Kampagnenbericht: Königsmacher – Teil 17

Zu Teil 16

Die Gruppe reist weiter nach Drelewstein. Quons Vergangenheit führt sie darüber hinaus in den gefährlichen Hakenzungensumpf.

Session 35: Zu Besuch in Drelewstein

anwesende Charaktere

Raklgrash Bottichstampfer
Farli Markstein
Padrym Kupferschlag
Phlexia

Gozran 4711, Varnburg, Niemannhöhen, Grüngürtel
Der Jagdausflug führte die Helden und ihre Verbündeten tiefer in die felsige Landschaft der Türme von Levenies. Einige Tage später gelangten sie auf diese Weise in ein Tal. Dort grasten gigantische Mastodonten friedlich in kleineren Herden. Auf einem der Hügel fand die Gesellschaft gewaltige Knochen eines schon lange toten Felsenlindwurms von unglaublicher Größe. Es hatte den Anschein als würden die Zentauren diesen Ort als Kultstätte verwenden. Wilder Wein und Opfergaben vergangener Tage sammelten sich rund um den moosbewachsenen Schädel der toten Kreatur. Ein Ort der Ruhe. Nichts für Bertrand Olstavor, welcher sich mehr für die Mastodonten interessierte. Da ihn die anderen nicht aufhielten, stürmte er schon bald mit erhobenen Schwert gen eine der Herden. Die weiblichen Tiere stoben sofort auseinandern, einzig der Bulle stellte sich dem Krieger zum Kampf und brüllte seinen animalischen Kriegsschrei in die Luft. Der Kampf war kurz und äußerst brutal. Der Bulle trampelte über die Krieger hinweg und musste einige heftige Wunden hinnehmen. Als sich schließlich Farli ihm in den Weg stellte, rastete die Kreatur vollends aus und schlug auf den Zwerg mit Stoßzähnen und Rüssel ein. Seine Freunde mussten mit ansehen wie der Zwergenschmied durch die Luft geschleudert wurde und sich beim Aufprall jeden Knochen im Körper brach. Zerschmettert blieb der Zwerg auf der Erde liegen während seine Freunde dem Bullen den Garaus machten. Sofort eilten Padrym und Quon zum gefallenen Zwerg und versuchten ihn mit Magie und Tränken zu retten. Sie schafften das Wunder, doch Farlis linker Arm wurde hoffnungslos zerschmettert, für ihn konnte man nichts mehr tun.

Dies sollte das Ende des Jagdausflugs signalisieren. Man wollte nicht noch mehr Risiken und Gefahren in Kauf nehmen. Fortan müsste Farli mit nur einem Arm sein Leben bestreiten. Vielleicht gab es ja Hoffnung auf eine anständige Prothese, doch das war erst einmal Zukunftsmusik. Niedergeschlagen kehrte man zurück nach Varnburg um dort die letzten Tage zu verbringen. Immerhin konnte man die gewaltigen Stoßzähne des Bullen an sich nehmen. Sie sollten für immer von der Tapferkeit des Farli zeugen.

ZWISCHENSPIEL: Die Schilde Torags
Diesen Monat mussten sich die Männer des Ordens um eine Ersatzlieferung für die Armenspeisung kümmern, welche leider nicht rechtzeitig ankam (Fehlschlag)- Grund dafür waren grauenvolle Schatten welche sich des Nachts in der Hauptstadt herumtrieben. Man musste schnell handeln, wollte man eine Vermehrung verhindern. Die Männer der Schilde erledigten diese Aufgabe mit Bravour (SG um 10 geschafft) und wurden mit Gaben der Bevölkerung belohnt (+1 BP in die Ordenskasse)

29. Desnus 4711 , Sterntag, Drelewstein , Glenebon-Oberland, Grüngürtel
Nach einer langen und ermüdenden Reise durch den Hackenzungensumpf gelangten die Helden endlich an das Westufer des Hackenzungensees und damit die Stadt Drelewstein. Am Hafen wurden sie pompös von Baron Baron Drelew und seiner Gefolgschaft in Empfang genommen. Man tauschte höfliche Worte aus und stieg dann in Sänften- sehr untypisch für Zwerge, doch Padrym wollte nicht hinterher rennen wollen. Bereits hier machte man sich mit dem Baron selbst- der eine unangenehm nasale Stimme sein Eigen nannte- als auch mit seinem Obersten Ritter Terrion Numesti und der weiblichen Begleitung des Barons, Quintessa Maray “Die Dame”, die Baron Raklgrash Bottichstampfer fälschlicherweise für die Gemahlin des Baron Drelew hielt. Schnell klärte Drelew den Gnom darüber auf, dass es sich bei der Dame Quintessa um eine Freundin handelte welche er derzeit als Gast auf seiner Burg willkommen heißen darf. Seine Gemahlin, Baronin Pavetta Struhn-Drelew, wartet in der Burg um den Empfang dort zu dirigieren.

An dieser Stelle soll noch angemerkt werden, dass sich Quon Jörk und Quintessa Maray bereits kennen. Die Dame ist ein hohes Mitglied der Dolchenmarker Giftmischergilde und war eine von Quons Kontaktpersonen als er in Gilde aufgenommen wurde. Beide verständigten sich nonverbal, gaben erst einmal nicht bekannt sich zu kennen.

Die Fahrt war kurz, doch amüsierte man sich bereits. Padrym unterhielt sich mit Ritter Numesti über den Angriff der Barbaren des Tigerherrenstammes vor einigen Wochen. Die Barbaren konnten nur die Stadtmauer etwas demolieren bevor sie in die Flucht geschlagen wurden. Der Ritter machte einen ordentlichen Eindruck auf General Padrym und so wünschte sich dieser eine Fortsetzung des Gesprächs. Im Burghof angekommen sprang der Ritter von der Sänfte um sich wieder seinen Aufgaben zu widmen. Vorher stellte er den Helden jedoch noch eine seiner Töchter vor: Kisandra Numesti.
Der Empfang im Innern der Burg wurde von der Baronin abgehalten. Eine äußerst kühle und hochnäsige Dame die mit Sicherheit nichts für das Befinden des einfachen Volkes übrig hatte. Auch über das Gastgeschenk, ein anmutiges Samtkleid, konnte sie nur unverholen die Nase rümpfen. Als Baron Drelew seine Gemahlin noch darum bat, den Gästen ihre Zimmer zu zeigen war es um ihre Freundlichkeit geschehen- solch niederen Dienste! Doch sie tat wie ihr geheißen und führte die Helden halbherzig in das erste Obergeschoss der Burg. Dabei bemerkte die Dame noch nicht einmal, dass sie Phlexia gelangweilt absetzte und durch eines der Fenster davon flog.

Diese setzte sich in die eigentliche Stadt ab und vergnügte sich im Spielpalast “Samtecke”. Die kleine Fee würde erst später wieder in die Handlung finden sollen.

Derweil machten sich die anderen Helden für das Abendessen bereit und fanden sich eine Stunde später im Speisesaal ein. Quon fand eine kleine Nachricht in seinem Gemach vor. In dieser berichtete sein treuster Diener über das Räuberversteck Waldenau und das Quon sich im Etablissement “Samtecke” einfinden würde, sollte er weiterhin Interesse an seiner Vergangenheit haben.

Neben Baron Drelew, seiner Gemahlin, der Dame Quintessa und dem Obersten Ritter Numesti trafen die Helden hier auch auf den Bruder der Baronin, dem Arkanisten Imeckus Struhn, welcher eine Vorliebe für dramatische Auftritte mit viel WUSCH hatte. Wesentlich ruhiger aber nicht weniger eindrucksvoll war der Berater der Schwertjunker, ein älterer Herr namens Menas. Während des Dinners unterhielt man sich über verschiedenste Themen: vom Umgang mit Soldaten und Armeen bis hin zu Handelsbeziehungen mit den Flusskönigreichen. So erzählte Baron Drelew, dass er besonders gute Handelsbeziehungen mit der Dolchenmark unterhielt. Er hatte sogar deren Währung übernommen. Damit wollte der Baron sich unabhängig von der wirtschaftlichen Lage in Brevoy machen. Die neue Währung der Dolchenmark wäre äußerst stabil und immerhin wüsste man nicht wie die Zukunft von Brevoy aussähe. Für die Helden war dies indirekt ein Bruch mit den Schwertjunker zu Restow und so fragten sie Menas was dieser von dieser Lossagung von Brevoy hielt. Überrascht hörten sie, wie der alte Mann das Vorgehen des Baron Drelew für gut hielt- der Schwertjunker war es selbst, welcher für die Währungsreform stimmte. Eine stabile Währung für eine stabile Baronie. Und da Dolchenmark der stärkste Handelspartner der kleinen Baronie sei, wäre es ein Zeichen der Wertschätzung wenn man die zusammen mit der Dolchenmark die neue Währung einführen würde. Gänzlich abgeneigt gegenüber einer eigenen Währung waren die Helden nicht- in ihren Köpfen kreierten sie bereits die D-Mark (Dornenmark).

Das Unvorhersehbare geschah beim Dessert als sich auf der Stirn des Schwertjunkers Menas ein roter Punkt ausbreitete, so als würde dort Schminke verlaufen. Quon bemerekte im Schatten einer der Ecken ein seltsames Wabern während Padrym ein metallisches Geschoss im Schädel des alten Mannes ausmachen konnte. Dann schlug der Oberkörper des Mannes leblos auf der Tischplatte auf. Geschrei machte sich unter den Pagen und Dienstmädchen breit und auch die Baronin sprang entsetzt auf. Sowohl Padrym als auch der Oberste Ritter hetzten zu Menas, doch jegliche Hilfe kam zu spät. Inmitten seiner Stirn steckte ein Shuriken. Menas war tot. Während der Baron nach seinen Wachen schrie, untersuchten die Helden die Leiche und den Raum. Ritter Numesti würde seinen Baron zuerst in Sicherheit bringen und dann zu den Helden dazu stoßen. Vielleicht würde man den Attentäter noch erwischen. Nachdem der Baron, seine Gemahlin und die Dame Quintessa allesamt sicher in ihren Gemächern waren, durchsuchten die Helden die Burg nach Anomalien, konnten jedoch nichts finden.

Während dessen flog Phlexia zurück zur Burg. In ihrem schelmischen Feenkopf hatte sie sich einen besonders widerlichen Streich für die unsympathische Baronin ausgedacht. Sie würde durch ein geöffnetes Fenster oder Kamin in deren Zimmer fliegen und etwas Jauche in das Kopfkissen stopfen während sie eine widerlich große Spinne unter die Bettdecke legen. Boshaft kichernd flog die kleine Unruhestifterin um die Burgfenster umher bis sie schließlich die Baronin in einem der Zimmer ausmachen konnte. Leider war sie nicht alleine. Sie lief wie ein gefangener Tiger im Zimmer umher, während ihr Bruder Imeckus Struhn in eine Glaskugel starrte. Seine Stirn lag konzentriert in Falten als eine kleine Kreatur- ein quietschender Imp- in anfeuerte: “Mehr Konzentration, Herr! Noch mehr Konzentration!” und dabei umher sprang. Phlexia schaffte es sich in das Zimmer einzuschleichen und ihre “Ladung” zu platzieren. Dann machte sie sich auf die Suche nach den Gästen des Dinners.

In der Zwischenzeit hatte sich Farli die Zeit genommen und den Shuriken untersucht, war dabei jedoch unachtsam und schnitt sich an einer der Klingen. Als Phlexia Minuten später den Speisesaal betrat, lag der Zwerg schwer und langsam atmend mit dem Kopf auf der Tischplatte. Die Fee versuchte den Zwerg zwar aufzuwecken, dachte sich jedoch nicht viel dabei- immerhin waren die Zwerge öfters mal betrunken. So suchte sie die anderen.
Padrym, Quon und der Baron hatten in der Zwischenzeit keinen Erfolg. Keine Spur vom Mörder. Im Gemach des Barons beriet man sich weiter. Und auch hier wartete eine kleine Botschaft auf Quon. In dieser stand sinngemäß: “Vernichtet das Gold, es wird großes Unheil über die Flusskönigreiche bringen!” Woher….? War sein treuer Diener ganz in seiner Nähe? Und was wusste er über dieses Gold? Gemeint war wohl die neue Währung der Dolchenmark.
So stellte man Vermutungen über das Motiv der Tat her. Man vermutete, dass jemand etwas gegen die Kooperation zwischen der Dolchenmark und der Baronie Drelewstein haben würde und dass die neue Währung irgend etwas damit zu tun haben müsste. Auch war man sich über die Rolle der Dame Quintessa nicht einig. Es war wohl ein zu großer Zufall, dass sie aus Dolchenmark stammte. Sie musste etwas über die Vorkommnisse wissen. Man beschloss, die Dame in ihrem Gemach aufzusuchen.

Padrym klopfte energisch an die Türe der Dame, woraufhin diese sie einließ. Sofort taxierte sie Quon, welcher das Gespräch auch eröffnete. Ziemlich direkt sprach man die Ereignisse an und ob die Dame Kenntnisse über die Währungsreform der Dolchenmark hatte. Dies verneinte die Frau, sie sei nur ein Gast hier auf der Burg und wüsste nichts über solcherlei komplizierter Sachen. Misstrauisch blickte Padrym sie an, er vermutete eine Lüge auch wenn er sich nicht ganz sicher sein konnte. Das Gespräch drehte sich um die Dolchenmark, die Währungsreform und die Anwesenheit der Dame auf der Burg. Unverrichteter Dinge mussten die Helden ablassen und verließen das Gemach. Beim Herausgehen bemerkte der Steinfürst, wie die Dame einen eindringlichen Blick mit Quon austauschte. Einen wissenden Blick. Sobald die Türe geschlossen war und sie wenige Meter gegangen waren, sprach Padrym seinen Kameraden sofort darauf an. Das folgende kurze Gespräch zeigte, wie sehr die Gefährten ihrem Ersten Diplomaten vertrauten. Er gab zu, die Dame bereits zu kennen. Sie sei ein hochrangiges Mitglieder der Dolchenmarker Giftmischergilde und auf Gifte und Drogen spezialisiert. Doch mit dem Mord hier würde sie nichts zu tun haben. Ihre Rolle wäre Quon auch noch nicht ganz klar, doch würde er das noch heraus finden. Auf halben Weg zu ihren Gemächern, fand Quon eine weitere Nachricht. Wieder der gleiche Absender. “Achtet auf euren Schatten.” Sofort gab Quon seinen Kameraden seine Befürchtung weiter: sie würden wohl verfolgt werden. Woher Quon diese Informationen hatte? Auch hier druckste der Grippli nur herum und gab an, man hätte hier einen “Freund”. Dann trafen die Helden auf Phlexia und gemeinsam tauschte man sich aus. Die Fee führte die anderen zum immer noch bewusstlosen Farli. Ein Stein fiel jedem vom Herzen, der Zwerg lebte noch und sofort begann der Baron und Padrym sich um die Vergiftung des Zwerges zu kümmern. Bereits wenige Minuten später öffnete Farli die Augen und war sichtlich verwirrt. Quon packte den Shuriken in ein Tuch ein und verwahrte ihn damit er keinen Schaden mehr anrichten konnte.

Das nächste Ziel war klar: man wollte zu den Gemächern der Baronin gehen. Phlexia hatte ihren Freunden vom Magier und seiner Kristallkugel berichtet. War er vielleicht der “Schatten”? Bespitzelte er die Gefährten? Was hatte er mit alledem zu tun? An der Türe zu den Gemächern wurde wiederholt geklopft, keine Reaktion. Schließlich wurde es dem Steinfürst zu dumm und er öffnete die Tür und trat in das Zimmer. Die Baronin lag scheinbar betrunken auf dem Bett, ihr Bruder starrte wie gebannt in die Kristallkugel, unfähig sich von den Ereignissen dort drin zu lösen. Seine Augen waren weit aufgerissen als er immer und immer wieder flüstert: “Oh nein, das ist nicht gut!”

Auch die Helden konnten sehen, was sich in der Kristallkugel abspielte: gezeigt wurde das Zimmer der Dame Quintessa. Die attraktive Frau stand mit dem Rücken zur Wand in einer Ecke, einen kleinen gezackten Dolch gezückt. Und ihr näherte sich langsam eine große Gestalt in einer schwarzen Kutte.

Session 36: Tief in den Sümpfen

anwesende Charaktere:

Raklgrash Bottichstampfer
Farli Markstein
Phlexia
Padrym Kupferschlag
Quon Jörk

29. Desnus 4711 , Sterntag, Drelewstein , Glenebon-Oberland, Raublande
Quintessa Maray “Die Dame” war in Gefahr! Bedroht von einem üblen Schurken- die Helden der Dornenmark hatten keine Zeit zu verlieren und spurteten sofort los zu den Gemächern der Frau aus Dolchenmark. Padrym brüllte der kleinen Fee an seiner Seite die Wegbeschreibung dorthin zu und Phlexia sauste davon um wertvolle Sekunden vor den anderen anzukommen.
Die Tür zu dem Gemach war verschlossen und Phlexia legte ihr Ohr an das Holz an um zu lauschen. Drinnen hörte sie eine eindeutig männliche Stimme zischeln: “Wo ist sie? Sag es mir!”. Die Stimme klang fordernd, doch die Stimme der Dame antwortete erst nach einigen Herzschlägen. “Selbst wenn ich es wüsste, würde ich es nicht verraten!”. Dies war der Moment als die anderen Helden um die Ecke kamen und Padrym sich nicht lange mit einer verschlossenen Tür aufhalten ließ- er rammte sie mit zwei Versuchen in Grund und Boden. Somit standen sie dem hinterhältigen Attentäter gegenüber. Mit einem seiner widerlich gezackten Dolche hielt er die Dame in Schach, während er den anderen in Richtung der Helden streckte um sie in Empfang zu nehmen. Der Kampf war kurz und brutal. Völlig ob der brachialen Taktik seiner Gegner überrascht, konnte der Attentäter keinen großen Schaden anrichten (er hatte überhaupt nicht viel Zeit). Als dann Farli ihm beide Armee abschlug war es rum mit dem Kampf. Blutbesudelt blickten die Helden nicht nur auf die Leiche welche ihr Aussehen veränderte, sondern auch auf die Dame welche die Augen verdrehte und bewusstlos zu Boden sank. Ein dünnes, rotes Rinnsal lief ihren Hals entlang. Der gedungene Mörder musste sie mit seinem Dolch verletzt haben!

Der Steinfürst legte alsbald seine Hände auf den zierlichen Körper und flößte der Frau ein Gegengift ein. Die anderen konnten beobachten wie sich das Antlitz des toten Attentäters im Angesicht des Todes nun zu verändern begann. Das Gesicht zerfloss, die Illusion zerfaserte im Nichts und vor den Helden lag eine ihn zu bekannte Person: Othowin Jorge, ihr Berater aus Restow. Phlexia filzte den nun erkaltenden Körper und sicherte eine kurze Botschaft auf dünnem Papier. In dieser wird Menas als Primärziel genannt. Auch wird er als Arkanist bezeichnet, was den Helden bisher nicht bekannt war- schließlich hat der Schwertjunker oder ein anderer Bewohner von Drelewstein nichts über magische Künste seitens Menas erwähnt. Sekundärziel dieser Aktion sollte Quintessa Maray “Die Dame” sein. Unterzeichnet war die Botschaft mit dem Kürzel “Meister K.”. Die Helden befragten die Dame ob der Ereignisse, konnten aber keine neuen Erkenntnisse gewinnen. Man misstraute der Frau, konnte ihr aber nichts nachweisen. Gerade als die versammelten Männer das Gemach verließen, konnte Padrym und Phlexia beobachten, wie Quon und die Dame kleine Zettel austauschten. Auf dem Flur wurde der Grippli direkt mit dieser Beobachtung konfrontiert- und erneut schien die Situation zu eskalieren als Phlexia ihren Bogen hob um Quon mit schierer Waffengewalt zu überzeugen. Sie wollten wissen, welche Informationen der Erste Diplomat vor seinen Mitstreitern geheim hielt. Eiskalt schluckte Quon die Nachricht herunter und beschwichtigte seine Kameraden damit, dass er ihnen die Informationen zukommen ließe wenn der Zeitpunkt gekommen ist. Manchmal ist Unwissen ein ebenso mächtiger Schutz wie eine Plattenrüstung. Phlexia musste beruhigt werden, doch die anderen vertrauten ihrem Gefährten.

So marschierten die Gefährten direkt zum Baron um ihn von den aktuellen Ereignissen zu unterrichten. Über die Identität des Attentäters sollte er lieber von ihnen direkt erfahren als von sonst wem. Phlexia und Quon jedoch setzten sich ab um dem Privaträumen des Hofmagiers Imeckus Struhn einen Besuch abzustatten. Dem Kerl misstrauten sie, weswegen man sich mal bei ihm umsehen wollte. Im Thronsaal angekommen trafen die übrigen Helden auf den Baron, sowie seine Gattin und deren Bruder nebst einem Dutzend Wachen. Man unterrichtete den Baron über das Attentat und dem Kampf gegen den Meuchelmörder. Baron Drelew applaudierte, kannte er die Geschichte bereits durch den Arkanisten Struhn. Er lobte die Dornenmarker für deren Tapferkeit und ernannte Farli zum “Ersten Beschützer von Drelewstein”, da der Zwerg den Meuchelmörder erschlagen hatte. Man lobte noch die mächtigen magischen Kräfte des Hofmagiers als dieser plötzlich mit einem WUSCH im Nichts verschwand.

