rückkehr zu warten, während Padrym und Quon zurück zu den Männern gingen um sie aus der Festung zu evakuieren.

So aufgeteilt, schritt Raklgrash schließlich unsichtbar den Korridor entlang, zuerst zögerlich da er nach weiteren Anwendungsmöglichkeiten seiner Künste suchte. Doch dann wurden seine Schritte schneller und bald war er nur noch wenige Meter vom Portal entfernt. Seine Augen tränten ob der Hitze, doch seine Ohren vernahmen eindeutig ein Dröhnen, welches sich als Stimme herausstellen sollte.

“Deinem Vater wird dies missfallen, vergiss das nicht!

Dann entfernten sich die gewaltigen Schritte und hinter dem steinernen Durchgang toste eine Feuersbrunst. Der Baron kniff die Augen zusammen während er die letzten Schritte in das dahinterliegende Areal machte.
Was er erblickte, ließ sein kleines Herz noch schneller schlagen: er stand am Rande eines Abgrundes und sah über diesen hinweg die grünen Wälder der Narlmark! Das was einst der Boden dieser Halle war, ward verschwunden- statt dessen gähnte eine etwa zehn Meter tiefe Grube über die gesamte Größe der Halle auf. Drei Besonderheiten fielen dem Gnom auf: zum einem schlängelte sich ein Fluss aus geschmolzenem Stein durch die Grube, zum anderen schmolz gerade eine unglaubliche Menge an Gold am Rande des Lavastroms. Barren, Münzen, Kleinode…..ein Berg voll Gold verflüssigte sich.
Und über all dem thronte ein steinernes Ungetüm: mit Runen und Intarsien verziert ragte inmitten der Grube ein Portal auf. Doch statt das der Baron dahinter den Felsen der Grube sehen konnte, erblickte er nichts außer Feuer darin. Hierbei musste es sich definitiv um ein magisches Portal handeln. Und während er es wenige Herzschläge beobachtete, schmolz es in sich zusammen und verband sich mit dem Gold und dem Lavastrom.

Raklgrash war alleine. Niemand war da. Die Hitze war schier unerträglich, doch konnte der Gnom sich seiner Neugierde nicht erwehren, weswegen er in die Grube hinabstieg um alles genauer in Augenschein zu nehmen. Sein Herz pochte immer schneller, die Hitze schnürte ihm die Kehle zu und bevor der Baron sich eines besseren besinnen konnte………fiel er in Ohnmacht. Und der Lavastrom näherte sich unerbittlich…..

Die anderen Helden waren in der Zwischenzeit an ihren Positionen angelangt: Phlexia versuchte den alten Mechanismus in Gang zu bringen, während Padrym und Quon die Soldaten hinaus schafften. Keiner von ihnen ahnte auch nur, dass das Leben des Barons in Gefahr war. Einzig Farli blieb im Korridor, doch trübte nichts seine Stimmung. Immerhin hatte der Baron seine Magie und man hatte keinen Zeitpunkt ausgemacht. Es waren ja auch nur wenige Minuten vergangen, also noch kein Grund zur Sorge.
Doch tief im Zwergen drin hämmerte etwas an sein Herz. Ein vages Gefühl der Gefahr zwang den Schmied letzten Endes doch dazu, sich dem Durchgang zu nähern. Und an der Schwelle zum Herzen des Feuers erblickte er tief unten in der Grube den bereits schwellenden Körper des Barons.
Unter Einsatz seiner gesamten Kräfte rettete Farli den Baron, erlitt dabei selbst starke Verbrennungen, opferte seine schwere Stahlrüstung. Mit einem letzten Kraftakt hob er zuerst den Gnom und dann sich selbst aus der Grube. Dann schwanden auch seine Reserven und seine Welt versank in Dunkelheit.

Der Baron erwachte und blickte in die Augen seiner Gefährten. Über ihnen sah er das blau des Himmels. Er hustete und inhalierte gierig die frische Luft. Dann sah er den verbrannten und bewusstlosen Körper des Zwergen und rappelte sich zu ihm auf. Farli, dem man den Tod von Nikanor nachsagte, hatte ihm an diesem Tag das Leben gerettet ohne an sein eigenes auch nur eine Sekunde lang zu denken.

Man hatte das Herz des Feuers überstanden. Doch was hatte es mit den Enthüllungen im Innern auf sich? Wer stand hinter den Trollen und den ganzen Ereignissen? Wer sprach mit solch einer urtümlichen Stimme? Wer war der “Vater”? Was war zu solch einer Zerstörung in der Lage (immerhin hatte jemand einen Teil der Bergflanke zerstört um einen Durchgang zum Herzen des Feuers zu schaffen)? Die Festung lieferte mehr neue Fragen als Antworten.

Tagebuch Quon

Man hätte es ja nicht erwartet, doch Farli Markstein – den man stets als Feigling bezichtigt hatte – hat mit selbstlosem Mut und großer Opferbereitschaft dem Baron das Leben gerettet. Hat den Zwerg seine sündhaft teure Rüstung und einen Großteil seiner Haare gekostet.

Session 28: Die Geister die er rief

anwesende Charaktere

Farli Markstein

Die anderen Spieler übernahmen jeweils die Rolle eines NSC. Sie erhielten eine kurze Beschreibung der zu spielenden Figur und handelten nach eigenen Vorstellungen. Insgesamt hat das Konzept sehr gut funktioniert, als Spielleiter konnte ich mich zurücklehnen und moderieren.

03. Erastus 4710, Mondtag, Grüngürtel
Farli wälzte sich unruhig in seinem Bett hin und her. Der Mond war bereits aufgegangen, die letzten Arbeiten für das Tagesgeschäft beendet. Doch der unruhige Geist des Schmiedes fand keine Ruhe. Grausige Träume plagten ihn. Er war ein treues Regierungsmitglied der Dornenmark und ein Gefährte. Und dennoch warf man ihm Gier und Untreue (siehe Adventure-Log #22) vor. Doch damit nicht genug- man sprach von ihm als wäre er ein Unglücksbote: er sei durch sein zögerliches Auftreten für den Tod des Nikanor verantwortlich (siehe Adventure-Log #9).
Farli hatte sogar sein eigenes Leben riskiert um das des Baron zu retten (siehe Adventure-Log #27), doch war dies allem Anschein nicht genug um ihn von seinen “Verfehlungen” rein zu waschen.

