Socitas Fructifera – Die Fruchtbringende Gesellschaft im Dreißigjährigen Krieg

Eine übergeordnete Organisation, fernab von Nationalität, Konfession, Stand und Status könnte doch ein wunderbares Vehikel darstellen um einer Spielgruppe nicht nur als Auftraggeber zu dienen, sondern vielleicht sogar als Zuhause.

Bevor ich ans Eingemachte gehe, hier der praktische Link zur Wikipedia. Ich selbst bin kein Freund davon, erneut eine Zusammenfassung zu schreiben. Daher: lest es euch kurz an oder durch, damit wir alle auf dem gleichen Wissenstand sind.

Seit der Janus-Gesellschaft von Cthulhu (hier ein Link zur Ringboten-Rezension) bin ich ein großer Freund von der Idee, eine übergeordnete Organisation im Spiel zu verwenden. BeiCthulhu haben einige Gruppen es als Problem angesehen, dass Abenteuer oft den Einstieg z.B. über dubiose Briefe eines (bis dato unbekannten) Onkels wählten.

Im Seifenkisten-Discord gab es folgenden Austausch (auf das Grobe von mir runtergedampft):

Nachzulesen ist die Diskussion in der Rubrik „osr-praxis-und-theorie“ vom 11.05.26, beginnt mit meinem Beitrag um 11:34 Uhr

Es lassen sich eigentlich nur Söldnerhaufen spielen oder gezielte Kampagnen ala „Agenten der Union operieren im Gebiet der Liga“

Natürlich ist die Bandbreite an möglichen Kampagnen und Gruppenkonzepten wesentlich breiter. Aufträge für Kardinal Richeleiu oder andere Machthaber sind denkbar, ebenso wie Heists oder Action ala Inglorious Basterds. Doch der Gedanke „Wie kann eine Gruppe freischaffender Abenteurer die Möglichkeit haben, verschiedenste Abenteuer zu erleben?“ ist legitim.

Die Gesellschaft am Spieltisch

Und da kommt eine Gesellschaft mit potentiell hunderten von NSC (auf allen Seiten des Konfliktes) gerade richtig. Wie oben und im Artikel beschrieben, unterscheidet die Gesellschaft nicht in Nationalität, Konfession oder Stand und kann dadurch zu den verschiedensten Abenteuern führen. Ebenso kann die Gesellschaft sowohl Anker als auch Leim sein, der die Spielfiguren erdet und zusammenhält.

Dabei fallen mir derzeit drei Einsatzmöglichkeiten für den Spieltisch ein

  • Die Gesellschaft als ständiger Wegbegleiter. Die Spielfiguren sind Mitglieder, die Kampagne dreht sich um zentrale Angelegenheiten der Gesellschaft. Das Netzwerk an NSC ist weitläufig, die Beziehungen untereinander sind wichtig. Diese Variante dürfte auch sehr praktisch sein, wenn eine Gruppe aus Gelehrten und Adeligen bestehen soll, also fernab des Soldatentums und der Dungeons.
  • Die Gesellschaft als wiederkehrendes Element. Hierbei denke ich an eine klassische Kampagne, also eine gute Mischung aus Stadt-, Wildnis- und Gewölbeabenteuer, wobei die Spielfiguren immer wieder mit Mitgliedern der Gesellschaft in Kontakt geraten. Entweder als Auftraggeber, Gegenspieler oder als interessante Informationsgeber und Wegbereiter (Stichwort Schutzbriefe).
  • Die Gesellschaft als Antagonist. Ob zurecht oder nicht, so eine große Gesellschaft mit hochrangigen Mitgliedern aus allen Schichten und Bereichen lädt förmlich dazu ein, sie auch als Antagonisten einzusetzen. Die Gründe könnten vielfältig sein. Vielleicht haben die Spielfiguren einen Konflikt mit einem einzelnen Mitglied oder die Gesellschaft betrachtet die Spielgruppe als störendes Individuum (was ja bei einer Gruppe Herumtreiber nicht völlig von der Hand zu weisen wäre). Vielleicht verfolgt ein Teil der Gesellschaft auch finstere Pläne und benutzt das Gros der Mitglieder für die Umsetzung. Total kreativ, ich weiß – aber was soll ich tun? Euch würde mit Sicherheit etwas spannedes einfallen.

Einstieg in die Gesellschaft

„...ausschließlich durch Kooptation, also durch die Berufung und das Vorschlagen bestehender Mitglieder sowie die endgültige Bestätigung durch das Oberhaupt der Gesellschaft, aufgenommen.

Um in die Gesellschaft aufgenommen zu werden, benötigt es also zumindest einen einzelen Kontakt zu einem Mitglied. Das schreit ja förmlich nach „Quest for it!„. Doch wie und vor allem… warum? Sprachakademie, wie sie im Artikel genannt wurde, ist jetzt kein verheißungsvoller Titel für eine Gesellschaft. Warum sollte eine klassische Abenteurergruppe im Dreißigjährigen Krieg sich Zugang verschaffen wollen? Meine Überlegung führt mich dahin, dass eine Gruppe zumindest einmalig den Nutzen einer Mitgliedschaft live erleben muss. Entweder auf dem Schlachtfeld (insbesondere nach einer Niederlage und bevorstehen Gefangenschaft) oder vielleicht werden sie Zeuge wie eine Plünderung Mithilfe eines Schutzbriefes verhindert wird. Oder sie müssen ein wichtiges Manuskript in das gegnerische Lager bringen, erhalten dafür Quartier.

Natürlich wäre es auch denkbar, dass ein Mitglied auf sie aufmerksam wird und sie ein besonderes Privileg erhalten.

Im Anschluss reisen sie mit dem Mitglied nach Weimar reisen um vorgestellt und aufgenommen zu werden. Bereits diese Reise könnte dazu dienen, Abenteuer zu erleben und weitere Mitglieder der Gesellschaft kennenzulernen.

Aufträge und Verpflichtungen

Das Netzwerk an verschiedensten Perspnen lädt förmlich dazu ein, ein kleines Netzwerk an NSC rund um die Spielgruppe zu etablieren. Denn die Gesellschaft bietet nicht nur Vorteile, sondern fordert auch Gefälligkeiten ein. So wären die Spielerfiguren verpflichtet, anderen Mitgliedern in Not zu helfen, sollten sie dazu berufen oder aufgefordert werden.

Ganz hervorragend finde ich diesen Punkt im Zusammenhang mit dem Domänenspiel (gerne auch auf niedrigen Stufen), denn mit so einem Netzwerk an Persönlichkeiten aus Adel, Militär und Wissenschaft schreiben sich die Herausforderungen fast von selbst. Ein Briefwechsel, eine nahe Schlacht oder Truppenbewegung oder ein Treffen zum Austausch von Informationen – alles Möglichkeiten die zu Abenteuern führen können.

Dabei müssen die Spielfiguren nicht selbst hochrangige Persönlichkeiten sein. Sie könnten auch im Dienste einer jenen Persönlichkeit stehen und sich die Karriereleiter hocharbeiten.

Ressourcen der Gesellschaft

Geld und Macht sollten in der Gesellschaft massig vorhanden sein, was spräche also dagegen, diese Ressourcen nicht auch zu nutzen? Ob man jetzt Subsysteme mit Ansehen und einer Währung (jeglicher Art) nutzen möchte oder eine (modifizierte) Reaktionstabelle – alles nette Möglichkeiten.

Dennoch, es gibt Grenzen und nur weil die Gesellschaft ein Dach bietet, bedeutet dies nicht, dass Ressourcen einfach so genutzt werden können. Ein Auskommen von einem paar hundert Silbermünzen ist das eine, wichtige Informationen oder der Austausch von Gütern (oder gar Artefakten aus der mythischen Unterwelt) wiederum eine ganz andere Hausnummer. So etwas sollte immer dem Kampagnenmilieu und der vorangegangenen Handlung angemessen sein.

Das Netzwerk nutzen

Anfangs erwähnte ich potentiell mehrere hundert Mitglieder, und hier ist die Liste jener Mitglieder über die gesamte Lebenszeit der Gesellschaft. Was ich ziemlich klasse für die Nutzung im Rollenspiel finde: jedes Mitglied hat einen sprechenden Gesellschaftsnamen.  Ein cooles, sprechendes Alias verwenden zu können ist immer toll. Und so würde ich auch vorgehen und dem NSC dem sprechenden Namen nach erscheinen und handeln lassen.

Man nehme Otto Heinrich von Callenberg, der Erweichende. Unter Zeitzeugen oft nur Der Aventurier genannt. Wieso dieser Beiname? Waren seine diplomatischen Fähigkeiten so beeindruckend? Oder lag es eher an seinem Charisma und seinen Führungsqualitäten? Beides wäre für das Spiel denkbar und auch mechanisch gut umsetzbar. Oder Georg Heinrich von Ende, der Entleibende? Zum aktuellen Zeitpunkt habe ich keine näheren Informationen, aber wie kam es zu diesem Beinamen? Hört sich ziemlich heftig an. Wäre bei mir ein Kommandant, der nicht zimperlich ist im töten seiner Feinde.

Diese Liste ist Inspiration pur. Ein Schelm, der bei den Beinamen nach Gegensätzen sucht und diese Personen als direkte Rivalen einsetzen würde.

Die Kehrseite: „ALLES zu nutzen!“

Ein flüchtiger Schreibfehler und schon kann aus Frucht schnell mal Furcht werden! Eine Kampagne würde fulminant anders verlaufen, wenn die Gesellschaft sinistere Pläne verfolgen würde. Ketzerei, Dämonenbeschwörung, Häresie und solcherlei Teufelswerk. Bei all den Versuchen die teutsche Sprache zu zementieren ging es vielleicht vielmehr darum, fremdsprachige Manuskripte und Grimoire zu übersetzen und flächendeckender verwenden zu können. Literatur, Alchemie und andere Wissenschaften – all dies kann für finstere Zwecke eingesetzt werden. Langjährige Kriege können viele Frevel verdecken, doch das Netzwerk muss fortbestehen. Was, wenn unter der Oberfläche ein weitaus größerer Krieg tobt und die Gesellschaft auf einen finalen Schlag vorbereitet?

Hoffnung inmitten der Barbarei

Eher ein Meta-Thema, doch bei all den Punkten oben darf nicht vergessen werden: die Gesellschaft könnte in einer Kampagne als Leuchtfeuer der Humanität dienen. Ein Bollwerk gegen die Barbarei des Krieges und der Verrohung der Menschheit. Den Mitgliedern der Gesellschaft steht es frei, Güte und Menschlichkeit dort walten zu lassen, wo es ansonsten keine Hoffnung mehr gibt. Ein einzelnes Menschenleben kann ebenso verschont werden wie zehntausende einer Stadt. Die Fruchtbringende Gesellschaft kann den Kontrast bieten. Und ähnlich wie lustige oder fröhliche Momente kann die Gesellschaft im Dreißigjährigen Krieg die Fallhöhe zu den wahrlich schlimmen Elementen noch erhöhen.

Was haltet ihr von der Fruchtbringenden Gesellschaft und deren Nutzung innerhalb einer Kampagne?

-grannus-

#17Jahrhundert #DIY #DreißigjährigerKrieg #DungeonsDragons #GazerPress #OSR #PenPaper #penandpaper #SwordsWizardry

[OSR-Regeln] Der tote Niederländer raunt aus dem Grab: „Hätte ich daraus mal mehr gelernt!“

Im Discord sprach Tintenteufel:

Gestern einen schönen OSR-Moment in der Kampagne gehabt:
Zufallsbegegnung auf der Hexfeldkarte. Zwei 1er = Remorhaz! 7+1W5 TW = 7+3 = 10 TW!! Gruppe Stufe 1.

Wache in Angst und Schrecken, läuft weg und wirft die auf dem Hexfeld zuvor gefangenen Fische als Ablenkungsmanöver in den vereisten Wald. Ich lasse den Spieler die Monsterreaktion würfeln. 11!
Remorhaz schluckt den Köder und ist gechillt.

Die Gruppe zieht weiter in die eiskalte Nacht hinaus. Zelte weg, aber am Leben.

Dafür erhielt die Gruppe 50% der Erfahrungspunkte.

Ziemlich heftig für Stufe 1

Als Reaktion auf diese Erzählung kam Rackhir auf die Überlegung

XP für Nahtoderfahrungen

Ziemlich spannender Gedanke. Wir kennen Erfahrungspunkte für Gold, Kampagnenmilestones, aber auch für das Erkundung von Orten (habe ich durch Jeff Rients kennen gelernt). Und natürlich für das profane Töten von Monstern.