Phlexia und Quon hatten sich gerade Zugang zu den Gemächern des Magiers verschafft, als sie von einem kleinen Imp gestellt wurden. Phlexia schaffte es jedoch sehr schnell, den Vertrauten einzuschüchtern und mit einem PUFF verschwand dieser im Nichts. Derweil hatte sich Quon am Schreibtisch zu schaffen gemacht und eine der Schubladen aufgeknackt. Das mechanische Schloss war kein Problem, vielmehr jedoch die magische Abwehrrichtung und so erstarrte der Grippli zu einer Salzsäule. Geistesgegenwärtig schnappte sich Phlexia die Dokumente in der Schublade- und das keine Sekunde zu früh! Denn schon hallte eine vertraute Stimme hinter ihr: “Was hat diese Unverschämtheit zu bedeuten! In MEINEN Gemächern! Wenn der Baron DAS erfährt.” Phlexia und Quon wurden von Imeckus auf frische Tat ertappt. Wütend und mit eine Blitzkorona verschwand der Magier erneut.

Der Baron vernahm den Bericht der Helden und wie sie den Attentäter nicht nur töten, sondern auch Quintessa Maray “Die Dame” retten konnten. Edelmütig wie Baron Drelew nun war, ernannte er Farli zum “Erster Beschützer von Drelewstein”. Natürlich erwähnte der edle Drelew im gleichen Atemzug, welch eine Ehre dieser Titel wäre. Nach ein paar Dankesworten und Floskeln enthüllten die Helden die Identität des Attentäters. Niemand konnte ahnen, dass Othowin Jorge ein gedungener Mörder sein konnte. Baron Drelew war sichtbar schockiert ob der politischen Auswirkungen für die Dornenmark, sollte diese Information nach draußen gelangen. Es folgte ein Verhandlungsgespräch, denn der Baron wollte politische wie wirtschaftliche Zugeständnisse für sein Schweigen erkaufen. Hauptaugenmerk dabei war die Wasserstraße nach Brevoy, welche durch den Hakenzungensumpf führte. Drelew forderte sehr viel von den Helden und war nicht bereit von seinen Forderungen zurück zu weichen. Als dann noch sein Schwager im Thronsaal auftauchte um von Phlexia und Quon zu erzählen…..

Padrym versuchte die Wogen noch zu glätten, doch als der Baron immer dreister und beleidigender wurde, platzte auch ihm der Kragen. Wäre in diesem Moment ein weißer Handschuh auf dem Boden geworfen worden….es hätte niemanden überrascht. Baron Drelew forderte die Helden auf, seine Stadt noch heute Nacht zu verlassen. Sollte man sie nach Mitternacht auffinden, würde er sie in sein Gefängnis schmeißen.
Von Wachen zu ihren Zimmern eskortiert, packte man seine Sachen zusammen um abzureisen.

Damit fand die diplomatische Reise nach Drelewstein ein plötzliches und unangenehmes Ende. Seine Verabredung mit einer alten Freundin wollte Quon ob der Ereignisse nicht wahrnehmen. So schnell wie möglich wollten alle die Stadt verlassen, dem hochmütigen Drelew vertraute niemand mehr. Mit einem kleinen Fischkutter sollte es über den See nach Osten gehen. Noch in dieser Nacht wollte man einige Kilometer zwischen sich und der Stadt bringen. Weit sollten die Helden jedoch nicht kommen….

Gerade auf der Mitte des Sees näherte sich ein zweiter Kutter. Die Kapitäne grüßten und es hatte den Anschein als würden zwei Passagiere das Boot wechseln. Die Helden schauten misstrauisch als tatsächlich zwei Personen auf ihr Schiff kamen. Eine davon roch stark und war zudem noch überdurchschnittlich groß. “Es schmerzt mich, dass du abreist ohne mich besucht zu haben. Und das obwohl wir uns schon so lange nicht mehr gesehen haben, Quon!” Damit lüftete die Person ihren Umhang. Quon stellte die Frau als Nimriel Albede, Priesterin von Calistria und seine Mentorin, vor. Sie war es damals welche ihn in den Dienst der Rachegöttin aufnahm. Bevor man für ein persönliches Gespräch eine Kabine aufsuchen wollte, stellte sie den Gefährten noch ihren Begleiter vor. Padrym und Farli mussten sich zusammenreißen um nicht zu ihren Waffen zu greifen. Denn die stinkende Gestalt war nichts anderes als ein widerlicher Gnoll namens Erushna. Nimriel versicherte ihnen, dass die Kreatur ein Freund sei und nichts böses im Sinne hatte. Das hinderte beide Parteien (Gnoll und Zwerge) nicht daran, noch giftige Worte auszuspeien.

In der Kabine angekommen, erzählte die Priesterin vom Banditenlager Waldenau und Quons alten “Kameraden”. Noch immer wäre Althor Haugrim der nominelle Anführer der Schar. Doch seit einiger Zeit hatte sich etwas grundlegend geändert. Noch immer würden die Banditen Gefangene nehmen- doch anstatt wie früher sie als Sklaven zu verkaufen, wurden sie in Opferungsritualen verbrannt. Dabei hätte sich der gealterte Althor verändert- der Geruch von Tod ginge von ihm aus (aber nein, untot sei der nicht, so der Gnoll) und er opferte die Todgeweihten der Göttin Pharasma. Das ginge schon viele Monate so. Auf Nachfrage von Quon berichtete der Gnoll von den derzeitigen Bewohnern und Gefangenen. Quons alter Freund, Jegan Rauno, früher die Rechte Hand von Althor, wurde mittlerweile auch gefangen gesetzt und sollte verbrannt werden. Auch Arach Raith, ein undurchsichtiger aber nicht unfreundlicher Mensch, sollte geopfert werden. Daneben gäbe es noch andere Gefangen. Vor etwa einem Jahr kamen zwei Männer nach Waldenau- und bei deren Beschreibung wurden die Augen der Helden größer, handelte es sich der Beschreibung nach um den orkischen Hexer Prabur, Herr des Schmerzes sowie den adeligen Schwertjunker Arandes Garth. So hatte sich deren Schicksal nach den Ereignissen in Nivaktasbrück (siehe Session #3) auch offenbart. Der Ork stieg in der Hierarchie des Lagers schnell auf und wurde ein Vertrauter von Althor. Bis heute hatte sich das nicht geändert. Der Mensch jedoch, Arandes Garth, war mittlerweile auch ein Gefangener und blickte seinem Tod entgegen. Dabei wäre Althor und seine Gefolgschaft der Überzeugung, mit dem Feuertod die Seelen der Geweihten zu Pharasma zu schicken. Auf diese Weise wolllte sich Althor die Gunst der Göttin sichern. Vor einigen Monaten war ein weiterer Gast in Waldenau eingetroffen. Eine schöne, rothaarige Frau namens Lukrezia, welche die kleinen Flüsse mit ihrer Barke bereiste. Die Barke selbst war eine Mischung aus Spielhölle und Bordell und war schnell beliebt bei den Banditen.

Nach dieser Erzählung war für die Helden klar: man müsste diesem Lager den Garaus machen! Quon wollte seine beiden alten Freunde befreien und seine Rechnung mit dem grausamen Althor begleichen. Auch für die anderen war es eine Frage der Ehre! Und vielleicht konnte man so noch alte Zöpfe (Prabur und Arandes) abschneiden.

31. Desnus 4711 , Mühtag, Waldenau , Hakenzungensumpf, Raublande

In der Nacht hatte man sich dem Banditenlager genähert. Die anderen Helden hatten sich von Quon das Lager beschreiben lassen und so einen Plan entworfen. Man wollte an verschiedenen Stellen des Lagers Hütten anzünden um so für zusätzliche Verwirrung sorgen, während man die Gefangenen befreite. Anschließend sollte ein Sturm auf das Zentrum des Lagers entfesselt werden. Und die Helden kamen nicht zu früh, denn die Banditen waren bereits inmitten einer Zeremonie. Fünf Gefangene, darunter die Freunde von Quon als auch Arandes Garth, standen vor einem großen Baum. Von dessen Enden baumelten Seile herunter. Es hatte den Anschein als würde man die Gefangenen über das große Feuer am Baum hochziehen wollen.

Die nachfolgende Schlacht war blutig und brutal. Die Banditen starben zu Dutzenden unter den Klingen der Dornenmark. Von Prabur, dem Herrn der Schmerzen war nichts zu sehen. Doch Althor stellte sich zum Kampf, ließ es sich jedoch nicht nehmen, die Gefangenen aufzuknüpfen. Während er um sein Leben kämpfte, retteten Phlexia und Quon die zum Tode verurteilten. Als dann auch Althor sein Leben aushauchte, flohen die restlichen Banditen- nur um von Padrym gejagt und niedergestreckt zu werden.

Am Rande der Lichtung, gerade noch vom Feuer erleuchtet, konnten die Helden jene rothaarige Frau ausmachen wie sie inmitten des Schlammes stand und verschwörerisch lächelte. Phlexia war dies jedoch zu suspekt und so schoss sie (wie so oft) einen Pfeil ab der die Frau wohl inmitten des Herzens getroffen hätte- doch beim Aufschlag waberte die Gestalt und verschwand. Auch die Barke war verschwunden. So kümmerten sich die Helden der Dornenmark um die Gefangenen. Das Wiedertreffen mit Arandes war für diesen sichtlich unangenehm, doch auch er bedankte sich. Für ihn war das Abenteuer nun vorbei, er wollte zurück zu seinem Vater nach Restow. Quons alte Freunde wollten sich der Sache der Dornenmark anschließen. Doch dies alles würde man besprechen sobald man zurück in Dornburg war.

Ressource – Die Schilde Torags

Hier mal wieder Bonus-Material. Diesmal handelt es sich um einen Orden, welcher von Padrym gegründet wurde. Meine Spieler und ich haben uns ein kleines Subsystem ausgedacht, mit welchem man solche Gruppen organisieren kann und auf Questen schickt. Damit haben die Spieler (wie es sich für Herrscher gehört) kleine Elite-Truppen von NSC welche sie einsetzen können. Soweit ist alles vom Spieler des Steinfürsten, ich habe ihm weitesgehend freie Hand gelassen

Gegründet: 31. Calistril 4711
Gründer: Padrym Kupferschlag
Gesinnung: Rechtschaffen Gut
Ordenssitz: Dornburg
Ordensart: Paladinorden
Gottheit: Torag

Über die Lebensumstände der einfachen Bevölkerung der Dornmark erschüttert, welche ihm bei den Ereignissen rund um die sogenannte “Mutter Celestine” (siehe Session #32) bewusst gemacht haben, und immer noch unter dem Eindruck der Verwundbarkeit der Baronie nach der Schlacht um Tatzelfurt, beschloss der General der Dornmark Padrym Kupferschlag eine Gemeinschaft starker und fürsorglicher Krieger zu gründen.

Die zu dieser Zeit neu eingerichtete Garnison war der erste Sitz einer Gemeinschaft gleichgesinnten, welche sich im Laufe der Zeit zu einem Orden entwickeln sollte. Die zu dieser Zeit eingewanderten Zwerge aus Grauhafen, bildeten eine erste starke Säule.

Allgemeines
“Den Arm beim Holzfällen in der Nalmark gebrochen? Das haben wir gleich.” -Kleriker der Schilde im Lazarettdienst

Die Schilde Torags zu Dornburg, im Volksmund oft nur “Die Schilde” genannt, setzen sich zum Ziel die Baronie vor äußeren wie inneren Feinden zu verteidigen, aber ebenso die innere Einheit durch Gaben für bedürftige und Heilung für Kranke und verletzte.
So bestehen die Anlagen des Ordens zum großen Teil zwar aus militärischen Übungseinrichtungen, Schreinen und Quartieren, jedoch ist immer ein Teil für Armenspeißungen und Lazarette vorgesehen. In den Lazaretten werden sowohl die Ärmsten, wie auch wohlhabendere Bedürfte und Anhänger des Ordens behandelt, da diese im Sinne des Ordens alle Teil der gleichen Gemeinschaft sind.

Erkennungszeichen der Ordensanhänger in der Öffentlichkeit sind die für alle Anhänger gleichen Mäntel, welche das Ordenswappen zieren und in dessen Farben gehalten sind. (Weinroter Umhang mit goldenen und silbernen Streifen, Zentral das Ordenswappen)

Das Wappen selbst ist in den Grundmotiven der Organisation gestaltet. Im Vordergrund der Hammer Torags, im Hintergrund die heilenden Hände seiner Anhänger und die Ordensfarben.

Desweiteren ist es üblich schwere Rüstungen zum Umhang zu tragen. Verziert sind diese natürlich mit den Symbolen der Kirche Torags.
Als Waffen werden alle zwergischen Waffen, Äxte und Hämmer bevorzugt. Besonders der traditionelle Dorn-Dergar ist bei den Mitgliedern des Ordens hoch angesehen.

Den Rang innerhalb des Ordens lässt sich an der Anzahl und Art der einzelnen Bartringe ablesen. Diese werden zusätzlich zum üblichen zwergischen Bartschmuck gertragem. Ist der Bart eines z.B. menschliche Anhängers nicht zwergisch genug, können die Ringe auch alternativ an der Rüstung angebracht werden.

Aufgaben, Pflichten und Ziele des Ordens
“Ja guter Reisender, die Querung über den Stinker ist wieder sicher, diese Trolle haben zum letzten mal hier geplündert.” – Ein Schild Torags auf Patrouille

Innerhalb des Ordens gibt es zwei Arten von Pflichten. Die sogenannten Gemeinschaftsdienste und die Kampfesdienste.

Jedes Ordensmitglied, selbst der Hochmeister und andere hohe Mitglieder (diese aber meist nur noch an hohen Feiertagen Torags), sind verpflichtet Gemeindedienste abzuleisten. Diese bestehen aus den bereits genannten Speißungen und Kranken-/Wundversorgungen. Mit dem Wachstum des Ordens sind hier auch gerne freiwillige Helfer aus der Bürgerschaft gerne gesehen. Durch diese Dienste soll auch die Verbundenheit der Bevölkerung zu Torag gestärkt werden.

Zu den Kampfesdiensten gehören Waffenübungen um sich jederzeit für den Ernstfall bereit zu halten. Diese finden auf dem Ordensgelände statt. Hat die Zahl der Ordensmitglieder die 30 Überschritten, so werden auch Patroullien auf den üblichen Überlandwegen der Bevölkerung abgehalten. Eine Patrollie besteht zu meist aus 4-5 Streitern.

Im Kriegsfall formieren die Schilde Torags eine eigene Elite-Kampfdivision. Da der Schlachteneinsatz zur Verteidigung des Landes eine der Hauptgründe für die Entstehung des Ordens ist, wird der Formationskampf bei regelmäßig stattfindenen Manövern geübt und der Bevölkerung bei Paraden an Torags Feiertagen demonstriert.

Der Orden agiert überwiegend im eigenen Land und würde nie in seiner Gesamtheit die Baronie verlassen. Zu groß wäre die Gefahr die Heimat schutzlos zurück zu lassen und zu spät zu deren Errettung zurück zu eilen.
Einzelne kleine Operationen zur Abwehr von Bedrohungen sind hiervon natürlich ausgenommen. Lässt sich ein Unglück noch vor der Grenzen abwenden, so ist dies nur im Sinne der Gemeinschaft.

Ordenskodex:

Der Orden der Schilde Torags zu Dornburg hält sich klar an die Richtlinien des Paladincodex von Torag. Paladine des Torags erteilen keine Gnade gegenüber Feinden ihrer Gemeinschaft. Ihr handeln strebt immer danach Torag zu ehren.

Struktur des Ordens
Zur Zeit der Gründung ist der Orden nichts weiter als eine Truppe verschworener Waffenbrüder, welche in der Garnsion in Dornburg ihre Ideale vertreten. Mit der Zeit soll der Orden aber zu folgendem Komplex heranwachsen:

Eine einzelne Niederlassung des Ordens wird Ordensfeste genannt. Dies sind wehrhafte Gebäude, welche die Nähe zu Schmieden und Tempeln des Torag suchen. Jeder Ordensfeste steht ein Komtur vor, welcher die Geschäfte innerhalb der Feste leitet. Weitere Hohe Ämter innerhalb des Ordens wären:

Hochmeister:
Der Hochmeister ist das Oberhaupt des Ordens. Er lenkt den Orden auf seinen Wegen, darf aber nie gegen die Grundsätzlichen Gebote verstoßen. Der Hochmeister kam zu entweder durch herausragende Leistung zum Amt (z.B. Gründer) oder wird einer Vollversammlung des Ordens gewählt. Er wird durch den Generalkapitel beraten und ist dessen Vorsitzender.

Generalkapitel:
Versammlung der höchsten Vertreter des Ordens. Berät den Hochmeister und ist an allen zentralen Entscheidungen

Großkomtur:
Steht allen Ordensfesten als erster Ansprechpartner vor und überwacht die Komturen. Rechte Hand des Hochmeisters und sein Vertreter. Wird vom Hochmeister ernannt.

Ordensmarschall:
Organisiert die Kampfesdienste und Kriegsvorbereitungen. Höchster militärischer Offizier unter dem Hochmeister und wird von diesem ernannt.

Großspittler:
Leitet die Gemeinschaftsdienste des Ordens. Überwacht Arbeit der Lazarette und Armenspeißungen. Wird vom Hochmeister ernannt.

Ordensstressler:
Für die Finanzen des Ordens zuständig. Sammelt Spenden für die Wohlfahrtstätigkeiten ein. Wird vom Hochmeister ernannt.
Diese Verwaltungsstruktur wird mit der Eröffnung der zweiten Ordensfeste eingerichtet.

Innerhalb der Kirche Torags wird eine hohe Akzeptanz angestrebt und man sieht sich als deren verlängerten Arm. Das Wort der Hohepriester der Kirche Torags hat hohes Gewicht, so werden Vertreter oft zum Generakapitel eingeladen.

Anhänger
“Mit Grauhafen habe ich mich nie Verbunden gefühlt, aber hier in der Dornmark habe ich nun mein zu Hause. Solange mein Schwertarm mir es erlaubt werde ich es verteidigen!” – Zwerg aus Grauhafen

Die Anhängerschaft der Schilde Torags zu Dornburg rekrutiert sich Hauptsächlich, wie auch die Kirche, aus Zwergen. Von 10 Anhängern sind im Schnitt 8 Zwerge. Die restlichen Anhänger sind in der Regel Menschen.
Die Schilde sind zwar ein Paladinorden, anschließen kann sich aber jeder der rechtschaffen Guter Gesinnung ist und sich mit den Idealen identifiziert. An SC Klassen finden sich vorwiegend Paladine (Steinfürsten) ebenso aber Kleriker des Torag, Kämpfer und zwergische Verteidiger.

Herausragende Persönlichkeiten

  • Dwinbar Feuerpech

Rasse: Zwerg
Klasse: Paladin (Archetyp Steinfürst)

Dwinbar stammt ursprünglich aus Rolgrimmdur und kam mit dem Cousin von Padrym nach Dornburg. Er hatte ebenso eine kleine Fede mit Helmhart Feuerstahl, kennt Padrym flüchtig von Früher. Stolzer Zwerg und ewiger Streiter für die Gemeinschaft. Ein Idealbild eines gerechten Wesens. Der Stamm der Feuerpechs ist tief verwurzelt in Rolgrimmdur und hat viele starke Kämpfer hervorgebracht.

  • Hugnir Granitfall

Rasse: Zwerg
Klasse: Paladin (Archetyp Steinfürst)

Stammt aus dem Fünfkönigsgebierge und stieß erst nach der Gründung zum Orden. Hugnir ist ein sehr wortkager Zwerg und antwortet meist stoisch. Geht die Dinge daher besonnen an, manchmal etwas zu sehr, so dass er zu lange zögert und behäbig wirkt. Einem Kampf jedoch weicht er nie aus und steht bis er fällt. Wird zum engen Vertrauten Padryms, jemand auf den immer Verlass ist.

Später Rolle: Komtur in Dornburg

  • Mundri Kupferschlag

Rasse: Zwerg
Klasse: Paladin (Archetyp Steinfürst)

Vetter von Padrym Kupferschlag, der seinem Verwandten in den Grüngürtel folgte. Einer der ersten Mitglieder seit der Gründung. Trinkernatur und Zwerg durch und durch. Liebt es Bier in großen Mengen zu trinken und ist oft in der Taverne zu finden. Hält trotzdem pünktlich seine Pflichten ein, Alkohol scheint ihm nie zu Schaden. Kann Elfen (aber eher nur neckend) und Bäume nicht ausstehen und bringt dies immer wieder zum Ausdruck.

Spätere Rolle: Komtur in Tatzelfurt

  • Balduin Tolobei

Rasse: Mensch
Klasse: Kleriker des Torag

Balduin stammt ursprünglich aus den Flusskönigreichen. Einer der wenigen Menschen des Ordens, aber des immerhin beachtlichen menschlichen Klerus des Torag. Für ihn stehen weniger die zwergischen Traditionen im Vordergrund, als die Gemeinschaftlichen Ideale. Hier eckt er gerne mal bei seinen Glaubensbrüdern an. Jedoch wissen alle das sein Herz für die Rechte Sache schlägt. Er besitzt einen sehr scharfen Verstand und versteht es diplomatisch vorzugehen.