Das alles sollte sich diese Nacht ändern. Denn heute Nacht erschien ihm Torag in seinen Träumen. Den geheimnisvollen Botschaften seines Herrn zufolge sollte Farli sich noch heute Nacht auf den Weg nach Süden machen. Den verschlüsselten und wirren Bildern zufolge sollte er den Felsspalt aufsuchen in welchem schon bald eine geschäftige Goldmine errichtet werden sollte. Eine noch nicht existente Mine für die bereits ein Zwerg sein Leben lassen musste (siehe Adventure-Log #12).
In jenem Felsspalt in welchem der Frostelf Malekith Koor Mass sein Ende fand (siehe Adventure-Log #6)….

Die Zeit schien diese Nacht still zu stehen. Farli nahm sich ein Pferd aus dem Stall und kein Stallbursche oder Wachmann zeigte sich. Er ritt Stunde um Stunde, unermüdlich und ohne Pause. Traumwandlerisch fand er den Weg zur Felsspalte, machte sein Pferd fest und atmete die kühle Nachtluft ein. Dann betrat er den Fels. Diese Nacht war noch lange nicht zu Ende….

Torag hatte ihn vor die Wahl gestellt: stelle dich deinen Ängsten und Verfehlungen- dann wirst du gestärkt aus den Flammen hervorgehen. Oder kehre ab und verschließe dich deinen innersten Ängsten und vergehe zu Asche. In dieser Nacht stellte sich Farli seinem Innersten.

Zuerst wurde er mit dem unruhigen und rachsüchtigen Geist des Malekith konfrontiert. In blaue Flammen des Eises gehüllt, spuckte der Frostelf Worte voll Hass und Rachsucht aus, beschuldigte Farli der Mittäterschaft an seinem Tod! Hätte Farli sich gegen die Ansprüche des Raklgrash gestellt, so hätte Nikanor nie das Buch an sich nehmen wollen und er, Malekith, wäre heute noch am Leben und wäre mächtiger als je zuvor. Statt dessen verrottete sein Körper in der Erde. Der Schmied war zunächst verwirrt und stammelte unzusammenhängendes Zeugs und zog damit den eisigen Zorn des Geistes auf sich. Jede Antwort die nicht aus dem Herzen des Zwerges stammte, wurde mit einem eisigen Strahl bestraft. Bald war die Temperatur in diesem Abschnitt so weit herabgesenkt, dass sich an Farlis Kleidung schon Eiskristalle bildeten.
Der Zwerg stellte sich den Anschuldigungen des Geistes, musste diese aber zurückweisen: Malekith hätte sich der Gefahr bewusst sein sollen und lieber den offenen Dialog mit seinen Gefährten suchen sollen, statt Geheimnisse zu hüten. Er, Farli, hatte keine Schuld am Tod des Frostelfen! Doch wollte er den Geist darin besänftigen, dass er ihm folgendes versprach:

Malekith sollte ein prächtiges Mausoleum erhalten in welchem seine sterblichen Überreste gebettet werden. Weiterhin will Farli das Buch des Amarandlon (siehe Items) finden und es zusammen mit Malekith in der Gruft versiegeln, sodass es auch im Tod im Besitz des Frostelfen bleiben würde.
Dies genügte dem Toten und sein Geist fand endlich die Ruhe nach der er sich sehnte. Doch Farli spürte, dass dies erst der Anfang war und zwängte sich immer tiefer in das Gestein. Bald erreichte er eine kleine Höhle und hörte das unverkennbare Hämmern einer Spitzhacke auf Gestein. War es möglich, dass er doch nicht ganz alleine hier unten war? Er näherte sich vorsichtig dem Ursprung und blickte bald auf einen geisterhaften Zwerg der mit einer ebenso geisterhaften Spitzhacke auf eine Goldader schlug. Farli blieb stehen, er erkannte den Geist. Es war Tharin Goldbart, vom Klan der Hammergolds aus dem Fünfkönigsgebirge. Jener Zwerg der für seinen Anspruch an dieser Mine einen Streit vom Zaun brach und durch den Pfeil von Phlexia sein unrühmliches Ende fand.

Es schien als hätte der Geist nur auf ihn gewartet, denn schon drehte er sich um und blickte Farli aus funkelnden Augen an. “Brudermörder!” schrie er und spie vor den Füßen des lebenden Zwerges aus. Es folgte ein Schwall aus Schmähungen welche selbst einen Ork hätten erröten lassen. Die Anschuldigungen konnte Farli nicht so einfach von sich weisen, denn Fakt war: er hatte tatsächlich dabei zugesehen wie ein chaotisches Wesen aus der Ersten Welt einen Zwergenbruder gemordet hatte. Sowohl er als auch Padrym hätten dies nicht so einfach verhindern können, doch statt die Mörderin zu richten, zogen sie heute noch mit ihr zusammen durch die Lande während Tharin selbst vergessen im Grab lag und sein Vermächtnis zerschlagen wurde.

Der tobende Geist brachte Farli völlig aus dem Konzept und jedes Mal wenn der Schmied eine fadenscheinige Entschuldigung vorbringen wollte, zwang der Geist ihm schreckliche Zukunftsvisionen auf. Visionen, in denen Farli von seinen Freunden vergessen ward und sich niemand mehr an ihn erinnern würde- oder gar noch schlimmer: sie würden ihn nicht nur vergessen, sondern vorher noch auf sein Grab spucken! Diese Visionen waren für den Zwerg schrecklich anzusehen, denn jeder Zwerg strebte eine Tat an, für welche seine Nachfolger sich an ihn erinnern und in Ehre halten würden.

