Bottom-up organization for RPG notes

Everyone who says how they know your RPG notes should be organized is wrong. Except for me. In this post, I am going to outline a theory of bottom-up orga...

Viridian Void Productions

Kampagnenbericht: Königsmacher – Teil 22

Andere Mächte erheben sich und setzen sich in Bewegung. Die Helden der Dornenmark müssen Pläne schmieden und handeln.

Session 46: Inmitten uralter Bäume

anwesende Charaktere

Quon Jörk
Farli Markstein
Padrym Kupferschlag
Baron Raklgrash Bottichstampfer
Phlexia

22. Pharast 4712 , Mondtag, Hackenzungensumpf, Die Raublande

Die Truppen wanden sich durch die beschwerlichen Sümpfe der Gegend. Die Erschöpfung der Reise war den meisten Soldaten anzusehen. Auch der Baron sah immer schlechter aus, des Nachts fand er keinen richtigen Schlaf und tagsüber plagten ihn düstere Gedanken. Noch schien er nicht über seine Sorgen sprechen zu wollen, tat jegliche Gespräche über seinen Zustand ab. Schon vor Monaten hatten sich im sonst so fröhlichem Antlitz des Gnomes Sorgenfalten gegraben. Die Bürde des Regierens ist nicht immer leicht zu tragen.

Noch bevor die Truppen unter der Führung von Padrym von der Dornenmark aus losmarschierten, hatten Boten weitere unheilvolle Nachrichten überbracht. Der Nachbar im Süden, Mivon, hatte sich angeschickt die eigenen Truppen an der Grenze zur Dornenmark zu sammeln. Dies lastete schwer auf den Schultern des Barons. Man schickte weitere Spione und Kundschafter aus um das Treiben im Süden im Auge zu behalten. Weiterhin wollte man einen Botschafter nach Mivon entsenden der vor Ort sein sollte. Da man noch einen Gefallen übrig hatte, wählten die HeldenArandes Garth für diese Aufgabe aus. Der junge Mann hatte genau das richtige Profil dafür.

Auch hatte die Aktivität von bösen Feenwesen in der Narlmark wieder zugenommen. Einsame Reisende wurden überfallen und konnten nun als perverse Kunstwerke der grausamen Eismetze bewundert werden. Phlexia beauftrage währen ihrer Abwesenheit Tyg-Titter-Tat mit der Beaufsichtigung jener Aktivitäten. Parallel sollte Häuptling Rußschuppe kleinere Truppen aufstellen um die Dornenmark im Notfall schützen zu können. Als dann noch Akiros Ismort und Swetlana Leweton ihren Rücktritt von ihren Posten als Regierungsmitglieder verkündeten (sie wollten sich nach den Schmähungen der Aufwiegler nicht mehr dem öffentlichen Druck aussetzen), wurde den Helden die volle Tragweite der Pamphlete bewusst welche schon so viel Schaden angerichtet hatten. Die beiden wollten die Dornenmark verlassen um woanders ihr Glück zu finden. Damit war die Ehe von Swetlana und Oleg offiziell beendet.

Aus Restow überbrachte ein Bote der Schwertjunker die Nachricht, dass die Hochzeit zwischen den Häusern Lebeda und Surtowa um drei Monate nach vorverschoben wird. Dies nahm Quon zum Anlass nach Neu-Stetven zu reisen. Er hatte dort noch Vorbereitungen für die Hochzeit zu treffen….

Als Nachfolger für Akiros wählte man Hugnir Granitfall, einem treuen Bruder der Schilde Torags. Der neue Berater der Regierung sollte Loy Rezbin werden. Seine Nachfolge in der Handelskommission sollte von Arndt Origen angetreten werden. Der junge Mann hatte sich zu einem tüchtigen Geschäftsmann gemacht und erwartete bereits den ersten Nachwuchs mit seiner Frau.

Und hier war man nun inmitten der Hackenzungensümpfe. Vieles musste in der Heimat erledigt werden, viele berunruhigende Nachrichten hatten die Helden erreicht. Die Mauern von Dornburg sollten während ihrer Abwesenheit ausgebaut werden, man wollte für alle Eventualitäten vorbereitet sein. Nach Wochen des Marsches und des Kämpfes konnte man schließlich die Hauptmacht des riesigen Boggardstammes in einer Talsenke stellen. Zahlenmäßig unterlegen konnten die Soldaten der Dornenmark die Kreaturen in die Knie zwingen und besiegen. Die Verluste waren jedoch sehr hoch, die Karren und Pferde stöhnten von der Last der Leichname und Verwundeten. Harte Kämpfe und Entbehrungen lagen hinter ihnen, doch die Zukunft sollte weitere mit sich bringen. Die Vorzeichen standen auf düstere Zeiten, der Sonnenschein einer besseren Welt verblasste vor den heranziehenden Gewitterwolken. Dennoch, die Stimmung besserte sich als man die Sümpfe hinter sich ließ und endlich wieder in die Wälder der Narlmark trat. Schon erreichten die Truppen weitere Botschaften. Dunkle Schwingen, dunkle Worte. Es sollte nicht besser werden:

Die Truppen von Mivon hatten sich in Bewegung gesetzt und marschierten nach Norden. Schon vor einigen Tagen hatten sie die Ländereien der Dornenmark betreten. Viele Tausend Mann zu Fuß und zu Pferde mitsamt eines riesigen Trosses. Sofort wurden Verteidigungspläne in Bewegung gesetzt. Doch es sollte noch weitere düstere Neuigkeiten geben: in der Narlmark trieben Frostreiter ihr Unwesen. Alleine der Gedanke reichte um bei vielen Bewohnern Schauer des Schreckens über den Rücken zu jagen. Der Jahrmarkt der Tränen. Ein einziger Frostreiter hatte so großes Unheil über die Menschen der Dornenmark gebracht. Und laut Tyg-Titter-Tat trieben nun rund ein Dutzend dieser gefallenen Prinzen ihr Unwesen. Angeführt wurden diese Reiter von einer imposanten Gestalt in einer schwarzen Rüstung und einem Helm mit Widderhörnern. Und allem Anschein nach suchten sie etwas in den Wäldern. Oder jemanden. Und dann fielen Phlexia all die Geschichten ein, welche ihr Das Alte Weib über deren Heimat Irrisen – Land des Ewigen Winters erzählte. Wie Schuppen fiel es Phlexia wieder ein- und mit einem Mal wusste sie um die Gestalt des Schwarzen Reiters: Mitternacht, einer der Herolde der Baba Yaga.

Session 47: Die Spielsteine werden gesetzt

anwesende Charaktere:

Quon Jörk
Farli Markstein
Padrym Kupferschlag
Baron Raklgrash Bottichstampfer
Phlexia

15. Gozran 4712 , Sterntag, Dornenmark

Während die restlichen Helden mitsamt der Armee nach Dornburg marschierten, machte sich Phlexia auf den kürzesten Weg zur Hütte des Alten Weibes, da die kleine Fee die schlimme Befürchtung hatte, das die Häscher aus dem fernen Irissen es auf ihre Freundin abgesehen hatten. Schnell wie der Wind machte sich Phlexia auf den Weg zum Alten Weib und konnte ihr die letzten Erzählungen ihrer damaligen Flucht aus Irrisen entlocken. Zur Flucht vor den Häschern konnte die Fee die Vettel jedoch nicht überreden und für jedes weitere Wort war es bereits zu spät: schon waren die Diener des Winters angekommen und Phlexia stürzte sich in einen wilden Kampf gegen die Frostreiter. Das Alte Weib derweil wob ihre mächtigste Magie, ein Ritual welches sie damals von den Rebellen gelernt hatte: das Ritual des Frühlingserwachens.

Unerbitterlich beharkten die Frostreiter die kleine Hütte mit ihrer Magie, doch Phlexia kämpfte unerbitterlich gegen sie und konnte sie schließlich besiegen. Das Ritual näherte sich dem Ende entgegen als sich zwischen den Bäumen die imposante Gestalt von Mitternacht erhob. Der Reiter der Baba Yaga selbst war gekommen um die Hexenmeisterin zu holen. Seine Magie war ebenso mächtig wie seine Klinge und fast war alle Hoffnung verloren. Mit einer letzten Anrufung entließ das Weib ihre Magie des Frühlings. Der Schnee schmolz, Blumen räkelten sich aus der Erde und erblühten, während eine sanfte Brise wehte. Die zum neuen Leben erwachten Pflanzen schlängelten sich am Körper des Alten Weibes herauf, dann erstrahlte ein helles Licht und der Körper der Frau begann sich in Myriaden von Lichtpunkten aufzulösen. Vor den Augen Phlexias ging das Leben ihrer Freundin in eine neue Existenz über: sie wurde Teil des Frühlings. Dann ertönte ein Grollen und sowohl Phlexia als auch Mitternacht widmeten sich dessen Ursprungs: die Bäume der Narlmark krachten und neigten sich zur Seite als sich etwas wahrhaft gigantisches näherte. Es war ein Titan von Hirsch, über und über mit Blumen und Blüten bedeckt welche aus seinem Leib sproßen. Wo das Tier hintrat, erblühte die Erde zum Leben. Mitternacht wand sein Reittier zum Angriff als der Hirsch seinen mächtigen Kopf neigte. Aus dem Geweih schossen speerartig Bolzen aus Horn und trafen den Ritter der Baba Yaga mitten in die Brust. In einer letzten verzweifelten Bewegung versuchte sich der Ritter aus dem Griff des Frühlings zu befreien, doch seine Bemühungen waren vergebens. Er verendete und löste sich auf. Einzig der schwarze Umhang kündete von seiner Existenz. Dann trottete der Hirsch wieder in den dichten Wald. Nichts deutete von seiner Anwesenheit als er verschwand.

In der Zwischenzeit macht sich der Rest der Gruppe mit der Armee weiter Richtung Dornburg. Die nächsten Stunden werden damit verbracht verschiedene Berichte zu erfassen. Es scheint als würden sich die Spielsteine auf dem großen Brett in Bewegung setzen: Mivon hat seine Truppen mobilisiert und die südlichste Grenze der Dornmark überschritten. Während der Abwesenheit der Helden hat die dornmärkische Inquisition Spuren zu den Deliquenten zurückverfolgt und konnte erste Erfolge verzeichnen: sie haben einen dieser Verbrecher gefasst und halten ihn derzeit in den Kerkern fest.

Der Krisenstab wurde einberufen um der aufkommenden Bedrohung aus dem Süden beizukommen. Während dessen befassten sich Padrym, Quon und der Baron zusammen mit der Inquisition mit dem Gefangenen. Der adipöse Mann in den schillernden Gewändern war als Grigori bekannt und ein ziemlich angesehener Barde. Nach Stunden des Verhörs und psychologischen Tricks hatte man den Kerl soweit das er ein Geständnis ablegte, immerhin waren die Beweise erdrückend. Grigori war im Auftrag eines einflussreichen Mannes in die Dornenmark gekommen um die dortige Regierung zu diffamieren. Eine reichhaltige Belohnung winkte ihn hierfür. Der wahre Drahtzieher der Aufstände war kein anderer als Baron Drelew!

Ein für alle Mal wollte man mit diesem Kapitel abschließen und so einigte man sich auf einen Plan um es Drelew mit gleicher Münze (ihm wahrsten Sinne) heimzuzahlen: Grigori wurde auf freien Fuß gesetzt, mit der Auflage zurück nach Drelewstein zu gehen und dort die Kunde zu verbreiten, dass die neue Währung von Drelew Falschgeld wäre. Und nicht nur dort, er solle in Drelewstein beginnen und dann in die Flusskönigreiche ziehen um die Nachricht wie ein Lauffeuer verkünden!

Und während die Verteidigungspläne gegen die Armee aus Mivon langsam Gestalt annahmen, wurden den Helden Besucher angekündigt. Die Flügeltüren der Kammer öffneten sich und mehrere Männer betraten den Raum. Zeitalter schienen vergangen zu sein seit die Helden einen der ihren das letzte Mal sahen: Garen und dessen Kameraden waren in der Dornenmark eingekehrt. Die nächsten Stunden verbrachte man mit den Erzählungen und der aufkommenden Bedrohung in Brevoy. Garen erzählte von all seinen Erlebnissen seit der Himmelswacht. Seinen Bericht beendete der Paladin mit der Erzählung rund um Prednice- der Kult, das Ätherschiff, der Kampf gegen einen Schattendämon und wie die Männer zusammen mit Garen den Bau eines Tores zur Schattenebene verhindern konnten. Doch den Plänen des Kultes zufolge waren weitere Tore geplant. Soviel Garen herausfinden konnte, müssten noch mindestens zwei weitere Ebeneportale errichtet werden.

Zusammen mit Hardur Fellstaub durchstöberte man die gesammelten Dokumente zu Choral dem Eroberer und dessen errichteten Bauwerke in Brevoy. Garen und die Helden vermuteten, wenn solche Portale gebaut werden und Angehörige des Haus Rogarwia involviert sind, dass diese magischen Konstrukte in den Bauwerken des Chorals zu finden wären. Folgende Standpunkte dürften dafür in Frage kommen:

<Neu-Stetven
<Die Hohe Senke im Goluschkingebirge
<Burg Prednice (wo das Schattenportal erbaut werden sollte)
<Burg Rabenstein (100km nördlich von Restow)
<Himmelswacht (Choral ließ die Stadt rund um das Observatorium errichten)
<Winterklippe (Akubeninsel)
<Burg Brunderton (Tal des Feuers)

Zusammen mit dem Gelehrten Fellstaub wollen Garen und dessen Kameraden sich auf die Queste machen diese Orte zu untersuchen.

Alsbald hatte man alle Hände voll zu tun. Quon machte sich auf den Weg nach Neu-Stetven wo schon in wenigen Wochen die Hochzeit zwischen Surtowa und Lebeda stattfinden sollte. Mit jeglichen Mitteln wollte der Grippli diese Vereinigung verhindern….
Die Regimenter der Dornenmark marschierten nach einer viel zu kurzen Rast wieder nach Süden Richtung Tatzelfurt. Hier sollte die Verteidigungslinie gegen Mivon errichtet werden.

Doch auch das persönliche Leiden des Barons wurde immer offensichtlicher. Bevor die Helden aufbrachen, verkündeten Äbtissin Kara Ilarenika die Schwangerschaft der Baronin Edrissa Schwarzstein. Dunkle Ringe zeichneten sich unter den Augen des Barons ab, schon seit Wochen mied er den Schlaf. Sorgenfalten verunzierten das sonst so fröhliche Antlitz des Gnoms. Während des Ritts nach Süden vertraute er sich seinen Freunden an und Berichtete von den Alpträumen die ihn schon seit langer Zeit quälen.