Ressource – Questsystem der Schilde Torags

Hier noch ein wenig Material zum Orden der Schilde Torags. Der befehlshabende Spieler hat in Kooperation mit mir ein kleines System zu Ordensquesten erstellt, mit welchem wir ein wenig Spaß in die Sache bringen wollen. Unter uns haben wir abgemacht, dass wir dieses System so lange benutzen bis wir entweder keinen Spaß mehr daran haben oder der Orden Stufe 10 erreicht hat. Ab diesem Zeitpunkt wird der Orden so fest im Hintergrund etabliert sein, dass er nicht mehr ausgelöscht werden kann. Wie so oft bei Eigenbau-Sachen wird auch hier der Feinschliff im Laufe des Spiels vorgenommen werden. Es gibt noch zwei weitere Tabellen, welche sowohl die Schwierigkeit pro Stufe anzeigen als auch die Auswirkungen der Würfe bei den Questen. Wer Interesse hat, dem kann ich die Tabellen zukommen lassen.

Schilde Torags – Questsystem

Immer wieder übernimmt der Orden Queste um die Stabilität und Wohlfahrt der Baronie zu erhalten.
Pro Quartal werden zwei Quests ausgewürftelt. (Questtabellen) Der Hochmeister des Ordens kann seine 10 wichtigsten Männer auf die beiden Queste verteilen. Jeder einzelne Zwerg gibt einen Bonus von +1 auf den W20 Wurf gegen den SG der Quest. Dieser Bonus steigt auf der 6. und 9. Stufe um +1.
Kleriker im Team geben pro Questtrupp ebenso einen Bonus von +1 (maximal +2).

Beim SG der Quests wir je nach Stufe die Quest SG Tabelle angewandt.

Bei einem Erfolg bekommen die Mitglieder je nach SG XP und steigen sobald sie genug XP gesammelt haben eine Stufe auf. Zusätzlich wird aus den Auswirkungen der positive Effekt angewandt.

Wird der SG nicht überwind so ist die Quest nur ein Teilerfolg oder scheitert. Entsprechend des Ergebnisses werden auch hier die Effekte aus der Auswirkungen Tabelle durchgeführt.

Grundsätzlich obliegt es dem SL zusätzliche positive wie negative Effekte, wie weitere Punkte oder evtl. Ausrüstungsgegenstände für einzelne Queste, je nach Handlung zu vergeben.

W100
1-15: Nichts passiert, der Ordern verfolgt nur seine üblichen Geschäfte   
16-17: Eine kleine Gruppe schwacher Banditen treibt sein Unwesen.   
18-19: Eine größere Gruppe schwacher Banditen treibt sein Unwesen.   
19-20: Eine Gruppe starker Banditen treibt sein Unwesen.   
21-22: Ein Fieber unter den Bauern auf einem Aussiedlerhof.   
23-24: Goblins überfallen die Karawanen.   
25-26: Hobgoblins überfallen Handelsrouten.   
27-28: Trolle bedrohen die Bauern und das Vieh.   
29-30: Es kommt eine Nachricht, dass auf einem Aussiedlerhof die Nahrung durch den Brand des Vorratsgebäude sehr knapp ist.   
31-32: Ein Rudel Wölfe bedroht das Vieh auf den Weiden.   
33-34: Banditen erpressen abgelegene Höfe   
35-36: Ein paar verletzte bei einem Holzfäller Unglück   
37-38: Viele verletzte bei einem kleinen Einsturz in der Mine   
39-40: Holzfäller sind nicht aus dem Wald zurück gekehrt:   
1-70   In den Fluss gestürzt/vom Baum erschlagen etc. Diese Wälder sind rau!   
71-100   Feenwesen, Angriff!   
41-42: Eine Gruppe Jäger wird vermisst.   
43-44   Kinderfänger sind in den Straßen unterwegs.   
45-46: Goblins haben ein kleines Lager in den Hügeln errichtet.   
47-48: In den Minen wurde eine natürliche Höhle freigelegt in der Unheil lauert.   
1-50 Interessante Höhle ja, die Bewohner halten sich aber im Rahme   
51-100 Diese Bestie wird keinen Minenarbeiter mehr verschlingen!   
49-50: Ein Nekromant treibt sich auf den Friedhöfen um.   
51-52: Ein Mörder ist in der Stadt, Patrouillen werden ausgeschickt.   
1-50 Blutrünstig ja, aber nicht sehr geschickt   
51-100 Ein eiskaltes Monster… mit Freunden!   
53-54: Eine Lieferung für die Armenspeisung ist nicht angekommen. Was ist mit ihr geschehen?   
55-56: Ein Riese hat Bürger auf der Reise überfallen.   
57-58: Eine kleine Erzlieferung aus der Mine benötigt eine Eskorte.   
59-60: Eine wichtige Erzlieferung aus der Mine benötigt eine Eskorte.   
1-40 Niemand war so dumm diese gut bewachte Eskorte zu überfallen   –
41-100 Ein herrenloser Karren auf der Straße? Bereitet euch auf den Hinterhalt vor   
61-62: Eine Lieferung für die Armenspeisung ist verdorben, schneller Ersatz wird benötigt   
63-64: Orks wurden gesichtet.   
1-60 Dieser Haufen hat zum letzten mal Eltern getötet!   
61-100 Ein Stoßtrupp guter Kämpfer   
65-66: Orks unter Führung eines Hauptmanns wurden gesichtet, es sind geschickte Kämpfer!   
67-68: Gerüchten zu Folge treiben Ghule ihr Unwesen.   
1-70 Tatsächlich, die Leichenfresser sind dort drüben   
71-100 Vor der Tür ist ein Ghast… oder viel   
69-70: Flüchtlinge eines Unglücks müssen versorgt und für kurze Zeit beherbegt werden
71-72: Riesenspinnen sind eine Plage auf den Feldern   
73-74: Nachts treiben Schatten umher, Phantomerscheinungen verängstigen die Bürger.   
1-10 Wo sind die Eltern dieser Kinder, wenn diese Nachts draußen Geister spielen?   
11-90 Ein Schatten! Schnell bevor er sich vermehrt!   
91-100 Ein starkes Wesen aus verborgenen Klüften   
75-76: Ein rechtschaffener Bürger der dem Orden nahe steht hat einen Drohbrief erhalten und fürchtet nun um seine Sicherheit.   
1-10 Niemand kommt an uns vorbei! Aber niemand kommt. Der Drohbrief war wohl ohne echte Absichten geschrieben worden   –
11-100   Die Schläger/Attentäter kommen, Schildwall   
77-78: Der Orden wird einer Inspektion der Kirche unterzogen, Vorbereitungen müssen getroffen werden   
79-80: Gauner mischen sich unter die Bevölkerung und erpressen Schutzgeld   
1-50 Ein paar Strauchdiebe versuchen ihr Glück im Schutzgeldgewerbe   
51-100 Organisierte Profis versuchen Ihren Einfluss zu erweitern   
81-82: Die Vorbereitungen auf ein Fest Torags werden von einer unbekannten Gruppe behindert   
83-84: Auf einem Stadtfest wird der das Schrein/Tempel Torags beschmiert   
1-30 Dumme Jungens machen manchmal sehr dumme Sachen betrunken.
31-100   Ein Edelmann fühlte sich gekränkt von der Kirche/war verärgert. Er weiß sich verborgen zu halten.   
85-86: Durch ein Hochwasser müssen mehrere Bauern versorgt werden   
87-88: Ein Ketzer höhnt öffentlich über die Kirche Torags   
89-90: Ein grausames Wesen aus einer alten Legende wird gesichtet.   
1-60 Ein Illusionist hat sich einen grausamen Spaß mit den Bauern erlaub   
61-100 Tatsächlich da ist die Bestie! Zu den Waffen!   
91-92: Alpträume plagen des Nachts eines Teils der Bürger   
93-94: Ein Ordensmitglied bekam einen verfluchten Gegenstand angedreht. Ist der Händler noch zu fassen?   
95-96: Gefährliches Missgeschick, ein stümperhafter Alchemist hat versehentlich giftige Tränke verkauft. Können alle gefunden werden?   
97-98: Leute verschwinden, in einer verlassenen Hütte hat sich ein Kannibale breit gemacht   
99: Ein Hinterhalt, kann die Patrouille sich zur Wehr setzen?   
1-30 Ein zufälliger Hinterhalt von einfachen Banditen   
31-100 Diese Ganoven haben uns in eine Falle gelockt!   
100: Der Kult einer finsteren Gottheit möchte sich in Dornburg ausbreiten und möchte den Orden als Bedrohung ausschalten   
1-60 Der Kult geht ungeschickt vor und eine gezielte Operation kann schlimmeres verhindern   
61-100 Gewieftes Vorgehen des Kults erfordert eine außerordentlich entschlossene Expedition, Attacke (Miniqueste?)

-grannus-

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Kampagnenbericht: Königsmacher – Teil 15

Link zu Teil 14

Die vorliegende Sessions führte die Helden nicht nur zurück zu Padryms Wurzeln, sondern offenbarte auch einen Feind innerhalb der eigenene Landesgrenzen. Die Helden sollten einiges über sich selbst und ihre Gefährten lernen.

Session 31: Rückkehr nach Grauhafen

anwesende Charaktere

Raklgrash Bottichstampfer
Farli Markstein
Padrym Kupferschlag
Quon Jörk

13. Kuthona 4710, Feuertag, Grauhafen, Brevoy
Vor zwei Wochen erreichte ein Zwergenbote die Stadt Dornburg und überbrachte dem Regierungsrat eine Mitteilung des Ältestenrates in Grauhafen. Darin wurden die Helden unterrichtet, dass ihr wirtschaftliches Bündnis mit der Stadt im Norden bedroht sei und ihre Präsenz in Grauhafen vonnöten wäre. Die Natur dieser Bedrohung wurde in der Botschaft nicht genannt, allem Anschein nach wollte man kein Risiko eingehen. Die Reise nach Grauhafen wurde im Rat erörtert- gerade dem Baron missfiel eine längere Reise (man sah ihn in letzter Zeit häufig in Begleitung einer wunderschönen Menschenfrau), doch für Farli und Padrym stand das Ignorieren dieser Mitteilung überhaupt nicht zur Debatte und auch Quon nahm seine Pflichten als Diplomat sehr ernst. Weiterhin wurde in der Botschaft erwähnt, dass in der Stadt schließlich Farlis Ernennung zu einem Meisterschmied bevorstehen würde- überall im Land haben die Zwerge von der Wiederkehr von Dzargos Himmelswächter gehört.

Als Rückendeckung in der Dornenmark wollte man Phlexia zurücklassen, welche bereits seit Wochen die Gegend rund um die alte Bergfeste erkundete. Bereits am nächsten Morgen sollte die Reisegruppe aufbrechen, es war keine Zeit zu verlieren.

Und so erreichten die Helden am späten Nachmittag die Stadt Grauhafen, noch am selben Abend wurde eine Sitzung des Ältestenrates einberufen. Alle waren da: der ehrwürdige Dolgrin Bolekson, der Gildenmeister der Schmiede, Grunyar Eisenarm, der furiose Verteidiger Harsk Imgrimmsch, der Gildenmeister der Händler, Morgrym Donnerbart, sowie der Adoptivsohn des Fürsten, Toval Golka. Sie alle hießen die Helden willkommen und erkundigten sich nach den Geschehnissen in der Dornenmark. Doch man merkte den Zwergen an, dass sie sich allzu lange mit Nebensächlichkeiten aufhalten wollten. Und so kamen sie schon nach dem ersten Bier zum eigentlichen Thema des Abends und dem Grund ihrer Sorge:

Vor vier Wochen stellten sich zwei Neuankömmlinge- beides Zwerge- Fürst Howlan Garess vor um ihm ein Handelsabkommen zu unterbreiten. Bei dem einen Zwerg handelte es sich um einen numerianischen Erzhändler namens Barek. Bei der Erwähnung des zwergischen Mittelsmannes, einem Helmhart Feuerstahl, lief Padrym rot vor Zorn an und spuckte Gift und Galle! Es hatte den Anschein, als würde er diesen Zwerg aus dem Fünfkönigsgebirge kennen. Und so hob Padrym an und erzählte die Geschichte, welche schließlich seine Versetzung nach Grauhafen nach sich zog.

Rückblende
17. Rova 4708, Mühtag, Rolgrimmdur, Fünfkönigsgebirge

An diesem Tag stand Padrym in einer inoffiziellen Gerichtsverhandlung als Angeklagter in der kleinen Ratskammer König Grimnirs von Rolgrimmdur. Anwesend in dem kleinen Raum waren noch der Ehrwürdige Schmiedevater Pask, seines Zeichens der oberste Vorgesetzte des jungen Steinfürsten, sowie der Ankläger: der Gildenmeister der Händler Helmhart Feuerstahl, einem hoch angesehenen Bürger der Stadt, dem man nicht nur Exklusivverträge mit Fürsten und Söldnerkompanien in der ganzen Inneren See zu verdanken hat, sondern auch viele Spenden an die Kriegerschulen und der Toragkirche.

Der junge Paladin wurde des Rufmordes und des Einbruches angeklagt. Er stahl sich in der Vornacht in das Gildenhaus der Händler um dort- nach seiner eigenen Aussage- “Beweise für die Veruntreuung von Staatsgeldern” zu finden. Dabei soll Helmhart Feuerstahl der Drahtzieher der Veruntreuung sein. Nicht nur, dass er bei diesem Einbruch- welch schändliches Verbrechen für einen ehrenhaften Paladin- keine Beweise sicherstellen konnte (die es nach Feuerstahl gar nicht geben konnte, da dies alles schließlich nur leere Behauptungen des Padrym waren), sondern er verletzte weiterhin einen Nachtwächter, welcher auf den Einbrecher aufmerksam wurde. Dieser Zwerg war zum Zeitpunkt der Verhandlung noch nicht in der Lage eine adäquate Aussage machen zu können.

In der Verhandlung durfte Padrym seine Taten erklären, doch sollte sich herausstellen, dass er sich in einem Teufelskreis befand: er konnte von seinem Verdacht niemanden erzählen- ohne Beweis würde ihm niemanden glauben- und durch seinen Einbruch hatte er nicht nur keine Dokumente erhalten, sondern auch seine Glaubwürdigkeit als Paladin des Torag untergraben. Auch die rhetorische Übermacht durch Helmhart half dem hilflosen Padrym nicht unbedingt. Für den jungen Paladin standen die Sterne sehr ungünstig und als die älteren Zwerge über ein angemessenes Strafmaß debattierten, hätte die Geschichte um Padrym an diesem Punkte enden können.

Es war der Ehrwürdige Schmiedevater Pask, welcher einen Vorschlag machte, auf dem sich die anderen beiden Zwerge einlassen konnte: zum einen sollte Padrym nicht weiterhin den Ruf des ehrwürdigen Gildenmeister schmähen können, zum anderen waren die Verfehlungen des jungen Zwerges Grund genug dafür, seine Eignung als Paladin des Torag anzuzweifeln. So sollte er fern von Rolgrimmdur die Gelegenheit haben, seine Befähigungen unter Beweis zu stellen und so Buße zu tun. Und so wurde der Entschluss gefasst, dass der junge Padrym Kupferschlag nach Grauhafen reisen wird, wo er die dortigen Zwerge unterstützen soll.

Doch eines hatte Padrym all die Jahre nicht vergessen: er war im Recht! Helmhart Feuerstahl war ein Betrüger an seinem eigenen Volke- er konnte es damals nur nicht beweisen!

Gegenwart
13. Kuthona 4710, Feuertag, Grauhafen, Brevoy

Und so beendete Padrym seine Erzählung um Helmhart Feuerstahl. Die Kameraden von Padrym waren von dieser Geschichte schwer beeindruckt! Hauptsächlich deswegen, weil sie aufzeigte, dass auch der edle Steinfürst Padrym Kupferschlag seine Makel besitzt. Noch nie hatte er soviel von sich preisgegeben.

Das Handelsabkommen soll Rohstofflieferungen aus Numeria beinhalten. Erze und seltene Legierungen sollen an Grauhafen geliefert werden. Dabei sind die Kosten fast lächerlich günstig und liegen 70% unter den Preisen der Dornenmark. Nein, so etwas wolle man sich nicht gefallen lassen! Mit solch einem Abkommen wäre zum einen das Bündnis mit der Dornenmark hinfällig. Doch was weitaus schlimmer wäre: die Zwerge, welche in Grauhafen so viel haben erdulden müssen, wären um ihre Stellung als Erzlieferanten abgeschafft. Und wer weiß wie die Stimmung auf der Straße wäre.

Die Helden besprachen sich noch mit dem Zwergenrat und beschlossen, zuerst einmal sich auf der Burg einzuquartieren. Vielleicht würde man heute Abend noch etwas herausfinden können, bevor es morgen in die abschließenden Verhandlungen gehen würde.

Es sollte noch eine lange Nacht werden…..

In der Burg angekommen, diskutierten die Helden verschiedene Pläne um an weiter Informationen zu kommen. Am Ende trennte man sich auf:

Farli sollte versuchen, an numerianische Erzproben zu gelangen um deren Qualität zu überprüfen.
Padrym würde sich in der Zwischenzeit beim Personal umhören, ob denen etwas Merkwürdiges an den beiden Händlern aufgefallen wäre und wie generell die Stimmung in Grauhafen bezüglich des Handelsabkommens ist.
Der Baron in den Gemächern bleiben um offizielle Besucher zu empfangen.
Quon wollte im Hafen nach dem numerianischen Schiff Ausschau halten, in dieses einbrechen und dort nach Informationen suchen.
Lange Rede, kurzer Sinn: Padrym konnte nicht negatives über die beiden Zwergenhändler in Erfahrung bringen. Die Stimmung über diesen Handel war insgesamt als sehr gut zu bezeichnen: exquisites Erz für einen sehr guten Preis. Was konnte man da falsch machen?
Derweil suchte Farli die Schmiede auf dem Burgareal auf und setzte sich mit den dortigen Arbeitern hin um zu fachsimpeln. So gelangte er an eine Probe des Erzes und war die nächsten Stunden damit beschäftigt…..das Material war selbst für ihn und seinen Hammer sehr schwierig zu bearbeiten. Aber bei Torag, das war das beste Erz was er jemals gesehen hatte!

Quon war im Hafen angekommen und sah sich nach der “See-Wyver” um, dem numerianischen Schiff von Barek. Er konnte es recht schnell ausmachen und ließ sich ein gutes Stück davon entfernt ins Wasser sinken.
See-Wyver.jpgEr schwamm im Schutze der Nacht leise an das Schiff heran, machte einige wachende Seemänner aus, und kletterte am Heck hoch. Die Seemänner hatten keine Chance. Quon hatte sein Leben lang in den Schatten gelebt und gelernt sich darin zu bewegen. So konnte er sich an den Hauptmasten schleichen und mit einiger Mühe die gesamte Takelage sabotieren. Mit einem letzten Handgriff löste er das Desaster aus: krachend und reißend rutschte die Takelage vom Masten und landete auf dem Hauptdeck. Während die brüllenden und fluchenden Seemänner sich näherten, schlüpfte Quon in ein Versteck, nahe der Treppe welche unter Deck führen würde. Geifernd trat schließlich auch eine kleine Frau auf das Hauptdeck: allem Anschein nach die Kapitänin, denn die kleine Halblingsfrau scheuchte die Männer nur so herum! Sofort machten die Männer sich an die Arbeit – die Kapitänin ging wieder unter Deck und Quon huschte, Abstand haltend, die Treppe hinunter.

Die Halblingsfrau verschwand schnurstracks in eine Kabine im Bug des Schiffes und schlug die Holztüre zu. In einer Hängematte schlief ein fetter Seemann (vielleicht der Koch?). Quon war soweit alleine. Er wollte kein Risiko eingehen und steuerte die nächste Treppe an, welche tiefer in den Bauch des Schiffes bringen würde. Er war schon fast bei der Türe angekommen, da hörte er die Kapitänin wieder. Fluchend verließ sie ihr Zimmer um womöglich die Arbeiten ihrer Mannschaft zu überprüfen. Beim Vorbeigehen verpasste sie dem schlafenden Matrosen einen Tritt und musste am Sichtfeld etwas bemerkt haben. Quon, der dank seiner magischen Kappe die Gestalt eines Menschen trug, setzte alles auf eine Karte und schlüpfte durch die Tür hindurch während er hinter sich noch ein “Hey, wer ist da?” hörte.

Unten war es dunkel, nur eine einzelne Laterne beleuchtete die Szenerie. Schnell kümmerte er sich um das Schloss der Tür und blockierte es. Keine Sekunde zu früh wie es schien: schon hämmerten kleine Fäuste gegen das Holz- die garstige Halblingsfrau musste Gift und Galle spucken! Der Grippli durchsuchte schnell die Kabinen und stieß in einer von ihnen auf einen schlafenden Zwergen. Der Beschreibung nach musste es sich hier um Barek handen, dem Händler aus Numeria. Die Gelegenheit war zu verführerisch, auch wenn das Gepolter der Kapitänin immer lauter wurde. Fachmännisch durchsuchte Quon die Habseligkeiten des Zwerges und gelangte so in den Besitz einer kleinen Notiz. Schnell las er sie und verließ das Schiff durch eines der Bullaugen.

Inhalt der Notiz
Zwei Stunden nach Mitternacht am verabredeten Treffpunkt.
G. wird auch da sein, komme also alleine.

Auf der Burg sammelten sich die Helden wieder und diskutierten die Informationen. Mit “G.” musste Gabradon, Hohepriester des Abadar gemeint sein. Dieser Mann war schon immer gegen die Zwerge der Stadt und Befürworter des Handelsabkommens mit Barek. So lauerte man dem Hohepriester in der Nähe seiner Schlafgemächer auf und wollte ihm zu seiner Verabredung folgen. Doch die Zeit verging und der Hohepriester lag immer noch in seinem Gemacht. Man hatte auf das falsche Pferd gesetzt! So schnell sie konnten, machten sie sich auf den Weg in den Hafen um Barek zu verfolgen- hoffentlich konnte man ihn noch erwischen!