Und mit jeder Vision alterte Farli Jahr um Jahr. Schon bald zeigte sein Bart das erste Grau! Mit jedem Jahr schien eine dieser möglichen Zukünften näher zu rücken. Und dann verstand Farli! Verstand, worum es Tharin ging und schließlich konnte er den Geist zu seiner ewigen Ruhe verhelfen. Dazu versprach er ihm:

Die Leiche von Tharin soll seinem Klan überreicht werden. Weiterhin soll der Klan am Gewinn der Mine ein Stück beteiligt werden. Zu Ehren Tharins soll weiterhin ein Denkmal errichtet werden, damit auch in unzähligen Jahren der Name des Zwerges nicht vergessen wird.
So schritt Farli weiter durch den Gestein, bis er an einer Nische vorbeimarschierte und als er schon vorbei war eine Stimme hörte. “Wer ist da? Bitte, bleib doch ein Weilchen!” sprach sie geisterhaft. Und trotz des seltsamen Beiklanges erkannte der Zwerg die Stimme. Für einen Moment blieb sein Herz stehen. Farli hatte insgeheim gewusst, dass dieser Zeitpunkt irgendwann kommen würde, hatte ihn gefürchtet. Doch die Vergangenheit holte ihn schließlich doch ein. In einer Nische saß auf dem Stein die Gestalt des Nikanor. Sein Hals klaffte weit auf wo damals die Klinge des bösen Feenwesens ihn durchschnitten hatte. Es hatte den Anschein als würde der Geist im Dunkeln nichts sehen, denn hilflos stierte sein Blick in der Dunkelheit umher. Farli fürchtete sich zu offenbaren, tat es dann aber doch. Und wie groß war seine Verwunderung als der Geist des Nikanors ihn nicht verfluchte, sondern höchst erfreut war, eine vertraute Gestalt zu hören!

Statt ihm Vorwürfe zu machen, sprach Nikanor nicht schlecht von Farli, hüllte seine Absichten jedoch in verwirrende Sätze wie “Sie schneiden und schneiden und schneiden immer tiefer!” oder “So viele ziehen an mir vorbei…so viele……am schlimmsten sind die Kinder….die armen Kinder….” oder “Bitte, halte sie auf, es darf nicht wieder passieren….so viele ziehen an mir vorbei…..es werden immer mehr!”. Der arme Geist des Nikanors hatte den Verstand verloren, hatte so viel Grauen gesehen dass sich der Wahnsinn seiner bemächtigt hatte.

Farli setzte sich zu seinem ehemaligen Gefährten und reichte ihm den Trinkschlauch während er ihm lauschte und versuchte den Sinn der Worte zu finden. Die Nähe des Zwerges tröstete den Geist und nach und nach offenbarte sich die Sinnhaftigkeit der kryptischen Sätze: Nikanor sprach von den Toten des Jahrmarktes (siehe Adventure-Log #15), als die Schergen der Nymphenkönigin Ambrosia sich auf die Wehrlosen stürzten.

Farli schwor dem Geist, dass er dafür sorgen würde, dass er der bösen Königin die Stirn bieten würde, sodass solch ein Unglück nie wieder passieren würde. Farli schwor Rache für all die Toten und für Nikanor (Farli erhielt somit das Questtalent “Racheschwur”). Zufrieden versank der Geist des Nikanors mit einem Lächeln im Gestein und ward verschwunden.
Der Zwerg wartete noch einen weiteren Moment, doch nichts geschah. Kein Zeichen von Torag. Was wurde von ihm noch erwartet? Unsicheren Schrittes ging es tiefer in das Höhlensystem. Farli durchwanderte unerirdische Landschaften voller Wunder. Er sah Gold- und Silberadern, so rein wie er es noch nie gesehen hatte. Er konnte nicht beschwören wie lange er gewandert war, doch irgendwann stand er in einer kreisrunden Höhle und ihm war sofort klar, dass dies nicht natürlichen Ursprungs war, sondern von zwergischem Handwerk stammte.

Und dann stand er plötzlich vor ihm. Zwischen zwei Lidschlägen stand in der Mitte der Höhle ein uralter Zwerg, in einer dicken Lederschürze gekleidet, sich auf einen großen Schmiedehammer stützend. Farli kniff die Augen zusammen. Den hinteren Bereich der Höhle konnte er trozt seiner Dunkelsicht nicht einsehen. Bei genauerer Betrachtung konnte Farli durch den alten Zwerg hindurchblicken. Ein weiterer Geist. Eine weitere Prüfung.

Mit tiefer Stimme stellte sich der Geist als Dzargos vor und Farli konnte seinen Ohren nicht trauen. Dzargos, dieser Name stand für ein glorreiches Zeitalter der Zwerge. Das Zeitalter der Himmelsqueste als die Zwerge zurück zur Oberfläche marschierten. Dzargos war ein Schmiedevater, einer der ehrwürdigen Schmiede und Baumeister welche für den Bau der Himmelszitadellen verantwortlich waren. Sein Schicksal konnte nie gänzlich aufgeklärt werden, jedoch vermutete man einen Überfall der Orks bei welchem ein Teil des Tunnels eingestürzt war. Die Leiche des Schmiedevaters wurde nie geborgen.

Und hier stand er als Göttlicher Hüter des Torag. Dies war die letzte Prüfung. Konnte sich Farli hier behaupten im Angesicht des Schmiedevaters? Als Farli seine erste Überraschung überwunden hatte, zeigte er sich bereit und erwartete die Prüfung.

Dzargos nannte dies die “Prüfung des Herzens” und ergründete Farlis Innerstes. So musste der junge Zwerg ausführlichst erzählen wie er mit den vorangegangenen Geistern umgegangen war und wie er sie zur letzten Ruhe gebettet hatte. Der Schmiedevater hörte bedächtig zu und nickte Farlis Erzählung ab. Es hatte den Anschein als hätte er diese Prüfung bestanden. “Nun beginnt die Prüfung des Willens” sprach er und schloss die Augen.

Farli wartete ab, doch es folgte nichts weiters. Er war schon kurz davor den alten Zwerg anzusprechen als dieser seine Augen öffnete und mit einem Gebrüll auf Farli zusprang und dabei seinen Hammer schwang. Ein erbitterter Kampf begann. Der Schmiedevater zeigte kein Erbarmen und drosch auf den jungen Schmied ein. Immer wieder ertappte sich Farli dabei, dass er mitten im Schlag stoppte- immerhin stand er hier vor einem legendären Schmiedevater. Dies war also die Prüfung des Willens. Dabei stellte sich der Geist als überaus fähiger Krieger heraus. Ihm war es ein leichtes den jungen Farli bloßzustellen. Doch letzten Endes wurde seine Ausdauer und sein Wille belohnt. Mit einem letzten Schlag streckte er den Geist nieder.