Du läufst den Flur entlang, deine Schritte hallen laut den ansonsten stillen Gang entlang. Deine Gedanken reißen ständig ab. Stiller Gang? Nichts ist zu hören außer deiner Schritte und diese….diese auf grausame Art und Weise so bekannten Schreie. Schreie einer Frau. Mit einem Mal stehst du vor einer Tür. Sie ist nur angelehnt und steht einige Zentimeter auf. So oft bist du schon hindurchgetreten. So oft. Du hörst Stimmen hinter der Tür. Sie flüstern miteinander. Einzig dein Atem und das Flüstern ist zu vernehmen. Du kannst di Worte jedoch nicht verstehen, hörst alles wie durch eine dicke Schicht Watte. Deine Hand bewegt sich unendlich langsam und drückt die Tür auf. Quälend langsame schwingt die dicke Holztür deines Schlafzimmers auf. Das Quitschen der Scharniere droth dir die Trommelfelle zu zerreißen. Das Licht ist gedämpft. Einzig zwei kleine Öllampen beleuchten den Raum. Die Männer bemerken dich und drehen sich zu dir um. Das Licht hält den Raum in einem Zwilicht gefangen, einzig die Gesichter sind erleuchtet. Padrym, Farli, Quon, Bokken, Oleg, Kesten. Ihre Gesichter sind von Falten zerfurcht und ausgemergelt. Tiefe Trauer blickt aus ihren Augne hervor. Padrym öffnet den Mund um etwas zu sagen, schüttelt aber dann nur den Kopf und senkt seinen Blick. Auch die anderen wirken betroffen. Sie treten einen Schritt zur Seite, lassen dich passieren. An Bokkens Händen klebt Blut und in seinen Augen stürzen Bäche von Tränen an seinen Wangen herab. Auch eine Frau ist anwesend, die wunderschöne Äbtissin aus Nivatkasbrück. Sie steht mit dem Rücken zu dir, einzig an ihrer Robe und Figur kannst du sie erkennen. Eine kleine Kerze hält sie in ihren alabasterfarbenen Fingern. Leise Worte verlassen ihre Lippen. Ein Gebet. Nur noch wenige Worte, dann tritt auch sie zur Seite und offenbart dir das grauenvolle Schicksal. Weiße Laken vom Blut dunkel gefärbt. Bereits erkaltetes Wasser in Schüsseln stehen am Rand. Im Hintergrund hörst du Farli und Quon schluchzen. Padryms Schritte stampfen auf dem Boden, er verlässt den Raum. Wenige Herzschläge später hörst du es draußen poltern. Metall auf Stein. Doch dies alles registrierst du nur am Rande. Deine Augen weiten sich, dein Herz pocht in deinem Leib. Wie viel Leid sollst du noch ertragen? Wie viel Leid kannst du noch ertragen? Ihre Augen sind geschlossen, ihr Blick friedlich. Vielleicht schläft sie nur. Doch tief in deinem Inneren kennst du bereits die Wahrheit. Deine Welt gerät aus den Fugen und droht dich in ein finsteres Loch zu werfen. Edrissa, deine geliebte Edrissa, ist tot. Und mit ihr euer Kind. Es wäre ein Sohn geworden. So zumindest sprichst du zu dir als du dieses verdrehte Etwas siehst. Es war kein Mensch und auch kein Gnom. Ein widerlicher Zwitter mit Haut, Fell, Hörnern und Hufen. War dieses Ding eurer Liebe entsprungen? Ward ihr dazu verdammt, kinderlos zu bleiben und es immer wieder aufs Neue versuchen zu müssen, während von Edrissa immer mehr im Jenseits zurückblieb? Eine Stimme hinter dir flüstert voller Mitgefühl “Wenn wir Menschen lieben, kann daraus nur Leid entstehen.” Du drehst dich um. Vor dir steht ,in all ihrer Pracht, Ambrosia, die Nymphenkönigin. “Doch kann ich dir und deiner Liebe geben wonach ihr euch sehnt. Ich kenne das Ritual der Fruchtbarkeit. Du musst mir nur geben was mein ist.”

Damit wacht der Baron immer und immer wieder schweißgebadet auf.

Das Unheil schien seinen Lauf zu nehmen. Mivon, Drelewstein, Brevoy, ja selbst die Dornenmark, mächtige Nationen konnten aufsteigen oder fallen. Die Spielfiguren wurden platziert.

-grannus-

#DomainPlay #Hexcrawl #Kampagne #Königsmacher #Pathfinder #pnpde #Rollenspiel #Spielbericht
Towards the Hoard of a Hundred Horrors: Konopenas

Giants with faces like dogs, tusks like boars, manes like horses, breath that smokes and steams and swirls with sparks from the fire in thei...

Kampagnenbericht: Königsmacher – Teil 21

Ein mächtiger Feind wird bezwungen. Ein hoher Preis wird gezahlt.

Session 44: Das Böse lauert überall

anwesende Charaktere

Quon Jörk
Farli Markstein
Padrym Kupferschlag
Baron Raklgrash Bottichstampfer
Phlexia

09. Kutona 4711 , Sterntag, Niemannhöhen
Mit der jungen Zentaurin im Schlepptau besprachen sich die Helden. Man wägte ab ob man Xamanthe Silberfeuer nach draußen eskortieren sollte, entschied sich aber dagegen- man wollte keine Zeit verlieren das Böse hier zur Strecke zu bringen. Man drang immer tiefer in das uralte Gewölbe, kämpfte sich durch tödliche Verteidigungsmechanismen und untote Wächter um schließlich in verschwundenen Bewohner von Varnburg zu finden. Zu Dutzenden wurden sie getötet und lagen nun halb gefressen in einem riesigen Bankettsaal. Am Kopfende saß Maeger Varn, umgeben von seinen getreuen Kameraden. Das Herz voller Wut ob dieser Tode stürzten sich die Helden auf die widerwärtigen Zyklopenkreaturen im Saal. Erst als das unheilige Leben für immer aus ihnen wich, ließ man ab und konzentrierte sich auf die bevorstehende Aufgabe. Eine Wendeltreppe führte nach oben, ein kleiner Bachlauf zierte die Galerie und den dahinterliegenden Gang. Man folgte diesem bis Quon die Gruppe anhielten ließ. Mit zusammengekniffenen Augen vollführte er am makellosen Stein seltsame Bewegungen, einem Tänzer nicht unähnlich. Doch seine Gefährten wussten es besser: der Grippli war auf der Suche nach einer Anomalie innerhalb des Gemäuers. Und sie sollten nicht enttäuscht werden, denn schließlich fand der Gefährte den Mechanismus und ein Portal öffnete sich.

Die dahinterliegende Kammer war achteckig und eine gewölbte Decke aus weißem Kristall bildete ein umgestülptes Auge. Die Wände waren über und über mit arkanen Symbolen und Abbildungen von Zyklopen bedeckt. Im Zentrum des Bodens, direkt unter dem Auge, war ein Beschwörerkreis eingelassen. Der ganze Raum strahlte eine mächtige Magie aus die Raklgrash jedoch nicht identifizieren konnte. Alle erkannten aber die Mächtigkeit dieses Raumes und spürten die Andersartikeit. Dies war Grund genug für Padrym um sich magisch zu vergrößern und mit seiner Waffe auf die Kristallkupel einzuschlagen. Die anderen stürzten aus der Kammer raus als die ersten Splitter zu Boden fielen. Aus dem Gewölbe hallte ein furchtbarer Schrei, als würde ein uralter Gott sich erheben.

Während der Paladin noch weiter auf die Kuppel einschlug, waberte die Luft in der Kammer und mit einem Knall zerriss das Gefüge, Luftverwirbelungen nahmen den Helden kurz die Sicht und wo Herzschläge zuvor das Nichts regierte, stand nun eine wahrhaft riesenhafte, furchteinflössende Gestalt: der Herr des Gewölbes trat seinen unwillkommenen Gästen gegenüber. Nun endlich standen sich die Helden und Vordakai gegenüber.

Der mächtige Zyklopenleichnam erhob sich in der Kammer, seine vertrockneten Stimmbänder verkündeten das Ende allen Lebens in diesen Kammern. Seine leere Augenhöhle wurde von einem dunkelrot leuchtenden Edelstein verziert der die Kammer in ein düsteres Licht tauchte. Beinahe auf Augenhöhe fochten Padrym und der Leichnam ein Duell auf Leben und Tod, während die anderen Gefährten vom Eingang der Kammer in das Kampfgeschehen eingriffen. Vordakai wob seine unheilige und tödliche Magie eines ums andere und setzte sich mit allen Mitteln eines verwundeten Tieres zur Wehr. Als sich der Staub legte war die Kammer von den Bruchstücken des Kristalldoms übersät. Der mächtige Vordakai war besiegt, sein verdorrter Corpus lag erschlagen zu den Füßen der Helden. Eine weitaus kleinere Gestalt lag neben ihm. Farlis Augen waren geöffnet, das Gesicht vor den Schrecken verzerrt welche es in den letzten Atemzügen gesehen hatte. Das Licht in den Augen war gebrochen, der Zwerg war tot, umgekommen von der uralten Magie des Zyklopen.

Mit aller Ehre betteten die Kameraden ihren gefallenen Freund und schworen ihn so schnell wie möglich wieder in ihre Mitte zurück zu holen. Doch noch war ihre Aufgabe hier nicht beendet. Die Hände fest um ihre Waffen geklammert folgten die Helden dem Weg bis ins innerste Heiligtum des Zyklopenleichnams. Noch bevor sie aufbrachen ließ es sich Padrym nicht nehmen den leuchtenden Kristall im Schädel des Leichnames mit seinem Dorn-Dergar zu zerschmettern. Im Thronsaal angekommen fanden die Kameraden schließlich unheilige Seelengefäße in denen die Seelen unzähliger Bürger von Varnburg gefangen waren. Nachdem die Seelen wieder körperliche Formen angenommen hatten und die Bewohner verwirrt umherblickten, wurden die Seelengefäße eines nach dem anderen vernichtet. Niemand sollte solch ein Schicksal mehr erleiden. Dann war es Zeit wieder an die frische Luft zu kommen und den Eingang zu diesem Gewölbe zu schließen.

Die Rückreise verlief ereignislos und die Helden wurden feierlich bei den Zentauren aufgenommen. Der Sieg über den jahrtausende alten Fluch verbreitete sich wie ein Lauffeuer und bald schon folgte ein rauschendes Fest. Es wurde ob der Gefallenen zusammen getrauert und getrunken. Die Helden verließen die Feierlichkeiten jedoch schon bald um mit dem Leichnam des Farlis nach Norden zu eilen. Zusammen mit Äbtissin Kara Ilarenika zog man nach Restow um den Hohepriester die nötigen Rituale sprechen zu lassen. Schon bald konnte man Farli wieder in seinen Kreisen willkommen heißen. Ob seiner Tapferkeit im Angesicht eines solch mächtigen Feindes der Pharasma, erhielt der den Titel “Wiederauferstandener Streiter der Pharasma”. Doch der Zwerg hatte sich verändert. Zuerst war es ihm nicht anzusehen, doch einige Wochen später wurde es immer offensichtlicher: Farli hatte seine Gier nach Gold und Reichtümern verloren. Wo er früher geizig und auf sein Gold bedacht war, gab er es jetzt aus wie ein normaler…..Mensch.

Session 45: Expansion

anwesende Charaktere

Quon Jörk
Farli Markstein
Padrym Kupferschlag
Baron Raklgrash Bottichstampfer
Phlexia

30. Abadius 4712 , Schwurtag, Dornburg, Dornenmark

Viele Wochen der harten Arbeit lagen hinter den Helden und der Dornenmark. Mit dem Verlust vieler Freunde in Varnburg blieb die Siedlung nun fast schutzlos zurück. Schnell wurde der Plan gefasst und umgesetzt, dass man Varnburg der Dornenmark eingliedert. Dazu waren keine Überredungskünsten vonnöten. Auch die Zentauren schlossen sich dem Herrschaftsgebiet der Gefährten an. Das Gewölbe des Vordakais wurde der Kundschafterloge zum Studium freigegeben. Schon bald sollte sämtliches Wissen offenbart werden.

Als am Morgen dem Regierungsrat ein Besucher aus Drelewstein angekündigt wurde, waren alle schon sehr gespannt. Die beiden Gestalten welche in die Kammer hineingeführt wurden, waren den Helden vertraut. Es waren des Baron Drelews Vetter Imeckus Struhn und General Terrion Numesti. Baron Drelew bot der Dornenmark einen Neuanfang an und wollte dazu wieder diplomatische Beziehungen aufbauen. Man wollte Botschafter austauschen und so die Zusammenarbeit wiederaufnehmen. Einzig das Problem mit dem Hackenzungensumpf müsste noch aus der Welt geschaffen werden. Dies war die Bedingung des Baron Drelew. Der Rat wollte dies besprechen, doch noch am gleichen Abend entließ man die Besucher mit einem positiven Bescheid. Man hatte den berühmten Fuß wieder in der Tür. Für den Posten des Botschafters wählte man Hardur Fellstaub aus.

Im ganzen Land wurden Steinbrüche erhoben um den Handel mit wertvollen Baustoffen zu fördern. Aus allen Herren Länder strömten neue Siedler in die Dornenmark. Es schien als wäre ein goldenes Zeitalter angebrochen. Ein Zeitalter fernab der düsteren Prophezeiungen und Omen.

#DomainPlay #Hexcrawl #Kampagne #Königsmacher #Pathfinder #pnpde #Rollenspiel #Spielbericht

Kampagnenbericht: Königsmacher – Teil 20

Das neue Jahr ist nun ein paar Tage alt, starten wir also erneut in die große Erzählung rund um die Dornenmark und ihren Abenteuern in Königsmacher. Es geht direkt los mit dem offiziellen Start von Band 3. Die Schere zwischen den offiziellen Publikationen und meiner Interpretation schließt sich für einen kurzen Moment, bevor wir die Schere auseinandernehmen.