Sie hefteten sich an die Fersen des Zwerges, doch nach und nach entwickelte sich eine Verfolgungsjagd daraus und am Ende waren Quons Fähigkeiten das Zünglein an der Waage. In einem alten verlassenen Häuschen kletterte man durch ein Gitter am Kaminboden nach unten und befand sich in einem alten Gangsystem. Einige Zeit später waren die Helden Zeugen eines Gespräches zwischen Barek, Helmhart Feuerstahl und einer unbekannten dritten Person im Kapuzenumhang. Es ging um Dokumente welcher unterzeichnet werden müssen. Um Lieferungen fernab des Erz-Handelsabkommens. Barek sprach, man müsse dies alles noch heute abschließen, bevor morgen der letzte Verhandlungstag anbrechen würde.

Die Helden hatten genug gehört und stürmten die Versammlung. Doch nach wenigen Hieben, stieß die Kapuzengestalt ihren Stuhl um, sprach: “Genug, hört auf zu kämpfen!” und offenbarte seine Identität: Fürst Howlan Garess, der Herrscher der Stadt selbst. Verwirrt ließen die Helden ihre Waffen sinken, mit dem Fürsten hatten sie nicht gerechnet!
Im darauffolgendem Gespräch wurden die Helden darüber aufgeklärt, worum es hier eigentlich ginge.

Das Haus Garess erhält von Barek Lieferungen numerianischer Waffentechnologie. Diese ist in Brevoy verboten, weswegen man ein Handelsabkommen über Erze in den Vordergrund schiebt. Den niedrigen Erzpreis würde man mit den anderen Lieferungen ausgleichen. Als kleine Kostprobe der Waffentechnologie sollte Bareks Froststrahler und Schildprojektor dienen- auch zeigte der Zwerg den Helden den Herkunftsort des Erzes- dazu projizierte er ein Bild inmitten des Raumes: eine Gemeinde namens “Fackel”

Worauf ließ sich das Haus Garess da nur ein? Doch der Fürst machte ein sorgenumwölktes Gesicht als er einen Konflikt ankündigte, welcher bald ganz Brevoy überziehen würde. Düstere Gewitterwolken könne man bereits jetzt sehen, doch der Sturm wird nicht mehr lange auf sich warten lassen. Und auf diesen Sturm würde man sich vorbereiten müssen.
Man einigte sich noch darauf, dass Grauhafen einen Teil des Erzes nach wie vor von der Dornenmark beziehen würde: zum einen zeigt dies das freundschaftliche Verhältnis der beiden Städte, zum anderen würde die Ehre der Zwerge nicht befleckt werden.

Zuletzt beschwörte Fürst Garess die Helden dies alles ja unter den Mantel der Verschwiegenheit zu behalten- niemand, selbst sein Adoptivsohn- dürfe von diesen Verhandlungen erfahren! Die Helden gaben ihm sein Wort- auch wenn Padrym rot vor Zorn wurde als er das selbstgefällige Lächeln seines Widersachers Feuerstahl sah. Dieses Mal konnte er diesem Zwerg sogar sein illegales Handeln beweisen, doch er konnte nichts dagegen unternehmen, solange er seinem Bündnispartner Grauhafen nicht schaden wollte.

Session 32: Düstere Geheimnisse

angelehnt an das Abenteuer „Dark Tidings“

anwesende Charaktere

Raklgrash Bottichstampfer
Phlexia
Padrym Kupferschlag
Quon Jörk

29. Calistril 4711, Feuertag, Dornburg, Grüngürtel
Vom Hauptmann der Stadtwache, Kesten Garess, wurden die Helden auf eine Vielzahl von Morden hingewiesen, welche in den letzten Wochen in der Hauptstadt verübt worden sind. Da sich die Zahl der Ermordeten immer höher in den Himmel schraubte, bat der Hauptmann die einzelnen Helden um ihre Mithilfe bei den Ermittlungen. Immerhin wolle man eine Massenpanik in der Bevölkerung vermeiden. Alle bisherigen Informationen über die Toten wurden ausgetauscht und so ergab sich bereits ein grobkörniges Bild:
Alle Opfer waren Männer unterschiedlichen Alters und unterschiedlicher Herkunft- vom einfachen Bauern und Holzfäller bis hin zu einflussreichen Händlern. Ermordet wurden die Opfer sowohl in ihren eigenen vier Wänden als auch nachts auf den Straßen, Zeugen gäbe es keine. Die Opfer wurden dann meist von Bürgern auf der Straße oder Freunden und Familie Zuhause aufgefunden. Alle Opfer wurden offensichtlich mit äußerer Gewalteinwirkung getötet, mal schien es ein stumpfer Gegenstand mal ein spitzer gewesen zu sein. Spuren von Kämpfen gab es keine.

Soweit die Ausgangssituation.

Die Ermittlungen begannen mit einem Besuch in Der Eiserne Besen wo die Helden sich unter das Volk mischten. Während der Baron höchstpersönlich die Tatorte besuchte und Zeugen befragte (später kehrte er in die Taverne um den fetten Wirt Gragas auszufragen), lauschten Padrym und Quon den Unterhaltungen im Schankraum. Aufmerksam lauschten sie den Klagen der Bevölkerung- die einstimmige Meinung war, dass das letzte Jahr sehr hart zum einfachen Volk war und man viel hatte erleiden müssen. Doch immerhin würde man sich um sie “kümmern”. Diese Bemerkung ließ die Helden hellhörig werden und so investigierte man in diese Richtung. Und während der Befragung durch den Steinfürsten verließen gleich drei Personen den Schankraum. Leider konnte der Zwerg nicht ausmachen wer sich unter den dicken Wintermänteln befand und so musste er sich auf Phlexia verlassen, welche draußen wartete.

Die Fee konnte erfolgreich zwei dieser Personen bis zu deren Heim verfolgen und deren Identität lüften. Beides waren Frauen- eine davon die Tochter eines wohlhabenden Händlers aus Tatzelfurt, die andere aus der ärmeren Bevölkerungsschicht. Phlexia setzte ihre Observation aus der Luft fort und achtete darauf wann die beiden ihr jeweiliges Zuhause verließen.

Währen dessen stürzte Padrym aus der Taverne hinaus um die dritte Person auf der Straße zur Rede zu stellen. Die Person stellte sich als sehr junges Mädchen heraus und war sichtlich erschrocken ob der Ansprache des Generals. Hart wie Stein stellte er seine Fragen und wollte genau wissen, weswegen sie es plötzlich so eilig hatte. “Meine Mutter möchte nicht, dass ich im Eisernen Besen bin- sie befürchtet die schlechten Einflüsse in solch einer Taverne.” beantwortete das Mädchen nervös die Frage. Sie hätte es besser wissen sollen: der Steinfürst konnte spüren dass sich dahinter noch mehr verbarg und so fragte er sie weiter aus. Ihre Mutter würde wohl kaum irgendeinen Einfluss befürchten, doch die Erwähnung der Mutter machte das Kind sichtlich nervös. Und heraus stellte sich, dass der Vater des Mädchen eines der Todesopfer der Mordserie war.

Letzten Endes wollte sich der Steinfürst persönlich mit der Mutter unterhalten und erfuhr, dass diese in einer Suppenküche für die Armen arbeitete. Auch die anderen Helden in der Taverne erfuhren von einer Gruppe Frauen, welche sich um die Hilfsbedürftigen der Stadt kümmern.

An der Suppenküche angekommen konnte Padrym eine große Anzahl an Menschen ausmachen welche in einer Schlange vor einen improvisierten Straßenstand warteten. Ein gutes Dutzend Frauen verschiedenen Alters und Stand schenkten dort heiße Suppe aus und bedankten sich für diese Gabe bei der “Mutter”. Padrym runzelte die Stirn, konnte er mit diesem Eigennamen nichts in Verbindung bringen. Doch schließlich ließ er sich zu des Mädchens Mutter vorbringen und fragte diese nach ihrem Mann und der “Mutter” aus. Von ihrer Ehe erzählte sie nur das Beste, was den Zwerg misstrauisch stimmte- hatte das Mädchen doch von häuslichen Problemen gesprochen (der Vater war Holzfäller und nur wenige Tage im Monat zu Hause- und diese verbrachte er lieber mit seinen Freunden trinkend in der Taverne). Über die “Mutter” konnte sie ihm wenig erzählen, außer dass sie die Schutzgöttin aller Familien, Frauen und Kindern war. Der Glaube an diese wurde von einer reisenden Klerikerin namens Celestine nach Dornburg gebracht. Wo diese Frau wohnte? “Sie wohnt überall, denn ein jeder nimmt sie als Gast auf- so können wir ihr wenigstens etwas von dem zurückgeben was sie uns schenkt.” Mehr konnte Padrym nicht herausfinden und so half er wenigstens eine Stunde bei der Suppenküche aus bevor er sich wieder auf dem Weg zur Taverne machte.

In der Zwischenzeit haben es sich Quon und der Baron gemütlich gemacht und sich den Sorgen der Bevölkerung zugewandt. Phlexia wurde dann stutzig als das Mädchen aus gutem Hause sich mit einem Pferd und vollen Satteltaschen für einen Ausritt fertig machte. Pflichtbewusst nahm die Fee die Verfolgung auf- es ging aus der Stadt Richtung Osten. Es wurde schon dunkel als schließlich Padrym zu seinen Kameraden stieß und ihnen von seiner Begegnung erzählte. Die Helden schlussfolgerten, dass die toten Männer wohl alle ihre Probleme hatten (sei es Armut, häusliche Gewalt oder Ehebruch) und somit eine Gefahr für derlei …. Männer bestand. Bei Gragas informierte man sich, ob er über die Art von Männer Bescheid wusste (immerhin war er Wirt und als dieser kannte man ja seine Gäste). Alles in allem war diesem genau ein Mann bekannt, welcher öfters damit prallte seine Frau zu verprügeln (natürlich wurde das im Eisernen Besen nicht geduldet, weswegen dieser Mann namens Wenzel schon öfters aus der Taverne geflogen war).

Einige Zeit später kehrte Phlexia zurück in die Stadt und suchte ihre Kameraden auf. Was sie zu berichten hatte, veranlasste die Gruppe auf schnellstem Wege nach Osten aufzubrechen. Doch zuerst organisierte man noch zwei Wachleute von Kesten, welche den Bürger Wenzel bewachen sollte- immerhin war sein Leben in Gefahr und egal was für ein Mensch er auch war: er verdiente den Schutz des Gesetzes. Doch nun zu Phlexias Erzählung:

Sie hatte die Reiterin bis zu den östlichen Bauernhäuser verfolgt und dort beobachten können, wie die junge Frau in einem der größeren Gebäuden verschwand. Draußen standen schon einige Pferdegespanne, als wäre hier eine größere Versammlung. Durch eine Dachluke stieg die Fee schließlich auf den Dachboden und konnte dank weniger Gucklöcher das Erdgeschoss in Augenschein nehmen. Überall im Haus hingen rosafarbene Stoffbahnen von der Decke herunter, bildeten Gänge und Sichtschutz. Stimmen drangen nach oben, doch es war nur sehr schwer zu verstehen. Dann öffnete sich die schwere Eingangstür und eine aufgeregte Stimme sprach etwas von “…..Fragen gestellt….neugierig….”. Schnell wurde diese Frauenstimme beruhigt und nach einer weiteren halben Stunde war es wohl Zeit für die “Zeremonie”. Dann wurde es sehr schnell still und Phlexia konnte von ihrer Position aus nichts mehr hören. Unschlüssig stieg sie dann nach unten um sich im Erdgeschoss umzuschauen. Keine Seele ward zu sehen. Überall standen Speisen, Getränke und andere Gaben, egal ob aus armen oder reichen Haushalten. Die rosafarbenen Stoffbahnen machten es unmöglich, von einem Ende eines Raumes zum anderen zu blicken. Sie bildeten Gänge und kleine Separees, überall waren Sitzgelegenheiten- vom einfachen Holzhocker bis zum samtgepolsterten Sessel. Langsam wurde es der Fee zu unheimlich und so stieg sie wieder nach draußen in die Luft. Hier hatte sich nichts verändert- die Gespanne waren immer noch hier, niemand war wohl von hier gegangen. Doch wo waren die Bürger? Mit diesem Gedanken flog sie zurück nach Dornburg.

In der Hauptstadt angekommen erstattete Phlexia ihren Freunden Bericht und zusammen beschlossen sie noch in dieser Stunde aufzubrechen um das Bauernhaus zu untersuchen. Vor Ort angekommen hatte sich nichts verändert. Während die Fee draußen blieb um die Gegend zu observieren, betraten die Übrigen das Gebäude. Beim Durchschreiten der Türschwelle hörten sie eine leises klingeling und wunderten sich über das rosafarbene Innenleben des einfachen Bauernhauses.

Sie hatten wenige Schritte ins Gebäude gemacht, da hörten die Helden im Innern Stimmen, vertraute Stimmen. So hörte der Baron die Stimme von Quon, obwohl dieser nicht gesprochen hatte: “Ich würde dich im Zweifelsfall einfach sterben lassen!”. Was hatte das zu bedeuten? Den Gesichtsausdrücken der anderen nach hörten sie ebenfalls eine innere Stimme. Doch bevor sie sich darüber Gedanken machen konnten, hörten sie sanfte Schritte auf dem steinernen Boden. Wenige Augenblicke später kam eine Frau in weißer Gewandung um die Ecke und hieß die Besucher willkommen. Sie selbst stellte sich als Celestine vor und fragte nach dem Grund für diesen ehrenvollen Besuch.

Die Helden ließen sich zu einem Tisch führen wo ihnen Speisen und Getränke angeboten wurden. Nachdem alle versorgt waren, verwickelten die Männer Celestine in ein Gespräch in welchem es hauptsächlich um die Suppenküche und Celestines Engagement bei der Versorgung der Hilfsbedürftigen ging. Die Schwester erzählte ihre Geschichte wie sie bereits in den Flusskönigreichen den Armen und Kranken half und nach den Ereignissen in der Dornenmark schließlich hierher reiste. Die “Mutter” wäre eine kleine Schutzgöttin für eben jene Menschen die Hilfe und Unterstützung brauchten. Während dessen hatte sich Phlexia wieder auf dem Dachboden niedergelassen und lauschte dem Gespräch. Doch immer und immer wieder hörten die Helden die inneren Stimmen ihrer Kameraden in ihren Köpfen. Es fiel ihnen zusehends schwerer dem Gespräch zu folgen- ja, und ab und an entfuhr ein zischendes Kommentar die Lippen der Helden ob der Gedanken die sie wahrnahmen.

So hörte Phlexia die Stimme von Quon, die ihr erzählte, was für eine bemitleidenswerte und unmoralische Kreatur sie doch sei. Der Frosch derweil hörte wie die Fee ihm mißtraute und bereits einen Spion auf seine Fersen geheftet hat- sie vermutet eine Verbindung zwischen Quon und einer bestimmten Giftmischergilde. Padrym während dessen wurde von Phlexias hoher Feenstimme gequält- sie pfeife auf seine “Ehre” und die bevorstehende Glaubensprüfung. Auch misstraut sie ihm, befürchte sie doch, dass der Zwerg hinter den wahren Gründen für Garens Ordensmission kommen könnte.

Die Helden ließen Celestine wissen, dass sie sich hier unwohl fühlten, doch diese tat dies damit ab, dass die Männer wohl soviel Rosa nicht gewöhnt waren. Quon unterbreitete schließlich das Angebot, dass die Regierung der Dornenmark das Unterfangen der Schwester unterstützen wolle und bat sie noch heute nach Dornburg mitzukommen um alles weitere im Regierungsrat zu besprechen. Da dem nichts mehr hinzuzufügen war, machte man sich bereit für die Rückreise. Celestine würde sie begleiten. Beim Verlassen wirkte Raklgrash noch einen Zauber und entdeckte eine starke magische Aura, welche ihn vermuten ließ: hier versucht jemand etwas zu verschleiern, etwas störte den Blick auf eine Ecke des Gebäudes. Celestine blieb dies nicht verborgen und sie empörte sich ob dieses Vertrauensbruches. Ein Streitgespräch entflammte in welcher die Schwester einen Teil ihrer Maske fallen ließ. Mit einem Fluch auf den Lippen wirkte sie abseits der Helden einen Zauber und verschwand vor den Augen der Männer durch ein Dimensionsportal.

Der Vorhang war gelüftet.

Dann entschieden sich die Helden für ein radikales Vorgehen: sie zündeten das Bauernhaus an und warteten draußen auf eine Reaktion darauf. Schon bald hörten sie die ersten Schreie nach draußen hallen und wenige Augenblicke später flog die Eingangstüre auf und sowohl einfache als auch wohlhabendere Bürger brandeten panisch nach draußen. Zuerst wollten die Helden einfach abwarten und die Menschen abfangen, doch Padrym entschied sich dann dafür, ins Gebäude zu gehen und der Sache nachzugehen- immerhin mussten diese Menschen irgendwo gewesen sein! So blieben einzig Phlexia und Raklgrash draußen, während der Steinfürst mit dem Diplomaten ins Innere ging. Wo vorher einfacher Steinboden war, offenbarte sich nun ein Treppenabgang, welcher wohl magisch verborgen war.

Und dieser führte sie direkt in ein halbkreisförmigen Andachtsraum. Noch ein gutes Dutzend Bürger befand sich zusammen mit Celestine und einer alten Frau in schwarzer Gewandung hier.
Celestine stand in einem Durchgang welcher wohl noch tiefer ins Erdinnere führen muss, während die Alte ein Gebet durchführte, wobei sie die Vorsängerin war. Die Ankunft der beiden Helden blieb nicht unbemerkt und sofort entbrannte ein wütender Kampf. Mit ihrem Ritual beschwor die vettenähnliche Alte sogar einen wahrhaftigen Teufel herbei, während Celestine den Raum voller widerlicher Schwarzer Tentakel flutete.

Spätestens jetzt flohen die einfachen Bürger, sofern sie konnten- denn viele wurden von den Tentakel ergriffen und hauchten alsbald ihr Leben aus. Wütend stürzten sich Padrym und Quon auf die Unruhestifter und auch der Baron kam bald mit der Fee in den Raum, nachdem Padryms Erdelementar Kazmuk vor ihnen erschien.

Als der Sieg der Helden zum Greifen nah war, floh Celestine in die hinteren Räume und brüllte Befehle, welche von einer dröhnenden Männerschar beantwortet wurde. Woher dies kam sollte sich den Helden bald zeigen: eine Gruppe großer, bärtiger, wilder Männer stürmte auf sie zu, alle in Fellrüstungen und Kettenpanzer gehüllt und mit schweren Äxten und Keulen bewaffnet. Mit ihrem Kriegsschrei “ARMAG!” stürzten sich diese in den Nahkampf während Schwester Celestine über einen Treppenabgang floh- sie würde “das Auge verteidigen!”.

Nachdem die Barbaren tot am Boden lagen folgten die Helden der geflüchteten Schwester und drangen in eine natürlichere Höhle vor. Und dort erlagen sie dem Einfluss eines mächtigen Artefaktes welches als das “Auge der Gyronna” bezeichnet wurde und die Helden in hilfloser Verwirrung agieren ließ. Im Heiligtum stellten sich sowohl Celestine als auch ein mächtiger Barbarenhäuptling zum Kampf während die Helden fast schon hilflos waren. Den Baron für einen Feind haltend schoss Phlexia sogar zwei Pfeile auf ihn und versenkte diese in dessen Schädel- einzig seinem Schicksal hatte es der Baron zu verdanken dass an dieser Stelle seine Geschichte zu Ende kam. Dafür sank er, seinen Schutzgöttern danken für das Ende dieser Qualen, bewusstlos zu Boden. Mit Müh und Not konnte man den wilden Krieger töten, während Celestine versuchte dieses kristalline Artefakt aus seinen metallenen Bolzen zu lösen. Doch bevor ihr dies gelang, schwang Padrym seinen mächtigen Dorn-Dergar im hohen Bogen und zerschmetterte das hasserfüllte Objekt. In einer heftigen Detonation explodierte das “Auge” und tötete nicht nur Celestine, sondern auch fast noch den Steinfürsten selbst.

Sofort stellte sich der verwirrende Einfluss ein und auch die Stimmen im Kopf verstummten. Doch das Gesagte soll so schnell nicht vergessen werden.
Beim Durchsuchen fanden die Helden nicht nur allerlei wertvolle Gaben an die Schwester, sondern auch in einem separaten Raum eine kunstvolle, steinerne Statue eines Barbarenhäuptlings. Dies war der legendäre Armag.

Ressource – Fragebogen an die Spieler

Damit dieses Modul korrekt gespielt werden konnte, bedarf es etwas Vorbereitung. Jeder Spieler erhielt dazu einen kurzen Fragebogen. Nachfolgend also die Fragen und Antworten der jeweiligen Spieler.

Farli

Für welchen deiner Kameraden würdest du sofort dein Leben riskieren?
(setzte bitte deine Wahl in ein absteigendes Ranking-System)

-Padrym
-Raklgrash
-Quon
-Phlexia

Auf der Meta-Ebene wisst ihr ja bereits, dass es einen Verräter
innerhalb der Regierung gibt. Nenne mir bitte 4 Mitglieder, denen du
solch ein Verhalten zutrauen würdest (setzte bitte deine Wahl in ein
absteigendes Ranking-System)

-Graumantel
-Othowin Jorge
-Akiros
-Quon

In Brevoy zeichnet sich ein beginnender Konflikt ab. Welchem Haus gehört
deine Treue?