Doch aus der Entwicklung des Menschen wissen wir auch, dass wir ebenfalls am Scheitern lernen, am Versagen. Die Evolution zeigt, dass durch Nahtoderfahrungen ganz schön was eingehen kann auf das Erfahrungspunktekonto. Deswegen möchte ich in diesem Artikel etwas über diese Idee schwadronieren. Was mir daran gefällt, welche Stolpersteine ich sehe und wie die Umsetzung aussehen könnte.

Die Gruppe hatte gerade beschlossen, die Expedition hier zu beenden, da begann Heinz auf der Orgel zu spielen. Das Notenblatt konnte er hervorragend lesen und so begab die okkulte Musik ihre Wirkung zu entfalten. Zuletzt, vielleicht auch aufgrund seines tierischen Intellekt, sprang der arme Alfred tanzend und mit einigen hundert Silbermünzen in die Grube hinab.
Die Gruppe richteten böse Worte an Heinz und verabschiedende Worte, fast liebevoll, an den Niederländer. Dann ging man zurück an die Oberfläche.

(Auszug aus unserem Spielbericht zu Der Ruf der Kröte – Gazerpress

Diese Situation kam mir als erstes durch den Sinn. Sieht man von der Lehre „SPIEL NIEMALS EINE GOTTVERDAMMTE ORGEL IM DUNGEON!“ wäre es auch möglich gewesen, die übrigen Spielfiguren mit Erfahrungspunkte zu versehen. Immerhin sind sie selbst dem Tod knapp von der Schippe gesprungen, während der arme Alfred wortwörtlich dem Tod in die Arme gesprungen war. Davon leite ich ab:

Regeloption 1

Stirbt eine Spielfigur durch einen Gegner, Falle, Gift, Steinschlag etc., so erhält die Gruppe die Hälfte der Erfahrungspunkte des Verstorbenen als XP.

Der arme Alfred hätte mit seinem Absprung der Gruppe immerhin 400 Erfahrungspunkte einbringen können. Bei sechs verliebenen Spielfiguren nicht viel, aber immerhin.

Nun gibt es jedoch noch Situationen, in denen niemand sterben muss, wie man am Beispiel vom Tintenteufel sehen kann. Seine Herangehensweise finde ich völlig in Ordnung.

Regeloption 2

Kommt die Gruppe und folgenden Situationen nur knapp und durch schieres Glück mit dem Leben davon, so belohne sie mit den Hälfte  der Erfahrungspunkten für den Quell der Gefahr.

Beide Regeloptionen sollten nach Bauchgefühl der Spielleitung angewendet werden. Tintenteufel hat es gespürt und angemessen gehandelt. Mein Innerstes sträubt sich dagegen, diese Gedanken in feste Regeln und Zahlen zu gießen. Auf alle Fälle sollten diese Regeln nicht in die gierigen Griffel von Spieler gelangen. Ansonsten wird vielleicht nur eine Spielfigur übrig bleiben, während alle anderen in abstrusen Unfällen sterben.

-grannus-

#17Jahrhundert #DungeonsDragons #Hausregeln #oldhammer #OSR #PenPaper #penandpaper #SwordsWizardry

Grabscher brüllte den König der Kannibalen an: „Wann knickst du endlich ein?!”

Von Moral, Mietlingen & Magischen Momenten im oldschooligen Spiel

Guennarr hat im Discord zum Thema OSR um mehr Beispiele aus der Spielpraxis gebeten. Natürlich war ich von der Idee, verschiedene Stimmen und Perspektiven zu Wort kommen zu lassen, direkt angetan. Ich bin von Natur aus schnell zu begeistern, gleichzeitig aber sehr ungeduldigdaher nun mein Beitrag und Gedanlen.

Es gibt Momente, da denke ich mir:

„Was für Idioten! Wie lange wollen die den Mist noch hinauszögern?”


Was ich damit meine? Kämpfe natürlich. Ewige Kämpfe, die mich schon sehr früh in meiner Karriere als ewiger Spielleiter gelangweilt haben. Kämpfe, die niemals enden wollen. Sperrige, zähe Spielsysteme und den Willen, auch den letzten Banditen oder Goblin zu zerlegen. Denn vorher galt die Begegnung nicht als erledigt. Kennen wir genügend aus Videospielen, wo die Handlung erst weiterspringt, wenn der letzte Minion in der Ecke getötet wurde. Seek & Destroy halt.

Ach ja, mit meinen wüsten Beschimpfungen meine ich natürlich nicht die Gegner oder Spielfiguren. Ich rede  von den Spielern. Und der Spielleitung jener Runden. Klingt hart, aber solche Spielsitzungen haben mir schon viele Nerven geraubt.

Und da kommen mir die Moralregeln aus den oldschooligen Spielen sehr entgegen. Einfach 2W6 und mit dem Moralwert vergleichen. Der Anführer der Gruppe wurde getötet? Moraltest! Die Helden sind in der Überzahl? Moraltest! Das Eismonster sieht sich einer Vielzahl Brandpfeilen gegenüber? MORALTEST! Die Moralregeln in Verbindung mit Monsterreaktions-Tabellen haben mir  früh gezeigt wie einfach alles sein kann. Und elegant. Ich liebe es.

Zufallsbegegnung ermitteln- Monsterreaktion bestimmen – Moralregeln anwenden. Das wars. Dadurch können bereits spannende und vielfältige Situationen entstehen, ohne Skript und ohne Rumgegurke von der Spielleitung. Dieses System ermöglicht es den Spielern aber auch wichtige Entscheidungen in Konflikten zu treffen.

Meine Spieler befanden sich in einem der Showdowns im Modul N1 Against the Cult of the reptile God. Dabei befanden sie sich in einer Hochburg des Feindes, waren von sehr vielen Gegnern umgeben und kämpften gegen einen der hochrangigen Anführern. Der Kampf ging ziemlich schlecht für den Gegner aus (dazu noch später mehr). Ein paar Moraltests später und die Spielfiguren haben diese Zelle des Kults zerschlagen. In diesem Moment überließ ich es dem Zufall. Ich probte für einzelne Gegnergruppen und Individuen, mit dem Resultat dass die Umgebung schnell wesentlich ungefährlicher wurde. Don’t fuck the priest, kill him!

Die Modifizierung der Monsterreaktion ist ebenfalls eine spannende
Angelegenheit. Siehe Ergebis 5 als interessante Möglichkeit, wie Setting und Moralregeln miteinander interagieren können.

Während das Prozedere rund um Begegnungen und Moral das Spiel beschleunigt und fließen lässt, möchte ich mich noch dem Thema Mietlinge annehmen. Meine Kampagne spielt während Dreißigjährigen Krieges und das Thema von Söldnern ist eigentlich allgegenwärtig. Egal ob Marodeure, Tagelöhner oder eben mietbare Muskeln: Personal lässt sich immer finden. Das passt also hervorragend zu oldschooligen Spielen und wurde in meiner Runde früh thematisiert.

Eine Spielfigur startete bereits mit seinem treuen Diener Wilhelm. Obwohl „nur“ Fackelträger, gewann dieser schnell an Beliebtheit und nach einigen Spielsitzungen stand der Entschluss, Wilhelm Beuteanteile zu überlassen, damit er bald auf Stufe 1 aufsteigen kann.

Es dauerte dann noch etwas bis die Gruppe in einer größeren Stadt ankamen und sich Söldner anwerben ließen. Auch hier half das klare Prozedere: die Spieler entschieden, ob und wieviel sie über den Mindestlohn bezahlen wollten, dann die Anzahl an möglichen Söldnern und ob sich diese anwerfen ließen und am Ende noch flott die Moral bestimmen.

Meine Spieler führen  Buch über ihre Söldner und von wem dieser unter Vertrag genommen wurden. Leider verstarb Ilse an einer akuten Stahlvergiftung. Zack, durchstreichen und weiter geht’s.Alle Mietlinge werden nacheinander kurz erfasst. Vier Werte plus grobe Ausrüstung reichen für den Start.

Mit diesen wenigen Werten lassen sich die Mietlinge auch schon direkt einsetzen. Später noch eon paar fesche Namen, etwas Ausrüstung und wer will kann mit dem Generstor von Martin noch einen passenden Hintergrund erstellen. Meine Spieler nutzen die Söldner derzeit wie Ressourcen ein, weniger als Individuum, was vollkommen in Ordnung ist. Meine Runde besteht aus 8 Spielern mitsamt 4+ Söldnern, einem Mietling, sowie einem Schattenmastiff (dafür ein Danke an den Oger) und dem Esel Reinhold. Sollte eine Spielfigur ausscheiden, dann wird einer der Söldner vielleicht die Ränge auffüllen und dann erhält jene Figur mehr Profil.

So wie ich auch das Domänenspiel auf niedrigen Stufen sehr mag, so bin ich auch für Mietlinge, Gefolgsleute und Spezialisten. Jede Gruppe sollte einen Tierbändiger bei sich haben.

So, zum Abschluss noch ein paar Magische Momente aus meiner Spielpraxis. Gleich vorweg: Ja, diese Situationen hätten so auch in einem Trad-Game entstehen können, das stimmt. Insofern hat die OSR bei diesen Beispielen kein Alleinstellungsmerkmal. Was mir oldschoolige Systeme jedoch diesbezüglich bedeuten, ist: die Einfachheit und Robustheit der Regeln, die Spielpraxis rund um Hausregeln und Rulings sowie die spielfreudige Spielerschaft – dies alles gibt mir bei diesen unvorhergesehenen Situationen und unkonventionellen Aktionen Handwerkzeug und eine Mentalität an die Hand, die ich bei anderen Systemen nicht hatte.

„Lass ab von den verdammten Instrumenten“ In meiner Runde ist es mittlerweile ein Runing Gag, dass sobald eine Flöte, Orgel oder wasauchimmer im Spiel vorkommt, diese gespielt werden soll. Oder vielleicht doch nicht. Zu Beginn der Kampagne ist eine Spielfigur ekstatisch tanzend in einen Abgrund gesprungen. Schuld daran eine Orgel. Später fanden sie auch mal eine süße Querflöte mitsamt einer wagen Warnung. Die Natur von oldschooligen Spielen sieht es vor, dass neue Figuren sehr schnell erstellt werden, um dann direkt ins Geschehen geworfen zu werden. Daher halb so schlimm, wenigstens wurde eine Weile gelacht und anschließend getrauert.

„Kombiniere Augapfel mit Angelschnur“ Dank Seba haben es drei farbige Tränke in Der lange Weg aus der Dunkelheit geschafft und im Testspiel für eine wahnsinnig gute Kombination gesorgt.

Genau genommen wurde der Grüne Trank von Lothar, einem brandenburgischen Krieger, eingenommen. Das Auge flog raus und Übelkeit hin oder her – der Kerl konnte mit dem am Boden liegenden Auge noch sehen. Perfekt für einen Dungeon Crawl. Um die Gegend gefahrlos zu erkunden, nutzte die Gruppe nicht nur eine Angelschnur, sondern auch den Zauberspruch Unsichtbarer Diener. Dieser trug das Auge durch die Gegend, einer Drohne micjt unähnlich. Ziemlich mächtiges Werkzeug, oder? Und es zeigte wunderbar den Einfallsreichtum der Spieler.

„Let the Hammer Fall!“ Manchmal gibt es Spieler in der Gruppe, die eine Spielleitung vor immer neue Herausforderungen stellt. In meinem Fall war dies Johannes „Hammer-Hannes“ Schweighard, gespielt von Markus. Sein liebstes Werkzeug? Ein großer Vorschlaghammer. Seine Methode? Er sieht in allem einen Nagel. Deswegen war ich etwas erstaunt als die Gruppe mit diesem Prügel ganze Durchgänge in Dungeonwände durchdchlug und dem Begriff Dungeoneering eine neue Bedeutung gaben. Ds gab zwar brenzlige und brößelige Momente wenn die Strukturen doch etwas schwach auf den Beinen standen, doch bisher kamen die Spielfiguren recht glimpflich davon.