Session 42: Varnburgs Verschwinden

anwesende Charaktere
Quon Jörk
Farli Markstein
Padrym Kupferschlag
Baron Raklgrash Bottichstampfer
Phlexia

28. Neth 4711 , Sterntag, Dornburg, Dornenmark
Diese Tage gelangten schlechte Nachrichte an die Ohren der Ratsmitglieder: bereits seit einigen Wochen hatte man nichts mehr von dem Verbündeten im Osten gehört. Keine Bote und kein Händler sind aus Varnburg in die Dornenmark gereist. Dies war höchst seltsam, unterhielt man doch einen sehr guten Kontakt zu den Schwertjunkern im Osten. Auch die Delegation von Maeger Varn sollte vor wenigen Tagen in Dornburg angekommen sein, zusammen wollte man das Fest der Tränen feiern. Der Entschluss war schnell gefasst: die Helden wollten mit einer kleinen Gruppe nach Osten reisen um nach den Rechten zu sehen. Schon am nächsten Tag sollte es losgehen. Zusammen mit den Helden reisten auch Mundri Kupferschlag, Balduin Tolobei, Ugo der Unsaubere und Halumgalom mit. Man musste sich beeilen, denn in kurzer Zeit kann bei dem aktuellen Schneefall der Varnburgpass unpassierbar sein- und niemand wollte den Umweg um das Gebirge in Kauf nehmen.

08. Kutona 4711 , Feuertag, Varnburg, Niemannhöhen
Die Helden erreichten schließlich die Gegend um Varnburg. Der Schnee hüllte die Landschaft und Bauernhöfe in einen weißen Mantel der Stille. Alles lag still da, nichts war zu sehen, die Stille wurde nur vom Gekrächze der Vögel unterbrochen. Auch die Höfe lagen verlassen dar. Man untersuchte einen der Höfe und fand alles vereinsamt vor. Niemand war hier, als hätten die Bewohner mitten bei der Mahlzeit ihr Zuhause verlassen. Die Tiere in den Ställen waren längst verhungert, nun labten sich nur noch die Aasvögel an ihnen. Mit einem sehr flauem Gefühl beschleunigte man das Tempo und zwei Stunden vor Sonnenuntergang erreichte man schließlich Varnburg. Auch hier kreisten die Vögel um die Stadt, niemand war zu sehen oder zu hören. Phlexia flog in die Höhe und schoss einen der Raben ab, der ihr besonders merkwürdig vorkam. Das Tier schlug auf dem Boden auf und löste sich im Nichts aus. Die anderen machten große Augen, der Angriff von Phlexia erfolgte im wahrsten Sinne aus heiterem Himmel. Was war das für ein Tier? Gehörte es jemandem?

Das große Tor in der Palisade stand sperrangelweit offen, die Erde davor aufgewühlt. Eine genauere Untersuchung ergab, dass die Spuren von unbeschlagenen Hufen stammt. Sofort wurde der Verdacht geäußert, dass die Zentauren der Niemannhöhen für diese Spuren verantwortlich waren.

Die Helden drangen tiefer in die Gemeinde ein, doch auch hier zeigte sich ihnen dasselbe Bild wie bei den Bauernhöfen. Niemand war da, das Vieh war tot. Schließlich erreichten sie die Burg. Da es bald dunkel werden würde, wollte man hier übernachten. Die Menschen mussten von heute auf morgen einfach gegangen sein, selbst das prächtige Familienschwert der Familie Varn hing im Gemach von Maegar. Ohne dieses Schwert würde der Schwertjunker nicht einfach von hier fortgehen. Irgend etwas stimmt hier ganz und gar nicht.
Man quartierte sich im Turm ein und stieß dabei auf den Taubenschlag. Den dort gefundenen Nachrichten fehlte eine Warnung oder ähnliches. Keine Zentaurensichtungen während der letzten zwei Monate. Das Verderben das über Varnburg kam, musste plötzlich und ohne Vorahnung über die Region gekommen sein. Die Helden teilten die Wache ein und legten sich an diesem verlassenen Ort zur Ruhe….

….nur um mitten in der Nacht durch lautes Gebrüll wach zu werden. Mundri! Er hielt in der obersten Etage Wache und hielt die Umgebung im Blick. Nun brüllte er Flüche im Namen Torags! Schnell spurtete man die Treppen hinauf. Der Taubenverschlag wurde nur von einer einzelnen Lampe beleuchtet- Mundri stand kampfbereit an einen der Fenster und schlug auf einen Schatten ein der sich nur wenig von der restlichen Dunkelheit hervor hob.

Die Gefährten stürzten sich in den Kampf gegen diese üble Externar (wie ihnen Raklgrash später berichten konnte). Wer hatte dieses Übel heraufbeschworen? Wie kam es hierher? Als der Baron darüber sinnierte, attackierte das Wesen den Gnom und rang ihn nieder. Während die anderen auf das Ding einschlugen, konnten sie mit Entsetzen beobachten wie es dem Baron sprichwörtlich die Seele in Form einer leuchtenden Kugel entzog. Das Gesicht des Gnoms entspannte sich und wurde kalkweiß. Für wenige Augenblicke war der Gnom tot und befand sich auf der Reise zum Beinacker der Pharasma! Dann erschlugen die tapferen Recken den Seelenverschlinger und sorgten dafür, dass die Seele wieder zurück in ihre fleischliche Hülle kehrte. Genug Aufregung für heute? Wachen verdoppeln! Weitermachen!

09. Kutona 4711 , Sterntag, Varnburg, Niemannhöhen
An diesem Morgen wollte man die Spuren der Zentauren verfolgen. Sie waren zumindest in Varnburg gewesen, vielleicht wussten sie mehr. Der Großteil der Gruppe wollte nicht wirklich daran glauben, dass Zentauren die Bürger der Stadt einfach verschwinden ließen. Ein Massaker, ja. Aber nicht das! Der Tag verging und am Abend schlug man sein Lager in der alten Lindwurmhöhle auf. Neben dem uralten Schädel des Drachen kochte man über dem Feuer sein Essen und bereitete sich auf die Nacht vor. Man war nicht auf die Zentauren gestoßen, Fehlanzeige….
….statt dessen stießen die Zentauren auf die Helden und ihre Reisegefährten. Während man sich damit abfand am nächsten Morgen weiter suchen zu müssen, hörte man Hufgeklapper und eine dröhnende Stimme welche nach Namen und Begehren der Eindringlinge fragte. Niemand wollte ein Blutvergießen riskieren, weswegen die Helden sich den Forderungen der Zentauren ergaben und ihr Begehren nannten. Folglich wurde die Gruppe aus Dornburg zum Oberhaupt der Niemann-Zentauren eskortiert: Mutter Mond.

Inmitten des Lagers der Zentauren zelebrierten diese ein uraltes Ritual, einen Tanz unter dem Mond und den Sternen. Archaisch und anmutig zugleich war das Schauspiel an deren Ende sich die Blicke auf die Eindringlinge richteten. Mehrere hundert Zentauren bliesen ihre Nüstern auf, die Gewalt in der Luft war förmlich zu packen. Dann wand sich die ehrwürdige Anführerin der Zentauren an die Ankömmlinge, ihr Blick verhieß keine Freundlichkeit, nur eiserne Entschlossenheit.

Die Helden bemühten sich um einen guten Einstieg und blieben vorsichtig in ihren Äußerungen. Schnell stellte sich heraus dass auch die Zentauren nichts genaues über das Verschwinden der Varnburger wussten. Sie selbst waren zwar in Varnburg, aber nur um sich selbst ein Bild von der Situation zu machen. Als dann einer der jüngeren Zentauren die Helden wiedererkannte wurde es brenzlig für die Zweibeiner: während ihres Jagdausfluges mit Maegar Varn wurden die Helden dabei beobachtet wie sie die heilige Bestattungsstätte der Zentauren “untersuchten” und dort auch Jagd auf die Mastodontenherden machten. Der Stamm nahm das nicht gut auf und es fehlte nur noch ein Funken um das Pulverfass explodieren zu lassen. Leugnen konnten die Helden dies nicht, da gerade Farli dem Zentauren gut in Erinnerung blieb. Also versuchte man den Schaden zu minimieren und bat den Niemann-Zentauren etwas an. Das Schicksal oder die Götter meinten es an diesen Tag nicht gut mit Raklgrash, denn als einer seiner Gefährten beiläufig den zukünftigen Erben des Raklgrash erwähnte, forderte Mutter Mond eben diesen ein: sollte Raklgrash Nachwuchs bekommen, sollte das Kind zu den Zentauren gebracht werden um sich dem Ritual von Mond und Sternen zu unterziehen.

Wohl wissend dass er aus dieser Affäre nicht mehr rauskommen würde, willigte der Baron zähneknirschend ein. Er würde seinen Erstgeborenen hierher bringen, damit die Zentauren ihr Ritual durchführen konnten. Die Zwerge standen derweil neben den Verhandlungen, konnten sie aufgrund ihrer Sprachkenntnisse nicht viel beitragen. Sie unterhielten sich über den Grund des Verschwindens der Varnburger- wer oder was war dafür verantwortlich? Plötzlich bäumten sich die Zentauren auf, brüllten aus vollem Halse und rollten wie wild mit den Augen! Die Helden und ihre Begleiter waren zutiefst erschrocken über das Verhalten. Was war geschehen? Als Mutter Mond auf Padrym zugaloppierte und ein einzelnes Wort ausspie, war es dem Steinfürsten klar, was solch eine heftige Reaktion auslöste. Es war ein uralter Name: Vordekai.

Die Zentauren wussten weder was oder wer Vordekai ist oder war. Für ihr Volk war er das absolute Böse. Schon längst hatte man den genauen Inhalt dieser Legende vergessen. Über das Volk der Niemann-Zentauren hing ein Fluch aus alten Tagen- und diesen Fluch nannten sie Vordekai. Er war so etwas wie der Schwarze Mann aus Kindheitstagen. Nur steckte noch immer solch eine starke Furcht in den Knochen, dass die Zentauren ein Tal im Süden der Anhöhen mieden. Sie nannten es das “Tal der Toten”, der Zugang war den Angehörigen des Stammes verboten. Schlußendlich konnten die Helden die Zentauren davon überzeugen ihnen nicht sofort den Garaus zu machen sondern ihnen zuzuhören. Raklgrash übersetzte für Padrym und der Steinfürst erzählte Mutter Mond vom Zyklopenbau unter dem Erastil-Tempel, ihrem Kampf gegen Melchior und ihren Forschungen über Vordekai. Die Zentauren vernahmen die Erzählung mit großer Verwunderung, konnten die Helden ein großes Übel wie Melchior vernichten. Gleichzeitig wuchs auch die Hoffnung….vielleicht waren die Eindringlinge aus dem Westen in der Lage den jahrtausende alten Fluch vom Stamm zu nehmen.

Und so machte sich in dieser Nacht noch eine gar seltsam anzumutende Reisegesellschaft auf den Weg nach Süden. Begleitet von den fähigsten Kriegern des Stammes ritten die Helden zu diesem fluchbeladenen Tal.

Das letzte Stück mussten sie alleine bestreiten, den Zentauren war der Zutritt zum Tal verboten. Und so bot sich ihnen nach langen Stunden ein wahrhaftig eindrucksvolles Bild. Sie waren einem Flusslauf gefolgt der sich nun zwischen den Felstürmen hindurchschlängelt um in einem reißenden Wasserfall hinabzustürzen. Im Talkessel lag ein großer schwarzer See in dessen Mitte sich eine schwarze Felsnadel erhob. Aus natürlichen Spalten und Kaminen drang schwarzer Rauch in den Nachthimmel. Das ganze Gebilde strömte etwas Uraltes und Böses aus.

Session 43: Uralte Wächter

anwesende Charaktere
Quon Jörk
Farli Markstein
Padrym Kupferschlag
Baron Raklgrash Bottichstampfer
Phlexia

10. Kutona 4711 , Sonntag, Tal der Toten, Niemannhöhen
Mühevoll gelang es den Helden sich nach unten abzuseilen um schlußendlich auf der vor Bosheit triefenden Insel zu stehen. Die Pferde ließ man zusammen mit den Mitgliedern der Schilde Torags und der Dornenwacht zurück. Sie würden hier draußen als Unterstützung warten und die Gegend im Auge behalten.

Während die anderen die Gegend im Auge behielten, untersuchten Raklgrash und Padrym das monumentale Bauwerk mit ihren magischen und göttlichen Fähigkeiten. Dieses Bauwerk war für die Ewigkeit bestimmt und durch und durch Böse. Padrym konnte es schmerzlich fühlen. Phlexia fand derweil Spuren von mindestens drei verschiedenen Geschöpfen, darunter auf jeden Fall ein Mensch oder anderer Humanoid, ein unbeschlagenes Hufentier (vielleicht ein Zentaur) und einem riesigen Humanoiden. Während die letztere von der Insel wegführte, konnte man den anderen beiden Spuren zu einem dunklen Eingang folgen welcher tiefer in die Felsnadel führte. Der behauene Torbogen konnte von Padrym als eindeutig zyklopischen Ursprungs identifiziert werden.

Die Gruppe folgte dem Tunnel und betrat so eine der verlassenen Stätte der uralten Zyklopendynastien aus Casmoran. Die Anzeichen sprachen nicht nur dafür, dass hier vor kurzem ein Mensch und ein Zentaur ebenfalls eine Erkundungstour drehten, sondern auch dafür, dass der Zentaur nicht mehr hinausgegangen ist.

Spätestens als eine der Wandnischen unter einer Staubwolke nieder ging und ein untoter Zyklop hindurch trat, wurde den Helden die Ähnlichkeit zu Melchiors Kerker bewusst.

-grannus-

#DomainPlay #Dornenmark #Hexcrawl #Kampagne #Königsmacher #Pathfinder #pnpde #Rollenspiel #Spielbericht

Pressure-points for domain-level faction (GLoGmas 25 for Dom)

I got Dom of 'Infernal Pact' for GLoGmas; taking their own understanding of it as "writing something inspired by [someones blogpost] I thin...

Secret Journey: Walking the Witches' Road

The Other Side Blog is a game design blog from Timothy S. Brannan

Kampagnenbericht: Königsmacher – Teil 19

Ein neues Mysterium offenbart sich Garen und seinen Kameraden. Ein Widersacher erhebt sich. Und wo zum Teufel sind wir gelandet?