-Haus Garess

Ein schlechtes Gewissen plagt dich. Welchem deiner Gefährten würdest du
dich anvertrauen? (setzte bitte deine Wahl in ein absteigendes
Ranking-System)

-Padrym
-Raklgrash
-Phlexia
-Quon

Ihr seid in der Taverne und zecht ordentlich. Wer bezahlt die Rechnung
freiwillig? (setzte bitte deine Wahl in ein absteigendes Ranking-System)

-Padrym
-Raklgrash
-Phlexia

Ihr genießt ein köstliches Essen. Welchem deiner Kameraden würdest du
das zarteste Stück überlassen (setzte bitte deine Wahl in ein
absteigendes Ranking-System)

-Raklgrash
-Phlexia
-Quon
-Padrym

Du stirbst und dein Leichnam liegt vor der Trauergemeinde auf dem
Podest. Welcher deiner Kameraden hält die Totenrede? (setzte bitte deine
Wahl in ein absteigendes Ranking-System)

-Padrym
-Raklgrash
-Quon
-Phlexia

In einem Höhlensystem seid ihr getrennt worden und alles bricht ein. Du
kannst dich opfern um eine der beiden anderen Gruppen zu retten (wobei
die anderen Gruppen jeweils aus 2 Kameraden bestehen). In deiner
altruistischen Art: welche der Gruppen würdest du retten (bitte nenne
die Mitglieder)

Padrym und Raklgrash

Ein zwilichtiger Fremder tritt an dich heran und flüstert dir ungeheure
Informationen ins Ohr. Informationen, welche einen Kameraden betreffen.
Du kannst es kaum glauben….oder kannst du es doch? Welchem deiner
Kameraden traust du ein solches Verhalten zu? (setzte bitte deine Wahl
in ein absteigendes Ranking-System)

-Quon
-Raklgrash
-Phlexia
-Padrym

Welcher deiner Kameraden harmoniert am ehesten mit deiner Gesinnung?
(setzte bitte deine Wahl in ein absteigendes Ranking-System)

-Padrym
-Raklgrash
-Phlexia
-Quon

Du hälst deine(n) Erstgeborene(n) in den Armen. Doch es fehlt ein
Zweitname. Welchem deiner Gefährten würdest du die Ehre erweisen, diesen
Namen auszuwählen? (setzte bitte deine Wahl in ein absteigendes
Ranking-System)

-Padrym
-Raklgrash
-Quon
-Phlexia

Quon

Für welchen deiner Kameraden würdest du sofort dein Leben riskieren? (setzte bitte deine Wahl in ein absteigendes Ranking-System)
1. Padrym Kupferschlag: Für Jemanden wie Quon, der unter dem letzten Abschaum der Welt aufgewachsen ist, auf den wirken selbstlose Idealisten wie Padrym wie ein Leuchtfeuer. Quon hegt eine gewisse Faszination für die Personen, die sich aus freien Stücken dafür entscheiden den beschwerlichen Weg der Rechtschaffenheit zu gehen. Manchmal muss man solche Leute aber auch vor sich selbst schützen, darum hätte Quon kein Problem damit, Dinge zu tun die Padrym unehrenhaft fände, wenn er dadurch Schaden abwenden kann.

2. Phlexia, so seltsam es klingt, aber Quon hat Mitleid mit dem verwirrten und darum manchmal etwas bösartigen Geschöpf. Wer aus seiner Heimat vertrieben wird und sich in der Fremde zurechtfinden muss, der entwickelt bisweilen den einen oder anderen Spleen. Phlexia ist so etwas wie die kleine verwirrte Schwester die Quon nie hatte – da sieht man auch mal über das Fehlverhalten hinweg und versucht sie auf die richtige Spur zu bringen.
3. Baron Bottichstampfer
4. Farli Markstein: Kann auf sich selbst aufpassen und ist inzwischen auch gut abgehärtet.

Auf der Meta-Ebene wisst ihr ja bereits, dass es einen Verräter innerhalb der Regierung gibt. Nenne mir bitte 4 Mitglieder, denen du solch ein Verhalten zutrauen würdest (setzte bitte deine Wahl in ein absteigendes Ranking-System)

1. Aerodus Crispin: Wenn unsere Feinde davon erfahren konnten, dass Garen auf eine Queste gesendet wird, dann ist es nicht unwahrscheinlich, dass sie es auch bewerkstelligen konnten, einen ihnen gewogenen Vertreter zu entsenden. Garen war unsere Wahl, Aeorodus wurde uns aufgezwungen.
2. Akiros Ismort: Wechselt im Bedarfsfall allzu oft den Arbeitgeber, wenn es denn darauf ankommt. Mag er auch noch so ein reuiger Bösewicht sein, ich traue ihm nicht.
3. Othowin Jorge: Weil ich den blöden Schnösel nicht leiden kann und weil halt.
4. Swetlana Leweton: Wäre ich ein Feind unseres Reiches, so würde ich mir das schwächste Glied in der Kette aussuchen, um durch Drohung und Erpressung auf es einzuwirken.
5. Bokken wäre natürlich auch eine gute Wahl: Wer würde einen armen Irren schon der Spionage verdächtigen? Außerdem GULASCH!

In Brevoy zeichnet sich ein beginnender Konflikt ab. Welchem Haus gehört deine Treue?
Hause Garess noch am ehesten meine Dienste anbieten würde. Die enge Beziehung zwischen dem Menschenfürsten und den Zwergen, zeugt von ausreichend Weitsicht und Toleranz den anderen Völkern gegenüber.

Ein schlechtes Gewissen plagt dich. Welchem deiner Gefährten würdest du dich anvertrauen? (setzte bitte deine Wahl in ein absteigendes Ranking-System)
1. Padrym Kupferschlag, auch wenn das Ergebnis wohl auf darauf hinausläuft dass er mir empfiehlt zu Fasten und mich der Selbstflaggellation hinzugeben
2. Baron Scherenschleifer hat eine diebische Freude daran sich über andere lustig zu machen
3. Farli zu beichten hat die gleiche Qualität wie mit einem Stein zu reden
4. Phlexia ist wohl kaum eine moralische Instanz

Ihr seid in der Taverne und zecht ordentlich. Wer bezahlt die Rechnung freiwillig? (setzte bitte deine Wahl in ein absteigendes Ranking-System)
-Phlexia
-Padrym Kupferschlag
-Baron Blechschedder
-Farli

Ihr genießt ein köstliches Essen. Welchem deiner Kameraden würdest du das zarteste Stück überlassen (setzte bitte deine Wahl in ein absteigendes Ranking-System)
-Belgom
-Xragosh
-Phlexia: Feinschmeckerin, die noch jede neue Köstlichkeit zu schätzen weiß
-Baron Schenkelklopfer: Kann sich sein Steak selbst kaufen
-Padrym: Verfressene Zwerge – ohne Tischmanieren
-Farli: Verfressene Zwerge – ohne Tischmanieren

Du stirbst und dein Leichnam liegt vor der Trauergemeinde auf dem Podest. Welcher deiner Kameraden hält die Totenrede? (setzte bitte deine Wahl in ein absteigendes Ranking-System)
-Baron Hundestreichler: Die “Kleinen Leute” müssen zusammenhalten
-Padrym Kupferschlag: Weiß Kameradschaft sehr zu schätzen und ehrt die Gefallenen
-Phlexia: Wäre sicherlich fünf Minuten traurig und würde dann Orks töten gehen
-Farli: Wird traurig gucken und einen Salat essen

In einem Höhlensystem seid ihr getrennt worden und alles bricht ein. Du kannst dich opfern um eine der beiden anderen Gruppen zu retten (wobei die anderen Gruppen jeweils aus 2 Kameraden bestehen). In deiner altruistischen Art: welche der Gruppen würdest du retten (bitte nenne die Mitglieder)
Padrym und Phlexia

Ein zwilichtiger Fremder tritt an dich heran und flüstert dir ungeheure Informationen ins Ohr. Informationen, welche einen Kameraden betreffen. Du kannst es kaum glauben….oder kannst du es doch? Welchem deiner Kameraden traust du ein solches Verhalten zu? (setzte bitte deine Wahl in ein absteigendes Ranking-System)
-Phlexia! Psychopatische, turbokapitalistische Feenamazone die schon getötet hat, weil sie mit der Situation nicht umzugehen wusste? Check
-ICH – wer würde schon vermuten dass ich es war, der … das habe ich so geheim gemacht, dass selbst GOTT nichts davon erfahren hat
-Baron Rückenkratzer. Macht korrumpiert, absolute Macht macht noch viel mehr Spaß.
-Padrym Kupferschlag. Jedes Wesen hat einen Makel, es mag sich nur so verhalten, dass dieser Makel nicht ganz so offensichtlich ist.
-Farli. Manche Lebewesen sind mit ihrem Los einfach zufrieden und besitzen gar nicht die Ambition solch scheusliche Dinge zu tun

Welcher deiner Kameraden harmoniert am ehesten mit deiner Gesinnung? (setzte bitte deine Wahl in ein absteigendes Ranking-System)
-Baron Dirnenjäger – Immer offen für neue Entdeckungen und Begegnungen
-Phlexia – Manchen ist jedes Mittel recht um ein Ziel zu erreichen, uns ist jedes Ziel recht, weil wir die Mittel haben
-Padrym Kupferschlag – Zu gut für diese Welt
-Farli – Welche Gesinnung????

Du hälst deine(n) Erstgeborene(n) in den Armen. Doch es fehlt ein Zweitname. Welchem deiner Gefährten würdest du die Ehre erweisen, diesen Namen auszuwählen? (setzte bitte deine Wahl in ein absteigendes Ranking-System)
Padrym 1-28 – Wenn aus dem Laich viele Söhne schlüpfen
Phlexia 1-30 – Wenn aus dem Laich viele Töchter schlüpfen
Bokken für die Nummer 29
Farli für die Nummer 30
Raklgrash – ich möchte nicht dass sich der Name meines Kindes so anhört als würde sich Jemand übergeben

Raklgrash

Für welchen deiner Kameraden würdest du sofort dein Leben riskieren? (setzte bitte deine Wahl in ein absteigendes Ranking-System)
-Padrym
-Farli
-Quon
-Phlexia

Auf der Meta-Ebene wisst ihr ja bereits, dass es einen Verräter innerhalb der Regierung gibt. Nenne mir bitte 4 Mitglieder, denen du solch ein Verhalten zutrauen würdest (setzte bitte deine Wahl in ein absteigendes Ranking-System)
none

In Brevoy zeichnet sich ein beginnender Konflikt ab. Welchem Haus gehört deine Treue?
Lebeda

Ein schlechtes Gewissen plagt dich. Welchem deiner Gefährten würdest du dich anvertrauen? (setzte bitte deine Wahl in ein absteigendes Ranking-System)
-Padrym
-Farli
-Quon
-Phlexia

Ihr seid in der Taverne und zecht ordentlich. Wer bezahlt die Rechnung freiwillig? (setzte bitte deine Wahl in ein absteigendes Ranking-System)

-Quon
-Phlexia
-Padrym
-Farli

Ihr genießt ein köstliches Essen. Welchem deiner Kameraden würdest du das zarteste Stück überlassen (setzte bitte deine Wahl in ein absteigendes Ranking-System)
-Phlexia
-Quon
-Padrym
-Farli

Du stirbst und dein Leichnam liegt vor der Trauergemeinde auf dem Podest. Welcher deiner Kameraden hält die Totenrede? (setzte bitte deine Wahl in ein absteigendes Ranking-System)
-Padrym
-Quon
-Farli
-Phlexia

In einem Höhlensystem seid ihr getrennt worden und alles bricht ein. Du kannst dich opfern um eine der beiden anderen Gruppen zu retten (wobei die anderen Gruppen jeweils aus 2 Kameraden bestehen). In deiner altruistischen Art: welche der Gruppen würdest du retten (bitte nenne die Mitglieder)
Padrym und Quon

Ein zwilichtiger Fremder tritt an dich heran und flüstert dir ungeheure Informationen ins Ohr. Informationen, welche einen Kameraden betreffen. Du kannst es kaum glauben….oder kannst du es doch? Welchem deiner Kameraden traust du ein solches Verhalten zu? (setzte bitte deine Wahl in ein absteigendes Ranking-System)
-Phlexia
-Quon
-Farli
-Padrym

Welcher deiner Kameraden harmoniert am ehesten mit deiner Gesinnung? (setzte bitte deine Wahl in ein absteigendes Ranking-System)
-Quon
-Farli
-Padrym
-Phlexia

Du hältst deine(n) Erstgeborene(n) in den Armen. Doch es fehlt ein Zweitname. Welchem deiner Gefährten würdest du die Ehre erweisen, diesen Namen auszuwählen? (setzte bitte deine Wahl in ein absteigendes Ranking-System)
-Phlexia
-Padrym
-Quon
-Farli

Phlexia

Für welchen deiner Kameraden würdest du sofort dein Leben riskieren?
-Quon
-Raklgrash
-Farli und Padrym

Auf der Meta-Ebene wisst ihr ja bereits, dass es einen Verräter innerhalb der Regierung gibt. Nenne mir bitte 4 Mitglieder, denen du solch ein Verhalten zutrauen würdest.
none

In Brevoy zeichnet sich ein beginnender Konflikt ab. Welchem Haus gehört deine Treue?
keinem Haus

Ein schlechtes Gewissen plagt dich. Welchem deiner Gefährten würdest du dich anvertrauen?
-Quon
-Raklgrash
-Farli und Padrym

Ihr seid in der Taverne und zecht ordentlich. Wer bezahlt die Rechnung freiwillig?
-Raklgrash
-Farli und Padrym
-Quon

Ihr genießt ein köstliches Essen. Welchem deiner Kameraden würdest du das zarteste Stück überlassen?
-Raklgrash
-Padrym
-Quon
-Farli

Du stirbst und dein Leichnam liegt vor der Trauergemeinde auf dem Podest. Welcher deiner Kameraden hält die Totenrede?
-Raklgrash
-Padrym
-Quon
-Farli

In einem Höhlensystem seid ihr getrennt worden und alles bricht ein. Du kannst dich opfern um eine der beiden anderen Gruppen zu retten.
Raklgrash und Quon

Ein zwilichtiger Fremder tritt an dich heran und flüstert dir ungeheure Informationen ins Ohr. Informationen, welche einen Kameraden betreffen. Du kannst es kaum glauben….oder kannst du es doch? Welchem deiner Kameraden traust du ein solches Verhalten zu?
-Quon
-Raklgrash
-Farli und Padrym

Welcher deiner Kameraden harmoniert am ehesten mit deiner Gesinnung?
-Quon
-Raklgrash
-Farli und Padrym

Du hälst deine(n) Erstgeborene(n) in den Armen. Doch es fehlt ein Zweitname. Welchem deiner Gefährten würdest du die Ehre erweisen, diesen Namen auszuwählen?
-Raklgrash
-Quon
-Farli
-Padrym

Von Padrym sind die Ergebnisse leider vom Zahn der Zeit gefressen worden. Er würde wohl so zwergisch-konservativ wie möglich antworten.

-grannus-

#dd #domainPlay #grauhafen #hexcrawl #konigsmacher #pathfinder #penPaper #pnpde #rollenspiel #spielbericht

Kampagnenbericht: Königsmacher – Teil 13

Link zu Teil 12

Die Helden begeben sich auf die gefährliche Reise zur Bergfestung. Darüber hinaus wird Farli eine sehr intensive Erfahrung durchleben.

Session 27: Im Herzen des Feuers

anwesende Charaktere

Raklgrash Bottichstampfer
Farli Markstein
Phlexia
Padrym Kupferschlag
Quon Jörk

23. Sarenith 4710, Feuertag, Grüngürtel
Zusammen mit ihren Miliz-Truppen jagten die Helden bereits seit einigen Tagen durch die südliche Narlmark- immer auf der Suche nach versprengten Trollbanden. Nie wieder sollte ihr Reich von diesen liderlichen Kreaturen bedroht werden.

An diesem Morgen brach man vom einsamen Turm (siehe Adventure-Log #23) auf, es sollte nach Süden zur alten taldanischen Bergfeste gehen, von der man wusste dass sie den Trollen als Behausung diente (siehe Adventure-Log #21). Müde vom langen Marsch, brach man viele Stunden später erneut die Zelte auf. An diesem Tag hatte man nur einen einzigen Troll entdeckt, welcher in einem Sumpf geriet. Verletzt und schwach war es diesem jungen Troll nicht möglich sich selbstständig aus dem trüben Tod zu ziehen. Der Versuch die Kreatur heraus zu ziehen scheiterte am Unmut dieser. Phlexia riß schließlich der Geduldsfaden und mit zwei winzigen Pfeilen entledigte sie sich dieser Zeitverschwendung.

In der Nacht hörte man raue Stimmen im Osten und konnte in der ferne zwischen den Bäumen vereinzelt Fackellicht ausmachen. Die Wachen blieben alarmiert während Phlexia durch den nächtlichen Wald flog um die Quelle auszumachen. Fälschlicherweise hielt man sie für eines der bösartigen Feenwesen der Nymphenkönigin Ambrosia und attackierte sie daher.

Lange Rede, kurzer Sinn: man war auf einen weiteren Trupp von Tatzelfurt gestoßen, welcher zu weit nach Westen marschiert war. Man lud die Männer an die Feuer und gemeinsam wollte man am nächsten Morgen aufbrechen.

24. Sarenith 4710, Sterntag, Grüngürtel
Die Sonne war schon am Niedergang, als die Helden zusammen mit ihrem Trupp die Bergfeste erreichten. Auf der Lichtung vor dem Felsmassiv zeigte sich jedoch ein grauenvolles Bild welches den Männern das Blut in den Adern gefrieren ließ.

Vor ihnen lagen unzählige verbrannte und geschmolzene Leiber: Trolle, Orks, Goblins….selbst der verkohlte Leib eines Riesen lag inmitten der schwarzen Erde. Man untersuchte das Gelände mit gemischten Gefühlen- während die Helden vor allem wissen wollten wer oder was zu solch einer Zerstörung fähig war, wechselten die Soldaten unruhige Blicke untereinander aus.

Es hatte den Anschein als wären die wilden Kreaturen aus der Bergfeste gekommen, vielleicht geflohen, und wurden hier niedergestreckt.

Schließlich gab Padrym den Befehl, sich dem Zugang zur Feste zu nähern. Argwöhnisch beäugte man die nähere Umgebung, alle Nerven waren maximal angespannt. Man rechnete zwar jeden Augenblick mit einem Unglück doch erreichte man unbehelligt das Eingangsportal welches ins Innere führte.

Man sammelte sich am Eingangsbereich und während die Helden mit einem kleinen Trupp die steinernen Korridore erkunden wollte, sollten die restlichen Männer die Pforte halten und die nähere Umgebung im Auge behalten.
So streifte man durch die verlassenen Gänge und untersuchte kahle Kammern welche von den Angehörigen der Troll-Armee als Unterkünfte genutzt wurden. Selbst einen in den Fels hinein gehauenen Turm erklomm man und konnte weit über die Narlmark blicken.

Im westlichen Teil der Festung marschierte man einen gewundenen Gang entlang, welcher sich immer höher in den Berg schraubte. In regelmäßigen Abständen konnten die Helden mit Eisengittern versperrte Löcher in der Decke ausmachen. Die Gefährten hatten kein gutes Gefühl bei dieser Sache. Oben erreichten sie eine künstliche Kaverne mit einem wahrhaft großem Bergsee. Schnell entdeckte man auch eine Schleuse von der man aus die Fluten des Sees in ein Gangsystem ablassen konnte. Mithilfe der bereits gesehenen Gittern konnte man so einen guten Teil der Festung ertränken. Der Mechanismus der Schleuse war schon lange verrostet und von Wurzeln und Pflanzen überwuchert. Dennoch: eine wahrhaft tödliche Falle.

Man kehrte zu den anderen in der Eingangshalle zurück und erkundete nach und nach die restlichen Gemäuer. Dabei stieß man nicht nur auf den persönlichen Thronsaal des Hargulka, sondern auch auf weiteres Banner des Choral. Und dieses wurde mit der roten Farbe von frischem Blut gemalt- es war noch nicht allzu alt! Vielleicht war der Künstler noch ganz in der Nähe!
Schließlich ging man von der Eingangshalle einen Treppenaufgang hinauf um in den Kern der Festung vorzustoßen. In diesem Bereich war es merklich wärmer und mit jedem Schritt nahm dies zu. Es traf die Helden wie einen Hammerschlag Torags als sie einen weiteren Gang betraten um dort ein weitaus größeres Übel anzutreffen!

Die Wände, der Boden, ja selbst der Fels dahinter war von einer mächtigen Hitze geschmolzen worden. Glatt und glänzend offenbarte sich das veränderte Gestein in seiner neuen bizarren Form. Doch dies sollte noch nicht alles gewesen sein: auch hier mussten Trolle und Kohorten Richtung Ausgang geflohen sein, doch hatten sie es nicht weit geschafft: ihre Körper wurden von der Hitze und dem Gestein erfasst. Körper waren verkohlt, andere waren einfach zerschmolzen und hatten sich mit dem flüssigen Gestein vereint. Der nun erkaltete Stein war eine seltsame Symbiose mit Fleisch eingegangen, hier und da ragte ein Arm oder ein Fuß heraus, anderswo waren Fleisch, Knochen und Gestein nicht mehr voneinander zu trennen. Was war dies für ein Ort? Mit einem Mal blickte man mit gemischten Gefühlen den dunklen Korridor entlang. Was mag dahinten liegen? Und stetig wurde es wärmer, wurde es immer schwieriger zu atmen.