Meine Progression scheißt auf deine Progression!“ Die Spielfiguren in meiner Kampagne befinden sich derzeit durchschnittlich auf Stufe 3, wir hatten es gefühlt ja nicht eilig. Gespielt wird übrigens auf Basis von Lamentations of the Flame Princess. Die Spielfiguren verbessern sich ganz nett dabei, jedoch ohne groß Auflebens. Die Spielwerte bleiben in einem überschaubaren Rahmen, besonders Trefferpunkte und Rüstungsklasse. Besonders Kämpfer sind ziemlich effektiv was das verprügeln angeht (ein Kämpfer Stufe 3 hat von Natur aus einen Bonis von +4 auf Angriffswürfe). Es kam in der Kampagne schon ein paar Mal vor, dass durch etwas Pech meinerseits die starken Antagonisten recht flott zerlegt worden sind. So auch Abramo, einer der Hohepriester des Reptiliengottes. Immerhin ein Kleriker auf Stufe 7 mit 28 Trefferpunkten, Kettenhemd +2 und einer guten Auswahl an Sprüchen. Am Ende war er völlig hilflos. Er versuchte der Gruppe mithilfe einer Geheimtür in den Rücken zu fallen, konnte diese jedoch nicht überraschen und guckte echt blöd als er aus seiner Luke herausblickte und die Initiative verlor. Zwei Armbrustbolzen und Hannes Hammer smashed Face später und der Kerl war Geschichte.

Von dem wahrlich gefährlichen Werwolf in den Katakomben unter Bruckstadt möchte ich gar nicht denken. Eine völlige Enttäuschung. Für einen Werwolf ist es auch richtig blöd dass so viele Silbermünzen im Umlauf sind. Und die kann man dem Vieh wunderbar in den Leib schlagen.

Was will ich damit sagen: mit dem passenden Plan, guter Ausstattung, dem richtigen Momentum und einer Prise Glück können scheinbar überstarke Feinde manchmal problemlos besiegt werden.

Was gibt es noch zu erwähnen? Mh, ich liebe die Zeiterfassung in Phasen. Und seit einer der Spieler zum Time-Keeper ernannt wurde, kann ich das Abstreichen jemand anderem überlassen. Der Spieler ist dabei sehr ordentlich und weiß auch immer, welche Figur was für eine Lichtquelle entzündet hat und wann etwas verbraucht wird. Richtig hartwurstig ist unsere Ressourcen- und Inventarbuchhaltung nicht, aber bei Zeit und Lichtquellen möchte ich genau sein.

Da magische Heilung um Dreißigjährigen Krieg selten ist, habe ich Alkohol eine stärkere Bedeutung gegeben:

Alkohol
Einmal am Tag heilt der Konsum von Alkohol eine bestimmte Anzahl an TW (!), jedoch mit den üblichen Nachteilen des Alkohols.
Beispiel: Bier heilt 1TW der jeweiligen Klasse, Schnaps 2 TW, jedoch ist bei beiden ein RW gegen Gift notwendig um den Nachteilen zu entgehen.

Weiterhin spielen wir mit den Hausregeln für mächtige Patrone. Aktuell haben wir dadurch sowohl den Cometa Tenebrarum als auch Joz’Quatl in der Gruppe vertreten. Die Effekte sind echt mächtig, die Gruppe hat aber auch ganz schönen Respekt vor den Patronen und deren Wesen.

Als letzte Hausregel für diesen Artikel möchte ich noch erwähnen, dass der Waffenschaden bei uns direkt mit dem Stärke-Attribut zusammenhängt (habe ich so direkt von Jeff Rients übernommen).

Das beschleunigt das Spiel nochmals und lässt Spieler situationsbedingt andere Waffen verwenden. Uns gefällt es ziemlich gut. Beim Hammer-Hannes ist es egal ob er dort 20 cm Stahl in den Körper bohrt oder 120 cm. Vollkommen egal.

Ich hoffe nun, dass ihr ein paar Einblicke bekommen konntet, warum das oldschoolige Spiel mir sehr am Herzen liegt und warum ich es spielerisch für sehr gelingen halte.

-grannus-

#17Jahrhundert #DD #Hausregeln #Oldschool #OSR #SwordsWizardry

OSR für Newbies: Das ideale Abenteuer?

Eine einfache Frage wie „Welche OSR-Abenteuer könnt ihr empfehlen?“ kann rasch zu Grundsatzdiskussionen führen. Es gibt unterschiedliche Geschmäcker und Vorlieben. Und oft wird mit der Entscheidung für ein bestimmtes Regelsystem gleich auch ein bestimmter Abenteuertyp mit ausgewählt.

Ich werde in diesem Artikel die verschiedene Spielvorlieben, Traditionen und Sichtweisen grob darstellen und einordnen. Ich werde manches ein bisschen überspitzt beschreiben, um Unterschiede deutlicher herauszuarbeiten. Die Wahrheit liegt in der Praxis meistens eher irgendwo dazwischen. 😉

Mit einem kleinen Quizz kannst du dann ein bisschen genauer ausloten, welchen Abenteuerstil du bevorzugst. Und am Ende gibt es ein paar Richtungsempfehlungen zur Erweiterung deiner Abenteuerpalette.

Die Bilder aus meiner Sammlung sind wie üblich eher inspirierend: Konkrete Einzelemfpehlungen reiche ich in einem Anschlussartikel nach.
Auf diesem Bild zu sehen: Zwei Arten von Vergessene Reiche-Abenteuer: Links 2e, rechts 3e. Die inhaltlichen Unterschiede dürften größer als die optischen sein. .

Abenteuerstile

Im ersten Blogartikel dieser Reihe hatte ich die OSR in verschiedene „Generationen“ unterteilt. Keine Sorge, ich benutze diese Unterteilung nur als Absprungpunkt. Dann geht es um die eigentliche Frage: Worin unterscheiden sich die Abenteuer voneinander?

  • Retroklone ahmten die ursprünglichen Spiele nach. Es ging um die Fortsetzung der klassischen Spielweise. Beim Abenteuerschreiben gab es keine verlagsseitigen Auflagen wie zu TSR-Zeiten zu beachten, aber die meisten Abenteuer orientieren sich an diesen Vorbildern. Das geschah teilweise mit naheliegenden und doch völlig neuen Ansätzen. Einige echte Klassiker entstanden in dieser Phase (z.B. so gewichtige wie Stonehell Dungeon, Barrowmaze, Abnormal Surface Environment (ASE), Rappan Athuk u. a. m. )
  • Weiterentwicklungen: Worin mag eine Gemeinsamkeit der Abenteuer für so unterschiedliche Spiele wie Beyond the Wall, DCC RPG, Hyperborea RPG oder Lamentations of the Flame Princess (LotFP) liegen? Auf den ersten Blick gibt es zwischen den Abenteuern der unterschiedlichen Systeme kaum Ähnlichkeiten. Aber die Abenteuer desselben Spielsystems ähneln sich oft bemerkenswert: Im Layout, in ihrem Aufbau, in ihrem Inhalt und in ihrem Umfang. Ausnahmen bestätigen natürlich die Regel: Es gibt z. B. riesige DCC-Boxen, aber die typischen DCC-Module weisen einige bemerkenswerte formale Ähnlichkeiten auf. Regeltechnisch ließen sich Abenteuer unterschiedlicher Regelsysteme oft noch recht gut kombinieren. Aber stilistisch trennen sie oft Welten. Wer wollte ein Lamentation of the Flame Princess-Abenteuer in einer „EDO1“-Spielwelt unterbringen? Wer würde ein conaneskes Hyperborea-Abenteuer in einer Dragonlance-Kampagne ansiedeln?
  • Die neue OSR bedient sich auch bei den Klassikern, aber es steht einerseits ein ultrakompaktes Regeldesign im Vordergrund. Und andererseits wurden Layout und Illus zu zentralen Erkennungsmerkmalen. Ich sage nur Mörk Borg, Electric Bastionland, Mothership u. a. m. Auch hier verfolgen die Abenteuer oft perfekt den Stil der Hauptbände. Besonders markant sicherlich bei Mörk Borg. Die Abenteuer all dieser neueren Spiele sind oft auffallend kurz im Vergleich zu klassischen Abenteuern. Sie eifern so den Regelwerken nach. Und die Abenteuer sind dadurch oft besonders für One-/ Few-Shots geeignet.
  • Gut miteinander kombinierbar? Eher weniger: Links die auf einen epischen Kampf Gut gegen Böse angelegten Dragonlance-Klassiker. Rechts: Ein sehr pulpig gestaltetes Swords & Sorcery-Abenteuer mit Menschenmfressern, finsteren Kulten, versunkenen Kulturen und natürlich Schätzen.… und zum Vergleich die spätere eher noch epischere 3e-Ausgabe der DragonlanceClassics-Abenteuer

    Gerade bei regeltechnisch extrem ähnlichen Regelsystemen können sich die dazugehörigen Abenteuer sehr stark unterscheiden:
    Wie ähnlich sind sich doch die Regeln von Labyrinth Lord (LL) und Old School Essentials (OSE) – und wie unterschiedlich sind die dafür geschriebenen Abenteuer!

    OSE-Abenteuer gelten Vielen als Referenz für ein übersichtliches, modern-aufgeräumtes Layout. Und LL-Abenteuer reichen von sehr textlastigen Zwei-Spalten-Abenteuern mit handgezeichneten Illus des Autors bis hin zu dicken Kampagnenkloppern à la Barrowmaze mit Profi-Illustrationen. LL deckt dabei von kurz bis lang alle Umfänge ab und hält sich meist ans klassische A4-/ Letter-Format. Es ist LL anzumerken, dass es in der frühen OSR-Phase das eine System war, für das die meisten Abenteuer verfasst wurden. Die Bandbreite ist beachtlich, das Layout jedoch klassisch textlastig.

    OSE konzentriert sich hingegen typischerweise auf kompaktere Abenteuer im kleineren A5-Format. Längere Kampagnen im A4-Format für OSE gibt es, sie wirken aber optisch wie Ausreißer oder nachträglich von LL auf OSE angepasste Abenteuer (… und werden von OSE-Fans deutlich seltener als persönliche Favoriten genannt).

    Verschiedene OSE-Abenteuer: vom Flyer, über ausklappbare Mini-Abenteuer, die typischen A5-Abenteuer bis hin zu mehrhundertseitigen A4-Hardcovern

    Wie kann es zu solch unterschiedlichen Abenteuern bei praktisch demselben Ausgangs-Regelsystem kommen?

    … im Gegensatz dazu nur einige (!) der unglaublich vielen Abenteuer der Nuller- und frühen Zehner-Jahre für Labyrinth Lord (sorry, ein Swords & Wizardry-Abenteuer der Epoche hat sich mit hineingeschmuggelt)

    Und an diese Frage anschließend:

    • Warum sind manche optisch sehr traditionell aufgemachte Riesenkampagnen wie Arden Vul unter Kenner:innen dennoch so beliebt?
    • Warum ist die absolute Mehrheit der besonders aufgeräumt und hübsch designten Abenteuer für Einstiegsstufenbereiche geschrieben? Eher selten aber für mittel- und hochstufige Gruppen?
    • Warum scheinen sich übersichtliche und ansprechende Gestaltung und lange Abenteuer gegenseitig auszuschließen?
    • Warum stört kaum jemanden, dass die besonders schönen Kurzabenteuer in den seltensten Fällen auf Kampagnentauglichkeit angelegt sind?
    Hier sind noch ein paar weitere bekannte Megadungeons für Labyrinth Lord (alle von Greg Gillespie)

    Unterschiedliche Ziele …

    Solche Fragen führen uns zu den unterschiedlichen Design-Zielen, die beim Schreiben der Abenteuer verfolgt werden. Ich verzichte hier auf historische Erklärungen und Hintergründe. Stattdessen gestalte ich den Artikel nun wieder etwas interaktiver, mit einem kleinen Quizz.

    Beantwortet einfach die folgenden Fragen. Wählt je Frage nur eine Antwort. Wenn keine der Antworten perfekt passt, wählt die am ehesten passende.
    Merkt euch, welchen Antwortbuchstaben ihr am häufigsten ausgewählt habt:

    1. Das Wichtigste an Abenteuern ist mir: 
    A) Übersichtliches, modernes Layout. Das Abenteuer sollte möglichst sofort aus dem Band leitbar sein. Denn das langwierige Vorbereiten von Abenteuern ist öde.
    B) Der Plot ist Trumpf. Aufregende Wendungen, Momente des Staunens, plausibel und gut ausgearbeitete NSC sind mir wichtig.
    C) Ich erwarte eine umfassend dargestellte Spielrealität, mit der die Gruppe interagieren kann. Die Abenteuerumgebung sollte sich lebensecht und plausibel anfühlen, NSC und Gegner reagieren unvorhersehbar und realistisch. Es gibt viel Handlungsfreiheit für die Gruppe.