Session 40: Eine Tür schließt sich…

angelehnt an „Tempus fugit“ von Tom Finn

anwesende Charaktere

Garen Orlowski
Björn Lodowka
Arnulf Reik
Vika Beliskar
Pjotr Otrowa

???
Das Erwachen kam schnell und schmerzhaft. Dieser……Saal mit dem Panoramafenster…

…dieser Mann der so selbstsicher mit dem Rücken zu den Männern stand….und dann: Dunkelheit. Ein Herzschlag oder doch ein ganzes Leben lang- wie lange diese Dunkelheit wahrte, konnte keiner danach mehr sagen. Grelle Schmerzen explodierten in den Köpfen der Männer, dann klärte sich langsam die Sicht. Zuerst nur träge, als würden Schlieren den Blick versperren. Sie befanden sich auf einer nächtlichen Waldlichtung. Garen und Björn lagen neben einem seltsam anmutenden metallischen Zylinder. Das Rohr war geborsten, das obere Ende öffnete sich wie eine scharfkantige Tulpe und roch verschmort. Arnulf und Vika fanden sich auf einer Kutsche wieder welche sich am Rande der Lichtung befand. Die Pferde standen völlig apathisch dar, regten sich keinen Fingerbreit. Pjotr lag auf dem Erdboden, neben ihm eine völlig zerstörte Kutsche, von den Pferden keine Spur. Jeder Knochen tat den Männern weh, als hätten sie tagelang in einer Schlacht gekämpft. Nach und nach rappelten die Männer sich auf und versuchten die Lage zu klären. Sie erinnerten sich zwar daran, wer sie waren und was in der Himmelswacht passiert war, doch dann……..Schwärze. Sie untersuchten das naheliegende umfeld näher: die Gräser der Lichtung waren verdorrt und auch die Bäume zeigten beim obersten Drittel Verbrennungen. Die Verwüstung schien von dem geborstenen Rohr auszugehen.

Verwirrt klaubte man die wenige Habe zusammen, auch hier zeigten sich überraschende Funde. Im Gepäck hatten die Männer neben ihrer Kleidung und ihren Waffen folgendes:

  • Eine Geldbörse mit Münzen aus aller Herren Länder, eine
    handgeschriebene Landkarte eines kleinen Tals (Arnulf konnte die Lage des Tals in Iobaria lokalisieren), wobei die auffälligste Markierung mit “Artrosa” betitelt ist.
  • Papier #1 Das vergilbte Papier zeigt eine wohl ältere Zeichnung. Mit feinen Strichen wird ein unglaublich detailliertes Bild gezaubert. Gezeigt wird ein etwa 30cm langer Ball, bestehend aus einem dunklen Material, welches eine warzige Oberfläche hat. An einer Seite der Kugel ist eine Art metallener Schirm eingelassen. Die Zeichnung zeigt ebenfalls das Innenleben der Kugel, jedoch übersteigt diese Zeichnung das Wissen der Charaktere um solcherlei Dinge.
  • Papier #2 (Brief) Meine Freunde! Schaut hoch zum Nachthimmel und preist das bevorstehende Zeitalter! Unsere Mühen waren nicht umsonst- und mit euren Bemühungen in Iobaria konnten wir mit unserer Arbeit in Prednice beginnen. Und ja, ich gebe zu, ich habe mich geirrt. Ihr hattet Recht, Arnulf, es war die falsche Stelle. Wir können diesen Disput gerne vor Ort beenden. Ich habe euch allen wieder dieselben Zimmer ausgewählt. Reist schnell und fernab der Straße- unsere Feinde sind überall. Wir hoffen euch bei der Ankunft schon das Resultat unserer gemeinsamen Arbeit präsentieren zu können.
    Unterzeichnet ist das Schreiben mit „Jörn Iserius“
  • Papier #3 (Brief) Es schmerzt mich zu hören, dass ihr bei eurer Aufgabe versagt habt, mein lieber Vetter. Ihr tätet gut, meinen Befehlen besser zu gehorchen. Eure Aufgabe war es, herauszufinden was es mit der Himmelswacht auf sich hatte. Ich bin doch schwer enttäuscht von euch und erwarte euch in Neu-Stetven. Ich soll euch noch Grüße von meiner liebreizenden Schwester ausrichten- sie war ganz entzückt über eure Rolle bei der Geschichte mit dem Sprößling dieses Verräters Othowin Jorge. Vergiss nicht wer über den Drachenschuppenthron herrscht.
    Unterzeichnet mit „N“
  • Papier #4 (Brief) 21. Neth 4710. Seid mir gegrüßt ihr silberzüngiger Teufel! Es tut gut von euch zu hören, Björn! Als euer Goldagent und persönlicher Mentor bin ich sehr über eure Fortschritte erfreut, die ihr macht. Ich habe euren Bericht über die Eliminierung von Garen Orlowski in der Himmelswacht an meinen Vorgesetzten entsendet. Das war fabelhafte Arbeit die nicht nur uns beide zu reichen Männern machen wird. Das ihr selbst einen wahrhaftigen Paladin hinters Licht geführt habt, ist ein Zeichen eurer Klasse! Eure beiden Kameraden, Vika Beliskar und Arnulf Reik, sollen nicht unerwähnt bleiben und werden somit in den Stand von Silberagenten erhoben. Für euch selbst habe ich mir etwas Besonderes einfallen lassen- doch möchte ich euch dies lieber in meinen Geschäftsräumen unter vier Augen unterbreiten. Haltet bis dahin weiterhin die Augen nach lukrativen Geschäften offen. Und kommt vorbei wenn ihr in der Nähe seid. Unterzeichnet mit „V“.

Noch bevor man sich noch weitere Gedanken machen konnte, glühte die Lichtung plötzlich in einem grün-kränklichen Licht. Eine genaue Quelle konnte nicht ausgemacht werden, doch schien das Licht von Herzschlag zu Herzschlag “näher” zu kommen. Man machte eine der Kutschen bereit und entfernte sich vom Ort des Geschehens. Noch wusste man zu wenig um klar handeln zu können. Ein Rückzug war derzeit die beste Option! Man raste durch den nächtlichen Wald und konnte das fremdartige Licht stets hinter sich lassen. Doch sollte dies nicht genug gewesen sein! Bereits einige Zeit später begegnete man auf dem Waldweg merkwürdigen Gestalten. Zu Beginn hätte man sie für verwahrloste Kinder halten können. Die Gestalten hatten jedoch keine Augen- an deren Stellen qualmte dunkler Rauch hervor! Ein Ausbruch zur Seite war für die Männer keine Option, weswegen man die eindeutig bösen Kreaturen den Kampf erklärte!

Die Biester erwiesen sich als zäh und gefährlich. Als man den Kampf abbrechen musste, war gerade eine von dreien Kreaturen gefallen und Garen samt Gefährten waren dem Ende ihrer Kräfte gefährlich nahe. Doch als schließlich das seltsame Licht den Schauplatz einhüllte, ging man doch auf Nummer sicher und verschwand im Dunkeln der Nacht.

Schon zwei Stunden später kündeten vereinzelte Lichter von einer kleinen Ansiedlung. Man hatte den Wald verlassen und konnte im Mondschein die Häuser gut erkennen. In einigen Kilometern dahinter befand sich ein großes Gewässer. Wo zum Teufel war man hier?

Session 41: …und eine andere öffnet sich einen Spalt breit

anwesende Charaktere

Garen Orlowski
Björn Lodowka
Arnulf Reik
Vika Beliskar
Pjotr Otrowa

???
Die Helden näherten sich dem Dorf und kehrten in das am hellsten beleuchtete Gebäude, einem zweistöckigen Gasthaus, ein. Sogleich wurden sie vom feisten Wirt freudig – und beim Namen – begrüßt. Den Worten des Mannes war zu entnehmen, dass die Männer schon ein paar Mal in dieses Gasthaus eingekehrt waren. Die Tochter des Wirts servierten Garen und seiner Truppe Getränke, jedoch kam der Paladin nicht umhin zu bemerken, dass die junge Frau vor Angst zitterte als sie sich ihnen näherte. Nach einem weiteren Wortwechsel wusste man immerhin wo man war: Prednice, einem kleinen Dorf im nördlichen Brevoy (gerade einmal 50 Kilometer östlich von Greifswald, siehe Adventure-Log #38). Sie waren also mitten im Hoheitsgebiet des Haus Surtowa. Der Abend sollte aber noch weitere Überraschungen bereit halten. Noch während man dem Wirt und dessen Gästen lauschte, keimte zuerst eine Vermutung auf, verwandelte sich schließlich in Unglaube, verflüssigte sich in pure Angst und erkaltete schließlich in einer harten Schlacke der bitteren Realität.

Das heutige Kalenderblatt zeigt den 17. Tag des Neth 4711 an. EIN Jahr war seit den Ereignissen in der Himmelswacht vergangen! Sogleich erkundigte man sich nach den neuesten Gerüchten. So behutsam wie möglich versuchten die Männer auch herauszufinden, was sie hier in diesem Dorf zu tun hatten. Wie kamen sie hierher? Warum können sie sich an nichts erinnern? Der Wirt, Torstaig Laginsrö, erklärte ihnen, dass sich sowohl Jörn Iserius (der hiesige Erastil-Priester), als auch Chevbur Omale (der Leiter der Arbeiten an Burg Prednice) nach ihnen erkundigt hätten. Garen und die anderen hatten wohl sehr gute Beziehungen zu diesen beiden. Seit zwei Jahren schon wird die ehemalige Burg ausgegraben und wieder in Stand gesetzt. Damals wurde sie vom Haus Rogarwia errichtet, wurde aber vor hundert Jahren Opfer von Erdbeben.

Verwirrt sortierten die Helden das neue Wissen nur um dann im Laufe des Abends mit einem ihrer “Bekannten” konfrontiert zu werden: Chevbur Omale, der Ausgrabungsleiter, betrat die Schenke und wechselte einige Worte mit den Männern um Garen. Als er den Satz “Der Mensch baut Burgen….” unvollendet im Raum hängen ließ und Björn etwas völlig unpassendes erwiderte, beendete der Mann das Gespräch und verließ mit seinen dazugestoßenen Begleitern das Gasthaus. Allen war klar, dass hier eine unbekannte Losung gefordert war. Man ließ es für heute bleiben und ruhte sich in den bereits gemieteten Zimmern aus.

18. Neth 4711, Mondtag, Prednice, Brevoy
Man beratschlagte sich und fasste den Entschluss, dass man unbedingt herausfinden wollte, was in der “verschlorenen” Zeit passiert war. Irgendwer war dafür verantwortlich. Was hatte man mit diesen Männern hier im Ort zu schaffen? Was hatten sie vor und wie hat man sie dabei unterstützt? Die erste Spur führte natürlich zum hiesigen Priester Iserius. Von diesem hatte man schließlich einen Brief gefunden. Also auf zum Erastil-Tempel! Nach vergeblichen Klopfen und Hämmern an der Türe, wurde man schließlich stutzig und verschaffte sich Zugang in das Gebäude. Drinnen fand man nichts außer den schrecklich verstümmelten, das Gesicht vor Schrecken verzerrt, Leichnam des Priesters. Wer oder was auch immer ihn getötet hatte, nahm auch seine Augen mit.

Im Dorf erkundigte man sich nach Iserius und fand heraus, dass dieser einen Bruder hätte, welcher im nächsten Fischerdorf wohnte. Kalkenstein, so der Name des Dorfes, befand sich 6 Kilometer östlich von Prednice, es sollte also nicht allzu lange gehen. Viele der Bewohner mieden die Helden oder waren im Umgang mit ihnen vorsichtig. Was war hier nur geschehen?

Man hatte also zwei Spuren zum Untersuchen: zum einen Kalkenstein und den Bruder des Priesters, zum anderen Burg Prednice und die dortige Ausgrabung, geleitet durch Chevbur Omale. Die Helden wählten Kalkenstein und marschierten dort hin. Die Reise führte sie an der Küste entlang und immer wieder konnten sie Fleckchen verdorrten Grases sehen, ähnlich der Lichtung im Wald. Was auch immer für eine Erscheinung im Wald für das Geschehene verantwortlich war, sie hauste auch hier draußen umher.

In Kalkenstein suchte man schnell den Bruder auf welcher der hiesige Leuchtturmwärter ist. Jedoch kam man nicht umher sich mit zwei Bewohnern des Dorfes anzulegen. Der gemütliche Besitzer des Bersteinmuseums Rothol Yerelda, seines Zeichens gealterter Captain der Kundschafter-Loge, hatte wohl schon früher mit Garen und dessen Leuten zu tun gehabt. Ihrer vorsichtigen Grundhaltung gegenüber sehr untypisch öffneten sich die Männer dem älteren Kundschafter und berichteten von ihrer Misere. Rothol fackelte nicht lange und sicherte ihnen seine Unterstützung zu. Immerhin habe er schon lange die Vermutung, dass diese Iserius-Brüder etwas Verdorbenes an sich hätten. Der Bersteinfreund machte die Helden mit dem kleinen Rilquee bekannt und der hochgradig cholerische Halbling erklärte sich bereit die Männer mit seinem Boot rüber zur Leuchtturm-Insel zu fahren.

Dort angekommen stellte man sich als längst überfällige Freunde vor und wurde in das Bauwerk eingeladen. Baraban Iserius, der Leuchtturmwärter war nicht alleine, die Gäste stellten sich gegenseitig vor. Keine Seite gab vor etwas anderes zu sein als einfache Reisende. Man besichtigte den Turm und die oberste Etage (die Helden vermuteten eine Auffälligkeit aufgrund des seltsamen Lichts am Himmel was gesehen wurde), konnte aber am Turm selbst nichts feststellen. Dafür konnte Arnulf einen kurzen Moment auf etwas glitzerndes erhaschen. Im Inselinneren verbarg sich etwas zwischen dem zerklüfteten Stein und den Spalten. Aufgrund diplomatischen Unvermögens brach jedoch ein Streit zwischen Björn und einer jungen Frau aus. Bei diesem Gespräch ging es wohl um die Integrität des Leuchtturmwärters. Die junge Dame wurde als Kleinkind mitsamt ihrer Eltern von Baraban vor einem Sturm gerettet- sie hatte kein Verständnis für die Vermutungen des Paladins.
Die junge Frau ließ keinen Zweifel an ihrem Zorn übrig und bald schon verabschiedeten sich die Helden von der Insel, nicht ohne einen der ihren im geheimen hier zu lassen um die Insel zu observieren. Björn verbarg sich zwischen den steinigen Spalten und verabredete sich am nächsten Morgen mit seinen Kameraden. Die Nacht über wollte er auf der Insel bleiben….irgendetwas wurde hier verborgen und er wollte es herausfinden.