Dzargos konnte seinen Stolz nicht verbergen. Mit einem breiten Lächeln führte er Farli nun in den hinteren Bereich und langsam lichtete sich die Dunkelheit. Im Fels eingesetzt stand eine schmucklose Schmiede. Alles war dort, von der Esse bis zum Hammer. Die Werkzeuge lagen sorgfältig nebeneinander. Farli spürte die Hand des Geistes auf seiner Schulter und blickte ihm in die Augen. “Die Prüfung des Feuers”. Und damit drückte er dem jungen Zwerg einen beachtlichen Klumpen in die Hände. Farlis Augen weiteten sich. In seinen Händen hielt er Adamant. Auch wenn es noch im Gestein gefangen war, so sah er die Qualität des Metalls. “Nun entfache die Esse und schmiede deinen Hammer!”

Damit begann die letzte Prüfung. Farli schwitzte unter den Augen des Schmiedevaters und schmelzte zuerst das Erz. Stunde um Stunde (Zeit schien hier keine Rolle zu spielen) hämmerte er, bis zur Erschöpfung. Als er aus seiner Ohnmacht erwachte, bemerkte er eine weitere graue Stelle in seinem Bart. Die Zeit schien hier endlos vorhanden zu sein.

Doch am Ende vollendete er sein Meisterstück. Mit den letzten Runenverzierungen erstrahlte der Hammer im magischen Licht und nahm seine endgültige Form an. Hatte jedes Zwergenkind die Geschichte von Dzargos gehört, so kannte jeder auch den legendären Hammer des Schmiedevaters. Und eben diesen Hammer hielt Farli nun in seinen eigenen Händen: “Dzargos Himmelswächter”

Traumwandlerisch schritt Farli in dieser Nacht durch die Höhlen und inhalierte bald die frische Nachtluft. Er fühlte sich von einer unendlich schweren Last endlich befreit. Er hatte seine Seele im Feuer der Schmiede Torags gereinigt und schreitet nun gestärkt in die Zukunft und die Dinge die da kommen mögen.

Ressource – Dzargos Himmelswächter

legendärer Schmiedehammer aus vergangener Zeit

Die Idee hinter diesem Gegenstand kam aus der D&D4th-Bubble. Ich wollte für Farli ein Artefakt haben, welches mit ihm wachsen konnte. Dabei gab es ursprünglich 3 Stufen, der Hammer konnte also immer mächtiger werden. Über Stufe 1 hinaus kamen wir jedoch nie. Tendenziell mag ich solche Gegenstände, denn sie enthüllen dabei immer neue Fähigkeiten, bleiben immer etwas mysteriös und entwickeln einen eigenen Charakter. Aus den Fragmenten der Kampagne ist leider nur noch Stufe 1 dokumentiert, wir können davon ausgehen, dass mit Stufe 2 und 3 sehr mächtige Fähigkeiten hinzugekommen wären.

Fähigkeiten
Stufe 1 (ZS 10)
+5 auf Handwerk (Rüstung, Waffen, Steinmetz)
+4 CH bei Proben auf Charisma-Fertigkeiten gegen Zwerge und Erdelementare
1x/Tag: Stein formen (GRW Kleriker 3)
1x/Tag: Metall erhitzen (GRW Druide 2)
1x/Tag: Metall kühlen (GRW Druide 2)

-grannus-

#12 #15 #21 #22 #23 #27 #6 #9 #DD #DomainPlay #Hexcrawl #Kampagne #Königsmacher #Pathfinder #PenPaper #pnpde #Rollenspiel #Spielbericht

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Die Rettung der Siedler

Tag zwei nach unserer Wiederankunft in Deadwood. Beim Frühstück kam Sophia auf uns zu. Sie übergab uns eine Zeichnung eines brennenden Deadwood mit riesigen Spinnen. Nach dem Essen gingen wir zu Montana zurück und planten den Tag. Uns fiel eine ungewöhnliche drückende Hitze auf. O‘Malley bereitete sich vor, die mit dem Zug ...

https://rpg.thornet.de/16145/die-rettung-der-siedler/

#Deadlands #Spielbericht #Zusammenfassung

Ein neuer Beitrag ist erschienen:

Das Beste aller Feste

Upsala 02.02.1881
Horn hält es auf einmal für eine gute Idee, uns zu verzaubern und ehe wir groß widersprechen können hat er mich in eine Ratte und Linda und Norvid in eine Kröte verwandelt. Eine sehr interessante Erfahrung. Die Anderen drängen Horn uns wieder zurück zu verwandeln, er winkt aber ab und sagt, das würde von alleine ...

https://rpg.thornet.de/16142/das-beste-aller-feste/

#Spielbericht #Vaesen #Zusammenfassung

Ein neuer Beitrag ist erschienen:

Frei und ohne Schulden

Im Kaltmond (Oktober) 2512
Dreiheit geht es anscheinend gut. Er beobachtet uns während unseres Blutschwurs und freut sich. Komischerweise weicht der Dämon vor Dreiheit zurück. Danach verlassen wir mitten in der Nacht das Waisenhaus Sankt Bastian. Gustav Grabbe war nicht mehr draußen. Danach trennen wir uns um uns schlafen zu ...

https://rpg.thornet.de/16139/frei-und-ohne-schulden/

#Spielbericht #Warhammer #Zusammenfassung

Kampagnenbericht: Königsmacher – Teil 11

Link zu Teil 10

Hier begannen sich die größeren Veränderung meiner Kampagne bemerkbar zu machen. Die Gefahr durch Trolle ist im originären Band 2 recht witzlos, weswegen ich ein paar Trolle hinzugefügt habe. Eine ganze Armee sozusagen. Und vereint wurde diese Armee unter einem längst vergessen geglaubtem Banner: nämlich jenem von Choral, dem Eroberer. Die Domäne der Spieler gerät nun unter eine ernsthafte Bedrohung, der Einsatz ist hoch. Zeitgleich zu diesen Ereignissen findet ein Ratssitzung statt.