    2. Die ideale Abenteuerdauer: 
    A) ist ein One-Shot oder maximal ein Few-Shot (= Abenteuer für einen oder wenige Abende).
    B) ist eine Kampagne, die über mehrere Abenteuer die SC bis zu epischen Höhen führt.
    C) ist offen: Je nachdem, wie rasch die Gruppe ihr gefasstes Ziel erreicht. Es können sich durchaus sehr lange Kampagnen entwickeln.

    3. Der ideale Stufenbereich: 
    A) ist niedrigstufig, da sich die SC und auch Gegner da noch am einfachsten spielen lassen.
    B) ist niedrig- bis hochstufig, um den gesamten Werdegang eines SC zu begleiten.
    C) ist mittelstufig, da dort der „Sweet Spot“ steckt, an dem die SC schon sehr viel können, ohne dass die Komplexität des hochstufigen Spiels erreicht wird. Mit der Zeit aber gerne auch hochstufige Abenteuer.

    4. Der inhaltliche Freiraum: 
    A) ist hoch, aber das Abenteuer hat keinen zu ausufernden Umfang.
    B) ist egal, solange die Handlung spannend ist.
    C) ist hoch und ausreichend groß, damit sich ein dynamisches Spiel entwickeln kann.

    Jede Menge Abenteuer, überwiegend Abenteuerpfade (= mehrteilige Abenteuerkampagnen, die von der ersten Stufe bis zum „Pensionsalter“ führen). Episch ist dabei zum Teil auch die Dicke der Bände.

    … unterschiedliche Abenteuer

    Wir müssen es bei so unterschiedlichen Merkmalen ganz offensichtlich mit völlig unterschiedlichen Spielen zu tun haben, nicht wahr? Interessanterweise ähneln sich die Regeln aber weiterhin sehr. Wie lassen sich die Aussagen nun einsortieren? Ich versuche es mit Extrem-Cliché-Charakterisierungen. Ihr werdet sicherlich in den meisten Fällen irgendwo zwischen diesen drei Extrem-Polen liegen, die es so in Reinform wahrscheinlich (?) nur selten gibt.

    A) Du bist auf der Höhe der Zeit. Entweder bist du den neuen schicken und sehr kompakten OSR-Spielen zugetan oder du magst es klassischer, aber mit Stil und rigoros optimierter „Usability“ der Abenteuer. Deine modernen Spiele der Wahl heißen Mörk Borg, Cairn, Into the Odd, Mothership o.ä. Wenn du eher zu Retroklonen tendierst, dürftest du ein Fan von OSE sein. Möglicherweise spricht dich auch das bei einigen LotFP-Abenteuern sehr fantasiereiche Layout an. Unter Umständen ist auch DCC auf deiner Playlist, weil du den sehr eigenständigen Illu-Stil und die schrägen Abenteuer liebst. Dafür siehst du über die Textlastigkeit der Abenteuer gnädig hinweg.

    • Was dir wichtig ist: Originalität, knackiger Inhalt, das Besondere, Innovation.
    • Was du meidest: Klassischen Kram voller Textwüsten, denn sonst könntest du ja gleich 5e spielen.
    • Was du mal ausprobieren könntest:
      a) Umfangreichere Abenteuer, in denen sich SC über einen längeren Zeitraum entwickeln können. Längere Abenteuer, die eine Kampagne ermöglichen. Bislang musstest du aus mehreren kurzen Einzelabenteuern eine „Kampagne“ zusammenstöpseln. Oft passten diese Abenteuer inhaltlich nicht gut zueinander.
      b) ein richtig gutes, aber textlastigeres Abenteuer: Feldversuche mit freilaufenden SL und Gruppen haben ergeben, dass diese Abenteuer ohne allzu rigide befolgte Übersichtlichkeitsstandards inhaltlich total überraschenden, guten Kram enthalten können – es erfordert halt ein wenig mehr SL-Vorbereitung, bietet der Gruppe dafür aber eine neue Spielerfahrung.
    Hier sind ein paar gut beleumundete neuere OSR-Abenteuer mit weirderen Settings oder einfach sehr innovativer Gestaltung: Deep Carbon Oberservatory (Patrick Stuart & Scrap Princess), The Painted Wastelands (Brgitte, ich habe die geplante Testrunde nicht vergessen! 🙂 ) und Ultra Violet Grassland 2e.Universalabenteuer sind eine Alternative für Liebhaber klassischer Abenteuer. Hier besipielhaft drei Bände des Drachenlandverlags aus den späten 80ern, späten 90ern und den 00er-Jahren.

    B) Du liebst vieles an der OSR. Aber ein Abenteuer darf ruhig einen guten Plot haben. Es stört weder dich noch deine Gruppe, wenn ein Abenteuer einem linearen Pfad folgt. Es ist einfach schön, die Charaktere sich entwickeln zu sehen. Die Gruppe wird mit der Zeit enger zusammengeschweißt und erfreut sich an den Abenteuern, die sich entlang des gemeinsamen Weges ergeben. Ja, es erfordert mehr SL-Vorbereitung, dafür ist es für die Gruppe weniger anstrengend. Es müssen keine raffinierten Taktiken entwickelt werden, um unter einem Drachen das goldene Osterei zu klauen. Auch direkte Konfrontationen und Kampf können spannend sein.

    • Was dir wichtig ist: Entspannte Abenteuer, die berechenbar einem vorbestimmten Höhepunkt entgegenstreben, wenig Improvisieren, menschliche Dramen im Rollenspiel, aber nicht am Spieltisch. Charakterentwicklung, epische Erlebnisse, es darf gekämpft werden.
    • Was du meidest: Anstrengende, moderne OSR-Spiele, für die du erst einmal komplett deine Spielgewohnheiten umlernen müsstest – und bei denen zusätzlich noch Improvisationsvermögen erwartet wird. Und keine Oldschool-Spiele, bei denen stundenlang Pläne geschmiedet werden, bevor etwas passiert!
    • Was du mal ausprobieren könntest:
      a) stimmungsvollere, aber etwas tödlichere Abenteuerwelten wie LotFP (pseudohistorisch), DCC (überdrehte Pulp-Fantasy), Mothership (supertödlich, aber für Horrorfans mit Science-Fiction-Interesse einen Versuch wert) oder Mörk Borg (auch sehr tödlich, aber die SC sterben in einer Fantasy-Welt). Gerade kurze Abenteuer lassen sich sehr gut vorbereiten!
      b) Eigentlich alles, sofern es etwas kürzer ist. Denn die Beispiele unter a) werden euch inhaltlich fordern. Aber es ist eine ganz andere Erfahrung und vielleicht erschließen sich für euch dadurch neue Alternativen in dem riesigen Bereich zwischen Wohlfühlkampagne und Horrorabenteuern?
    Und jetzt kommen Swords & Wizardry-Abenteuer, von denen ich ein paar mehr im Regal habe: zunächst einige sehr positiv reviewte Langbände mit exotischerem Setting/Stil…… und zwei neuere englischsprachige Kurzabenteuer: Wobei das linke eine Neuausgabe eines 15 Jahre alten Klassikers ist…

    C) Du spielst wahrscheinlich schon länger als ich klassische Rollenspiele. Du hast mit AD&D 1e oder mit der roten D&D-Box Mitte der 80er angefangen. Oder du bist später hinzugestoßen und dich reizt die Herausforderung des Spiels. Für dich ist es weniger ein Rollenspiel als ein Abenteuerspiel, in dem du mit deinem Charakter die Herausforderungen des Abenteuers meistern musst.

    • Was für dich wichtig ist: Realismus im Sinne einer in sich stimmigen Fantasywelt. Handlungsfreiheit in Abenteuern. Damit einhergehend meist weitläufigeren Abenteuern, die länger ausfallen können – oder ultralang (Stichwort Megadungeon). Du weißt jedenfalls, was du willst. Und wahrscheinlich kennst du dich in deinem Metier deutlich besser als die meisten anderen aus, weil du dich auch dem Quellenstudium der großen Autor:innen mit großer Ernsthaftigkeit widmest.
    • Was du meidest: Blinky-blinky neumodische Abenteuer, die hinter dem Glanz meist nur hastig designten Inhalt verbergen.
    • Was du mal ausprobieren könntest:
      Die guten unter diesen neuen Spielen und Abenteuern. Es gibt echte Perlen. Und was sie vielleicht nicht an taktischer und spielerischer Tiefe bieten, das machen sie doppelt durch Spannung wett. Gehört zur Grundbildung eines klassischen Rollenspielers nicht eine gewisse Bandbreite von Spielerfahrungen?
    Hier sind einige deutsche Verlagsabenteuer: Die Übersetzung eines klassischen Abenteuers, die Neuausgabe eines deutschen OSR-Klassikers und die deutsche Ausgabe eines neueren spanisch-/ englsichsprachigen OSR-Abenteuers.… zusätzlich einiges Deutschsprachige im A4-Format (die unteren sind unverkennbar von Schnäuzerfan und Blogautor Seba).

    Wie geht’s weiter?

    Ich werde im nächsten Artikel ein paar konkrete Abenteuer-Tipps geben. Viele davon sind für dich vermutlich bekannte Namen, aber ich werde auch schreiben, warum und für wen diese Abenteuer einen zweiten Blick wert sind. Und für wen eher nicht.

    Danach werde ich wohl etwas über die o.g. ominösen Megadungeons schreiben. Stebehils Hinweis folgend werde ich aber zunächst mit der Frage starten, was überhaupt unter Dungeons verstanden wird.

    Bis dahin: Viel Spaß beim Recherchieren und Ausprobieren!
    Bleibt neugierig. 😊

  • EDO = Elf / Dwarf / Orc (Elf / Zwerg / Ork): Also eine Spielwelt, in der die klassisch vorherrschenden Fantasy-Ethnien anzutreffen sind. ↩︎
  • #Abenteuer #Guide #Oldschool #OSR #pnpde #Ratgeber #SwordsWizardry

    OSR für Newbies: Klassiker-Abenteuer und ihre vielen Neuauflagen

    Stebehil verfasste vor kurzem eine sehr lesenswerte Reihe von Artikeln (Teile 1, 2 und 3) über die sog. monochromen D&D-Abenteuermodule und ihre Veröffentlichungsgeschichte. Daraus entspann sich unter einigen von uns Blogautor:innen eine interessante Diskussion über Grund und Unterschiede dieser Neuversionen, die mich zum Schreiben dieses Artikels anregte.

    Vorbemerkung: Da der Artikel eine langen Grundlagen-Einleitung hat, habe ich ihn in zwei Teile unterteilt. Wem die Unterschiede der Editionen bekannt sind, kann gleich zu Teil 2 weiter unten springen:

  • Teil 1: Die Geschichte in D&D
  • Die Ursprünge von D&D
  • D&D im Wandel der Zeit
  • Teil 2: Neue alte Abenteuer: Warum?
  • Klassische Abenteuer-Neuauflagen
  • Abenteuerneuauflagen im neuen Jahrtausend
  • Unterschiede der Abenteuer-Neuauflagen
  • Wie ist die Spielbarkeit mit OSR-Systemen?
  • Und was sollte ich jetzt auswählen?
  • Welche weitere Bedeutung hat dieser Wandel von D&D für mich als OSR-Fan?
  • Teil 1: Die Geschichte in D&D

    Die Ursprünge von D&D

    Die Entstehungsgeschichte von D&D ist wahrscheinlich bekannt. Ein paar Fans taktischer Kriegsspiele wollten mit ihren Miniaturen Abenteuer in kleineren Gruppenkonstellationen erleben. Über Zwischenschritte entstand ein ganz neues Spiel mit einer Mischung aus taktischen Kampfregeln und freiem Rollenspiel. Das erste Tischrollenspiel war geboren.

    Mit der erweiterten und standardisierteren Nachfolgefassung (Advanced Dungeons & Dragons) wurde Ende der 1970er der berühmte Anhang N veröffentlicht. Er listete inspirierende Literatur für AD&D-Spielleitungen auf, die sehr viel Pulp-Literatur der 20er bis 60er und sogar Autoren des 19. Jahrhunderts enthielt. Seit Veröffentlichung von Anhang N Ende der 1970er wird darüber gegrübelt und heftig diskutiert, welches Werk welchen Einfluss auf die sehr eigenständige unterstellte Spielwelt bei A/D&D hatte.

    Der berühmte Anhang N des 1e-Handbuchs für Spielleiter von 1979. Ein kleiner Anhang mit großer Nachwirkung für die OSR (… auch wenn es sich hier um die legendär eigensinnige deutsche Übersetzung handelt).