Nach Beratschlagungen und einigen Täuschungsmanövern kehrten die anderen Helden am nächsten Tag zurück, einer drang mittels Magie unsichtbar in den Turm ein und schaute sich dort um, während die anderen sein Tun deckten. Das Ende der Geschichte: während die anderen Paladine erneut von der Insel zogen, verschwand Björn von der Bildfläche. Er hatte sich einige Etagen im Turm angesehen und dabei nicht nur ein größeres Feldbetten-Lager für etwa 20 Personen gefunden, sondern auch eine Vielzahl von Gerätschaften für den Bergbau. Kurz bevor ihm das Licht ausgeblasen wurde, konnte er sogar eine Unterhaltung zwischen zwei Unbekannten belauschen. Der Inhalt blieb recht ominös, doch ging es wohl dabei um eine “erneute Erkundungen auf der Suche nach dem Feind” sowie “ein Voranschreiten der Reparaturen am Schiff”. Dann sagte jemand Gute Nacht und machte das Licht für Björn aus.

Dies alles führte letzten Endes zur brutalen Befreiungsaktion durch die anderen Helden. Sie fuhren am nächsten Tag zur Insel und hämmerten gegen die Tür. Wie durch ein Wunder öffnete sich die Tür als man sie mit stahlbewehrten Stiefeln eintrat. Es entwickelte sich eine Verfolgungsjagd quer durch den Turm, niemand der Bewohner wollte sich von den verrückten Paladinen abschlachten lassen. Umso größer war die Verwunderung der Helden als man in einer der oberen Etagen einen Tunnel entdeckte, welcher tiefer in den Felsen führte. Provisorisch von Stützbalken geschützt, baumelten hier Grubenlaternen an Haken. Im Dunkeln hörte man noch die hastigen Schritte der Fliehenden. Das letzte Drittel des Ganges zeigte sich jedoch in einem anderen Bild. Wo der Rest von Werkzeugen behauen war, glänzte hier der Stein als hätte eine große Hitze ihn in Stein verwandelt.

Und dann stand man plötzlich in einer gewaltigen Kaverne. Überall glitzerte der geschmolzene Stein in schillernden Farben- diese Höhle war auf keinen Fall natürlichen Ursprungs. In fünfzig Metern Höhe klaffte ein riesiger Spalt auf und ließ das Sonnenlicht hinein. Doch sollte dies nicht alles sein- die wahrhaftige Überraschung prangte in der Mitte der Kaverne auf: ein gigantisches Schiff mit seltsamen Segeln an der Seite.

Die Bewohner des Leuchtturmes sind derweil mittels einer Planke auf das Deck des Schiffes gestolpert während die Besatzung des Segelschiffes misstrauisch die Neuankömmlinge beäugte. In Arnulfs Kopf überschlugen sich die Eindrücke und Informationen. Wie aus einem Wasserfall sprudelte es aus ihm heraus während sich seine Kameraden auf einen tödlichen Kampf einstellten. Irgendwer hier war ihnen einen Haufen Antworten schuldig!
Bei dem Schiff handelte es sich um ein berüchtigten Spelljammer- ein Schiff welches den Astralraum bereiste! Arnulf hatte davon gelesen, doch nie in seinem Leben hätte er davon geträumt eines davon selbst zu sehen. Welch eine Sensation! Die Besatzung bestand aus – in magischen Schriften nur wage beschriebenen – Githyanki, Piraten des Astralraumes. Was hatten sie auf Golarion zu schaffen?

Das Astralschiff hatte schon bessere Zeiten erlebt. Die Segel hingen teilweise in Fetzen und vorne am Bug zeigte die Verschalung Risse und zerstörtes Holz. Während die Helden zusehen konnten wie Baraban Iserius Richtung Heck rannte, machte sich die außerweltliche Crew bereit, ihr Schiff zu verteidigen. Doch der Tag sollte noch weitere Überraschungen bereit halten: auf dem Deck begegneten ihnen nicht nur Githyanki-Piraten, nein, die meisten davon trugen zylinderförmige Waffen welche dem geborstenen Rohr im Wald stark ähnelten.

Und intakt waren sie noch dazu. Aus ihnen feuerten sie gefährliche Blitze auf die Kameraden, während sich aus dem Aufbau am Heck eine weitere Gestalt in den Kampf warf!

Ein wahrhaft ehrfurchgebietender Hybrid aus Mensch und Drache- und gekleidet in der Tracht des verschwundenen Haus Rogarwia! War dies tatsächlich ein verlorenen geglaubtes Mitglied des alten Herrscherhauses, welches vor Jahrhunderten von Choral, der Eroberer gegründet wurde? Leider blieb nicht viel Zeit, denn brüllend schleuderte dieses Wesen seine mächtige Magie und Klinge auf Garen und dessen Gefährten! Der Kampf wütete über das Deck und setzte Teile des Schiffes in Brand. Während die Crew sich um ihr Schiff kümmerte, konnte man aus dem Augenwinkel die Gestalt des Kapitäns erahnen, welcher mittels eines Helmes an einer Konsole angeschlossen war.

Voller Konzentration verrichtete er seine Arbeit und schon bald konnten die Helden ausmachen worin diese lag: das Schiff setzt sich wackelnd in Bewegung- wollten die Männer ihren verschwundenen Freund hier finden und retten ohne selbst mit davon zu segeln, so musste man sich beeilen!

Am Ende gelang es den Paladinen ihren im Turm verschollenen Björn aus einer der Kajüten zu retten und vom Schiff zu springen ehe es zu spät war. Der Rogarwia-Sprößling lag erschlagen zu ihren Füßen. Der Sieg war ihnen gewiss. Ein fahler Beigeschmack ließ sich dabei jedoch nicht leugnen.

Epilog
Was sollte diese Kaverne und das Schiff? Was hatte es mit dem seltsamen grünen Licht auf sich? Wozu diente der Leuchtturm und was für eine Organisation war dafür verantwortlich? Welch böses Spiel trieb man mit Garen und seinen Männern? Und was hat es mit Burg Prednice auf sich, was wird dort ausgegraben? Viele dieser Fragen werden wir wohl erst klären, wenn wir Garen und Co das nächste Mal wiedersehen.

Damit geht dieses Projekt in die Weihnachtspause. Im neuen Jahr beginnt dann „Varnburgs Verschwinden“, es bleibt also spannend in den Raublanden!

-grannus-

#DomainPlay #Hexcrawl #Kampagne #Königsmacher #Pathfinder #PenPaper #penandpaper #Rollenspiel #Spielbericht

Have this joke table about #osr #domainPlay that I found while tidying my Obsidian

Kampagnenbericht: Königsmacher – Teil 17

Zu Teil 16

Die Gruppe reist weiter nach Drelewstein. Quons Vergangenheit führt sie darüber hinaus in den gefährlichen Hakenzungensumpf.

Session 35: Zu Besuch in Drelewstein

anwesende Charaktere

Raklgrash Bottichstampfer
Farli Markstein
Padrym Kupferschlag
Phlexia

Gozran 4711, Varnburg, Niemannhöhen, Grüngürtel
Der Jagdausflug führte die Helden und ihre Verbündeten tiefer in die felsige Landschaft der Türme von Levenies. Einige Tage später gelangten sie auf diese Weise in ein Tal. Dort grasten gigantische Mastodonten friedlich in kleineren Herden. Auf einem der Hügel fand die Gesellschaft gewaltige Knochen eines schon lange toten Felsenlindwurms von unglaublicher Größe. Es hatte den Anschein als würden die Zentauren diesen Ort als Kultstätte verwenden. Wilder Wein und Opfergaben vergangener Tage sammelten sich rund um den moosbewachsenen Schädel der toten Kreatur. Ein Ort der Ruhe. Nichts für Bertrand Olstavor, welcher sich mehr für die Mastodonten interessierte. Da ihn die anderen nicht aufhielten, stürmte er schon bald mit erhobenen Schwert gen eine der Herden. Die weiblichen Tiere stoben sofort auseinandern, einzig der Bulle stellte sich dem Krieger zum Kampf und brüllte seinen animalischen Kriegsschrei in die Luft. Der Kampf war kurz und äußerst brutal. Der Bulle trampelte über die Krieger hinweg und musste einige heftige Wunden hinnehmen. Als sich schließlich Farli ihm in den Weg stellte, rastete die Kreatur vollends aus und schlug auf den Zwerg mit Stoßzähnen und Rüssel ein. Seine Freunde mussten mit ansehen wie der Zwergenschmied durch die Luft geschleudert wurde und sich beim Aufprall jeden Knochen im Körper brach. Zerschmettert blieb der Zwerg auf der Erde liegen während seine Freunde dem Bullen den Garaus machten. Sofort eilten Padrym und Quon zum gefallenen Zwerg und versuchten ihn mit Magie und Tränken zu retten. Sie schafften das Wunder, doch Farlis linker Arm wurde hoffnungslos zerschmettert, für ihn konnte man nichts mehr tun.

Dies sollte das Ende des Jagdausflugs signalisieren. Man wollte nicht noch mehr Risiken und Gefahren in Kauf nehmen. Fortan müsste Farli mit nur einem Arm sein Leben bestreiten. Vielleicht gab es ja Hoffnung auf eine anständige Prothese, doch das war erst einmal Zukunftsmusik. Niedergeschlagen kehrte man zurück nach Varnburg um dort die letzten Tage zu verbringen. Immerhin konnte man die gewaltigen Stoßzähne des Bullen an sich nehmen. Sie sollten für immer von der Tapferkeit des Farli zeugen.

ZWISCHENSPIEL: Die Schilde Torags
Diesen Monat mussten sich die Männer des Ordens um eine Ersatzlieferung für die Armenspeisung kümmern, welche leider nicht rechtzeitig ankam (Fehlschlag)- Grund dafür waren grauenvolle Schatten welche sich des Nachts in der Hauptstadt herumtrieben. Man musste schnell handeln, wollte man eine Vermehrung verhindern. Die Männer der Schilde erledigten diese Aufgabe mit Bravour (SG um 10 geschafft) und wurden mit Gaben der Bevölkerung belohnt (+1 BP in die Ordenskasse)

29. Desnus 4711 , Sterntag, Drelewstein , Glenebon-Oberland, Grüngürtel
Nach einer langen und ermüdenden Reise durch den Hackenzungensumpf gelangten die Helden endlich an das Westufer des Hackenzungensees und damit die Stadt Drelewstein. Am Hafen wurden sie pompös von Baron Baron Drelew und seiner Gefolgschaft in Empfang genommen. Man tauschte höfliche Worte aus und stieg dann in Sänften- sehr untypisch für Zwerge, doch Padrym wollte nicht hinterher rennen wollen. Bereits hier machte man sich mit dem Baron selbst- der eine unangenehm nasale Stimme sein Eigen nannte- als auch mit seinem Obersten Ritter Terrion Numesti und der weiblichen Begleitung des Barons, Quintessa Maray “Die Dame”, die Baron Raklgrash Bottichstampfer fälschlicherweise für die Gemahlin des Baron Drelew hielt. Schnell klärte Drelew den Gnom darüber auf, dass es sich bei der Dame Quintessa um eine Freundin handelte welche er derzeit als Gast auf seiner Burg willkommen heißen darf. Seine Gemahlin, Baronin Pavetta Struhn-Drelew, wartet in der Burg um den Empfang dort zu dirigieren.

An dieser Stelle soll noch angemerkt werden, dass sich Quon Jörk und Quintessa Maray bereits kennen. Die Dame ist ein hohes Mitglied der Dolchenmarker Giftmischergilde und war eine von Quons Kontaktpersonen als er in Gilde aufgenommen wurde. Beide verständigten sich nonverbal, gaben erst einmal nicht bekannt sich zu kennen.

Die Fahrt war kurz, doch amüsierte man sich bereits. Padrym unterhielt sich mit Ritter Numesti über den Angriff der Barbaren des Tigerherrenstammes vor einigen Wochen. Die Barbaren konnten nur die Stadtmauer etwas demolieren bevor sie in die Flucht geschlagen wurden. Der Ritter machte einen ordentlichen Eindruck auf General Padrym und so wünschte sich dieser eine Fortsetzung des Gesprächs. Im Burghof angekommen sprang der Ritter von der Sänfte um sich wieder seinen Aufgaben zu widmen. Vorher stellte er den Helden jedoch noch eine seiner Töchter vor: Kisandra Numesti.
Der Empfang im Innern der Burg wurde von der Baronin abgehalten. Eine äußerst kühle und hochnäsige Dame die mit Sicherheit nichts für das Befinden des einfachen Volkes übrig hatte. Auch über das Gastgeschenk, ein anmutiges Samtkleid, konnte sie nur unverholen die Nase rümpfen. Als Baron Drelew seine Gemahlin noch darum bat, den Gästen ihre Zimmer zu zeigen war es um ihre Freundlichkeit geschehen- solch niederen Dienste! Doch sie tat wie ihr geheißen und führte die Helden halbherzig in das erste Obergeschoss der Burg. Dabei bemerkte die Dame noch nicht einmal, dass sie Phlexia gelangweilt absetzte und durch eines der Fenster davon flog.

Diese setzte sich in die eigentliche Stadt ab und vergnügte sich im Spielpalast “Samtecke”. Die kleine Fee würde erst später wieder in die Handlung finden sollen.

Derweil machten sich die anderen Helden für das Abendessen bereit und fanden sich eine Stunde später im Speisesaal ein. Quon fand eine kleine Nachricht in seinem Gemach vor. In dieser berichtete sein treuster Diener über das Räuberversteck Waldenau und das Quon sich im Etablissement “Samtecke” einfinden würde, sollte er weiterhin Interesse an seiner Vergangenheit haben.

Neben Baron Drelew, seiner Gemahlin, der Dame Quintessa und dem Obersten Ritter Numesti trafen die Helden hier auch auf den Bruder der Baronin, dem Arkanisten Imeckus Struhn, welcher eine Vorliebe für dramatische Auftritte mit viel WUSCH hatte. Wesentlich ruhiger aber nicht weniger eindrucksvoll war der Berater der Schwertjunker, ein älterer Herr namens Menas. Während des Dinners unterhielt man sich über verschiedenste Themen: vom Umgang mit Soldaten und Armeen bis hin zu Handelsbeziehungen mit den Flusskönigreichen. So erzählte Baron Drelew, dass er besonders gute Handelsbeziehungen mit der Dolchenmark unterhielt. Er hatte sogar deren Währung übernommen. Damit wollte der Baron sich unabhängig von der wirtschaftlichen Lage in Brevoy machen. Die neue Währung der Dolchenmark wäre äußerst stabil und immerhin wüsste man nicht wie die Zukunft von Brevoy aussähe. Für die Helden war dies indirekt ein Bruch mit den Schwertjunker zu Restow und so fragten sie Menas was dieser von dieser Lossagung von Brevoy hielt. Überrascht hörten sie, wie der alte Mann das Vorgehen des Baron Drelew für gut hielt- der Schwertjunker war es selbst, welcher für die Währungsreform stimmte. Eine stabile Währung für eine stabile Baronie. Und da Dolchenmark der stärkste Handelspartner der kleinen Baronie sei, wäre es ein Zeichen der Wertschätzung wenn man die zusammen mit der Dolchenmark die neue Währung einführen würde. Gänzlich abgeneigt gegenüber einer eigenen Währung waren die Helden nicht- in ihren Köpfen kreierten sie bereits die D-Mark (Dornenmark).