Session 21: Der Aufstieg der Trolle

anwesende Charaktere

Raklgrash Bottichstampfer
Farli Markstein
Phlexia
Padrym Kupferschlag

23. Erastus 4710, Wohltag, Kamelande, Dornenmark
Die Helden entschieden sich an diesem Morgen dafür, den Fluss zu passieren. Dazu wollte man das von Raklgrash magisch erschaffene Schwanenboot nutzen. Da dies nur einen Tag auf dieser Ebene verweilt, wollte man auch gleich einen Abstecher zu der mysteriösen Insel inmitten der Kerzensee unternehmen. Phelxia flog bereits recht nahe hin um die Situation zu erkunden. Dabei fielen ihr seltsame Lichter inmitten der uralten Turmruine auf.
Mit viel Überredungskunst war es den restlichen Helden möglich, die beiden Zwerge in das zarte Boot zu lotsen.
Endlich wieder feste Erde unter den Füssen schlug man sich durch das dornige Gestrüpp, welches überall auf der Insel herrschte. Schon nach dem ersten Moment fühlten alle bis auf den Baron eine merkwürdige Atmosphäre auf der Insel welche alle mehr als bedrückte. Doch schließlich wollte man wenigstens die Ruine erkunden, ehe das klamme Gefühl einen überwältigen konnte. Irgend etwas stimmte hier ganz und gar nicht.

Nur noch wenige Meter von der Ruine entfernt, entdeckten die Zwerge seltsame Zeichen auf dem Mauerwerk, konnten diese aber nicht entziffern. Eindeutig war nur, dass diese Ruine das älteste Bauwerk war, welches man jemals sah. Die Chancen standen nicht schlecht, dass dieser Turm aus dem Zeitalter der Verlorenen Omen stammte. Dann sahen alle ein seltsames blaues Licht von oben herab steigen. Im Dunkel der verfallenen Turmfenster erblickte man noch weitere in allen möglichen schillernden Farben. Bevor man sich versah, wurde man von diesen Lichtern angegriffen- mit einem Mal wurde den Helden gewahr mit welchen Erscheinungen sie es zu tun hatten: Irrlichtern.

Man erschlug die Angreifer und wollte sich auf den Rückweg machen- immerhin wusste man nicht mit wie vielen Kreaturen man es hier zu tun hatte. Doch Phlexia wollte mehr sehen und zusammen drang die Gruppe in das Innere des Turms ein. Dieser war über und über mit Unkraut überzogen, die Treppenstufen schon längst zerfallen und im Dunkeln über sich erblickte man mehrere Dutzend weiterer Lichter. Dies war eine Übermacht mit der man es nicht aufnehmen konnte und wollte. Bevor man sich jedoch aus der Ruine zurück zog, barg Raklgrash noch ein Kleinod aus dem Gestrüpp: einen verzauberten Krummdolch.
Eines wurmte besonders Padrym: jeder Turm musste doch eine Kelleretage haben, doch nichts war zu entdecken. So befahl er seinem Erdelementar Kazmuk in die Tiefe unter dem Turm herabzusteigen.

Lange Minuten geschah gar nichts, das Elementar übermittelte mental, dass sich unter dem Turm in etwa hundert Metern ein Hohlraum befand. Padrym wollte, dass sein Gefährte diesen auskundschaftete und zumindest den Umfang erfuhr. Weitere Minuten geschah nichts, der Hohlraum musste titanische Ausmaße haben…..und dann…..hörte er einen mentalen Todesschrei und der Kontakt zu seinem Vertrauten brach für immer ab. Irgendetwas hatte dem Leben von Kazmuk auf dieser Ebene ein Ende gesetzt.

Dies nahm man zum Anlass von der Insel zu verschwinden und mit dem Boot das südliche Ufer der Kamelande zu betreten. Man wollte unbedingt erfahren, woher dieser Rauch im Süden aufstieg.

Nach nur zwei Stunden Ritt erblickten nun alle hinter den Hügeln den Rauch. Eine Menge Rauch. Man einigte sich darauf weiter darauf zu reiten um dann Phlexia die Erkundung zu übertragen. Und so stieg die kleine Fee auf und blickte auf den Ursprung des Rauches:

Hunderte von Feuern brannten. Ein Lager. Eher eine Siedlung. Provisorische Bauten, Zelte, der Geruch von Essen. Dies alles vermischte sich mit dem Anblick von tausenden von widerlichen Kreaturen: Trolle, Goblins, dreckige Hyänen. Solch eine Ansammlung von wilder Kreaturen hatten die Helden noch nie gesichtet. Dies war keine marodierende Bande oder ein wütender Stamm- dies war eine Armee! Eine Armee, vereint unter einem Banner.

24. Erastus 4710, Schwurtag, Kamelande, Dornenmark
Während die Helden das Treiben in dieser Siedlung beobachteten, näherte sich ein weiterer Trupp der monströsen Kreaturen vom Westen aus der Narlmark. Gerüstete Trolle! Und inmitten den wohl größten Troll den sie jemals gesehen haben.
Dieser Trupp verschwand im größten der Langhäuser und nach einer Stunde kam Bewegung in die Siedlung. Etwa hundert Trolle rüsteten sich und packten Vorräte, Goblins setzten sich auf ihre Reithunde und zusammen mit dem vermeintlichen Anführer samt Garde verschwand diese kleine Armee nach Westen, hinein in die Narlmark.
Die Herren der Dornenmark beschlossen diesem Trupp zu folgen. Man wollte wissen, wohin diese Trolle zogen, schließlich war dies eine größere Bedrohung für die junge Baronie als ursprünglich angenommen. Der Weg nach Süden und nach Westen war durch die Siedlung verschlossen weswegen nur der Ritt durch das nordwestliche Nadelöhr übrig blieb. Alle waren sich der Gefahr bewusst, so nah am Lager zu reiten. Auf der einen Seite unzählige Trolle und Goblins, auf der anderen Seite der Fluss- eine Flucht würde sich als schwierig erweisen sollte man entdeckt werden.

Im zügigen Ritt erreichte man die Narlmark und verschwand nördlich vom Lager zwischen den Bäumen. Nun musste man nur noch auf die Spuren des großen Verbandes stoßen- zu übersehen sollten diese wohl nicht sein. Doch die Helden waren etwas zu nachlässig in ihren Bemühungen. Der Jägertrupp der Trolle waren genauso überrascht wie die Helden als die zwei Gruppen aufeinander stießen. Grimmige Trolle aus dem fernen Norden, gekleidet in dicken Pelzen ließen ihre erlegten Hirsche fallen und zückten ihre Äxte und Speere während sie ihre Goblin-Lakaien nach vorne peitschten. Der Kampf war schnell und brutal und schon bald lagen die Monstren erschlagen zu den Füßen der Helden. Im Kampfgetümmel hatten sich die Pferde angsterfüllt durch das Dickicht zurückgezogen und konnten nicht mehr gefunden werden.