    Die Geschichte in D&D ist daher durch sehr viele unterschiedliche Einflüsse gekennzeichnet. Es gab nicht wie bei manchen RPGs einen „Gralshüter“, der über Richtig oder Falsch befand. Im Spiel und durch Veröffentlichungen teils deutlich außerhalb des Verlags stehender Personen und Verlage (z.B. Judges Guild (🇬🇧)) kamen beständig neue Elemente hinzu, die zu einer sehr eigenen Mischung aus Spielelementen beitrugen.

    Was hat das nun mit der OSR zu tun? Die OSR ist nach landläufiger Definition (🇬🇧) ein Teil der RPG-Welt, der sich auf A/D&D basierenden neuen Spielen oder Neuinterpretationen von A/D&D widmet. Selbst wenn die Regeln teilweise enorm vom Vorbild abweichen: Die zugrunde legende Spielwelt, das Magiesystem, die Monster, die Ziele im Spiel, der Spielkosmos, in dem sich die Charaktere bewegen: Vieles, wenn nicht sogar alles davon bilden eine wesentliche Basis der jetzigen OSR-Spiele.

    D&D im Wandel der Zeit

    Zusätzlich erschwerend ist, dass A/D&D über die Jahrzehnte einige Wandlungen durchlief. OSR-Fans akzeptieren nur zu einem gewissen Punkt frühere D&D-Auflagen als „oldschoolig“:

    Einige Basic D&D-Module der 80er-Jahre: Hier Module der B-Reihe (die niedrigsstufigen Abenteuer)
    • Das Ur-D&D („0e“, „Original D&D“, „OD&D“) gilt als extrem regelleicht, wild, ungezähmt, mit viel Interpretationsfreiheit – und natürlich als Basis aller nachfolgenden Spiele.
    • Advanced Dungeons & Dragons („1e“, „AD&D“) war der Versuch, diese Spielräume durch klarere Regeln (und deutlich mehr Regeltext) zu standardisieren. Böse Zungen behaupten, dass es auch deshalb veröffentlicht wurde, da hier nur noch Gary Gygax als Autor angeführt wurde (die beiden Schöpfer Arneson und Gygax standen sich schließlich sogar vor Gericht gegenüber). Viele taktische Abenteuerfans (Freunde des sog. Classic Adventure Games) sehen hier das goldene Zeitalter, das allerdings spätestens Mitte der 80er dadurch getrübt wurde, dass Abenteuer zunehmend mit einem Handlungsplot und wesentlichen NSC, mit linearen Lösungswegen und schlichtweg mit einem höheren Rollenspielanteil versehen wurden.
    • Advanced Dungeons & Dragons 2nd edition (kurz: „2e“) wird von den meisten OSR-Fans nicht mehr zu den klassischen Editionen gezählt. Regeltechnisch weicht es von 1e kaum ab. Mit Gary Gygax hatte allerdings auch der zweite Schöpfer von D&D keinen Einfluss mehr auf das Spiel. Gleichzeitig war das die Zeit der großen Setting-Schwemme bei AD&D, von denen einige als zu erzählorientiert von OSR-Puristen geschmäht werden (v.a. Ravenloft und Dragonlance).
    • Mit Dungeons & Dragons 3e kehrte D&D zwar im Namen durch das Weglassen des „Advanced“ zu den Ursprüngen zurück, baute aber das Spielsystem radikal um. Es war als erste Edition nicht mehr rückwärtskompatibel zu alten Versionen. Abenteuer der klassischen Zeit waren nicht mehr ohne weiteres spielbar. SC wurden stärker noch als in der Spätphase der 2e zu Heldinnen und Helden. Das Spiel war epischer geworden. Die Beherrschung der Regeln stand im Vordergrund. „Powerbuilds“ besonders gut die Regeln ausnutzender SC waren sehr angesagt. Der Fokus wanderte vom Rollenspiel stärker in Richtung Kampfspiel.
    • Dungeons & Dragons 4e bedeutete einige Jahre später eine erneute Kehrtwende. MMORPGs im Internet waren ein großer Erfolg. Leveln bis in hohe zwei- bis dreistellige Stufenbereiche sind dort üblich. Und so wurde die Stufengrenze von 20 auf 30 angehoben. Klassen wurden untereinander stärker ausbalanciert, damit nicht eine Klasse eine andere innerhalb einer Gruppe übervorteilen konnte. Kritiker warfen vor, dass die Klassen dadurch austauschbarer wurden. Das Spiel wurde taktischer und „schachartiger“. Rollenspielelemente verringerten sich auf ein Minimum.
    • Dungeons & Dragons 5e wollte 2014 all dies wieder gut machen. Es sollte das Gute aus D&D 4e beibehalten und es sollte von der neuen OSR-Bewegung den Anspruch der einfacheren Regeln übernehmen. Neuabenteuer kamen wie schon bei 4e dosierter als in der klassischen Phase heraus. Allerdings fand eine deutliche Rückbesinnung auf ikonische Settings, Abenteuer und Spielelemente der D&D-Frühzeit statt.
    Zwei deutlich gewichtigere Abenteuer der 3e-Phase: Links der erste offizielle Abenteuerpfad von den Machern des Dungeon-Magazins (der offiziellen Abenteuerzeitschrift für D&D). Rechts nach Meinung vieler eine der besten für 3e erschienenen Kampagnen. Wie ein Blick in Die Rote Hand des Unheils (Original: Red Hand of Doom) zeigt, war die Gestaltung deutlich ansprechender als die Schwarz-Weiß-Module der 70er und frühen 80er oder die deutlich konservativer layouteten 2e-Abenteuer der 90er.

    Von dieser Bandbreite von Editionen reden wir. Und da jede Edition andere Schwerpunkte setzte und ab 3e auch jeweils andere Regeln verwendete, gab es immer wieder einen Grund, zumindest Teile der von Fans geliebten alten Abenteuer neu aufzulegen – mit teils anderer Schwerpunktsetzung und stets für das jeweils aktuelle D&D-Regelsystem.

    Teil 2: Neue alte Abenteuer: Warum?

    Klassische Abenteuer-Neuauflagen

    Wie Stebehil in unserer Diskussion anmerkte, ist Nostalgie ein sehr starkes Gefühl. Und der D&D veröffentlichende Verlag (erst TSR, dann WotC/Hasbro) verstand es ab einem gewissen Alter der D&D-Marke sehr gut, dieses Gefühl zu bedienen:

    Für Ur-D&D gab es interessanterweise nur wenige offizielle Abenteuer des Verlags. Das überließ er gerne anderen Verlagen, Fan-Zines und der jeweiligen Spielleitung.

    Mit 1e und Basic D&D setzte allerdings Ende der 70er und Anfang der 80er die große Zeit der Abenteuermodule ein. Und als manche davon ausverkauft wurden, wurden sie (mitunter etwas gestrafft zu neuen Abenteuerkompilationen) mit neuem Cover und im jeweils aktuellen „Trade Dress“ (= Produktlinien-Layout) neu veröffentlicht.

    Ein paar weitere Basic-D&D-Abenteuer: Dieses Mal für sehr hochstufige Gruppen, der Umfang ist höher als bei den niedrigstufigen Abenteuern. Diese hier erschienen für das Blackmoor-Setting des D&D-Miterfinders Dave Arneson.

    Die vielen neuen Settings Ende der 80er und Anfang der 90er machten wiederum viele neue Abenteuer erforderlich. Mitunter wurden eingereichte neue Abenteuer nur oberflächlich an brandneu erscheinende Settings angepasst (ich meine dich, Vergessene Reiche bzw. Forgotten Realms!).

    Die obere Regalreihe und die linke Hälfte der unteren Regalreihe zeigen meine kleine Forgotten Realms-Sammlung, die weit von vollständig ist! Sie spannt sich inzwischen von 1e bis 5e. Die unsauber aus den Bänden herausragenden Zettel sind ausgedruckte Weberweiterungen, die um die Jahrtausendwende übers Internet Extras für die Bände nachlieferten.

    Zum Ende der 90er Jahre stand das Silberjubiläum „25 Jahre D&D“ auf dem Programm. Anlässlich dieses Geburtstags wurden viele Klassiker in modernisiertem Gewand – oft etwas erweitert – neu aufgelegt. Gleichzeitig wurde so die Wartezeit auf das Jahr 2000 überbrückt, das ja mit der 3e den großen Regelumbruch brachte.

    Einige der zum „Silver Anniversary“ 1999 erschienene Neuauflagen: Zuvorderst die große Silberbox oben in der Mitte, die jede Menge Facsimile-Nachdrucke klassischer Abenteuermodule und der 0e-Regeln von Ende der 70er lieferten. Die silbernen Bände mit der 25 auf dem Cover sind Neuinterpretationen klassischer Abenteuer (… die oftmals als Facsimile gleich daneben liegen).

    Abenteuerneuauflagen im neuen Jahrtausend

    Mit 3e setzte nach der Anfangsbegeisterung (die Regeln waren definitiv viel zugänglicher und transparenter als in der Endphase von 2e, endlich durften z.B. auch Zwerge ohne langes Verhandeln mit der SL Priester/Kleriker werden! Und beim Würfeln galt nun durchgängig: Je höher, desto besser) etwas Ernüchterung ein. Viele langjährige SL vermissten die klassischen Abenteuer und Monster.

    Das war der große Auftritt von Necromancer Games, die dank der neu geschaffenen Open Game License (OGL) erfolgreich mit dem Firmenmotto „3rd Edition rules, 1st Edition feel“ diese Spielergeneration ansprachen. Und da diese inzwischen ins Berufsleben eingestiegen war und Geld verdiente, wurden zahlreiche Werke abgesetzt: Regelseitig besonders hervorhebenswert ist der Tome of Horrors, der nahezu alle jemals in A/D&D verwendeten Monster mit neuinterpretierten 3e-Spielwerten versah. Dadurch ließen sich klassische Abenteuer auf einmal wieder mit den aktuellen Regeln spielen. Die eigenen Necromancer-Games-Abenteuer orientierten sich ebenfalls sehr an den Dungeons der Frühphase: Rappan Athuk ist ein besonders bekanntes Beispiel dafür:

    Klassisch inspirierte Abenteuer von Necromancer Games bzw. dem Nachfolgeverlag Frog God Games. Einige Abenteuer, die keine Neuauflagen bekannter Klassiker sind, allerdings den alten Abenteuerstil in neuen Abenteuern nachahmen. Auch hier gibt es bereits Neuauflagen: In der Mitte die ursprüngliche 3e-Version von The Lost City of Barakus. Rechts ist die Neuversion für Swords & Wizardry.

    Klassikerabenteuerseitig brachte Necromancer Games Neuauflagen der D&D-Klassiker Caverns of Thracia, City State of the Invincible Overlord sowie des riesigen Wilderlands of High Fantasy-Hexcrawl-Settings heraus (alle ursprünglich von Judges Guild für 0e/1e veröffentlicht worden). Wizards of the Coast veröffentlichte z.B. Return to the Temple of Elemental Evil.

    Hier sind ein paar 3e-Neuauflagen alter Gary-Gygax-Abenteuer: Die linken beiden über Drittanbieter, das rechte wurde von WotC auf Basis eines alten 1e-Original-AD&D-Abenteuers erstellt. Der angegebene Autor war nicht weniger als einer der 3e-Regeldesigner. So verwundert es nicht, dass der Anhang des Abenteuers einen halben Monsteranhang für 3e enthält.Auch der andere D&D-Miterfinder Dave Arneson wollte vom 3e-Kuchen mitnaschen: Oben einige der für sein Setting Blackmoor geschriebenen 3e-Setting- und Abenteuer-Bände. Auch diese sind im Vergleich zu den oben gezeigten Basic-D&D-Blackmoor-Abenteuern deutlich umfangreicher geworden. … und hier einige 3e-Neuauflagen von Judges Guild-Abenteuern der 0e-/1e-Epoche.

    Nicht unterschlagen werden sollte auch Goodman Games, die heute v.a. für das Dungeon Crawl Classics RPG bekannt sind. Schon zu 3e-Zeiten wurden allerdings 3e-Abenteuer unter der Bezeichnung Dungeon Crawl Classics veröffentlicht. Der Stil ähnelte schon stark dem der späteren DCC-RPG-Abenteuer: klassisch und pulpig überdreht. Etliche der damaligen 3e-Abenteuer wurden später in überarbeiteter Fassung für das DCC RPG neu aufgelegt.