Das Unvorhersehbare geschah beim Dessert als sich auf der Stirn des Schwertjunkers Menas ein roter Punkt ausbreitete, so als würde dort Schminke verlaufen. Quon bemerekte im Schatten einer der Ecken ein seltsames Wabern während Padrym ein metallisches Geschoss im Schädel des alten Mannes ausmachen konnte. Dann schlug der Oberkörper des Mannes leblos auf der Tischplatte auf. Geschrei machte sich unter den Pagen und Dienstmädchen breit und auch die Baronin sprang entsetzt auf. Sowohl Padrym als auch der Oberste Ritter hetzten zu Menas, doch jegliche Hilfe kam zu spät. Inmitten seiner Stirn steckte ein Shuriken. Menas war tot. Während der Baron nach seinen Wachen schrie, untersuchten die Helden die Leiche und den Raum. Ritter Numesti würde seinen Baron zuerst in Sicherheit bringen und dann zu den Helden dazu stoßen. Vielleicht würde man den Attentäter noch erwischen. Nachdem der Baron, seine Gemahlin und die Dame Quintessa allesamt sicher in ihren Gemächern waren, durchsuchten die Helden die Burg nach Anomalien, konnten jedoch nichts finden.

Während dessen flog Phlexia zurück zur Burg. In ihrem schelmischen Feenkopf hatte sie sich einen besonders widerlichen Streich für die unsympathische Baronin ausgedacht. Sie würde durch ein geöffnetes Fenster oder Kamin in deren Zimmer fliegen und etwas Jauche in das Kopfkissen stopfen während sie eine widerlich große Spinne unter die Bettdecke legen. Boshaft kichernd flog die kleine Unruhestifterin um die Burgfenster umher bis sie schließlich die Baronin in einem der Zimmer ausmachen konnte. Leider war sie nicht alleine. Sie lief wie ein gefangener Tiger im Zimmer umher, während ihr Bruder Imeckus Struhn in eine Glaskugel starrte. Seine Stirn lag konzentriert in Falten als eine kleine Kreatur- ein quietschender Imp- in anfeuerte: “Mehr Konzentration, Herr! Noch mehr Konzentration!” und dabei umher sprang. Phlexia schaffte es sich in das Zimmer einzuschleichen und ihre “Ladung” zu platzieren. Dann machte sie sich auf die Suche nach den Gästen des Dinners.

In der Zwischenzeit hatte sich Farli die Zeit genommen und den Shuriken untersucht, war dabei jedoch unachtsam und schnitt sich an einer der Klingen. Als Phlexia Minuten später den Speisesaal betrat, lag der Zwerg schwer und langsam atmend mit dem Kopf auf der Tischplatte. Die Fee versuchte den Zwerg zwar aufzuwecken, dachte sich jedoch nicht viel dabei- immerhin waren die Zwerge öfters mal betrunken. So suchte sie die anderen.
Padrym, Quon und der Baron hatten in der Zwischenzeit keinen Erfolg. Keine Spur vom Mörder. Im Gemach des Barons beriet man sich weiter. Und auch hier wartete eine kleine Botschaft auf Quon. In dieser stand sinngemäß: “Vernichtet das Gold, es wird großes Unheil über die Flusskönigreiche bringen!” Woher….? War sein treuer Diener ganz in seiner Nähe? Und was wusste er über dieses Gold? Gemeint war wohl die neue Währung der Dolchenmark.
So stellte man Vermutungen über das Motiv der Tat her. Man vermutete, dass jemand etwas gegen die Kooperation zwischen der Dolchenmark und der Baronie Drelewstein haben würde und dass die neue Währung irgend etwas damit zu tun haben müsste. Auch war man sich über die Rolle der Dame Quintessa nicht einig. Es war wohl ein zu großer Zufall, dass sie aus Dolchenmark stammte. Sie musste etwas über die Vorkommnisse wissen. Man beschloss, die Dame in ihrem Gemach aufzusuchen.

Padrym klopfte energisch an die Türe der Dame, woraufhin diese sie einließ. Sofort taxierte sie Quon, welcher das Gespräch auch eröffnete. Ziemlich direkt sprach man die Ereignisse an und ob die Dame Kenntnisse über die Währungsreform der Dolchenmark hatte. Dies verneinte die Frau, sie sei nur ein Gast hier auf der Burg und wüsste nichts über solcherlei komplizierter Sachen. Misstrauisch blickte Padrym sie an, er vermutete eine Lüge auch wenn er sich nicht ganz sicher sein konnte. Das Gespräch drehte sich um die Dolchenmark, die Währungsreform und die Anwesenheit der Dame auf der Burg. Unverrichteter Dinge mussten die Helden ablassen und verließen das Gemach. Beim Herausgehen bemerkte der Steinfürst, wie die Dame einen eindringlichen Blick mit Quon austauschte. Einen wissenden Blick. Sobald die Türe geschlossen war und sie wenige Meter gegangen waren, sprach Padrym seinen Kameraden sofort darauf an. Das folgende kurze Gespräch zeigte, wie sehr die Gefährten ihrem Ersten Diplomaten vertrauten. Er gab zu, die Dame bereits zu kennen. Sie sei ein hochrangiges Mitglieder der Dolchenmarker Giftmischergilde und auf Gifte und Drogen spezialisiert. Doch mit dem Mord hier würde sie nichts zu tun haben. Ihre Rolle wäre Quon auch noch nicht ganz klar, doch würde er das noch heraus finden. Auf halben Weg zu ihren Gemächern, fand Quon eine weitere Nachricht. Wieder der gleiche Absender. “Achtet auf euren Schatten.” Sofort gab Quon seinen Kameraden seine Befürchtung weiter: sie würden wohl verfolgt werden. Woher Quon diese Informationen hatte? Auch hier druckste der Grippli nur herum und gab an, man hätte hier einen “Freund”. Dann trafen die Helden auf Phlexia und gemeinsam tauschte man sich aus. Die Fee führte die anderen zum immer noch bewusstlosen Farli. Ein Stein fiel jedem vom Herzen, der Zwerg lebte noch und sofort begann der Baron und Padrym sich um die Vergiftung des Zwerges zu kümmern. Bereits wenige Minuten später öffnete Farli die Augen und war sichtlich verwirrt. Quon packte den Shuriken in ein Tuch ein und verwahrte ihn damit er keinen Schaden mehr anrichten konnte.

Das nächste Ziel war klar: man wollte zu den Gemächern der Baronin gehen. Phlexia hatte ihren Freunden vom Magier und seiner Kristallkugel berichtet. War er vielleicht der “Schatten”? Bespitzelte er die Gefährten? Was hatte er mit alledem zu tun? An der Türe zu den Gemächern wurde wiederholt geklopft, keine Reaktion. Schließlich wurde es dem Steinfürst zu dumm und er öffnete die Tür und trat in das Zimmer. Die Baronin lag scheinbar betrunken auf dem Bett, ihr Bruder starrte wie gebannt in die Kristallkugel, unfähig sich von den Ereignissen dort drin zu lösen. Seine Augen waren weit aufgerissen als er immer und immer wieder flüstert: “Oh nein, das ist nicht gut!”

Auch die Helden konnten sehen, was sich in der Kristallkugel abspielte: gezeigt wurde das Zimmer der Dame Quintessa. Die attraktive Frau stand mit dem Rücken zur Wand in einer Ecke, einen kleinen gezackten Dolch gezückt. Und ihr näherte sich langsam eine große Gestalt in einer schwarzen Kutte.

Session 36: Tief in den Sümpfen

anwesende Charaktere:

Raklgrash Bottichstampfer
Farli Markstein
Phlexia
Padrym Kupferschlag
Quon Jörk

29. Desnus 4711 , Sterntag, Drelewstein , Glenebon-Oberland, Raublande
Quintessa Maray “Die Dame” war in Gefahr! Bedroht von einem üblen Schurken- die Helden der Dornenmark hatten keine Zeit zu verlieren und spurteten sofort los zu den Gemächern der Frau aus Dolchenmark. Padrym brüllte der kleinen Fee an seiner Seite die Wegbeschreibung dorthin zu und Phlexia sauste davon um wertvolle Sekunden vor den anderen anzukommen.
Die Tür zu dem Gemach war verschlossen und Phlexia legte ihr Ohr an das Holz an um zu lauschen. Drinnen hörte sie eine eindeutig männliche Stimme zischeln: “Wo ist sie? Sag es mir!”. Die Stimme klang fordernd, doch die Stimme der Dame antwortete erst nach einigen Herzschlägen. “Selbst wenn ich es wüsste, würde ich es nicht verraten!”. Dies war der Moment als die anderen Helden um die Ecke kamen und Padrym sich nicht lange mit einer verschlossenen Tür aufhalten ließ- er rammte sie mit zwei Versuchen in Grund und Boden. Somit standen sie dem hinterhältigen Attentäter gegenüber. Mit einem seiner widerlich gezackten Dolche hielt er die Dame in Schach, während er den anderen in Richtung der Helden streckte um sie in Empfang zu nehmen. Der Kampf war kurz und brutal. Völlig ob der brachialen Taktik seiner Gegner überrascht, konnte der Attentäter keinen großen Schaden anrichten (er hatte überhaupt nicht viel Zeit). Als dann Farli ihm beide Armee abschlug war es rum mit dem Kampf. Blutbesudelt blickten die Helden nicht nur auf die Leiche welche ihr Aussehen veränderte, sondern auch auf die Dame welche die Augen verdrehte und bewusstlos zu Boden sank. Ein dünnes, rotes Rinnsal lief ihren Hals entlang. Der gedungene Mörder musste sie mit seinem Dolch verletzt haben!

Der Steinfürst legte alsbald seine Hände auf den zierlichen Körper und flößte der Frau ein Gegengift ein. Die anderen konnten beobachten wie sich das Antlitz des toten Attentäters im Angesicht des Todes nun zu verändern begann. Das Gesicht zerfloss, die Illusion zerfaserte im Nichts und vor den Helden lag eine ihn zu bekannte Person: Othowin Jorge, ihr Berater aus Restow. Phlexia filzte den nun erkaltenden Körper und sicherte eine kurze Botschaft auf dünnem Papier. In dieser wird Menas als Primärziel genannt. Auch wird er als Arkanist bezeichnet, was den Helden bisher nicht bekannt war- schließlich hat der Schwertjunker oder ein anderer Bewohner von Drelewstein nichts über magische Künste seitens Menas erwähnt. Sekundärziel dieser Aktion sollte Quintessa Maray “Die Dame” sein. Unterzeichnet war die Botschaft mit dem Kürzel “Meister K.”. Die Helden befragten die Dame ob der Ereignisse, konnten aber keine neuen Erkenntnisse gewinnen. Man misstraute der Frau, konnte ihr aber nichts nachweisen. Gerade als die versammelten Männer das Gemach verließen, konnte Padrym und Phlexia beobachten, wie Quon und die Dame kleine Zettel austauschten. Auf dem Flur wurde der Grippli direkt mit dieser Beobachtung konfrontiert- und erneut schien die Situation zu eskalieren als Phlexia ihren Bogen hob um Quon mit schierer Waffengewalt zu überzeugen. Sie wollten wissen, welche Informationen der Erste Diplomat vor seinen Mitstreitern geheim hielt. Eiskalt schluckte Quon die Nachricht herunter und beschwichtigte seine Kameraden damit, dass er ihnen die Informationen zukommen ließe wenn der Zeitpunkt gekommen ist. Manchmal ist Unwissen ein ebenso mächtiger Schutz wie eine Plattenrüstung. Phlexia musste beruhigt werden, doch die anderen vertrauten ihrem Gefährten.

So marschierten die Gefährten direkt zum Baron um ihn von den aktuellen Ereignissen zu unterrichten. Über die Identität des Attentäters sollte er lieber von ihnen direkt erfahren als von sonst wem. Phlexia und Quon jedoch setzten sich ab um dem Privaträumen des Hofmagiers Imeckus Struhn einen Besuch abzustatten. Dem Kerl misstrauten sie, weswegen man sich mal bei ihm umsehen wollte. Im Thronsaal angekommen trafen die übrigen Helden auf den Baron, sowie seine Gattin und deren Bruder nebst einem Dutzend Wachen. Man unterrichtete den Baron über das Attentat und dem Kampf gegen den Meuchelmörder. Baron Drelew applaudierte, kannte er die Geschichte bereits durch den Arkanisten Struhn. Er lobte die Dornenmarker für deren Tapferkeit und ernannte Farli zum “Ersten Beschützer von Drelewstein”, da der Zwerg den Meuchelmörder erschlagen hatte. Man lobte noch die mächtigen magischen Kräfte des Hofmagiers als dieser plötzlich mit einem WUSCH im Nichts verschwand.

Phlexia und Quon hatten sich gerade Zugang zu den Gemächern des Magiers verschafft, als sie von einem kleinen Imp gestellt wurden. Phlexia schaffte es jedoch sehr schnell, den Vertrauten einzuschüchtern und mit einem PUFF verschwand dieser im Nichts. Derweil hatte sich Quon am Schreibtisch zu schaffen gemacht und eine der Schubladen aufgeknackt. Das mechanische Schloss war kein Problem, vielmehr jedoch die magische Abwehrrichtung und so erstarrte der Grippli zu einer Salzsäule. Geistesgegenwärtig schnappte sich Phlexia die Dokumente in der Schublade- und das keine Sekunde zu früh! Denn schon hallte eine vertraute Stimme hinter ihr: “Was hat diese Unverschämtheit zu bedeuten! In MEINEN Gemächern! Wenn der Baron DAS erfährt.” Phlexia und Quon wurden von Imeckus auf frische Tat ertappt. Wütend und mit eine Blitzkorona verschwand der Magier erneut.