So marschierte man weiter während sich langsam die Nacht über den Wald legte. Kurz vor Mitternacht stolperte man ohne Pferde und Rationen über den plattgewalzten Pfad den der Trollverband durch den Wald geschlagen hatte. Diesem folgte man und blickte bald auf einen von Fackellicht erhellten Felskamm. In diesem Fels ward eine Trutzburg geschlagen, womöglich taldanischen Ursprungs. Und aus dem Inneren der Festung hörte man das primitive Grunzen und Brüllen der Trolle. Es schien als hätte man eine befestigte Trollburg gefunden.

Session 22: Ein Reich in Gefahr

anwesende Charaktere

Garen Orlowski
Swetlana Leweton
Akiros Ismort
Kazmug

23. Erastus 4710, Wohltag, Dornburg, Dornenmark
PROTOKOLL DER RATSSITZUNG AM 23. TAG DES SARENITH
Protokollant ist Bokken, Hofgelehrter der Dornenmark

Im Folgenden die besprochenen Themen und die von den Ratsmitgliedern beschlossenen Entscheidungen.

1. Der Hammergold-Clan
Dieser Zwergen-Clan aus dem Fünfkönigsgebirge erhebt Anspruch auf jene Goldader welche von ihrem Verwandten Tharin Hammergold gefunden und dokumentiert wurde (siehe Session #12 Terra incognita). In dieser Angelegenheit wurde beschlossen:
• Die derzeitige Regierung hat die Goldader vor Tharin Hammergold gefunden und behält somit den Anspruch auf diese.
• Der Vertrag mit Grauhafen wurde zu Gründungszeiten des Reiches beschlossen und wird auf keinen Fall gebrochen
• Die Zwerge des Hammergold-Clans sollen entschädigt werden. Man will ihnen die Gebeine ihres Verwandten überführen und am Ort seines Todes ein Denkmal errichten. [An dieser Stelle wurde kurz darüber gesprochen, wie viel die NSC von den Ereignissen wussten, welche zum Tode des Tharin Hammergolds führten. Man entschied sich dafür, dass die NSC nichts darüber wussten und so keine bösen Absichten in dieser Angelegenheit hegten]

2. Die Angelegenheit mit den Feenwesen
Das Holzkonsortium und die Bevölkerung verlangt Vergeltung gegen die bösartigen Feenwesen der Narlmark. Man wolle mehr Schutz gegen diese Kreaturen. Die Angst nach den Ereignissen des „Jahrmarkts der Tränen“ hatte sich mittlerweile in Wut verwandelt. Dieses Thema heizte die Gemüter innerhalb des Rates erheblich ein- was mitunter an einem weiteren Nebenthema lag (siehe Punkt 2.1)

• Schutzbauten gegen die Feenwesen sollen mit Beteiligung des Holzkonsortiums innerhalb der Narlmark gebaut werden
• Die Miliz soll mit Waffen aus kaltem Eisen ausgestattet werden
• Auf die Erlegung von bösen Feenwesen wird ein Kopfgeld ausgesetzt. Je gefährlicher, desto höher das Kopfgeld. Auf den Kopf der Nymphenkönigin Ambrosia hat man sogar eine Belohnung von 20.000 Goldmünzen ausgeschrieben. Desweiteren besteht für besonders erfolgreiche Kopfgeldjäger die Chance auf einen Posten im Militär
• Der Russschuppen-Clan soll bei der Bekämpfung der Feenwesen helfen, indem sie auch für erschlagene Feenwesen belohnt werden sowie für Informationen.

3. Waffen von minderer Qualität
Garen Orlowski brachte diesen Punkt während der Diskussionen um bessere Ausstattung der Milizen ein. Er führte aus, dass die Waffen (welche die Miliz von Farlis Schmiede gekauft hatten) von minderer Qualität seien bzw. der Preis nicht angemessen wäre. Damit würde der Zwerg seine eigene Regierungsmitglieder und die Bevölkerung betrügen, indem er seine Waffen überteuert verkauft und sich den Gewinn in die eigene Tasche stecken würde.
Das Thema wurde kontrovers diskutiert und besonders zwischen Kazmuk und Garen entflammte ein Streit welcher dazu führte, dass die Ratssitzung abgebrochen werden musste um am nächsten Tag weitergeführt zu werden. Doch wie es schien hatten sich selbst nach einem Tag der Ruhe die Gemüter nicht gekühlt, denn als die Ratssitzung wieder aufgenommen wurde, sprangen beiden Kontrahenten bereits nach wenigen Sätzen wieder von ihren Plätzen auf. Voller Wut keiften sie sich an während ihnen der Schaum im Munde stand. Und erneut mussten die Wächter eingreifen als der gealterte Zwerg seine runenverzierte Axt zog um sie in der Tischplatte zu versenken.

Bevor schließlich am dritten Tag die Sitzung wiederaufgenommen wurde, ermahnte man die beiden Streithähne. Man hatte noch genügend andere Themen zu besprechen. Allem Anschein nach hatte dies seine Wirkung gezeigt, denn nach einem vernünftigen Gespräch einigte man sich in dieser heiklen Situation auf folgendes:
• Einen Prüfungskommission soll ermitteln, ob die Schmiedeware von Farli überteuert verkauft wurde und ob er sich überschüssiges Gold in die eigene Tasche steckte statt in die Staatskasse.
• Die Kommission sollte einen Monat Zeit erhalten um dies zu untersuchen. Diese Kommission sollte bestehen aus: Raklgrash Bottichstampfer, Loy Rezbin und Grunyar Eisenarm.
• An dieser Stelle verkündete Garen Orlowski, dass er von seinem Orden eine Queste auferlegt bekommen hatte. Zusammen mit einem Trupp von Glaubensbrüdern sollte er die Vorkommnisse innerhalb des uralten Observatoriums der Himmelswacht untersuchen. Damit sein Platz als Marschall nicht leer bleiben wird, wurde auch sogleich sein Nachfolger ernannt: Aerodus Crispin.
• Während die Kommission ihre Untersuchung vornimmt, sollen weitere Waffen und Ausrüstung für die Miliz besorgt werden. Diese Güter werden vom Haus Orlowski bereitsgestellt.