    So wie Necromancer Games brachte auch Goodman Games für 3e einige Judges Guild-Klassiker-Module (Thieves of Fortress Badabaskor, Citadel of Fire und Dark Tower) für 3e neu heraus.

    Hier sind einige DCC-D&D-3e-Abenteuer: Diese reichen von dünnen Heften (oben links) bis zu riesigen Boxen (unten rechts). Damals dürfte die Castle Whiterock-Box schon einen Umfang von etlichen hundert Seiten gehabt haben. Der jüngste Goodman-Games-Kickstarter für eine DCC-RPG-Neuversion dürfte dann wohl an der 1000-Seiten-Marke kratzen.

    4e war für Oldschool-Fans ein rotes Tuch: Die Regeln vertrugen sich kaum noch mit der klassischen Spielweise. Auch viele enttäuschte 3e-Fans wechselten zum neu erschienenen Pathfinder RPG, das de facto eine Art „D&D 3.75″ war. Eric Mona, Chefredakteur des dahinter stehenden Verlags Paizo war ein langjähriger Greyhawk-Experte und -Fan, und das gesamte Paizo-Team hatte mit den D&D-Hauszeitschriften Dragon und Dungeon langjährige Erfahrung mit den verschiedenen Settings und Abenteuern im D&D-Arsenal.

    Viele z.B. während der „Satanic Panic“ (🇬🇧) der 80er ausrangierte Monsternamen (zuvorderst Teufel und Dämonen) wurden wieder bei ihren ursprünglichen Namen genannt. Paizo machte regen Gebrauch beim Tome of Horrors und fügte viele Eigeninterpretationen der nicht urheberrechtlich geschützten alten D&D-Monster den eigenen Abenteuer und Monsterbänden hinzu. Die Abenteuer selbst waren allerdings eher modern, folgten einfachen vorgezeichneten Pfaden. Der Aufstieg einer Gruppe von Stufe-1-Charakteren bis zu epischen Höhen stand bei den Abenteuerpfaden (dem Aushängeschild von Paizo) im Vordergrund. Die Standardproblemlösung lautete hier wie schon bei 3e Kampf.

    Im neuen Jahrtausend per Kickstarter finanzierte Reprints alter Judges Guild-Abenteuer.

    5e brachte einen großen Umschwung: Die zumindest teilweise Rückbesinnung auf die Einfachheit klassischer Regeln, in Teilen auch der Erfolg der OSR und ganz sicherlich ein wenig später der Erfolg der Original Adventures Reincarnated-Reihe („OAR“) von Goodman Games dürfte dem D&D-Publisher zu denken gegeben haben. Goodman Games hatte in den späten 10er und frühen 20er-Jahren etliche legendäre A/D&D-Abenteuer in seiner OAR-Reihe veröffentlicht. In den sehr gehaltvollen Bänden war jeweils das Originalabenteuer komplett abgedruckt. Hinzu kam eine spielgeschichtliche Einordnung des Abenteuers und natürlich eine 5e-Neuinterpretation des Abenteuers, die den Großteil des Bandes einnahm. Wie sich auf dem Foto erkennen lässt, legten die Bände immer mehr an Umfang zu. Die Reihe schlug wie eine Bombe ein.

    Von den Original Adventures Reincarnated erspare ich euch Frontalaufnahmen: Das sind die bislang erschienenen Neuauflagen für 5e und DCC-RPG in der Regalansicht. Die nummerierten Bände sind Neuauflagen von Original-TSR-Abenteuern. Dark Tower und The Caverns of Thracia sind Neuauflagen alter Judges Guild-Abenteuer: Weiter oben sind die 3e-Fassungen und Original-Reprints zu sehen. Der Unterschied im Umfang ist gewaltig! Und auch Goodman Games bringt die Abenteuer damit nicht zum ersten Mal neu heraus.

    Und so musste sich Goodman Games nach einigen erfolgreichen Bänden in seiner OAR-Reihe auf legendäre Klassiker-Abenteuer des Drittanbieterverlags Judges Guild verlegen, während Wizards of the Coast/Hasbro die eigenen Klassiker lieber wieder selbst für 5e herausbrachte – in erschwinglicherer, weniger luxuriöser Form.

    Unterschiede der Abenteuer-Neuauflagen

    Neuauflagen für 1e waren meist Kompilationen einer Reihe von Altabenteuern. Grundsätzlich ist das eine feine Sache. Einige Megakompilationen, die ein halbes Dutzend Abenteuer auf knapp 100 Seiten zusammenfassten, strichen allerdings schon mal Teile der Abenteuer heraus. Ich würde eher den Griff zum jeweiligen Original bzw. den gut leistbaren Digitalangeboten in Online-Shops raten (s.u.).

    Die Neuauflagen von 2e waren meist deutlich umfangreicher und ausgeschmückter als die Ursprungsabenteuer, die auf deutlich weniger Seiten oft sehr kompakt sehr viel Inhalt unterbrachten (Kritiker meinen: in reinen Textspalten, in „Walls of Text“).

    Eine Gegenüberstellung von Ursprungsversionen (die 1999er-Reprints) und den 1999 bzw. 2013 erschienen Neukompilationen. Die silbernen Bände folgten dem 2e-Look. Der Band von 2013 hält sich sklavisch an die Originalfassung und kompiliert lediglich S1 bis S4. Auffallend: Beide Neukompilationen erschienen jeweils im Jahr vor einer neuen großen D&D-Auflage (3e bzw. 5e).

    3e legte einen stärkeren Fokus auf Kampf und Regelbeherrschung. Etwas überspitzt formuliert wurden Herausforderungen in 3e mit Klinge und Zauber angegangen. Der Standardmodus war der Kampf, während er bei oldschool-Abenteuern v.a. im Erkunden, Verhandeln und (besonders für niedrigstufige Charaktere!) in der Kampfvermeidung lag.

    Ein etwas unfairer Vergleich: Links die Originalausgabe von Judges Guild’s Wilderlands of High Fantasy. Es beschrieb in einem dünnen Heft einen Kartenausschnitt eines großen Settings Hexfeld für Hexfeld. Insgesamt gab es 11 weitere riesige Kartenausschnitte plus Extrahefte für bestimmte Schauplätze, v.a. Städte. Rechts die 3e-Version, die Anfang der 00er-Jahre als große Box für das gesamte Setting herauskam. Separat wurde nur noch der City State of the Invincible Overlord behandelt (s. weiter oben).

    4e ist für mich zugegebenermaßen ein blinder Fleck. Mir sind für diese Phase allerdings kaum Neuauflagen klassischer Abenteuer bekannt. Wenn es welche gab, dürfte auch hier der Kampf und v.a. das taktische Agieren im Vordergrund gestanden haben.

    5e ist sicherlich abhängig vom Verlag einzuschätzen: Goodman Games bemühte sich schon um eine relativ originalgetreue Neuinterpretation, allerdings mit deutlich (!) mehr Umfang und einem saftigen Preis. Die Neuauflagen des D&D-Verlags Wizards of the Coast bzw. Hasbro sind dem 5e-Hausstil angeglichen und neben deutlich ausgebauten Einzelbänden wie die Neuauflagen von Ravenloft oder den Saltmarsh-Abenteuern tauchen klassische Abenteuer in letzter Zeit eher in Abenteuersammelbänden auf (wie z.B. Tales of the Yawning Portal, das etliche 1e- bis 3-Abenteuer für 5e neu auflegt). Diese Bände sind leichter erhältlich, günstiger als die OAR-Bände und machen manche der Klassikerabenteuer sogar erstmals auf deutsch verfügbar!

    Die 5e-Neuversionen der Abenteuer fallen allerdings stets deutlich umfangreicher als die Originale aus. Dieser Zuwachs beruht teilweise auf hinzugefügten Inhalten. Hauptsächlich ist allerdings die ausschweifendere Abenteuerbeschreibung für die längeren Texte verantwortlich.

    Wie ist die Spielbarkeit mit OSR-Systemen?

    Sehr unterschiedlich. Regeltechnisch ist bis einschließlich 2e alles relativ unbedenklich.

    3e bis 5e sind regeltechnisch deutlich anders und erfordern eine Regelkonvertierung auf klassische Regelsysteme.

    Wer moderne OSR-Spielsysteme ohne Abwärtskompatibilität zu den klassischen Regeln verwendet, muss ohnehin in allen Fällen konvertieren oder näherungsweise die jeweiligen Entsprechungen des Spiels der Wahl anstelle der Originalspielwerte verwenden. Letzteres ist auf dem Papier am einfachsten, im Eifer des Gefechts am Spieltisch aber oft am umständlichsten.

    Abraten würde ich von 4e-Abenteuern aus folgendem Grund: Hier sind die Regelunterschiede am größten. Und der Fokus der Abenteuer liegt stärker als bei anderen Editionen auf Kampf als Lösung für Herausforderungen.

    Und was sollte ich jetzt auswählen?

    Ich empfehle, dir nur Abenteuer für Regelsysteme auszuwählen, mit denen du dich wohl fühlst. Wenn du nie 3e gespielt hast und die Regeln nicht kennst, wirst du mit den Spielwertangaben Probleme haben. Wenn du es allerdings mit der 1-zu-1-Austauschvariante versuchen möchtest, könntest du auch mit 3e-Abenteuern Spaß haben. Die moderneren Abenteuerausgaben sind oft etwas ansprechender als die Originale gestaltet, neigen aber wie die 5e-Abenteuer zu viel Fließtext.

    Wenn dir das unattraktivere Layout nichts ausmacht, empfehle ich die Originalausgabe: Hier sind die Spielwerte am einfachsten gehalten, du hast das Original vor dir und wenn dein Regelsystem der Wahl ein Retroklon ist, brauchst du nicht einmal die Spielwerte abzuändern.

    Und: auf drivethrurpg.com und seinen Schwesterseiten kannst du die PDFs der meisten klassischen Abenteuer günstig erwerben. Ein PDF kostet meist um die 5 EUR und die Print-on-Demant-Druckversion aus England bekommst du meist für 10 bis 15 EUR inkl. dem PDF. Ich persönlich empfehle statt der drivethru-Hauptseite eher DMs Guild, da sich dort die Auswahl über Filter nach Regeledition, Setting usw. leichter als auf der Hauptseite durchführen lässt.

    Es war jedenfalls noch nie so einfach wie heute, an klassisches Abenteuermaterial für OSR-Runden zu gelangen.

    Welche weitere Bedeutung hat dieser Wandel von D&D für mich als OSR-Fan?

    Ich empfehle dir, dir klar zu machen, welche Settings und Klassiker-Editionen am besten zu deinen Vorlieben und deinem Spielstil passen. Das gilt besonders für die Settings ab Mitte der 80er bis Ende der 90er.

    Print of Demand (PoD) muss nicht schlecht heißen. Die obige Kampagne erschien im Orignal in der späten 2e-Phase, ist spannend gestaltet und kam im Original als Box mit mehreren Heften und Karten Inhalt. In der PoD-Hardcoverversion sind die Inhalte sogar leichter „greifbar“, die Druckqualität ist gut, der Preis gegenüber Sammlerstücken deutlich vorzuziehen. Einzig die Karten sind im Anhang unpraktisch als A4-Seiten abgedruckt. Da könnte allerdings das kostenlos mitgelieferte PDF Abhilfe schaffen.

    Wenn du z.B. gerne niedrigstufig spielst und klassische Fantasy-Tropes magst, wirst du mit dem extrem herausfordernden postapokalyptischen Dark Sun-Setting nicht viel anfangen können. Wenn du offene Spielsituationen liebst und lineare Plots hasst, dann wirst du mit Dragonlance wenig Freude haben. Und wenn du gerne Weltenhopping betreibst, stehen dir mit Spelljammer (mit Schiffen von Planet zu Planet fliegen) viel klassischer anmutende Möglichkeiten offen als mit dem dafür optisch wohl ansprechendsten Setting Planescape (wo die Weltenreisen meist über Portale geschehen).

    Fazit

    Das war ein wilder Ritt durch verschiedene Editionen. An vielen Stellen gab es Abbiegemöglichkeiten zu allerlei andere Themen (vielleicht ein andermal… ). Anlass waren jedenfalls die Neuausgaben klassischer Abenteuer. Und nebenbei wurde hoffentlich deutlicher, worin sich die verschiedenen Editionen nicht nur regeltechnisch, sondern v.a. spieltechnisch und inhaltlich unterscheiden.