Zögerlich schritt man den Flur weiter entlang bis man im Dunkeln ein Portal ausmachen konnte. Dahinter flimmerte die Luft, doch konnte man roten Lichtschein ausmachen. Dann spürte man eine Vibration. Immer….und immer wieder, als würde etwas riesiges und schweres den Korridor entlanglaufen. Man beratschlagte sich und Raklgrash entschied sich dafür, mittels eines Unsichtbarkeitszauber alleine weiterzugehen. Man vermutete das Herz des Übels hinter dem Portal und wollte der unglaublichen Hitze entgegenwirken.
Während der Gnom also weiterzog, sollte Phlexia hoch zum Bergsee fliegen um dort den Flut-Mechanismus in Gang zu bringen. Damit wollte man diese Ebene der Festung mit Wasser umspülen. Farli sollte zurück bleiben um auf Raklgrashs Rückkehr zu warten, während Padrym und Quon zurück zu den Männern gingen um sie aus der Festung zu evakuieren.

So aufgeteilt, schritt Raklgrash schließlich unsichtbar den Korridor entlang, zuerst zögerlich da er nach weiteren Anwendungsmöglichkeiten seiner Künste suchte. Doch dann wurden seine Schritte schneller und bald war er nur noch wenige Meter vom Portal entfernt. Seine Augen tränten ob der Hitze, doch seine Ohren vernahmen eindeutig ein Dröhnen, welches sich als Stimme herausstellen sollte.

“Deinem Vater wird dies missfallen, vergiss das nicht!

Dann entfernten sich die gewaltigen Schritte und hinter dem steinernen Durchgang toste eine Feuersbrunst. Der Baron kniff die Augen zusammen während er die letzten Schritte in das dahinterliegende Areal machte.
Was er erblickte, ließ sein kleines Herz noch schneller schlagen: er stand am Rande eines Abgrundes und sah über diesen hinweg die grünen Wälder der Narlmark! Das was einst der Boden dieser Halle war, ward verschwunden- statt dessen gähnte eine etwa zehn Meter tiefe Grube über die gesamte Größe der Halle auf. Drei Besonderheiten fielen dem Gnom auf: zum einem schlängelte sich ein Fluss aus geschmolzenem Stein durch die Grube, zum anderen schmolz gerade eine unglaubliche Menge an Gold am Rande des Lavastroms. Barren, Münzen, Kleinode…..ein Berg voll Gold verflüssigte sich.
Und über all dem thronte ein steinernes Ungetüm: mit Runen und Intarsien verziert ragte inmitten der Grube ein Portal auf. Doch statt das der Baron dahinter den Felsen der Grube sehen konnte, erblickte er nichts außer Feuer darin. Hierbei musste es sich definitiv um ein magisches Portal handeln. Und während er es wenige Herzschläge beobachtete, schmolz es in sich zusammen und verband sich mit dem Gold und dem Lavastrom.

Raklgrash war alleine. Niemand war da. Die Hitze war schier unerträglich, doch konnte der Gnom sich seiner Neugierde nicht erwehren, weswegen er in die Grube hinabstieg um alles genauer in Augenschein zu nehmen. Sein Herz pochte immer schneller, die Hitze schnürte ihm die Kehle zu und bevor der Baron sich eines besseren besinnen konnte………fiel er in Ohnmacht. Und der Lavastrom näherte sich unerbittlich…..

Die anderen Helden waren in der Zwischenzeit an ihren Positionen angelangt: Phlexia versuchte den alten Mechanismus in Gang zu bringen, während Padrym und Quon die Soldaten hinaus schafften. Keiner von ihnen ahnte auch nur, dass das Leben des Barons in Gefahr war. Einzig Farli blieb im Korridor, doch trübte nichts seine Stimmung. Immerhin hatte der Baron seine Magie und man hatte keinen Zeitpunkt ausgemacht. Es waren ja auch nur wenige Minuten vergangen, also noch kein Grund zur Sorge.
Doch tief im Zwergen drin hämmerte etwas an sein Herz. Ein vages Gefühl der Gefahr zwang den Schmied letzten Endes doch dazu, sich dem Durchgang zu nähern. Und an der Schwelle zum Herzen des Feuers erblickte er tief unten in der Grube den bereits schwellenden Körper des Barons.
Unter Einsatz seiner gesamten Kräfte rettete Farli den Baron, erlitt dabei selbst starke Verbrennungen, opferte seine schwere Stahlrüstung. Mit einem letzten Kraftakt hob er zuerst den Gnom und dann sich selbst aus der Grube. Dann schwanden auch seine Reserven und seine Welt versank in Dunkelheit.

Der Baron erwachte und blickte in die Augen seiner Gefährten. Über ihnen sah er das blau des Himmels. Er hustete und inhalierte gierig die frische Luft. Dann sah er den verbrannten und bewusstlosen Körper des Zwergen und rappelte sich zu ihm auf. Farli, dem man den Tod von Nikanor nachsagte, hatte ihm an diesem Tag das Leben gerettet ohne an sein eigenes auch nur eine Sekunde lang zu denken.

Man hatte das Herz des Feuers überstanden. Doch was hatte es mit den Enthüllungen im Innern auf sich? Wer stand hinter den Trollen und den ganzen Ereignissen? Wer sprach mit solch einer urtümlichen Stimme? Wer war der “Vater”? Was war zu solch einer Zerstörung in der Lage (immerhin hatte jemand einen Teil der Bergflanke zerstört um einen Durchgang zum Herzen des Feuers zu schaffen)? Die Festung lieferte mehr neue Fragen als Antworten.

Tagebuch Quon

Man hätte es ja nicht erwartet, doch Farli Markstein – den man stets als Feigling bezichtigt hatte – hat mit selbstlosem Mut und großer Opferbereitschaft dem Baron das Leben gerettet. Hat den Zwerg seine sündhaft teure Rüstung und einen Großteil seiner Haare gekostet.

Session 28: Die Geister die er rief

anwesende Charaktere

Farli Markstein

Die anderen Spieler übernahmen jeweils die Rolle eines NSC. Sie erhielten eine kurze Beschreibung der zu spielenden Figur und handelten nach eigenen Vorstellungen. Insgesamt hat das Konzept sehr gut funktioniert, als Spielleiter konnte ich mich zurücklehnen und moderieren.

03. Erastus 4710, Mondtag, Grüngürtel
Farli wälzte sich unruhig in seinem Bett hin und her. Der Mond war bereits aufgegangen, die letzten Arbeiten für das Tagesgeschäft beendet. Doch der unruhige Geist des Schmiedes fand keine Ruhe. Grausige Träume plagten ihn. Er war ein treues Regierungsmitglied der Dornenmark und ein Gefährte. Und dennoch warf man ihm Gier und Untreue (siehe Adventure-Log #22) vor. Doch damit nicht genug- man sprach von ihm als wäre er ein Unglücksbote: er sei durch sein zögerliches Auftreten für den Tod des Nikanor verantwortlich (siehe Adventure-Log #9).
Farli hatte sogar sein eigenes Leben riskiert um das des Baron zu retten (siehe Adventure-Log #27), doch war dies allem Anschein nicht genug um ihn von seinen “Verfehlungen” rein zu waschen.

Das alles sollte sich diese Nacht ändern. Denn heute Nacht erschien ihm Torag in seinen Träumen. Den geheimnisvollen Botschaften seines Herrn zufolge sollte Farli sich noch heute Nacht auf den Weg nach Süden machen. Den verschlüsselten und wirren Bildern zufolge sollte er den Felsspalt aufsuchen in welchem schon bald eine geschäftige Goldmine errichtet werden sollte. Eine noch nicht existente Mine für die bereits ein Zwerg sein Leben lassen musste (siehe Adventure-Log #12).
In jenem Felsspalt in welchem der Frostelf Malekith Koor Mass sein Ende fand (siehe Adventure-Log #6)….

Die Zeit schien diese Nacht still zu stehen. Farli nahm sich ein Pferd aus dem Stall und kein Stallbursche oder Wachmann zeigte sich. Er ritt Stunde um Stunde, unermüdlich und ohne Pause. Traumwandlerisch fand er den Weg zur Felsspalte, machte sein Pferd fest und atmete die kühle Nachtluft ein. Dann betrat er den Fels. Diese Nacht war noch lange nicht zu Ende….

Torag hatte ihn vor die Wahl gestellt: stelle dich deinen Ängsten und Verfehlungen- dann wirst du gestärkt aus den Flammen hervorgehen. Oder kehre ab und verschließe dich deinen innersten Ängsten und vergehe zu Asche. In dieser Nacht stellte sich Farli seinem Innersten.

Zuerst wurde er mit dem unruhigen und rachsüchtigen Geist des Malekith konfrontiert. In blaue Flammen des Eises gehüllt, spuckte der Frostelf Worte voll Hass und Rachsucht aus, beschuldigte Farli der Mittäterschaft an seinem Tod! Hätte Farli sich gegen die Ansprüche des Raklgrash gestellt, so hätte Nikanor nie das Buch an sich nehmen wollen und er, Malekith, wäre heute noch am Leben und wäre mächtiger als je zuvor. Statt dessen verrottete sein Körper in der Erde. Der Schmied war zunächst verwirrt und stammelte unzusammenhängendes Zeugs und zog damit den eisigen Zorn des Geistes auf sich. Jede Antwort die nicht aus dem Herzen des Zwerges stammte, wurde mit einem eisigen Strahl bestraft. Bald war die Temperatur in diesem Abschnitt so weit herabgesenkt, dass sich an Farlis Kleidung schon Eiskristalle bildeten.
Der Zwerg stellte sich den Anschuldigungen des Geistes, musste diese aber zurückweisen: Malekith hätte sich der Gefahr bewusst sein sollen und lieber den offenen Dialog mit seinen Gefährten suchen sollen, statt Geheimnisse zu hüten. Er, Farli, hatte keine Schuld am Tod des Frostelfen! Doch wollte er den Geist darin besänftigen, dass er ihm folgendes versprach:

Malekith sollte ein prächtiges Mausoleum erhalten in welchem seine sterblichen Überreste gebettet werden. Weiterhin will Farli das Buch des Amarandlon (siehe Items) finden und es zusammen mit Malekith in der Gruft versiegeln, sodass es auch im Tod im Besitz des Frostelfen bleiben würde.
Dies genügte dem Toten und sein Geist fand endlich die Ruhe nach der er sich sehnte. Doch Farli spürte, dass dies erst der Anfang war und zwängte sich immer tiefer in das Gestein. Bald erreichte er eine kleine Höhle und hörte das unverkennbare Hämmern einer Spitzhacke auf Gestein. War es möglich, dass er doch nicht ganz alleine hier unten war? Er näherte sich vorsichtig dem Ursprung und blickte bald auf einen geisterhaften Zwerg der mit einer ebenso geisterhaften Spitzhacke auf eine Goldader schlug. Farli blieb stehen, er erkannte den Geist. Es war Tharin Goldbart, vom Klan der Hammergolds aus dem Fünfkönigsgebirge. Jener Zwerg der für seinen Anspruch an dieser Mine einen Streit vom Zaun brach und durch den Pfeil von Phlexia sein unrühmliches Ende fand.

Es schien als hätte der Geist nur auf ihn gewartet, denn schon drehte er sich um und blickte Farli aus funkelnden Augen an. “Brudermörder!” schrie er und spie vor den Füßen des lebenden Zwerges aus. Es folgte ein Schwall aus Schmähungen welche selbst einen Ork hätten erröten lassen. Die Anschuldigungen konnte Farli nicht so einfach von sich weisen, denn Fakt war: er hatte tatsächlich dabei zugesehen wie ein chaotisches Wesen aus der Ersten Welt einen Zwergenbruder gemordet hatte. Sowohl er als auch Padrym hätten dies nicht so einfach verhindern können, doch statt die Mörderin zu richten, zogen sie heute noch mit ihr zusammen durch die Lande während Tharin selbst vergessen im Grab lag und sein Vermächtnis zerschlagen wurde.

Der tobende Geist brachte Farli völlig aus dem Konzept und jedes Mal wenn der Schmied eine fadenscheinige Entschuldigung vorbringen wollte, zwang der Geist ihm schreckliche Zukunftsvisionen auf. Visionen, in denen Farli von seinen Freunden vergessen ward und sich niemand mehr an ihn erinnern würde- oder gar noch schlimmer: sie würden ihn nicht nur vergessen, sondern vorher noch auf sein Grab spucken! Diese Visionen waren für den Zwerg schrecklich anzusehen, denn jeder Zwerg strebte eine Tat an, für welche seine Nachfolger sich an ihn erinnern und in Ehre halten würden.

Und mit jeder Vision alterte Farli Jahr um Jahr. Schon bald zeigte sein Bart das erste Grau! Mit jedem Jahr schien eine dieser möglichen Zukünften näher zu rücken. Und dann verstand Farli! Verstand, worum es Tharin ging und schließlich konnte er den Geist zu seiner ewigen Ruhe verhelfen. Dazu versprach er ihm:

Die Leiche von Tharin soll seinem Klan überreicht werden. Weiterhin soll der Klan am Gewinn der Mine ein Stück beteiligt werden. Zu Ehren Tharins soll weiterhin ein Denkmal errichtet werden, damit auch in unzähligen Jahren der Name des Zwerges nicht vergessen wird.
So schritt Farli weiter durch den Gestein, bis er an einer Nische vorbeimarschierte und als er schon vorbei war eine Stimme hörte. “Wer ist da? Bitte, bleib doch ein Weilchen!” sprach sie geisterhaft. Und trotz des seltsamen Beiklanges erkannte der Zwerg die Stimme. Für einen Moment blieb sein Herz stehen. Farli hatte insgeheim gewusst, dass dieser Zeitpunkt irgendwann kommen würde, hatte ihn gefürchtet. Doch die Vergangenheit holte ihn schließlich doch ein. In einer Nische saß auf dem Stein die Gestalt des Nikanor. Sein Hals klaffte weit auf wo damals die Klinge des bösen Feenwesens ihn durchschnitten hatte. Es hatte den Anschein als würde der Geist im Dunkeln nichts sehen, denn hilflos stierte sein Blick in der Dunkelheit umher. Farli fürchtete sich zu offenbaren, tat es dann aber doch. Und wie groß war seine Verwunderung als der Geist des Nikanors ihn nicht verfluchte, sondern höchst erfreut war, eine vertraute Gestalt zu hören!

Statt ihm Vorwürfe zu machen, sprach Nikanor nicht schlecht von Farli, hüllte seine Absichten jedoch in verwirrende Sätze wie “Sie schneiden und schneiden und schneiden immer tiefer!” oder “So viele ziehen an mir vorbei…so viele……am schlimmsten sind die Kinder….die armen Kinder….” oder “Bitte, halte sie auf, es darf nicht wieder passieren….so viele ziehen an mir vorbei…..es werden immer mehr!”. Der arme Geist des Nikanors hatte den Verstand verloren, hatte so viel Grauen gesehen dass sich der Wahnsinn seiner bemächtigt hatte.

Farli setzte sich zu seinem ehemaligen Gefährten und reichte ihm den Trinkschlauch während er ihm lauschte und versuchte den Sinn der Worte zu finden. Die Nähe des Zwerges tröstete den Geist und nach und nach offenbarte sich die Sinnhaftigkeit der kryptischen Sätze: Nikanor sprach von den Toten des Jahrmarktes (siehe Adventure-Log #15), als die Schergen der Nymphenkönigin Ambrosia sich auf die Wehrlosen stürzten.

Farli schwor dem Geist, dass er dafür sorgen würde, dass er der bösen Königin die Stirn bieten würde, sodass solch ein Unglück nie wieder passieren würde. Farli schwor Rache für all die Toten und für Nikanor (Farli erhielt somit das Questtalent “Racheschwur”). Zufrieden versank der Geist des Nikanors mit einem Lächeln im Gestein und ward verschwunden.
Der Zwerg wartete noch einen weiteren Moment, doch nichts geschah. Kein Zeichen von Torag. Was wurde von ihm noch erwartet? Unsicheren Schrittes ging es tiefer in das Höhlensystem. Farli durchwanderte unerirdische Landschaften voller Wunder. Er sah Gold- und Silberadern, so rein wie er es noch nie gesehen hatte. Er konnte nicht beschwören wie lange er gewandert war, doch irgendwann stand er in einer kreisrunden Höhle und ihm war sofort klar, dass dies nicht natürlichen Ursprungs war, sondern von zwergischem Handwerk stammte.

Und dann stand er plötzlich vor ihm. Zwischen zwei Lidschlägen stand in der Mitte der Höhle ein uralter Zwerg, in einer dicken Lederschürze gekleidet, sich auf einen großen Schmiedehammer stützend. Farli kniff die Augen zusammen. Den hinteren Bereich der Höhle konnte er trozt seiner Dunkelsicht nicht einsehen. Bei genauerer Betrachtung konnte Farli durch den alten Zwerg hindurchblicken. Ein weiterer Geist. Eine weitere Prüfung.

Mit tiefer Stimme stellte sich der Geist als Dzargos vor und Farli konnte seinen Ohren nicht trauen. Dzargos, dieser Name stand für ein glorreiches Zeitalter der Zwerge. Das Zeitalter der Himmelsqueste als die Zwerge zurück zur Oberfläche marschierten. Dzargos war ein Schmiedevater, einer der ehrwürdigen Schmiede und Baumeister welche für den Bau der Himmelszitadellen verantwortlich waren. Sein Schicksal konnte nie gänzlich aufgeklärt werden, jedoch vermutete man einen Überfall der Orks bei welchem ein Teil des Tunnels eingestürzt war. Die Leiche des Schmiedevaters wurde nie geborgen.

Und hier stand er als Göttlicher Hüter des Torag. Dies war die letzte Prüfung. Konnte sich Farli hier behaupten im Angesicht des Schmiedevaters? Als Farli seine erste Überraschung überwunden hatte, zeigte er sich bereit und erwartete die Prüfung.

Dzargos nannte dies die “Prüfung des Herzens” und ergründete Farlis Innerstes. So musste der junge Zwerg ausführlichst erzählen wie er mit den vorangegangenen Geistern umgegangen war und wie er sie zur letzten Ruhe gebettet hatte. Der Schmiedevater hörte bedächtig zu und nickte Farlis Erzählung ab. Es hatte den Anschein als hätte er diese Prüfung bestanden. “Nun beginnt die Prüfung des Willens” sprach er und schloss die Augen.

Farli wartete ab, doch es folgte nichts weiters. Er war schon kurz davor den alten Zwerg anzusprechen als dieser seine Augen öffnete und mit einem Gebrüll auf Farli zusprang und dabei seinen Hammer schwang. Ein erbitterter Kampf begann. Der Schmiedevater zeigte kein Erbarmen und drosch auf den jungen Schmied ein. Immer wieder ertappte sich Farli dabei, dass er mitten im Schlag stoppte- immerhin stand er hier vor einem legendären Schmiedevater. Dies war also die Prüfung des Willens. Dabei stellte sich der Geist als überaus fähiger Krieger heraus. Ihm war es ein leichtes den jungen Farli bloßzustellen. Doch letzten Endes wurde seine Ausdauer und sein Wille belohnt. Mit einem letzten Schlag streckte er den Geist nieder.

Dzargos konnte seinen Stolz nicht verbergen. Mit einem breiten Lächeln führte er Farli nun in den hinteren Bereich und langsam lichtete sich die Dunkelheit. Im Fels eingesetzt stand eine schmucklose Schmiede. Alles war dort, von der Esse bis zum Hammer. Die Werkzeuge lagen sorgfältig nebeneinander. Farli spürte die Hand des Geistes auf seiner Schulter und blickte ihm in die Augen. “Die Prüfung des Feuers”. Und damit drückte er dem jungen Zwerg einen beachtlichen Klumpen in die Hände. Farlis Augen weiteten sich. In seinen Händen hielt er Adamant. Auch wenn es noch im Gestein gefangen war, so sah er die Qualität des Metalls. “Nun entfache die Esse und schmiede deinen Hammer!”

Damit begann die letzte Prüfung. Farli schwitzte unter den Augen des Schmiedevaters und schmelzte zuerst das Erz. Stunde um Stunde (Zeit schien hier keine Rolle zu spielen) hämmerte er, bis zur Erschöpfung. Als er aus seiner Ohnmacht erwachte, bemerkte er eine weitere graue Stelle in seinem Bart. Die Zeit schien hier endlos vorhanden zu sein.

Doch am Ende vollendete er sein Meisterstück. Mit den letzten Runenverzierungen erstrahlte der Hammer im magischen Licht und nahm seine endgültige Form an. Hatte jedes Zwergenkind die Geschichte von Dzargos gehört, so kannte jeder auch den legendären Hammer des Schmiedevaters. Und eben diesen Hammer hielt Farli nun in seinen eigenen Händen: “Dzargos Himmelswächter”

Traumwandlerisch schritt Farli in dieser Nacht durch die Höhlen und inhalierte bald die frische Nachtluft. Er fühlte sich von einer unendlich schweren Last endlich befreit. Er hatte seine Seele im Feuer der Schmiede Torags gereinigt und schreitet nun gestärkt in die Zukunft und die Dinge die da kommen mögen.

Ressource – Dzargos Himmelswächter

legendärer Schmiedehammer aus vergangener Zeit

Die Idee hinter diesem Gegenstand kam aus der D&D4th-Bubble. Ich wollte für Farli ein Artefakt haben, welches mit ihm wachsen konnte. Dabei gab es ursprünglich 3 Stufen, der Hammer konnte also immer mächtiger werden. Über Stufe 1 hinaus kamen wir jedoch nie. Tendenziell mag ich solche Gegenstände, denn sie enthüllen dabei immer neue Fähigkeiten, bleiben immer etwas mysteriös und entwickeln einen eigenen Charakter. Aus den Fragmenten der Kampagne ist leider nur noch Stufe 1 dokumentiert, wir können davon ausgehen, dass mit Stufe 2 und 3 sehr mächtige Fähigkeiten hinzugekommen wären.