Der Baron vernahm den Bericht der Helden und wie sie den Attentäter nicht nur töten, sondern auch Quintessa Maray “Die Dame” retten konnten. Edelmütig wie Baron Drelew nun war, ernannte er Farli zum “Erster Beschützer von Drelewstein”. Natürlich erwähnte der edle Drelew im gleichen Atemzug, welch eine Ehre dieser Titel wäre. Nach ein paar Dankesworten und Floskeln enthüllten die Helden die Identität des Attentäters. Niemand konnte ahnen, dass Othowin Jorge ein gedungener Mörder sein konnte. Baron Drelew war sichtbar schockiert ob der politischen Auswirkungen für die Dornenmark, sollte diese Information nach draußen gelangen. Es folgte ein Verhandlungsgespräch, denn der Baron wollte politische wie wirtschaftliche Zugeständnisse für sein Schweigen erkaufen. Hauptaugenmerk dabei war die Wasserstraße nach Brevoy, welche durch den Hakenzungensumpf führte. Drelew forderte sehr viel von den Helden und war nicht bereit von seinen Forderungen zurück zu weichen. Als dann noch sein Schwager im Thronsaal auftauchte um von Phlexia und Quon zu erzählen…..

Padrym versuchte die Wogen noch zu glätten, doch als der Baron immer dreister und beleidigender wurde, platzte auch ihm der Kragen. Wäre in diesem Moment ein weißer Handschuh auf dem Boden geworfen worden….es hätte niemanden überrascht. Baron Drelew forderte die Helden auf, seine Stadt noch heute Nacht zu verlassen. Sollte man sie nach Mitternacht auffinden, würde er sie in sein Gefängnis schmeißen.
Von Wachen zu ihren Zimmern eskortiert, packte man seine Sachen zusammen um abzureisen.

Damit fand die diplomatische Reise nach Drelewstein ein plötzliches und unangenehmes Ende. Seine Verabredung mit einer alten Freundin wollte Quon ob der Ereignisse nicht wahrnehmen. So schnell wie möglich wollten alle die Stadt verlassen, dem hochmütigen Drelew vertraute niemand mehr. Mit einem kleinen Fischkutter sollte es über den See nach Osten gehen. Noch in dieser Nacht wollte man einige Kilometer zwischen sich und der Stadt bringen. Weit sollten die Helden jedoch nicht kommen….

Gerade auf der Mitte des Sees näherte sich ein zweiter Kutter. Die Kapitäne grüßten und es hatte den Anschein als würden zwei Passagiere das Boot wechseln. Die Helden schauten misstrauisch als tatsächlich zwei Personen auf ihr Schiff kamen. Eine davon roch stark und war zudem noch überdurchschnittlich groß. “Es schmerzt mich, dass du abreist ohne mich besucht zu haben. Und das obwohl wir uns schon so lange nicht mehr gesehen haben, Quon!” Damit lüftete die Person ihren Umhang. Quon stellte die Frau als Nimriel Albede, Priesterin von Calistria und seine Mentorin, vor. Sie war es damals welche ihn in den Dienst der Rachegöttin aufnahm. Bevor man für ein persönliches Gespräch eine Kabine aufsuchen wollte, stellte sie den Gefährten noch ihren Begleiter vor. Padrym und Farli mussten sich zusammenreißen um nicht zu ihren Waffen zu greifen. Denn die stinkende Gestalt war nichts anderes als ein widerlicher Gnoll namens Erushna. Nimriel versicherte ihnen, dass die Kreatur ein Freund sei und nichts böses im Sinne hatte. Das hinderte beide Parteien (Gnoll und Zwerge) nicht daran, noch giftige Worte auszuspeien.

In der Kabine angekommen, erzählte die Priesterin vom Banditenlager Waldenau und Quons alten “Kameraden”. Noch immer wäre Althor Haugrim der nominelle Anführer der Schar. Doch seit einiger Zeit hatte sich etwas grundlegend geändert. Noch immer würden die Banditen Gefangene nehmen- doch anstatt wie früher sie als Sklaven zu verkaufen, wurden sie in Opferungsritualen verbrannt. Dabei hätte sich der gealterte Althor verändert- der Geruch von Tod ginge von ihm aus (aber nein, untot sei der nicht, so der Gnoll) und er opferte die Todgeweihten der Göttin Pharasma. Das ginge schon viele Monate so. Auf Nachfrage von Quon berichtete der Gnoll von den derzeitigen Bewohnern und Gefangenen. Quons alter Freund, Jegan Rauno, früher die Rechte Hand von Althor, wurde mittlerweile auch gefangen gesetzt und sollte verbrannt werden. Auch Arach Raith, ein undurchsichtiger aber nicht unfreundlicher Mensch, sollte geopfert werden. Daneben gäbe es noch andere Gefangen. Vor etwa einem Jahr kamen zwei Männer nach Waldenau- und bei deren Beschreibung wurden die Augen der Helden größer, handelte es sich der Beschreibung nach um den orkischen Hexer Prabur, Herr des Schmerzes sowie den adeligen Schwertjunker Arandes Garth. So hatte sich deren Schicksal nach den Ereignissen in Nivaktasbrück (siehe Session #3) auch offenbart. Der Ork stieg in der Hierarchie des Lagers schnell auf und wurde ein Vertrauter von Althor. Bis heute hatte sich das nicht geändert. Der Mensch jedoch, Arandes Garth, war mittlerweile auch ein Gefangener und blickte seinem Tod entgegen. Dabei wäre Althor und seine Gefolgschaft der Überzeugung, mit dem Feuertod die Seelen der Geweihten zu Pharasma zu schicken. Auf diese Weise wolllte sich Althor die Gunst der Göttin sichern. Vor einigen Monaten war ein weiterer Gast in Waldenau eingetroffen. Eine schöne, rothaarige Frau namens Lukrezia, welche die kleinen Flüsse mit ihrer Barke bereiste. Die Barke selbst war eine Mischung aus Spielhölle und Bordell und war schnell beliebt bei den Banditen.

Nach dieser Erzählung war für die Helden klar: man müsste diesem Lager den Garaus machen! Quon wollte seine beiden alten Freunde befreien und seine Rechnung mit dem grausamen Althor begleichen. Auch für die anderen war es eine Frage der Ehre! Und vielleicht konnte man so noch alte Zöpfe (Prabur und Arandes) abschneiden.

31. Desnus 4711 , Mühtag, Waldenau , Hakenzungensumpf, Raublande

In der Nacht hatte man sich dem Banditenlager genähert. Die anderen Helden hatten sich von Quon das Lager beschreiben lassen und so einen Plan entworfen. Man wollte an verschiedenen Stellen des Lagers Hütten anzünden um so für zusätzliche Verwirrung sorgen, während man die Gefangenen befreite. Anschließend sollte ein Sturm auf das Zentrum des Lagers entfesselt werden. Und die Helden kamen nicht zu früh, denn die Banditen waren bereits inmitten einer Zeremonie. Fünf Gefangene, darunter die Freunde von Quon als auch Arandes Garth, standen vor einem großen Baum. Von dessen Enden baumelten Seile herunter. Es hatte den Anschein als würde man die Gefangenen über das große Feuer am Baum hochziehen wollen.

Die nachfolgende Schlacht war blutig und brutal. Die Banditen starben zu Dutzenden unter den Klingen der Dornenmark. Von Prabur, dem Herrn der Schmerzen war nichts zu sehen. Doch Althor stellte sich zum Kampf, ließ es sich jedoch nicht nehmen, die Gefangenen aufzuknüpfen. Während er um sein Leben kämpfte, retteten Phlexia und Quon die zum Tode verurteilten. Als dann auch Althor sein Leben aushauchte, flohen die restlichen Banditen- nur um von Padrym gejagt und niedergestreckt zu werden.

Am Rande der Lichtung, gerade noch vom Feuer erleuchtet, konnten die Helden jene rothaarige Frau ausmachen wie sie inmitten des Schlammes stand und verschwörerisch lächelte. Phlexia war dies jedoch zu suspekt und so schoss sie (wie so oft) einen Pfeil ab der die Frau wohl inmitten des Herzens getroffen hätte- doch beim Aufschlag waberte die Gestalt und verschwand. Auch die Barke war verschwunden. So kümmerten sich die Helden der Dornenmark um die Gefangenen. Das Wiedertreffen mit Arandes war für diesen sichtlich unangenehm, doch auch er bedankte sich. Für ihn war das Abenteuer nun vorbei, er wollte zurück zu seinem Vater nach Restow. Quons alte Freunde wollten sich der Sache der Dornenmark anschließen. Doch dies alles würde man besprechen sobald man zurück in Dornburg war.

Ressource – Die Schilde Torags

Hier mal wieder Bonus-Material. Diesmal handelt es sich um einen Orden, welcher von Padrym gegründet wurde. Meine Spieler und ich haben uns ein kleines Subsystem ausgedacht, mit welchem man solche Gruppen organisieren kann und auf Questen schickt. Damit haben die Spieler (wie es sich für Herrscher gehört) kleine Elite-Truppen von NSC welche sie einsetzen können. Soweit ist alles vom Spieler des Steinfürsten, ich habe ihm weitesgehend freie Hand gelassen

Gegründet: 31. Calistril 4711
Gründer: Padrym Kupferschlag
Gesinnung: Rechtschaffen Gut
Ordenssitz: Dornburg
Ordensart: Paladinorden
Gottheit: Torag

Über die Lebensumstände der einfachen Bevölkerung der Dornmark erschüttert, welche ihm bei den Ereignissen rund um die sogenannte “Mutter Celestine” (siehe Session #32) bewusst gemacht haben, und immer noch unter dem Eindruck der Verwundbarkeit der Baronie nach der Schlacht um Tatzelfurt, beschloss der General der Dornmark Padrym Kupferschlag eine Gemeinschaft starker und fürsorglicher Krieger zu gründen.

Die zu dieser Zeit neu eingerichtete Garnison war der erste Sitz einer Gemeinschaft gleichgesinnten, welche sich im Laufe der Zeit zu einem Orden entwickeln sollte. Die zu dieser Zeit eingewanderten Zwerge aus Grauhafen, bildeten eine erste starke Säule.

Allgemeines
“Den Arm beim Holzfällen in der Nalmark gebrochen? Das haben wir gleich.” -Kleriker der Schilde im Lazarettdienst

Die Schilde Torags zu Dornburg, im Volksmund oft nur “Die Schilde” genannt, setzen sich zum Ziel die Baronie vor äußeren wie inneren Feinden zu verteidigen, aber ebenso die innere Einheit durch Gaben für bedürftige und Heilung für Kranke und verletzte.
So bestehen die Anlagen des Ordens zum großen Teil zwar aus militärischen Übungseinrichtungen, Schreinen und Quartieren, jedoch ist immer ein Teil für Armenspeißungen und Lazarette vorgesehen. In den Lazaretten werden sowohl die Ärmsten, wie auch wohlhabendere Bedürfte und Anhänger des Ordens behandelt, da diese im Sinne des Ordens alle Teil der gleichen Gemeinschaft sind.

Erkennungszeichen der Ordensanhänger in der Öffentlichkeit sind die für alle Anhänger gleichen Mäntel, welche das Ordenswappen zieren und in dessen Farben gehalten sind. (Weinroter Umhang mit goldenen und silbernen Streifen, Zentral das Ordenswappen)

Das Wappen selbst ist in den Grundmotiven der Organisation gestaltet. Im Vordergrund der Hammer Torags, im Hintergrund die heilenden Hände seiner Anhänger und die Ordensfarben.

Desweiteren ist es üblich schwere Rüstungen zum Umhang zu tragen. Verziert sind diese natürlich mit den Symbolen der Kirche Torags.
Als Waffen werden alle zwergischen Waffen, Äxte und Hämmer bevorzugt. Besonders der traditionelle Dorn-Dergar ist bei den Mitgliedern des Ordens hoch angesehen.

Den Rang innerhalb des Ordens lässt sich an der Anzahl und Art der einzelnen Bartringe ablesen. Diese werden zusätzlich zum üblichen zwergischen Bartschmuck gertragem. Ist der Bart eines z.B. menschliche Anhängers nicht zwergisch genug, können die Ringe auch alternativ an der Rüstung angebracht werden.

Aufgaben, Pflichten und Ziele des Ordens
“Ja guter Reisender, die Querung über den Stinker ist wieder sicher, diese Trolle haben zum letzten mal hier geplündert.” – Ein Schild Torags auf Patrouille

Innerhalb des Ordens gibt es zwei Arten von Pflichten. Die sogenannten Gemeinschaftsdienste und die Kampfesdienste.

Jedes Ordensmitglied, selbst der Hochmeister und andere hohe Mitglieder (diese aber meist nur noch an hohen Feiertagen Torags), sind verpflichtet Gemeindedienste abzuleisten. Diese bestehen aus den bereits genannten Speißungen und Kranken-/Wundversorgungen. Mit dem Wachstum des Ordens sind hier auch gerne freiwillige Helfer aus der Bürgerschaft gerne gesehen. Durch diese Dienste soll auch die Verbundenheit der Bevölkerung zu Torag gestärkt werden.

Zu den Kampfesdiensten gehören Waffenübungen um sich jederzeit für den Ernstfall bereit zu halten. Diese finden auf dem Ordensgelände statt. Hat die Zahl der Ordensmitglieder die 30 Überschritten, so werden auch Patroullien auf den üblichen Überlandwegen der Bevölkerung abgehalten. Eine Patrollie besteht zu meist aus 4-5 Streitern.

Im Kriegsfall formieren die Schilde Torags eine eigene Elite-Kampfdivision. Da der Schlachteneinsatz zur Verteidigung des Landes eine der Hauptgründe für die Entstehung des Ordens ist, wird der Formationskampf bei regelmäßig stattfindenen Manövern geübt und der Bevölkerung bei Paraden an Torags Feiertagen demonstriert.

Der Orden agiert überwiegend im eigenen Land und würde nie in seiner Gesamtheit die Baronie verlassen. Zu groß wäre die Gefahr die Heimat schutzlos zurück zu lassen und zu spät zu deren Errettung zurück zu eilen.
Einzelne kleine Operationen zur Abwehr von Bedrohungen sind hiervon natürlich ausgenommen. Lässt sich ein Unglück noch vor der Grenzen abwenden, so ist dies nur im Sinne der Gemeinschaft.

Ordenskodex:

Der Orden der Schilde Torags zu Dornburg hält sich klar an die Richtlinien des Paladincodex von Torag. Paladine des Torags erteilen keine Gnade gegenüber Feinden ihrer Gemeinschaft. Ihr handeln strebt immer danach Torag zu ehren.