    Denn diese Unterschiede der Editionen schlagen sich oft 1 zu 1 in den jeweiligen Abenteuerneuinterpretationen der verschiedenen Editionen nieder.

    Nun kommst du ins Spiel: Du möchtest gerne Klassikerabenteuer in deine Runden einbringen:

    • Welcher Spielstil liegt deiner Runde? Pure OSR oder darf der Plot etwas linearer wie in vielen 2e- und nahezu allen 3e- bis 5e-Abenteuern ausfallen?
    • Gibt es bestimmte Settings, die ein No-Go darstellen? Schließe diese bei deiner Suche aus.
    • Spielst du einen Retroklon oder ein weniger kompatibles neueres OSR-System?
      Bei neueren Systemen kämen durchaus auch 3e- oder 5e-Versionen in Frage, da die Spielwerte eine untergeordnete Rolle für dich spielen, du das modernere Layout und die schöneren Karten vielleicht bevorzugst.

    Ich wünsche dir viel Spaß und Erfolg bei der weiteren Recherche!

    Und mal schauen: Vielleicht liefere ich in einem späteren Artikel ein paar konkrete Empfehlungen. 😉

    #Abenteuer #DD #DDGeschichte #Oldschool #OSR #SwordsWizardry

    OSR für Newbies: Mietlinge – mysteriöse Wesen am Rande der Regeln

    Im Anschluss an meinen letzten Beitrag wurde von einem Leser vorgeschlagen, auf das Thema Mietlinge näher einzugehen. Denn alle reden von Mietlingen, aber kaum jemand kennt sie. In allen möglichen Oldschool-Beiträgen wird ihre Wichtigkeit betont, doch tauchen sie in den meisten Regeln nur am Rande auf. Und dann ist oft von Anhängern, Gefolgsleuten oder von Spezialisten die Rede. Was hat das alles miteinander zu tun? Worin liegt der Unterschied? Und v.a.: Wofür sind sie im Spiel gut?

    Dann lasse uns mal starten.

    Eine kurze Geschichte der Mietlinge

    In der allerersten Version von OD&D heißt es (übersetzt) in typisch gygax’scher Sprache:

    Höchstwahrscheinlich wird es die Spielleitung als sinnvoll erachten, den an der Kampagne teilnehmenden Personen zu erlauben, einen oder mehrere Charaktere „anzuwerben“. Manchmal mag es sich dabei nur um eine Gruppe von Söldnern handeln, die angeheuert wird, um an einem Abenteuer teilzunehmen und um an dessen Erfolg beteiligt zu werden. Wahrscheinlich wird die Gruppe allerdings den Wunsch verspüren, sich ein ordentliches Gefolge aus verschiedenen Arten von Charakteren, Monstern und einer Armee in der einen oder anderen Form zuzulegen1.

    Hinweis: Unter Monstern wurden damals alle Kreaturen verstanden, die in Dungeons anzutreffen sind, also auch menschliche NSC.

    Der Spielleitung wird also empfohlen, die Gruppe auf Wunsch Verstärkung anwerben zu lassen. Im weiteren Text wird erläutert, wie das geschieht: Gruppenmitglieder bringen Aushänge in Wirtshäusern und Gasthöfen an, suchen Orte auf, an denen die gewünschten Mietlinge (der Begriffe fällt hier erstmals überhaupt!) anzutreffen sind oder senden sogar Boten in andere Länder, wo gesuchte Mietlinge zu finden sind.

    Das SL-Handbuch für AD&D 1e von 1978: Die erste auf deutsch verfügbare A/D&D-Version

    Neben Zeit ist dafür Geld aufzuwenden. Und natürlich entscheidet die Spielleitung, wie hoch dieser finanzielle Aufwand ausfällt. Das Minimum sollte laut Gygax bei 100 GM liegen. Das ist nicht gerade wenig! Und danach muss mit einem Wurf noch ermittelt werden, ob die potenziellen Mietlinge überhaupt auf das Angebot eingehen oder stattdessen auf den Charakter losgehen. Höhere Angebote und ein hoher Charisma-Wert machen sich dabei als Bonus beim Wurf bemerkbar.

    In der ersten Edition von AD&D wird im SL-Handbuch2 genauer zwischen einfachen und speziellen „Söldlingen“ (gemeint sind Mietlinge) unterschieden. Erstere umfassen die bekannten Fackelträger und Fuhrleute zum Transportieren von Ausrüstung und Schätzen. Letztere neben etlichen Spezialberufen (s.u.: Spezialist:innen) auch Soldaten und damit die Art von NSC-Charakteren, die eine Gruppe oft kämpferisch unter die Arme greifen dürfen.

    Textauszug aus dem AD&D 1e-SL-Handbuch (S. 33)

    Das wirkt aus heutiger Sicht etwas befremdlich, wenn du aktuelle D&D-Regeln und auch die Regeln der meisten Oldschool-Rollenspiele vergleichst. In heutigen Regelversionen tauchen Mietlinge gar nicht mehr auf und in den meisten Retroklon3-Spielen wird das Thema wiederum als stillschweigend bekannt vorausgesetzt.

    Im klassischen Spiel waren Charaktere deutlich „vulnerabler“ als die Superheld:innen heutiger Editionen, die selbst auf Stufe 1 selten etwas aus den Stiefeln haut… Entlastung, welcher Art auch immer, war im klassischen Spiel daher viel relevanter: Sei es das Vermeiden von Kämpfen durch Diplomatie oder Tricks, das deutlich vorsichtigere und geplantere Erkunden gefährlicher unbekannter Gebiete, oder eben das Rekrutieren von Verstärkungen.

    Warum der ganze Aufwand?

    Mietlinge haben einige nützliche Eigenschaften:

    Gruppe verstärken

    Ist deine Gruppe gerade ersatzgeschwächt? Oder weiß die Gruppe bereits, dass das nächste Abenteuer ein paar besonders knackige Herausforderungen bereithält?

    Dann könnten sich die Mühe und die Kosten evtl. lohnen: Denn wenn der erwartete Erfolg hoch genug ausfällt, könnten die Extrakosten für die Rekrutierung und Beschäftigung der Mietlinge nicht so sehr ins Gewicht fallen.

    Lücken schließen

    Auch an sog. Offenen Spieltischen4 können Mietlinge helfen, Lücken zu schließen. Wenn an einem Abend die Gruppenstärke geringer als für eine Herausforderung sinnvoll ausfällt, können Mietlinge helfen, die Gruppe zu verstärken. Und am nächsten Spielabend ist die Gruppe vielleicht schon wieder stark genug und kann auf die Verstärkung verzichten.

    Dann gibt es natürlich Gruppen, in denen niemand Kleriker:in oder Dieb:in sein möchte… gegen Einwurf einiger Münzen könnte dann ein Mietling diese vakante Stelle übernehmen.

    Es soll auch schon vorgekommen sein, dass aus Mietlingen feste Gruppenmitglieder wurden. Diese Möglichkeit wurde von Gygax und Arneson damals vielleicht noch nicht in dieser Form vorgesehen, aber wenn ein SC nicht mehr aus dem Dungeon zurückkehrt, soll schon mal ein Mietling zum SC aufgestiegen sein.

    … und die Nachteile

    • Kosten: Mietlinge kosten Geld. Manchmal auch zweifach: Je nach „Dienstvertrag“ ist neben dem Sold auch noch ein Anteil an gefundenen Schätzen einzukalkulieren.
    • Zeit: Wenn die Spielleitung das Anwerben wie oben beschrieben verlangt, ist das mit einigem Zeitaufwand verbunden. Kämpfende oder diebische Mietlinge dürften noch relativ leicht aufzutreiben sein. Bei geistlichen NSC wird es schon schwieriger, falls es nicht gemeinsame Interessen gibt (wie z. B. das böse Monster in der Mitte des Dungeons, das neben lockenden Schätzen dummerweise immer wieder Teile der lokalen Bevölkerung entführt). Und Zauberkundige könnten so seltene und begehrte Spezialist:innen sein, dass die Gruppe tatsächlich Boten mit besonders lukrativen Angeboten in entfernte Gegenden entsenden muss, um solche Koryphäen in ihren Reihen begrüßen zu können.
    • Moral: Mietlinge sind auch nur Menschen (meistens zumindest). Und sie wollen wie solche behandelt werden. In manchen Gruppen soll es üblich sein, Mietlinge in Kämpfen als „Monsterfutter“ bzw. leicht entbehrliche Hilfskräfte in die erste Kampfreihe zu stellen. Neben einer gewissen Gleichgültigkeit der Gruppe gegenüber ihrem Umfeld schwingt da sicherlich der Gedanke mit, dass mit toten Mietlingen keine Schätze geteilt werden müssen.

      Das kann je nach Spielleitung aber eine echte Kehrseite haben: Es gibt zwar in den meisten Spielwelten keine Mietlinggewerkschaft, die zu Streiks aufrufen kann. Aber gleichgültige oder ausbeuterische Gruppen werden in den meisten Kampagnen rasch einen schlechten Ruf weg haben. Und welche Mietlinge wollen schon bei einer Abenteuergruppe anheuern, in der die durchschnittliche Lebenserwartung nach der Rekrutierung in Tagen gemessen wird?

      Das kann unterschiedliche Konsequenzen für die Gruppe haben:

      • Boykott („In diese Monsterhöhle gehen wir nicht mit. Das ist uns zu gefährlich. Und für diese Almosen schon gar nicht!“),
      • schlechte Kampfmoral (wenn ein Kampf hart wird, geben die Mietlinge Fersengeld) und
      • Schwierigkeiten beim Anwerben („Für euch arbeiten? Hier wurde nicht vergessen, was Sera und Vanyan widerfahren ist!“).

    Verwendung im Spiel

    Eben war von Söldnern oder spezialisierten Berufen wie klerikalen Charakteren und Zauberkundigen die Rede. Es gibt aber viel banalere Tätigkeiten. Hier ein Überblick:

    • Träger sorgen dafür, dass die Gruppe mehr Ausrüstung ins Abenteuer mitnehmen und mehr Schätze von dort wieder heimbringen kann. Wichtig: Da ja die o.g. „Monster“ alles mögliche umfassen können: Das können menschliche Träger oder ganz banal Mulis, Kamele oder ein kleiner Karren mit Zugtieren und Fuhrmann sein (je nach Gruppenkasse und Möglichkeiten im Abenteuer).
    • Fackelträger sind in Dungeons sehr praktisch. Wenn ein Charakter eine Laterne oder Fackel trägt, dann ist eine seiner Hände belegt und kann nicht zum Untersuchen eines Schlosses, Entschärfen einer Falle oder zum Kämpfen verwendet werden.
    • Söldner: Gut, die sind zum Kämpfen da und können die Gruppe auf diese Weise entlasten oder bestimmte Herausforderungen überhaupt erst bewältigbar machen.
    • Spezialisten: Das kann wirklich alles umfassen. Vom Kleriker, der verletzte Charaktere heilen und Untote vertreiben kann, über Zauberkundige, die in vielen Situationen einen passenden Zauber beisteuern können, bis hin zu Gelehrten, Spionen oder sogar Assassinen für spezielle Aufgaben.

    Wieviele sind genug?

    Gygax und Arneson reden von „einen oder mehreren“ Mietlingen. Und so würde ich das auch handhaben. Zu viele NSC machen das Spiel dann doch etwas langsam und umständlich. Als Faustregel in meinen Gruppen hat sich bewährt, dass es nicht mehr als ein bis zwei je Gruppenmitglied sein sollten. Denn:

    Wer spielt die Mietlinge?

    In meinen Gruppen spielen die Gruppenmitglieder die Mietlinge mit. Das ist am einfachsten. Die Spielleitung achtet nur darauf, ob die Mietlinge auch mit allen Entscheidungen einverstanden sind. Wenn schon mehrere Kämpfe für die Mietlinge ungünstig verlaufen sind, dann könnte die Spielleitung einwerfen, dass sie das nicht mehr länger so mitmachen werden.

    Eine Art geteilte Verantwortung für die Mietlinge funktioniert also in der Praxis ganz gut. Dass ich hier so viel auf Eigenerfahrungen und nicht auf weitere Regelabschnitte verweise, zeigt, dass die Meinungen hier etwas weniger gefestigt sind. Eure Eigenerfahrungen könnt ihr gerne unten in den Kommentaren teilen!

    Das Swords & Wizardry-Gesamtregelwerk, ein Retroklon der Ur-D&D-Version.

    Und was sind Gefolgsleute und Spezialist:innen?