Fähigkeiten
Stufe 1 (ZS 10)
+5 auf Handwerk (Rüstung, Waffen, Steinmetz)
+4 CH bei Proben auf Charisma-Fertigkeiten gegen Zwerge und Erdelementare
1x/Tag: Stein formen (GRW Kleriker 3)
1x/Tag: Metall erhitzen (GRW Druide 2)
1x/Tag: Metall kühlen (GRW Druide 2)

-grannus-

#12 #15 #21 #22 #23 #27 #6 #9 #DD #DomainPlay #Hexcrawl #Kampagne #Königsmacher #Pathfinder #PenPaper #pnpde #Rollenspiel #Spielbericht

Kampagnenbericht: Königsmacher – Teil 11

Link zu Teil 10

Hier begannen sich die größeren Veränderung meiner Kampagne bemerkbar zu machen. Die Gefahr durch Trolle ist im originären Band 2 recht witzlos, weswegen ich ein paar Trolle hinzugefügt habe. Eine ganze Armee sozusagen. Und vereint wurde diese Armee unter einem längst vergessen geglaubtem Banner: nämlich jenem von Choral, dem Eroberer. Die Domäne der Spieler gerät nun unter eine ernsthafte Bedrohung, der Einsatz ist hoch. Zeitgleich zu diesen Ereignissen findet ein Ratssitzung statt.

Session 21: Der Aufstieg der Trolle

anwesende Charaktere

Raklgrash Bottichstampfer
Farli Markstein
Phlexia
Padrym Kupferschlag

23. Erastus 4710, Wohltag, Kamelande, Dornenmark
Die Helden entschieden sich an diesem Morgen dafür, den Fluss zu passieren. Dazu wollte man das von Raklgrash magisch erschaffene Schwanenboot nutzen. Da dies nur einen Tag auf dieser Ebene verweilt, wollte man auch gleich einen Abstecher zu der mysteriösen Insel inmitten der Kerzensee unternehmen. Phelxia flog bereits recht nahe hin um die Situation zu erkunden. Dabei fielen ihr seltsame Lichter inmitten der uralten Turmruine auf.
Mit viel Überredungskunst war es den restlichen Helden möglich, die beiden Zwerge in das zarte Boot zu lotsen.
Endlich wieder feste Erde unter den Füssen schlug man sich durch das dornige Gestrüpp, welches überall auf der Insel herrschte. Schon nach dem ersten Moment fühlten alle bis auf den Baron eine merkwürdige Atmosphäre auf der Insel welche alle mehr als bedrückte. Doch schließlich wollte man wenigstens die Ruine erkunden, ehe das klamme Gefühl einen überwältigen konnte. Irgend etwas stimmte hier ganz und gar nicht.

Nur noch wenige Meter von der Ruine entfernt, entdeckten die Zwerge seltsame Zeichen auf dem Mauerwerk, konnten diese aber nicht entziffern. Eindeutig war nur, dass diese Ruine das älteste Bauwerk war, welches man jemals sah. Die Chancen standen nicht schlecht, dass dieser Turm aus dem Zeitalter der Verlorenen Omen stammte. Dann sahen alle ein seltsames blaues Licht von oben herab steigen. Im Dunkel der verfallenen Turmfenster erblickte man noch weitere in allen möglichen schillernden Farben. Bevor man sich versah, wurde man von diesen Lichtern angegriffen- mit einem Mal wurde den Helden gewahr mit welchen Erscheinungen sie es zu tun hatten: Irrlichtern.

Man erschlug die Angreifer und wollte sich auf den Rückweg machen- immerhin wusste man nicht mit wie vielen Kreaturen man es hier zu tun hatte. Doch Phlexia wollte mehr sehen und zusammen drang die Gruppe in das Innere des Turms ein. Dieser war über und über mit Unkraut überzogen, die Treppenstufen schon längst zerfallen und im Dunkeln über sich erblickte man mehrere Dutzend weiterer Lichter. Dies war eine Übermacht mit der man es nicht aufnehmen konnte und wollte. Bevor man sich jedoch aus der Ruine zurück zog, barg Raklgrash noch ein Kleinod aus dem Gestrüpp: einen verzauberten Krummdolch.
Eines wurmte besonders Padrym: jeder Turm musste doch eine Kelleretage haben, doch nichts war zu entdecken. So befahl er seinem Erdelementar Kazmuk in die Tiefe unter dem Turm herabzusteigen.

Lange Minuten geschah gar nichts, das Elementar übermittelte mental, dass sich unter dem Turm in etwa hundert Metern ein Hohlraum befand. Padrym wollte, dass sein Gefährte diesen auskundschaftete und zumindest den Umfang erfuhr. Weitere Minuten geschah nichts, der Hohlraum musste titanische Ausmaße haben…..und dann…..hörte er einen mentalen Todesschrei und der Kontakt zu seinem Vertrauten brach für immer ab. Irgendetwas hatte dem Leben von Kazmuk auf dieser Ebene ein Ende gesetzt.

Dies nahm man zum Anlass von der Insel zu verschwinden und mit dem Boot das südliche Ufer der Kamelande zu betreten. Man wollte unbedingt erfahren, woher dieser Rauch im Süden aufstieg.

Nach nur zwei Stunden Ritt erblickten nun alle hinter den Hügeln den Rauch. Eine Menge Rauch. Man einigte sich darauf weiter darauf zu reiten um dann Phlexia die Erkundung zu übertragen. Und so stieg die kleine Fee auf und blickte auf den Ursprung des Rauches:

Hunderte von Feuern brannten. Ein Lager. Eher eine Siedlung. Provisorische Bauten, Zelte, der Geruch von Essen. Dies alles vermischte sich mit dem Anblick von tausenden von widerlichen Kreaturen: Trolle, Goblins, dreckige Hyänen. Solch eine Ansammlung von wilder Kreaturen hatten die Helden noch nie gesichtet. Dies war keine marodierende Bande oder ein wütender Stamm- dies war eine Armee! Eine Armee, vereint unter einem Banner.

24. Erastus 4710, Schwurtag, Kamelande, Dornenmark
Während die Helden das Treiben in dieser Siedlung beobachteten, näherte sich ein weiterer Trupp der monströsen Kreaturen vom Westen aus der Narlmark. Gerüstete Trolle! Und inmitten den wohl größten Troll den sie jemals gesehen haben.
Dieser Trupp verschwand im größten der Langhäuser und nach einer Stunde kam Bewegung in die Siedlung. Etwa hundert Trolle rüsteten sich und packten Vorräte, Goblins setzten sich auf ihre Reithunde und zusammen mit dem vermeintlichen Anführer samt Garde verschwand diese kleine Armee nach Westen, hinein in die Narlmark.
Die Herren der Dornenmark beschlossen diesem Trupp zu folgen. Man wollte wissen, wohin diese Trolle zogen, schließlich war dies eine größere Bedrohung für die junge Baronie als ursprünglich angenommen. Der Weg nach Süden und nach Westen war durch die Siedlung verschlossen weswegen nur der Ritt durch das nordwestliche Nadelöhr übrig blieb. Alle waren sich der Gefahr bewusst, so nah am Lager zu reiten. Auf der einen Seite unzählige Trolle und Goblins, auf der anderen Seite der Fluss- eine Flucht würde sich als schwierig erweisen sollte man entdeckt werden.

Im zügigen Ritt erreichte man die Narlmark und verschwand nördlich vom Lager zwischen den Bäumen. Nun musste man nur noch auf die Spuren des großen Verbandes stoßen- zu übersehen sollten diese wohl nicht sein. Doch die Helden waren etwas zu nachlässig in ihren Bemühungen. Der Jägertrupp der Trolle waren genauso überrascht wie die Helden als die zwei Gruppen aufeinander stießen. Grimmige Trolle aus dem fernen Norden, gekleidet in dicken Pelzen ließen ihre erlegten Hirsche fallen und zückten ihre Äxte und Speere während sie ihre Goblin-Lakaien nach vorne peitschten. Der Kampf war schnell und brutal und schon bald lagen die Monstren erschlagen zu den Füßen der Helden. Im Kampfgetümmel hatten sich die Pferde angsterfüllt durch das Dickicht zurückgezogen und konnten nicht mehr gefunden werden.

So marschierte man weiter während sich langsam die Nacht über den Wald legte. Kurz vor Mitternacht stolperte man ohne Pferde und Rationen über den plattgewalzten Pfad den der Trollverband durch den Wald geschlagen hatte. Diesem folgte man und blickte bald auf einen von Fackellicht erhellten Felskamm. In diesem Fels ward eine Trutzburg geschlagen, womöglich taldanischen Ursprungs. Und aus dem Inneren der Festung hörte man das primitive Grunzen und Brüllen der Trolle. Es schien als hätte man eine befestigte Trollburg gefunden.

Session 22: Ein Reich in Gefahr

anwesende Charaktere

Garen Orlowski
Swetlana Leweton
Akiros Ismort
Kazmug

23. Erastus 4710, Wohltag, Dornburg, Dornenmark
PROTOKOLL DER RATSSITZUNG AM 23. TAG DES SARENITH
Protokollant ist Bokken, Hofgelehrter der Dornenmark

Im Folgenden die besprochenen Themen und die von den Ratsmitgliedern beschlossenen Entscheidungen.

1. Der Hammergold-Clan
Dieser Zwergen-Clan aus dem Fünfkönigsgebirge erhebt Anspruch auf jene Goldader welche von ihrem Verwandten Tharin Hammergold gefunden und dokumentiert wurde (siehe Session #12 Terra incognita). In dieser Angelegenheit wurde beschlossen:
• Die derzeitige Regierung hat die Goldader vor Tharin Hammergold gefunden und behält somit den Anspruch auf diese.
• Der Vertrag mit Grauhafen wurde zu Gründungszeiten des Reiches beschlossen und wird auf keinen Fall gebrochen
• Die Zwerge des Hammergold-Clans sollen entschädigt werden. Man will ihnen die Gebeine ihres Verwandten überführen und am Ort seines Todes ein Denkmal errichten. [An dieser Stelle wurde kurz darüber gesprochen, wie viel die NSC von den Ereignissen wussten, welche zum Tode des Tharin Hammergolds führten. Man entschied sich dafür, dass die NSC nichts darüber wussten und so keine bösen Absichten in dieser Angelegenheit hegten]

2. Die Angelegenheit mit den Feenwesen
Das Holzkonsortium und die Bevölkerung verlangt Vergeltung gegen die bösartigen Feenwesen der Narlmark. Man wolle mehr Schutz gegen diese Kreaturen. Die Angst nach den Ereignissen des „Jahrmarkts der Tränen“ hatte sich mittlerweile in Wut verwandelt. Dieses Thema heizte die Gemüter innerhalb des Rates erheblich ein- was mitunter an einem weiteren Nebenthema lag (siehe Punkt 2.1)

• Schutzbauten gegen die Feenwesen sollen mit Beteiligung des Holzkonsortiums innerhalb der Narlmark gebaut werden
• Die Miliz soll mit Waffen aus kaltem Eisen ausgestattet werden
• Auf die Erlegung von bösen Feenwesen wird ein Kopfgeld ausgesetzt. Je gefährlicher, desto höher das Kopfgeld. Auf den Kopf der Nymphenkönigin Ambrosia hat man sogar eine Belohnung von 20.000 Goldmünzen ausgeschrieben. Desweiteren besteht für besonders erfolgreiche Kopfgeldjäger die Chance auf einen Posten im Militär
• Der Russschuppen-Clan soll bei der Bekämpfung der Feenwesen helfen, indem sie auch für erschlagene Feenwesen belohnt werden sowie für Informationen.

3. Waffen von minderer Qualität
Garen Orlowski brachte diesen Punkt während der Diskussionen um bessere Ausstattung der Milizen ein. Er führte aus, dass die Waffen (welche die Miliz von Farlis Schmiede gekauft hatten) von minderer Qualität seien bzw. der Preis nicht angemessen wäre. Damit würde der Zwerg seine eigene Regierungsmitglieder und die Bevölkerung betrügen, indem er seine Waffen überteuert verkauft und sich den Gewinn in die eigene Tasche stecken würde.
Das Thema wurde kontrovers diskutiert und besonders zwischen Kazmuk und Garen entflammte ein Streit welcher dazu führte, dass die Ratssitzung abgebrochen werden musste um am nächsten Tag weitergeführt zu werden. Doch wie es schien hatten sich selbst nach einem Tag der Ruhe die Gemüter nicht gekühlt, denn als die Ratssitzung wieder aufgenommen wurde, sprangen beiden Kontrahenten bereits nach wenigen Sätzen wieder von ihren Plätzen auf. Voller Wut keiften sie sich an während ihnen der Schaum im Munde stand. Und erneut mussten die Wächter eingreifen als der gealterte Zwerg seine runenverzierte Axt zog um sie in der Tischplatte zu versenken.

Bevor schließlich am dritten Tag die Sitzung wiederaufgenommen wurde, ermahnte man die beiden Streithähne. Man hatte noch genügend andere Themen zu besprechen. Allem Anschein nach hatte dies seine Wirkung gezeigt, denn nach einem vernünftigen Gespräch einigte man sich in dieser heiklen Situation auf folgendes:
• Einen Prüfungskommission soll ermitteln, ob die Schmiedeware von Farli überteuert verkauft wurde und ob er sich überschüssiges Gold in die eigene Tasche steckte statt in die Staatskasse.
• Die Kommission sollte einen Monat Zeit erhalten um dies zu untersuchen. Diese Kommission sollte bestehen aus: Raklgrash Bottichstampfer, Loy Rezbin und Grunyar Eisenarm.
• An dieser Stelle verkündete Garen Orlowski, dass er von seinem Orden eine Queste auferlegt bekommen hatte. Zusammen mit einem Trupp von Glaubensbrüdern sollte er die Vorkommnisse innerhalb des uralten Observatoriums der Himmelswacht untersuchen. Damit sein Platz als Marschall nicht leer bleiben wird, wurde auch sogleich sein Nachfolger ernannt: Aerodus Crispin.
• Während die Kommission ihre Untersuchung vornimmt, sollen weitere Waffen und Ausrüstung für die Miliz besorgt werden. Diese Güter werden vom Haus Orlowski bereitsgestellt.

4. Verteidigungsanlagen
Die Anlagen sollten nach den Ereignissen des Jahrmarktes verstärkt werden.
• Eine Garnison soll in Dornburg gebaut werden.

5. Kornspeicher
Nach der schlechten Ernte soll ein Kornspeicher errichtet werden um für solch schlechte Zeiten vorzusorgen.
• Ein Kornspeicher soll an die Zunfthalle des Hauses Orlowski angebaut werden.

6. Erzvorkommen auskundschaften und Minenbau voranbringen
Um die Wirtschaftslage des Reiches zu verbessern und um wertvolle Erze für Industrie, Militär und Bündnispartner zu schürfen, sollen Minen errichtet werden
• Ausdehnung der Baronie beschleunigen

7. Die Festivitäten des Reiches für den Rest des Jahres aussetzen
Nach den Katastrophen, Gefahren und der Hungernot in den vergangenen Monaten soll das Gold gespart werden um Kornspeicher und Garnison bauen zu können. Damit will man dem Volk signalisieren, dass man die Gefahren ernst nimmt. Natürlich widersprach der zwergische Hohepriester Kazmuk rigoros, doch nach langen Verhandlungen konnte man sich auf einen Kompromiss einigen.
• Nächstes Jahr sollen die Feste wieder eingesetzt werden.
• Sobald das Reich in der Lage ist, durchschnittlich 12 BP monatlich zu generieren, wird zu Ehren Torags ein Schrein in der Stadt errichtet.

8. Freudenhäuser
Akiros brachte dieses Thema mit folgendem Hintergedanken ein: würde man Freudenhäuser errichten, würde dies mehr Abenteurergruppen, Söldner und Kopfgeldjäger in die Barnie locken. Diese Männer und Frauen würden dann das Gold was sie hier verdient haben auch hier wieder ausgeben.
• Mit dieser Sichtweise stand Akiros alleine da- sein Vorschlag wurde einstimmig abgelehnt.

9. Todesstrafe
Welche Straftaten haben die Todesstrafe zur Folge? Dieser Frage ging man nach und richtete sogleich ein Justizsystem ein.
• Auf folgende Straftaten folgt die Todesstrafe: Deserteure, Mord, Nekromantie, Teufelsanbetung, Dämonologie und Hochverrat.
• Neben der Todesstrafe soll es noch weitere Bestrafungen für solche Verbrechen geben: Armeedienst und Zwangsarbeit (Urbarmachung des Landes durch das Konsortium)
• Ein Volksgericht soll eingesetzt werden, wobei eine noch zu errichtende Inquisition als Staatsanwaltschaft fungiert. Das Urteil wird von einem Volkstribunal gesprochen (dies besteht aus 5 zufällig gewählten Bürgern)
• Falls Auslieferungen an andere Staaten zur Debatte stehen, werden diese vor Gericht in Dornburg verhandelt. Je nach Urteil wird der Angeklagte schließlich ausgeliefert oder nicht.

10. Arbeitsbedingungen der Arbeiter unter dem Holzkonsortium
Nach einschlägiger Meinung sind die Arbeitsbediungegen unter dem andoranischen Arbeitgeber alles andere als optimal und menschenwürdig. Dennoch benötigt man die Arbeitskraft des Holzkonsortiums für den Ausbau und die Urbarmachung des Reiches.
• Informationen über die Arbeitsweise und Firmenpolitik des Holzkonsortiums sollen eingeholt werden
• Dazu wird sich Oleg Leweton zuerst im Grüngürtel bzgl. des Holzkonsortiums umsehen um anschließend nach Andoran ins Finstermondtal zu reisen um einen Vergleich herzustellen.
[An dieser Stelle sei vermerkt, dass die Wahl dabei nicht zufällig auf Oleg fiel: vielmehr hatten sich die Spieler dafür entschieden, dass Akiros und Swetlana ein Verhältnis zueinander haben und auf diese Weise Oleg eine Weile außer Haus wäre].

11. Diplomatische und militärische Verbindungen aufnehmen
Es ist jedem klar, dass man in solch unsicheren Zeiten Bündnispartner benötigt. Deswegen will der Rat schnellstmöglich mit den nächsten Nachbarn Kontakt aufnehmen. Man hat sich für Folgendes entschieden:
• Man möchte eine förmliche Einladung an Maegar Varn nach Varnburg senden um ihn und sein Gefolge nach Dornburg einzuladen
• Eine Delegation bestehend aus Quon Jörk, Jakov Mandur Dolgonosov und Othowin Jorge soll nach Beendigung der Bedrohung durch die Trolle nach Drelewstein reisen um dem dortigen Herrscher, Baron Drelew, die Aufwartung zu machen.

Session 23: Schlachtpläne und der Duft der Liebe

anwesende Charaktere

Raklgrash Bottichstampfer
Farli Markstein
Phlexia
Padrym Kupferschlag

28. Sarenith
Die Helden kamen zerschunden in der kleinen Gemeinde Tatzelfurt an. Oben in den Bäumen erklangen die Klangkulisse emsigen Treibens. Die Trutzburg…………war sie die Hoffnung der Bürger der Dornenmark? Konnte sie den Ansturm der aufsteigenden Trollnation standhalten?
Die Ankunft der Männer und der Fee sorgte für Aufsehen in den Reihen der Bürger. Alle waren froh als sich schließlich hinter Loy Rezbin und seinen engsten Vertrauten die Tür zum Besprechungsraum schlossen- man war zu müde um den Fragen der Bürger auszuweichen. Schnell erzählte man von den Beobachtungen im Süden und der Gefahr für das Reich. Viel Zeit würde wohl nicht mehr bleiben- Pläne mussten geschmiedet werden. Die Sonne neigte sich bereits wieder, doch man hatte allerhand beschlossen und in Auftrag gegeben:

• Die Reihen der Miliz von Tatzelfurt sollen von Kämpfenden aus Dornburg unterstützt werden. Insgesamt hätte man dann etwa 150 Mann inklusive 4 Katapulte (man erinnere sich an die Katapulte welche damals in Olegs Handelsposten standen)
• Padrym schrieb Bittbriefe an die nächsten Nachbarn (Maegar Varn, Baron Drelew und die Schwertjunker zu Restow). Man benötigte militärische und humanitäre Unterstützung.
• Beim alten Erastil-Schrein sollen Steine abgetragen werden und per Schiff nach Tatzelfurt gebracht werden, sodass man ausreichend Wurfgeschosse für Katapulte und Mauern hätte.
• Eine Holzpallisade mit zwei Türmen soll entlang der Furt errichtet werden um so den Ansturm der Trolle zu bremsen.
• Yolanralin soll mit zwei weiteren Waldläufern aus Nivatkasbrück zum ehemaligen Fort des Hirschkönigs ziehen um dort Postezu zu beziehen. Von dort aus kann man über den Hauerwasser blicken und frühzeitig erkennen, ob die Trolle den See durchqueren.
• Bokken soll mit allen Hilfskräften die ihm zur Verfügung stehen, so viel Alchimistenfeuer herstellen um so die Miliz auszustatten.
• Letzten Endes entschied man sich noch dafür, die Trolle so zu pisacken, dass sie gar nicht anders können als Tatzelfurt anzugreifen. Dazu werden kleine Truppen gebildet welche von Phlexia angeführt werden.