Struktur des Ordens
Zur Zeit der Gründung ist der Orden nichts weiter als eine Truppe verschworener Waffenbrüder, welche in der Garnsion in Dornburg ihre Ideale vertreten. Mit der Zeit soll der Orden aber zu folgendem Komplex heranwachsen:

Eine einzelne Niederlassung des Ordens wird Ordensfeste genannt. Dies sind wehrhafte Gebäude, welche die Nähe zu Schmieden und Tempeln des Torag suchen. Jeder Ordensfeste steht ein Komtur vor, welcher die Geschäfte innerhalb der Feste leitet. Weitere Hohe Ämter innerhalb des Ordens wären:

Hochmeister:
Der Hochmeister ist das Oberhaupt des Ordens. Er lenkt den Orden auf seinen Wegen, darf aber nie gegen die Grundsätzlichen Gebote verstoßen. Der Hochmeister kam zu entweder durch herausragende Leistung zum Amt (z.B. Gründer) oder wird einer Vollversammlung des Ordens gewählt. Er wird durch den Generalkapitel beraten und ist dessen Vorsitzender.

Generalkapitel:
Versammlung der höchsten Vertreter des Ordens. Berät den Hochmeister und ist an allen zentralen Entscheidungen

Großkomtur:
Steht allen Ordensfesten als erster Ansprechpartner vor und überwacht die Komturen. Rechte Hand des Hochmeisters und sein Vertreter. Wird vom Hochmeister ernannt.

Ordensmarschall:
Organisiert die Kampfesdienste und Kriegsvorbereitungen. Höchster militärischer Offizier unter dem Hochmeister und wird von diesem ernannt.

Großspittler:
Leitet die Gemeinschaftsdienste des Ordens. Überwacht Arbeit der Lazarette und Armenspeißungen. Wird vom Hochmeister ernannt.

Ordensstressler:
Für die Finanzen des Ordens zuständig. Sammelt Spenden für die Wohlfahrtstätigkeiten ein. Wird vom Hochmeister ernannt.
Diese Verwaltungsstruktur wird mit der Eröffnung der zweiten Ordensfeste eingerichtet.

Innerhalb der Kirche Torags wird eine hohe Akzeptanz angestrebt und man sieht sich als deren verlängerten Arm. Das Wort der Hohepriester der Kirche Torags hat hohes Gewicht, so werden Vertreter oft zum Generakapitel eingeladen.

Anhänger
“Mit Grauhafen habe ich mich nie Verbunden gefühlt, aber hier in der Dornmark habe ich nun mein zu Hause. Solange mein Schwertarm mir es erlaubt werde ich es verteidigen!” – Zwerg aus Grauhafen

Die Anhängerschaft der Schilde Torags zu Dornburg rekrutiert sich Hauptsächlich, wie auch die Kirche, aus Zwergen. Von 10 Anhängern sind im Schnitt 8 Zwerge. Die restlichen Anhänger sind in der Regel Menschen.
Die Schilde sind zwar ein Paladinorden, anschließen kann sich aber jeder der rechtschaffen Guter Gesinnung ist und sich mit den Idealen identifiziert. An SC Klassen finden sich vorwiegend Paladine (Steinfürsten) ebenso aber Kleriker des Torag, Kämpfer und zwergische Verteidiger.

Herausragende Persönlichkeiten

  • Dwinbar Feuerpech

Rasse: Zwerg
Klasse: Paladin (Archetyp Steinfürst)

Dwinbar stammt ursprünglich aus Rolgrimmdur und kam mit dem Cousin von Padrym nach Dornburg. Er hatte ebenso eine kleine Fede mit Helmhart Feuerstahl, kennt Padrym flüchtig von Früher. Stolzer Zwerg und ewiger Streiter für die Gemeinschaft. Ein Idealbild eines gerechten Wesens. Der Stamm der Feuerpechs ist tief verwurzelt in Rolgrimmdur und hat viele starke Kämpfer hervorgebracht.

  • Hugnir Granitfall

Rasse: Zwerg
Klasse: Paladin (Archetyp Steinfürst)

Stammt aus dem Fünfkönigsgebierge und stieß erst nach der Gründung zum Orden. Hugnir ist ein sehr wortkager Zwerg und antwortet meist stoisch. Geht die Dinge daher besonnen an, manchmal etwas zu sehr, so dass er zu lange zögert und behäbig wirkt. Einem Kampf jedoch weicht er nie aus und steht bis er fällt. Wird zum engen Vertrauten Padryms, jemand auf den immer Verlass ist.

Später Rolle: Komtur in Dornburg

  • Mundri Kupferschlag

Rasse: Zwerg
Klasse: Paladin (Archetyp Steinfürst)

Vetter von Padrym Kupferschlag, der seinem Verwandten in den Grüngürtel folgte. Einer der ersten Mitglieder seit der Gründung. Trinkernatur und Zwerg durch und durch. Liebt es Bier in großen Mengen zu trinken und ist oft in der Taverne zu finden. Hält trotzdem pünktlich seine Pflichten ein, Alkohol scheint ihm nie zu Schaden. Kann Elfen (aber eher nur neckend) und Bäume nicht ausstehen und bringt dies immer wieder zum Ausdruck.

Spätere Rolle: Komtur in Tatzelfurt

  • Balduin Tolobei

Rasse: Mensch
Klasse: Kleriker des Torag

Balduin stammt ursprünglich aus den Flusskönigreichen. Einer der wenigen Menschen des Ordens, aber des immerhin beachtlichen menschlichen Klerus des Torag. Für ihn stehen weniger die zwergischen Traditionen im Vordergrund, als die Gemeinschaftlichen Ideale. Hier eckt er gerne mal bei seinen Glaubensbrüdern an. Jedoch wissen alle das sein Herz für die Rechte Sache schlägt. Er besitzt einen sehr scharfen Verstand und versteht es diplomatisch vorzugehen.

Ressource – Questsystem der Schilde Torags

Hier noch ein wenig Material zum Orden der Schilde Torags. Der befehlshabende Spieler hat in Kooperation mit mir ein kleines System zu Ordensquesten erstellt, mit welchem wir ein wenig Spaß in die Sache bringen wollen. Unter uns haben wir abgemacht, dass wir dieses System so lange benutzen bis wir entweder keinen Spaß mehr daran haben oder der Orden Stufe 10 erreicht hat. Ab diesem Zeitpunkt wird der Orden so fest im Hintergrund etabliert sein, dass er nicht mehr ausgelöscht werden kann. Wie so oft bei Eigenbau-Sachen wird auch hier der Feinschliff im Laufe des Spiels vorgenommen werden. Es gibt noch zwei weitere Tabellen, welche sowohl die Schwierigkeit pro Stufe anzeigen als auch die Auswirkungen der Würfe bei den Questen. Wer Interesse hat, dem kann ich die Tabellen zukommen lassen.

Schilde Torags – Questsystem

Immer wieder übernimmt der Orden Queste um die Stabilität und Wohlfahrt der Baronie zu erhalten.
Pro Quartal werden zwei Quests ausgewürftelt. (Questtabellen) Der Hochmeister des Ordens kann seine 10 wichtigsten Männer auf die beiden Queste verteilen. Jeder einzelne Zwerg gibt einen Bonus von +1 auf den W20 Wurf gegen den SG der Quest. Dieser Bonus steigt auf der 6. und 9. Stufe um +1.
Kleriker im Team geben pro Questtrupp ebenso einen Bonus von +1 (maximal +2).

Beim SG der Quests wir je nach Stufe die Quest SG Tabelle angewandt.

Bei einem Erfolg bekommen die Mitglieder je nach SG XP und steigen sobald sie genug XP gesammelt haben eine Stufe auf. Zusätzlich wird aus den Auswirkungen der positive Effekt angewandt.

Wird der SG nicht überwind so ist die Quest nur ein Teilerfolg oder scheitert. Entsprechend des Ergebnisses werden auch hier die Effekte aus der Auswirkungen Tabelle durchgeführt.

Grundsätzlich obliegt es dem SL zusätzliche positive wie negative Effekte, wie weitere Punkte oder evtl. Ausrüstungsgegenstände für einzelne Queste, je nach Handlung zu vergeben.

W100
1-15: Nichts passiert, der Ordern verfolgt nur seine üblichen Geschäfte   
16-17: Eine kleine Gruppe schwacher Banditen treibt sein Unwesen.   
18-19: Eine größere Gruppe schwacher Banditen treibt sein Unwesen.   
19-20: Eine Gruppe starker Banditen treibt sein Unwesen.   
21-22: Ein Fieber unter den Bauern auf einem Aussiedlerhof.   
23-24: Goblins überfallen die Karawanen.   
25-26: Hobgoblins überfallen Handelsrouten.   
27-28: Trolle bedrohen die Bauern und das Vieh.   
29-30: Es kommt eine Nachricht, dass auf einem Aussiedlerhof die Nahrung durch den Brand des Vorratsgebäude sehr knapp ist.   
31-32: Ein Rudel Wölfe bedroht das Vieh auf den Weiden.   
33-34: Banditen erpressen abgelegene Höfe   
35-36: Ein paar verletzte bei einem Holzfäller Unglück   
37-38: Viele verletzte bei einem kleinen Einsturz in der Mine   
39-40: Holzfäller sind nicht aus dem Wald zurück gekehrt:   
1-70   In den Fluss gestürzt/vom Baum erschlagen etc. Diese Wälder sind rau!   
71-100   Feenwesen, Angriff!   
41-42: Eine Gruppe Jäger wird vermisst.   
43-44   Kinderfänger sind in den Straßen unterwegs.   
45-46: Goblins haben ein kleines Lager in den Hügeln errichtet.   
47-48: In den Minen wurde eine natürliche Höhle freigelegt in der Unheil lauert.   
1-50 Interessante Höhle ja, die Bewohner halten sich aber im Rahme   
51-100 Diese Bestie wird keinen Minenarbeiter mehr verschlingen!   
49-50: Ein Nekromant treibt sich auf den Friedhöfen um.   
51-52: Ein Mörder ist in der Stadt, Patrouillen werden ausgeschickt.   
1-50 Blutrünstig ja, aber nicht sehr geschickt   
51-100 Ein eiskaltes Monster… mit Freunden!   
53-54: Eine Lieferung für die Armenspeisung ist nicht angekommen. Was ist mit ihr geschehen?   
55-56: Ein Riese hat Bürger auf der Reise überfallen.   
57-58: Eine kleine Erzlieferung aus der Mine benötigt eine Eskorte.   
59-60: Eine wichtige Erzlieferung aus der Mine benötigt eine Eskorte.   
1-40 Niemand war so dumm diese gut bewachte Eskorte zu überfallen   –
41-100 Ein herrenloser Karren auf der Straße? Bereitet euch auf den Hinterhalt vor   
61-62: Eine Lieferung für die Armenspeisung ist verdorben, schneller Ersatz wird benötigt   
63-64: Orks wurden gesichtet.   
1-60 Dieser Haufen hat zum letzten mal Eltern getötet!   
61-100 Ein Stoßtrupp guter Kämpfer   
65-66: Orks unter Führung eines Hauptmanns wurden gesichtet, es sind geschickte Kämpfer!   
67-68: Gerüchten zu Folge treiben Ghule ihr Unwesen.   
1-70 Tatsächlich, die Leichenfresser sind dort drüben   
71-100 Vor der Tür ist ein Ghast… oder viel   
69-70: Flüchtlinge eines Unglücks müssen versorgt und für kurze Zeit beherbegt werden
71-72: Riesenspinnen sind eine Plage auf den Feldern   
73-74: Nachts treiben Schatten umher, Phantomerscheinungen verängstigen die Bürger.   
1-10 Wo sind die Eltern dieser Kinder, wenn diese Nachts draußen Geister spielen?   
11-90 Ein Schatten! Schnell bevor er sich vermehrt!   
91-100 Ein starkes Wesen aus verborgenen Klüften   
75-76: Ein rechtschaffener Bürger der dem Orden nahe steht hat einen Drohbrief erhalten und fürchtet nun um seine Sicherheit.   
1-10 Niemand kommt an uns vorbei! Aber niemand kommt. Der Drohbrief war wohl ohne echte Absichten geschrieben worden   –
11-100   Die Schläger/Attentäter kommen, Schildwall   
77-78: Der Orden wird einer Inspektion der Kirche unterzogen, Vorbereitungen müssen getroffen werden   
79-80: Gauner mischen sich unter die Bevölkerung und erpressen Schutzgeld   
1-50 Ein paar Strauchdiebe versuchen ihr Glück im Schutzgeldgewerbe   
51-100 Organisierte Profis versuchen Ihren Einfluss zu erweitern   
81-82: Die Vorbereitungen auf ein Fest Torags werden von einer unbekannten Gruppe behindert   
83-84: Auf einem Stadtfest wird der das Schrein/Tempel Torags beschmiert   
1-30 Dumme Jungens machen manchmal sehr dumme Sachen betrunken.
31-100   Ein Edelmann fühlte sich gekränkt von der Kirche/war verärgert. Er weiß sich verborgen zu halten.   
85-86: Durch ein Hochwasser müssen mehrere Bauern versorgt werden   
87-88: Ein Ketzer höhnt öffentlich über die Kirche Torags   
89-90: Ein grausames Wesen aus einer alten Legende wird gesichtet.   
1-60 Ein Illusionist hat sich einen grausamen Spaß mit den Bauern erlaub   
61-100 Tatsächlich da ist die Bestie! Zu den Waffen!   
91-92: Alpträume plagen des Nachts eines Teils der Bürger   
93-94: Ein Ordensmitglied bekam einen verfluchten Gegenstand angedreht. Ist der Händler noch zu fassen?   
95-96: Gefährliches Missgeschick, ein stümperhafter Alchemist hat versehentlich giftige Tränke verkauft. Können alle gefunden werden?   
97-98: Leute verschwinden, in einer verlassenen Hütte hat sich ein Kannibale breit gemacht   
99: Ein Hinterhalt, kann die Patrouille sich zur Wehr setzen?   
1-30 Ein zufälliger Hinterhalt von einfachen Banditen   
31-100 Diese Ganoven haben uns in eine Falle gelockt!   
100: Der Kult einer finsteren Gottheit möchte sich in Dornburg ausbreiten und möchte den Orden als Bedrohung ausschalten   
1-60 Der Kult geht ungeschickt vor und eine gezielte Operation kann schlimmeres verhindern   
61-100 Gewieftes Vorgehen des Kults erfordert eine außerordentlich entschlossene Expedition, Attacke (Miniqueste?)

-grannus-

#3 #32 #domainPlay #hexcrawl #konigsmacher #pathfinder #penPaper #penandpaper #rollenspiel #spielbericht