    Grenzen wir doch die Mietlinge zu den ganzen Groupies und Hausgeistern ab, die es zusätzlich im Spiel gibt:

    • Gefolgsleute wurden schon oben im Regelzitat erwähnt. In den meisten mir bekannten Oldschool-Spielen ist der Begriff enger definiert: Da sind jene NSC mit Klassenstufen gemeint, die ab einer gewissen Stufenhöhe aus freien Stücken einem SC „zulaufen“, echte Groupies halt. Ein Beispiel ist die Waldläufer-Klasse in Swords & Wizardry, bei der sogar genau angegeben ist, wie viele Gefolgsleute welcher Klassen auszuwürfeln sind. Sie sind eher auf höheren Stufen (ab ca. SC-Stufe 9) anzutreffen.
    • Mit Spezialist:innen sind oft „stationäre“ Mietlinge gemeint, die am ausgebauten Heimatstützpunkt der Charaktere (meist „Festung“ genannt) beschäftigt werden. Das kann dann von der Schmiedin, über Dienstpersonal bis hin zu Gelehrten alles mögliche umfassen. Swords & Wizardry widmet z. B. im Festungskapitel einen ganzen Abschnitt allerlei Gefolgsleuten und deren Unterhaltskosten. Sprich: Auch sie kommen vorwiegend auf höheren Stufen ins Spiel.
    Regelbuchpassage über Spezialist:innen (Swords & Wizardry Gesamtregelwerk, S. 65)

    Fazit

    Gebt Mietlingen eine Chance! Sie bereichern das Spiel, helfen schwache Gruppen zu verstärken und geben der Gruppe einen stärkeren Spielweltbezug. Jawohl: Das Anwerben geschieht nicht im luftleeren Raum. Die Gruppe sollte sich Gedanken machen, welche Mietlinge sie wo findet und womit sie sie zur Arbeit in der Gruppe motivieren kann.

    Und selbst wenn die Rekrutierung abstrahiert wird („Ihr sucht also nach zwei Kämpfern? Ihr macht einen Aushang und es meldet sich eine erfahrene Sergeantin und ein abenteuerlustiger Stadtwächter bei euch.“), sollten die Bedürfnisse und Motivationen der Mietlinge nie ganz ausgeblendet werden: Sie können der Gruppe mit Infohäppchen oder sogar mit Aufhängern für neue Abenteuer helfen. Und keine Gruppe will sich in einer brenzligen Spielsituation auf unzufriedene oder völlig verängstigte Mietlinge verlassen müssen!

  • Gygax & Arneson: D&D (1974), Book 1: Men & Magic, S. 12, „Non-Player-Characters“ ↩︎
  • Gygax: AD&D: Das offizielle Handbuch für Spielleiter, S. 33 ff., „Söldlinge“ ↩︎
  • Unter Retroklonen werden OSR-Rollenspiele verstanden, die eine bestimmte frühere klassische Spielversion möglichst detailgetreu emulieren. Vgl. hier. ↩︎
  • Offener Spieltisch / „Open Table“-Runden: Die Gruppe hat eine feste Startbasis, von der sie jeden Spieleabend startet und zu der sie am Ende des Abends wieder zurückkehrt. Dadurch muss nicht immer dieselbe Gruppe an jedem Abend aufbrechen: Die Zusammensetzung der Gruppe kann sich von Abend zu Abend ändern. ↩︎
  • #1e #ADD #Gefolgsleute #hochstufig #Mietlinge #Oldschool #OSR #Söldlinge #SpezialistInnen #SwordsWizardry

    Rackhirs Jahresrück- und -ausblick 2025-2026

    Letztes Jahr habe ich das schon mal gemacht, bin von grannus nochmal daran erinnert worden, und ab zwei Mal ist es Tradition: Ich mache zum Jahreswechsel einen Rück- und Ausblick auf mein Hobby.

    2025 spielend

    Ich komme in 2025 auf 47 Spielrunden (+2 gegenüber dem Vorjahr), davon 26 als Spielleiter. Diese verteilen sich wie folgt:

    • Swords & Wizardry (12x): Zalú. Der Open Table läuft und läuft und läuft. Dieses Jahr hatten wir sogar zwei Tischrunden, für die es besonders aufwändige Abenteuer gab. Der älteste SC steht inzwischen vor dem Aufstieg auf Level 9 und das Spiel verändert sich durch die Ressourcen der Charaktere nach und nach, was mich neu herausfordert.
    • D&D 5E (12x): Erde & Wasser. Die Kampagne hat ungefähr ihren Mittelpunkt erreicht. Die Gruppe hat den Wasserstrang des Dungeons sehr gründlich ausgekundschaftet, fand kürzlich den Hauptstrang und plötzlich explodieren die Ereignisse.
    • D&D 5E (11x): Out of the Abyss. Cadano der Dragonborn Monk hat schon zweimal das Ei eines roten Drachen gestohlen und es zweimal wieder verloren. Die Kampagne geht eigentlich um etwas anderes, aber was soll ich die schrecklichen Völker des Underdark vor irgendwelchen Dämonen retten, wenn ich das Ei noch ein drittes Mal stehlen kann?
    • Scum & Villainy (5x): Unsere Kopfgeldjäger haben einen wichtigen Erfolg erreicht – ihr Hauptgegner ist im Knast der New Republic und sie konnten sogar etwas Geld ansammeln. Höchste Zeit, das alles hinter sich zu lassen und einen kaum bekannten Quadranten der Galaxis zu erforschen, richtig?
    • Die Einmaligen: Ich habe jeweils ein Mal Barbarians of Lemuria, Runequest, Traveller, OSE und Nimble gespielt, dazu je einen Oneshot Call of Cthulhu und Cairn geleitet. Manches davon wird noch eine Fortsetzung erleben.

    2026 spielend

    2026 wird vor allem aus Zalú, Erde & Wasser und Abyss bestehen. Vielleicht wird eine der D&D5E-Runden zum Ende kommen, was ich allmählich begrüßen würde, um Zeit für anderes frei zu bekommen. Mehr Traveller und Nimble fände ich nicht schlecht, aber ich möchte vor allem in Shadowdark einsteigen. Wenn sich eine Chance ergibt, ein neues Spiel auszuprobieren, werde ich sie gerne ergreifen.

    Daneben habe ich mich aktuell neu in Ars Magica verliebt, was ich vor langer Zeit mal in einer wunderbaren Kampagne gespielt hatte. Zu Weihnachten gab es das neue Regelwerk und das Quellenbuch für Deutschland, worin ich mich in meiner ansonsten spärlichen Freizeit einarbeiten möchte. Und vielleicht schaffe ich es 2026 auch mal auf eine Con – Dreieich ist ja zum Beispiel nicht weit.

    2025 schreibend

    Im alten Jahr habe ich ernsthaft damit angefangen, Rollenspielmaterial zu schreiben und zu veröffentlichen.

    • Das Zalú-Zine #1 war sicher das größte Projekt. Ich bin auf das Ergebnis sehr stolz und die komplette Auflage ist vergriffen. Weitere Ausgaben sind in Vorbereitung.
    • Ich war an der Entstehung des Kritischen Fehldrucks #1 beteiligt und habe einen Artikel zu Domänenspiel beigesteuert.
    • Ich habe das erste mal an einem Game Jam teilgenommen! Für den Postkarten Game Jam der Barcosa-Community habe ich die Mini-Kampagne “Untergang der Flachwelt” entworfen.
    • Weiteres Spielmaterial für Swords & Wizardry habe ich via itch.io, DTRPG und auf diesem Blog veröffentlicht, z.B. meine Massenkampf-Hausregeln, neue Zaubersprüche und ein Science Fantasy-Abenteuer. Kostet alles nichts, also ladet fröhlich herunter und spielet!

    2026 schreibend

    Im kommenden Jahr möchte ich vor allem zwei Projekte verfolgen:

    • Erde & Wasser: Die Megadungeon-Kampagne werde ich in einer Reihe von Booklets veröffentlichen, um nicht alles auf einmal fertig haben zu müssen. Das erste Booklet mit dem Oberwelt-Pointcrawl, dem Dorf Carfang, den Abenteuer-Hooks und vielem mehr ist aktuell in Entstehung. Text ist fertig, Bilder ausgesucht, das Cover steht auch schon, es fehlt nur (!) noch das Layout. Ich hoffe aber, es Ende Januar als pdf veröffentlichen zu können. Weitere Ausgaben folgen dann so bald wie möglich.
    • Zalú: Weitere Ausgaben des Zines sind in Planung. Material habe ich genug auf Halde liegen.

    Ansonsten habe ich noch viele halbfertige, überarbeitungsreife, playtestbedürftige Sachen auf der Festplatte liegen: Kaiju Crab, der DCC-Trichter; Schlangen im Haus des Drachen, ein politisches AD&D 2nd Edition-Abenteuer; Götterland, ein postantikes Setting; Die Leuchtturminsel, ein Shadowdark-Abenteuer; oder Das Frühlingsopfer, ein Call of Cthulhu-Abenteuer. Aber ob diese Texte in 2026 das Licht des Internets erblicken, darf angesichts der anderen Pläne bezweifelt werden. Viel wahrscheinlicher ist es, dass ich mich auf ein zufälliges Projekt stürze, das mir im Jahresverlauf in den Schoß fällt.

    #1 #DD #Jahresrückblick #OSR #PenPaper #pnpde #Rollenspiel #SwordsWizardry

    Rackhirs Jahresrück- und -ausblick 2024-2025

    Angeregt durch Moonmoths Post möchte ich eine kleine Bestandsaufnahme meines rollenspielerischen Wirkens vornehmen – was ich 2024 gespielt habe und wo die Reise in 2025 hingehen könnte. Das ist Nab…

    Kritischer Fehlschlag

    Mängelexemplare „Der lange Weg aus der Dunkelheit“

    Das Modul ist nun draußen, einige haben es bereits und konnten sich ein Bild vom Druckwerk machen. Wer noch unschlüssig ist, kann sich ja das kostenlose PDF herunterladen.

    Leider ist es nun so, dass beim ersten Druckauftrag ein Fehler in der Datei vorlag und deswegen eine ganze Charge fehlerhaft gedruckt wurde. Dabei lagen die jeweiligen Seiten nicht mehr neben- sondern hintereinander. Dadurch funktioniert das Layout nicht mehr so wie es gedacht war. Inhaltlich schenkt es sich nicht (in der endgültigen Fassung wurde zum einen meine Adresse korrigiert als auch eine kleine Layout-Hässlichkeit).

    In der Dia-Show zeige ich euch Bilder von einem Mängelexemplar. So kann das jeder selbst einsehen und für sich entscheiden.

    Mängelexemplar

    7,00
    • inkl. Versand
    Regulärer Band

    19.95
    • zzgl. Versand

    Bücher gehören nicht in den Müll sondern ins Regal oder auf den Spieltisch. Daher werden die Mängelexemplare zu einem günstigen Preis an jene vergeben, die sie haben wollen. Mir sind ein paar Gründe eingefallen warum man sich ein solches Exemplar kaufen könnte:

    • Du willst lieber ein gedrucktes Werk zum Spielen haben, möchtest aber nicht gleich den vollen Preis dafür bezahlen.
    • Die Karten und Tabellen sind zwar nett im Buch, aber eigentlich möchtest du sie lieber separat haben. Dann kann so ein Mängelexemplar eine wunderbare Quelle sein um das benötigte Material als Handout herauszutrennen.
    • Der unliebsame Cousin hat bald Geburtstag oder es fehlen noch Weihnachtsgeschenke. Aber viel ausgeben möchte man auch nicht.
    • Carl, Lars und ich sind euch einfach verflucht sympathisch.

    Egal aus welchen Gründen auch immer, ab sofort könnt ihr diese Mängelexemplare direkt bei mir bestellen. Entweder im Discord oder über per Mail ([email protected]).

    Wenn ihr noch weitere Fragen zu den Büchern habt, gebt gerne Bescheid.

    -grannus-

    #17Jahrhundert #DerLangeWegAusDerDunkelheit #DreißigjährigerKrieg #Oldschool #OSR #PenPaper #pnpde #Rollenspiel #SwordsWizardry

    Solo campaign for my commute: D&D 1st ed: As filtered through the Swords & Wizardry ruleset. Campaign- Keep on the Borderlands Characters... May have gone overboard... currently 100 player characters are camped out in a tent city outside the Keep. #TTRPG #D&D #Swords&Wizardry #KeepOnTheBorderlands