4. Verteidigungsanlagen
Die Anlagen sollten nach den Ereignissen des Jahrmarktes verstärkt werden.
• Eine Garnison soll in Dornburg gebaut werden.

5. Kornspeicher
Nach der schlechten Ernte soll ein Kornspeicher errichtet werden um für solch schlechte Zeiten vorzusorgen.
• Ein Kornspeicher soll an die Zunfthalle des Hauses Orlowski angebaut werden.

6. Erzvorkommen auskundschaften und Minenbau voranbringen
Um die Wirtschaftslage des Reiches zu verbessern und um wertvolle Erze für Industrie, Militär und Bündnispartner zu schürfen, sollen Minen errichtet werden
• Ausdehnung der Baronie beschleunigen

7. Die Festivitäten des Reiches für den Rest des Jahres aussetzen
Nach den Katastrophen, Gefahren und der Hungernot in den vergangenen Monaten soll das Gold gespart werden um Kornspeicher und Garnison bauen zu können. Damit will man dem Volk signalisieren, dass man die Gefahren ernst nimmt. Natürlich widersprach der zwergische Hohepriester Kazmuk rigoros, doch nach langen Verhandlungen konnte man sich auf einen Kompromiss einigen.
• Nächstes Jahr sollen die Feste wieder eingesetzt werden.
• Sobald das Reich in der Lage ist, durchschnittlich 12 BP monatlich zu generieren, wird zu Ehren Torags ein Schrein in der Stadt errichtet.

8. Freudenhäuser
Akiros brachte dieses Thema mit folgendem Hintergedanken ein: würde man Freudenhäuser errichten, würde dies mehr Abenteurergruppen, Söldner und Kopfgeldjäger in die Barnie locken. Diese Männer und Frauen würden dann das Gold was sie hier verdient haben auch hier wieder ausgeben.
• Mit dieser Sichtweise stand Akiros alleine da- sein Vorschlag wurde einstimmig abgelehnt.

9. Todesstrafe
Welche Straftaten haben die Todesstrafe zur Folge? Dieser Frage ging man nach und richtete sogleich ein Justizsystem ein.
• Auf folgende Straftaten folgt die Todesstrafe: Deserteure, Mord, Nekromantie, Teufelsanbetung, Dämonologie und Hochverrat.
• Neben der Todesstrafe soll es noch weitere Bestrafungen für solche Verbrechen geben: Armeedienst und Zwangsarbeit (Urbarmachung des Landes durch das Konsortium)
• Ein Volksgericht soll eingesetzt werden, wobei eine noch zu errichtende Inquisition als Staatsanwaltschaft fungiert. Das Urteil wird von einem Volkstribunal gesprochen (dies besteht aus 5 zufällig gewählten Bürgern)
• Falls Auslieferungen an andere Staaten zur Debatte stehen, werden diese vor Gericht in Dornburg verhandelt. Je nach Urteil wird der Angeklagte schließlich ausgeliefert oder nicht.

10. Arbeitsbedingungen der Arbeiter unter dem Holzkonsortium
Nach einschlägiger Meinung sind die Arbeitsbediungegen unter dem andoranischen Arbeitgeber alles andere als optimal und menschenwürdig. Dennoch benötigt man die Arbeitskraft des Holzkonsortiums für den Ausbau und die Urbarmachung des Reiches.
• Informationen über die Arbeitsweise und Firmenpolitik des Holzkonsortiums sollen eingeholt werden
• Dazu wird sich Oleg Leweton zuerst im Grüngürtel bzgl. des Holzkonsortiums umsehen um anschließend nach Andoran ins Finstermondtal zu reisen um einen Vergleich herzustellen.
[An dieser Stelle sei vermerkt, dass die Wahl dabei nicht zufällig auf Oleg fiel: vielmehr hatten sich die Spieler dafür entschieden, dass Akiros und Swetlana ein Verhältnis zueinander haben und auf diese Weise Oleg eine Weile außer Haus wäre].

11. Diplomatische und militärische Verbindungen aufnehmen
Es ist jedem klar, dass man in solch unsicheren Zeiten Bündnispartner benötigt. Deswegen will der Rat schnellstmöglich mit den nächsten Nachbarn Kontakt aufnehmen. Man hat sich für Folgendes entschieden:
• Man möchte eine förmliche Einladung an Maegar Varn nach Varnburg senden um ihn und sein Gefolge nach Dornburg einzuladen
• Eine Delegation bestehend aus Quon Jörk, Jakov Mandur Dolgonosov und Othowin Jorge soll nach Beendigung der Bedrohung durch die Trolle nach Drelewstein reisen um dem dortigen Herrscher, Baron Drelew, die Aufwartung zu machen.

Session 23: Schlachtpläne und der Duft der Liebe

anwesende Charaktere

Raklgrash Bottichstampfer
Farli Markstein
Phlexia
Padrym Kupferschlag

28. Sarenith
Die Helden kamen zerschunden in der kleinen Gemeinde Tatzelfurt an. Oben in den Bäumen erklangen die Klangkulisse emsigen Treibens. Die Trutzburg…………war sie die Hoffnung der Bürger der Dornenmark? Konnte sie den Ansturm der aufsteigenden Trollnation standhalten?
Die Ankunft der Männer und der Fee sorgte für Aufsehen in den Reihen der Bürger. Alle waren froh als sich schließlich hinter Loy Rezbin und seinen engsten Vertrauten die Tür zum Besprechungsraum schlossen- man war zu müde um den Fragen der Bürger auszuweichen. Schnell erzählte man von den Beobachtungen im Süden und der Gefahr für das Reich. Viel Zeit würde wohl nicht mehr bleiben- Pläne mussten geschmiedet werden. Die Sonne neigte sich bereits wieder, doch man hatte allerhand beschlossen und in Auftrag gegeben:

• Die Reihen der Miliz von Tatzelfurt sollen von Kämpfenden aus Dornburg unterstützt werden. Insgesamt hätte man dann etwa 150 Mann inklusive 4 Katapulte (man erinnere sich an die Katapulte welche damals in Olegs Handelsposten standen)
• Padrym schrieb Bittbriefe an die nächsten Nachbarn (Maegar Varn, Baron Drelew und die Schwertjunker zu Restow). Man benötigte militärische und humanitäre Unterstützung.
• Beim alten Erastil-Schrein sollen Steine abgetragen werden und per Schiff nach Tatzelfurt gebracht werden, sodass man ausreichend Wurfgeschosse für Katapulte und Mauern hätte.
• Eine Holzpallisade mit zwei Türmen soll entlang der Furt errichtet werden um so den Ansturm der Trolle zu bremsen.
• Yolanralin soll mit zwei weiteren Waldläufern aus Nivatkasbrück zum ehemaligen Fort des Hirschkönigs ziehen um dort Postezu zu beziehen. Von dort aus kann man über den Hauerwasser blicken und frühzeitig erkennen, ob die Trolle den See durchqueren.
• Bokken soll mit allen Hilfskräften die ihm zur Verfügung stehen, so viel Alchimistenfeuer herstellen um so die Miliz auszustatten.
• Letzten Endes entschied man sich noch dafür, die Trolle so zu pisacken, dass sie gar nicht anders können als Tatzelfurt anzugreifen. Dazu werden kleine Truppen gebildet welche von Phlexia angeführt werden.

29. Sarenith
Nach einer kurzen Rast packten die Helden bereits wieder ihre Pferde. Es war viel zu tun und man wollte noch das Gelände südlich von Tatzelfurt erkunden und kartographieren. Schließlich würde man für die Schlacht jeden Vorteil gebrauchen können der sich anbietet. Dazu reiste man hoch zu Pferd und mit Proviant erneut nach Süden.

30. Sarenith
Heute erreichte man eine alte Turmruine. Wie viele Turmruinen man wohl noch in dieser Gegend finden mag? Über und über mit Ranken und Gestrüpp überwuchter, war doch nicht zu übersehen dass dieser Bau nicht von Menschenhand geschaffen wurde (vielleicht elfischen Ursprung?). Mit ein bißchen Spucke und Arbeit könnte man aus der Ruine eine formidable Garnison zaubern. Vor Padryms inneren Auge sah man bereits all die Soldaten welche im morgendlichen Tau auf dem Exerzierplatz fluchten und Manöver durchführten.

Konfrontiert wurde man im Innern der Ruine jedoch mit zuschnapenden Fallen, einem bösartigen Flitzling (Farli spuckte fast Schaum als er dieses Wesen erblickte……..wir erinnern uns an das Schicksal von Nikanor….), elfischer Kunst und noch mehr Fallen und schließlich, in der obersten Etage des Hauptturmes…

…ein wahres Paradies inmitten der Narlmark. Als würden man eine wunderschöne Waldlichtung durchschreiten, präsentierte sich diese Etage welche völlig im Einklang mit der Natur exisiterte. Duftende Blumen und Weinreben sprießen im sonnigen Licht. Und inmiten des Raumes residierte auf einem Diwan das wohl schönste Wesen welches die Helden gesehen hatten. Eine hochgewachsene Elfin mit alabasterfarbener Haut, gekleidet in einem durchscheinenden weißen Gewand räkelte sich dort auf dem mit rotem Samt bezogenen Diwan. Smaragdgrüne augen funkelten vergnügt den Männern entgegen und selbst Phlexia wurde von der Ausstrahlung dieser Frau gefesselt. Einzig Padrym konnte sich der Ausstrahlung erwehren, sodass er fordernd einige Schritte auf die Frau zuging.

Und während sie glockenhell sang und den Steinfürst bat, er möge ein Fass Zwergenbier für sie zwei besorgen (der Zufall wollte tatsächlich, dass Padrym ein kleines Fass starken Bieres in seinem Gepäck hatte), began Padrym sogleich damit das Fass anzuschlagen und seinen Humpen zu füllen. „Trink das Fass aus“ war dann nur noch eine nebensächliche Forderung der Schönheit.

Laziv schmiegte sich die Elfin auf dem Stoff und entblößte hier und da ein Stückchen Haut. Als diese Göttin in Weiß schließlich aufstand und in tanzenden Bewegungen sich um den Baron schmiegte, spürten die anderen den puren Neid in sich aufsteigen, während dessen Raklgrash hochrot anlief und mit Gefühlen konfrontiert wurde, die er so noch nie kennengelernt hatte.

Selbst als sich das Wesen in den Hals von Raklgrash biss und das Blut aus seinem Körper floss wurde der Bann nicht gebrochen. Erst als Padrym sich das komplette Bier einverleibt hatte, konnte er wieder (größtenteils) klar denken und stürzte sich auf die tanzende Dame. Der folgende Kampf war kurz und brutal, doch mit einem hatten die Helden nicht gerrechnet……dem „Liebhaber“ dieser Elfin (oder was auch immer es sein mochte): im Fenstersturz erschien die Gestalt einer Kreatur welcher einem Elfen glich und doch keiner sein konnte…..

Letzten Endes konnte man den Turm für sich beanspruchen und nach wertvollen Gütern Ausschau halten (schließlich musste ein Krieg finanziert werden). Man fand allerhand an elfischer Kunst (Padrym wollte dies die nächsten Tage mit Karren holen lassen) und Phiolen schimmernder Flüssigkeit. Bevor die anderen allzu viel Einfluss auf sie nehmen konnten, hatte Phlexia mehrere Phiolen bereits in ihren winzigen Händen und öffnete sie. Hustend musste sie eingestehen, dass sie wohl gerade Parfüm getrunken hatte. Doch wie es die neugierige Natur der Feenwesen war, konnte dies sie nicht davon abhalten eine weitere Phiole zu öffnen. Kurz schnupperte sie daran (es war kein Parfüm) und trank.

Für den griesgrämigen Farli wurden die nächsten Stunden die stressigsten seines bisherigen Lebens. Dies wurde im bewusst als die Fee die Phiole sinken ließ und ihn mit ihren kleinen funkelnden Augen fixierte. Nach wenigen Minuten war allen Anwesenden (bis auf Phlexia) klar, dass dies ein Liebeselixier gewesen sein musste.

-grannus-

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