29. Sarenith
Nach einer kurzen Rast packten die Helden bereits wieder ihre Pferde. Es war viel zu tun und man wollte noch das Gelände südlich von Tatzelfurt erkunden und kartographieren. Schließlich würde man für die Schlacht jeden Vorteil gebrauchen können der sich anbietet. Dazu reiste man hoch zu Pferd und mit Proviant erneut nach Süden.

30. Sarenith
Heute erreichte man eine alte Turmruine. Wie viele Turmruinen man wohl noch in dieser Gegend finden mag? Über und über mit Ranken und Gestrüpp überwuchter, war doch nicht zu übersehen dass dieser Bau nicht von Menschenhand geschaffen wurde (vielleicht elfischen Ursprung?). Mit ein bißchen Spucke und Arbeit könnte man aus der Ruine eine formidable Garnison zaubern. Vor Padryms inneren Auge sah man bereits all die Soldaten welche im morgendlichen Tau auf dem Exerzierplatz fluchten und Manöver durchführten.

Konfrontiert wurde man im Innern der Ruine jedoch mit zuschnapenden Fallen, einem bösartigen Flitzling (Farli spuckte fast Schaum als er dieses Wesen erblickte……..wir erinnern uns an das Schicksal von Nikanor….), elfischer Kunst und noch mehr Fallen und schließlich, in der obersten Etage des Hauptturmes…

…ein wahres Paradies inmitten der Narlmark. Als würden man eine wunderschöne Waldlichtung durchschreiten, präsentierte sich diese Etage welche völlig im Einklang mit der Natur exisiterte. Duftende Blumen und Weinreben sprießen im sonnigen Licht. Und inmiten des Raumes residierte auf einem Diwan das wohl schönste Wesen welches die Helden gesehen hatten. Eine hochgewachsene Elfin mit alabasterfarbener Haut, gekleidet in einem durchscheinenden weißen Gewand räkelte sich dort auf dem mit rotem Samt bezogenen Diwan. Smaragdgrüne augen funkelten vergnügt den Männern entgegen und selbst Phlexia wurde von der Ausstrahlung dieser Frau gefesselt. Einzig Padrym konnte sich der Ausstrahlung erwehren, sodass er fordernd einige Schritte auf die Frau zuging.

Und während sie glockenhell sang und den Steinfürst bat, er möge ein Fass Zwergenbier für sie zwei besorgen (der Zufall wollte tatsächlich, dass Padrym ein kleines Fass starken Bieres in seinem Gepäck hatte), began Padrym sogleich damit das Fass anzuschlagen und seinen Humpen zu füllen. „Trink das Fass aus“ war dann nur noch eine nebensächliche Forderung der Schönheit.

Laziv schmiegte sich die Elfin auf dem Stoff und entblößte hier und da ein Stückchen Haut. Als diese Göttin in Weiß schließlich aufstand und in tanzenden Bewegungen sich um den Baron schmiegte, spürten die anderen den puren Neid in sich aufsteigen, während dessen Raklgrash hochrot anlief und mit Gefühlen konfrontiert wurde, die er so noch nie kennengelernt hatte.

Selbst als sich das Wesen in den Hals von Raklgrash biss und das Blut aus seinem Körper floss wurde der Bann nicht gebrochen. Erst als Padrym sich das komplette Bier einverleibt hatte, konnte er wieder (größtenteils) klar denken und stürzte sich auf die tanzende Dame. Der folgende Kampf war kurz und brutal, doch mit einem hatten die Helden nicht gerrechnet……dem „Liebhaber“ dieser Elfin (oder was auch immer es sein mochte): im Fenstersturz erschien die Gestalt einer Kreatur welcher einem Elfen glich und doch keiner sein konnte…..

Letzten Endes konnte man den Turm für sich beanspruchen und nach wertvollen Gütern Ausschau halten (schließlich musste ein Krieg finanziert werden). Man fand allerhand an elfischer Kunst (Padrym wollte dies die nächsten Tage mit Karren holen lassen) und Phiolen schimmernder Flüssigkeit. Bevor die anderen allzu viel Einfluss auf sie nehmen konnten, hatte Phlexia mehrere Phiolen bereits in ihren winzigen Händen und öffnete sie. Hustend musste sie eingestehen, dass sie wohl gerade Parfüm getrunken hatte. Doch wie es die neugierige Natur der Feenwesen war, konnte dies sie nicht davon abhalten eine weitere Phiole zu öffnen. Kurz schnupperte sie daran (es war kein Parfüm) und trank.

Für den griesgrämigen Farli wurden die nächsten Stunden die stressigsten seines bisherigen Lebens. Dies wurde im bewusst als die Fee die Phiole sinken ließ und ihn mit ihren kleinen funkelnden Augen fixierte. Nach wenigen Minuten war allen Anwesenden (bis auf Phlexia) klar, dass dies ein Liebeselixier gewesen sein musste.

-grannus-

#12 #DomainPlay #Hexcrawl #Kampagne #Königsmacher #Pathfinder #PenPaper #pnpde #Rollenspiel #Spielbericht

Kampagnenbericht: Königsmacher – Teil 7

Link zu Teil 6

Der Höhepunkt des ersten Bandes dieser Kampagne. Die Auseinandersetzung mit dem Hirschkönig in dessen Festung.

Session 11: Das Ende des Hirschkönigs

anwesende Charaktere

Quon Jörk
Raklgrash Bottichstampfer
Farli Markstein
Phlexia
Padrym Kupferschlag

18. Desnus 4709, Feuertag, Grüngürtel
Die Helden kehrten am frühen Nachmittag im Handelsposten ein und erfuhren vom Angriff durch die Handlanger des Hirschkönigs. Nachdem man die größten Schäden gesichtet und die Leichname außerhalb von Olegs Besitz verbrannt hatte, besprach man das weitere Vorgehen. Klar war bereits zu Beginn, dass man die Bedrohung durch die Banditen endgültig angehen musste. Und dies bedeutete, dass man den Hirschkönig selbst richten musste damit endlich ein wenig Ruhe in diese Gegend kommen kann.

19. Desnus 4709, Sterntag, Grüngürtel
Bereits früh am Morgen ritt man mit gepackten Pferden los. Der Plan sah einen Angriff bei Dunkelheit vor- man spekulierte auf undiszipliniertes Verhalten seitens der Gesetzlosen. Zuvor wollte man noch einen Stopp bei Bokken einlegen um die bestellten Tränke abzuholen. Als sie jedoch bei der Höhle des Eremiten ankamen, mussten sie mit Schrecken feststellen, dass dieser allem Anschein nach von den Banditen entführt wurde- die gesamte Höhle war verwüstet und inmitten des Gewühls fand man nicht nur Blut, sondern auch einen silbernen Anhänger, wie sie alle Diener des selbsternannten Königs trugen. Unbedingt musste man Bokken retten. Sofern er noch lebte.
Ein Angriff auf das Fort sollte bei Dunkelheit erfolgen, wenn die Aufmerksamkeit der Banditen am geringsten sein würde. Und so ritten die Helden im Eilmarsch nach Süden ihrem Schicksal entgegen.

Spät in der Nacht erreichte man schließlich das Ziel dieser Reise. Einsam auf einem Hügel am Hauerwasser stand das zerfallene Fort des selbsternannten Königs. Phlexia flog hoch hinaus um die Gegend auszukundschaften und konnte so wertvolle Informationen sammeln. Letzten Endes stand der Plan fest:

Phlexia würde vorausfliegen, während die anderen- gestärkt durch die Magie des Gnoms, so nah wie möglich in der Dunkelheit lauern würden. Dann würde die Fee aus der Luft das mit Wasser gefüllte Trockenpulver (nun in einer tragbaren Murmel gesammelt) auf das Lagerfeuer der Banditen fallen lassen um so größtmögliche Verwirrung zu stiften. Während die Banditen also abgelenkt wären, könnte die Fee den Balken am Tor entfernen und das Tor für die heranstürmenden Gefährten öffnen.
Damit könnte der Kampf um den Grüngürtel beginnen.

Sobald das Tor geöffnet war, entbrannte ein fürchterlicher Kampf infolgedessen die meisten Banditen ums Leben kamen. Doch nicht nur diese wurden bezwungen, sondern auch ein mächtiger Eulenbär.

Auch ein alter Bekannter wartete auf die Helden um seinen Rachedurst zu stillen- jener hasserfüllte Gnom welcher selbst die Bleiche überlebte und nun all seinen Frohsinn verloren hatte. Gizmokulkuin. Mit einem einzigen Hieb seines Dorn-Dergar tötete der edle Paladin des Torags diese verbitterte Kreatur. Das Schicksal stand auf der Seite der Helden, denn als einer der Banditen, später sollte sich dieser als Akiros Ismort vorstellen, sich gegen seine ehemaligen Kameraden wand und sich auf die Seite der Helden stellte, war der Sieg so gut wie sicher.

Der Kampf gegen den wilden Eulenbären stand im Zenit und näherte sich seinem Finale, da dröhte eine tiefe, hallende Stimme durch das Fort. Letzten Endes war auch er nun erschienen. Jener Mann der den Grüngürtel in seinem festen Griff hatte. Der Hirschkönig.

Sein Eingreifen brachte die Angriffswelle der Helden zum Erliegen. Mit seinem mächtigen Bogen brachte er das Schlachtfeld unter seine Kontrolle. In einem letzten Ansturm rannten Akiros und Padrym ihrem Erzfeind entgegen, während Phlexia einen Pfeil nach dem anderen im Hirschkönig versenkte.
Der ehemalige Unterführer Akiros war nur noch wenige Meter entfernt, da wurde er gleich von zwei Pfeilen getroffen und stürzte zu Boden. Dennoch rappelte er sich auf und stellte sich dem Hirschkönig entgegen. Doch es war die Fee welche die Entscheidung brachte. Mit einem gut gezielten Schuss in die Brust zwang sie den Halunken auf die Knie.

Wohlwissend das sein Ende nun gekommen war, breitete er die Arme aus und wartete auf das Ende. Dieses kam in Form von Akiros Schwert. “Deine Herrschaft endet nun!” waren die letzten Worte welche der Mann mit dem mysteriösen Helm in seinem Leben vernahm. Der Leichnam wurde zu den anderen Banditen gebracht. Man überlegte was mit dem einzigartigen Helm passieren sollte und entschloss sich ihn als Trophäe zu nehmen. Er würde sich hervorragend neben dem Tatzelwurm- und dem Trollkopf in Olegs Handelsposten machen. Beim Anblick des Gesichtes des Hirschkönigs überkam Raklgrash ein seltsames Gefühl…….als hätte er das Gesicht bereits einmal gesehen.

Dann ergab auch Akiros sich dem Schicksal und warf sein Schwert zu Boden. Die Helden erfuhren von seinem früheren Leben und den Verbrechen die er begannen hatte. Es sollte in ihren Händen liegen was mit seinem Leben geschah. Schließlich verantwortete Padrym sich für das Leben des ehemaligen Erastil-Paladins und schwor in ein, sein Leben für das neue Königreich zu geben. Damit stand Akiros als erster Staatsdiener im Dienste des Reiches.

Im Kellergewölbe des Forts fanden die Helden schließlich Bokken welcher an einer Wand angekettet war. Neben ihm hing der ausgezerrte Leichnam eines anderen Mannes. Eindeutig tot. Doch das störte Bokken keineswegs- er beschimpfte ihn weiter und weiter bis er so viel Freundlichkeit besaß und den Helden seinen Gesprächspartner vorstellte. Darf ich ihnen vorstellen: mein Bruder!
Viele Narben und Brandwunden zierten den Leib, ähnlich wie beim Hirschkönig selbst. Dann traf den Gnom die Erkenntnis wie ein Hammerschlag. Das Gesicht. Es war das Gesicht. Vielleicht zwanzig oder dreißig Jahre älter, doch eindeutig. Raklgrash erkannte nicht nur die Ähnlichkeit zwischen Bokken und dessen toten Bruder, sondern auch zwischen diesen beiden Männern und dem Hirschkönig! War dieser ein Bruder? Ein Sohn? Aber von wem? Fragen über Fragen schossen dem Gnom durch den Kopf, doch konnte er mit einer Antwort nicht rechnen, dazu war Bokken viel zu verwirrt und sein Bruder viel zu tot.

Bis zum nächsten Tag wurden alle Besitztümer und Schätze auf einen Wagen gepackt und die Leichen verbrannt.

20. Desnus 4709, Sonntag, Grüngürtel
An diesem Tag kehrten die Helden beim Handelsposten ein und feierten ihren triumphalen Sieg über den Hirschkönig. Solch einen fröhlichen Tag hatte der Handelsposten am Rande der Wildnis schon lange nicht mehr gesehen. Bereits am nächsten Tag wollte Yolanralin nach Restow reisen um die Kunde über den Tod des Hirschkönigs zu verbreiten.

Session 12: Terra incognita

anwesende Charaktere

Quon Jörk
Raklgrash Bottichstampfer
Farli Markstein
Phlexia
Padrym Kupferschlag

21.-30. Desnus 4709, Grüngürtel
Die Helden erkundeten weiterhin den Grüngürtel, bekämpften alle Widrigkeiten wie Unwetter, unwegsames Gelände und schlechte Laune, sichteten erneut einen “wandernden Hügel” und arbeiteten fieberhaft an der Erstellung ihrer Karte.

31. Desnus 4709, Schwurtag, Grüngürtel
Am Mittag hörten die Helden Kampfgetümmel in der Ferne. Sofort machten sie den Ursprung aus und entdeckten zwei Trolle, welche einen Planwagen zertrümmern. Zu ihren Füßen liegen mehrere Leichen. Zwerge. Gerade zerriss eine dieser Kreaturen den letzten lebenden Zwerg, da packte Padrym und Farli der Zorn und gingen zum Angriff über.
Der Kampf war hart, doch mittlerweile waren die Helden zu einer gut funktionierenden Zwergenmaschine geworden und besiegten die Trolle in wenigen Augenblicken.

Da! Einer der Zwerge lebte noch- er hatte sich halb tot unter die Trümmer des Wagens geschleppt und hätte dort sein Leben ausgehaucht, wäre er nicht gerettet worden.
Man kümmerte sich um ihn und hörte sich seine Geschichte an. Die Gruppe von Zwergen gehörte dem Klan der Goldbärte aus dem Fünfkönigsgebirge an. Von ihrem Vetter hätten sie Kunde erhalten, dass er hier in den Raublanden eine Goldader gefunden hatte und nun wollte man eine Mine errichten.

Es folgte ein Streit, da die Zwerge aus Grauhafen eben diese Goldader für sich beanspruchten. Bevor der Streit eskalieren konnte, zuckte der Kopf des Goldbarts zurück und er kippte nach hinten. In seinem Schädel steckte ein kleiner Pfeil von Phlexia. Leblos sank der Körper zu Boden. Was folgte, wäre beinahe das Ende der Heldengruppe geworden. Ein Streit entflammte zwischen der Fee und Padrym- ein Streit der in einen offenen Kampf mündete an dessen Ende der Steinfürst sterbend am Boden lag während die Fee weiterhin mit einem Pfeil auf ihn zielte. Die anderen konnten den Zwerg stabilisieren und in einem langen und intensiven Gespräch das Problem nicht lösen, dennoch einen Kompromiss aushandeln mit welchem sowohl die Fee als auch der Zwerg einverstanden waren:

Phlexia würde für die nächsten sechs Jahre an der Seite von Padrym verweilen um von ihm die Grundsätze Torags zu erlernen. Die Erste Welt war gänzlich anders, so dass die Fee die Vorstellungen von Gut und Böse, von Moral und Anstand gar nicht kennen konnte. Dies sah man ein und schloss diesen Pakt. (Regeltechnisch wurde vereinbart, dass Phlexia innerhalb der nächsten sechs Jahre ihre Gesinnung um zwei Stufen zur Rechtschaffen Gut-Achse verschieben musste).

01.-15. Sarenith 4709 Grüngürtel
In den nächsten zwei Wochen erkundete man weiter den Grüngürtel und stieß dabei nicht nur auf eine Erastil-Statue inmitten der Narlmark, sondern auch auf einen ausgestoßenen Boggard, ein altes Barbarengrabhügel und ein mittels mächtiger Nekromantie getötetes Einhorn.

16. Sarenith 4709, Sterntag, Grüngürtel
Als die Helden an diesem Tag wieder am Handelsposten ankamen, wurden sie freudig aufgenommen. Auch ein Besucher aus Restow erwartete sie bereits. Der Abgesandte der Schwertjunker zu Restow, Othowin Jorge würde die Pioniere in den nächsten Tagen nach Restow begleiten. Dort sollte ein Bankett zu ihren Ehren statt finden, bei welchem auch viele Interessengruppen vertreten sein sollen.
Besonders erfreut waren Padrym und Farli über einen Brief aus Grauhafen. Auch von dort wurden ihre Bemühungen gewürdigt und sowohl Vertreter des Hause Garess als auch der Zwergenrat waren zum Bankett eingeladen. Übrigens wurde in der Gesteinsprobe aus der gefundenen Goldmine etwas noch wesentlich selteneres gefunden: eine Spur Adamant. Welch ein Fund!

Tagebuch Raklgrash

Wer hätte gedacht, dass diese kleine Fee zu einer solch schändlichen Tat fähig wäre. Sicherlich ist der Besitz einer Goldmine eine erstrebenswerte Sache, aber auch die Aussicht auf den größtmöglichen Reichtum ist es nicht wert einen Mord dafür zu begehen. Darüber hinaus hatte ich immer den Eindruck gehabt, dass Feenwesen doch gar keinen Bedarf an weltlichen Reichtümern hätten, aber da scheine ich mich wohl getäuscht zu haben. Möglicherweise hat das Verweilen in unserer Welt keine guten Auswirkungen auf den Verstand des kleinen Wesens.

Ich stimmte auf jeden Fall mit Padrym überein, dass Phlexia für ihre Tat Buße tun muss. Sich dem Urteil eines Steinfürsten Torags zu unterwerfen, dessen Idealen zu folgen und Gutes zu tun, könnte Phlexias Moralvorstellungen positiv beeinflussen.

Wiki – Waldenau

Dies ist der Ort an dem Quon Jörk sein Leben mit den„Räubern“ verbracht hatte. In den Flüssen und Mooren hat er sein Handwerk geübt und verfeinert. Seine Truppe bestand aus einem kleinen Bruchteil der Banditen in Waldenau. Mit den meisten anderen Lumpenvolk hatte er schon alleine aufgrund seiner Andersartigkeit wenig bis keinen Kontakt.
Das als Waldenau bekannte Räuberversteck ähnelt vielen anderen Mooren in den Raublanden. Es ist ein kleines Tal im Hackenzungensumpf, das mit schwarzem, abgestandenem Wasser gefüllt ist. Im Wasser wachsen ebenso viele Bäume wie am Rand des Moores. Viele dieser vielarmigen alten Waldriesen, die aus dem Wasser ragen, sind totes Holz, ertränkt von Überflutungen. Rinnsale fließen in die wassergefüllte Lichtung, aus der ein breiterer Bach hinausfließt. Er vereint sich mit anderen und mündet schließlich in den Sellen selbst.

Die oberen Zweige der toten Bäume im Moor sind durch Seilbrücken verbunden, die jeweils aus drei Seilen bestehen: einem dicken „Bodenseil“ und zwei dünneren Seilen, die als Geländer dienen. Die hier hausenden Banditen haben Ranken geflochten und zusammengebunden sowie Moos und verschiedene noch lebende Wassergewächse an den Brücken befestigt, um die Seile und jeden Nutzer der Brücken zu verbergen.
Waldenau ist viele Jahre alt, sodass die meisten Brücken mittlerweile wie dichte, wachsende Massen lebender Pflanzen aussehen, nicht wie von Menschen gefertigte Laufstege. Moose hängen von den Brücken und viele Ranken reichen bis ins Wasser hinab. Manche davon sidn mit Schlaufen im Wasser verbunden, mit denen die Räuber große Fische und essbare Moorkreaturen fangen wollen- und in denen sich auch Angreifer verstricken können. Andere Ranken winden sich um versenkte Kisten voller Münzen und Edelsteine, die versteckte Beute aus erfolgreichen Diebstählen und Raubzügen (die meisten hängen an mehreren Ranken und nicht nur an einer). Waldenau wird genutzt, um Schätze, Wein und haltbare Nahrung zu verstecken, wie Nüsse, mit Wachs versiegelte Käserlaiber und Räucherfleisch, das in kompakten metallen „Lagerkisten“ aufgebwahrt wird. Es ist ferner ein Ort, an den Banditen sich zurückziehen können, die von Abenteurern oder den Rittern eines zornigen örtlichen Fürsten der Flusslande gejagt werden. Bis auf wenige Ausnahmen verweilt kein Räuber oder Bandit hier länger als es nötig ist.

Zu jeder Zeit nutzen 40-60 Räubier die Waldenau als Basis. Ein Drittel sind Neulinge- „Fische“ genannt-, denen die erfahrenen Räuber nicht trauen und die sie als ersetzbar betrachten. Der Rest bestehs aus besagten Veteranen. Es sind abgehärtete Kämpfer und Schurken aller Art. Die Räuber schleichen durch den Wald rund um die Waldenau und rauben Reisende aus. Sie gehen auch auf Raubzüge in weiter entfernte Gebiete und greifen sogar Ansiedlungen und Städte an, wenn sie vorher schlechte Beute gemacht haben.
Der gegenwärtige Räuberhauptmann ist Althor Haugrim, ein kräftiger, breitschultriger Schläger und Krieger, der stets Verrat wittert und nur den drei loyalen Stiefelleckern absolut vertraut, die mit ihm in Führungspositionen gelangt sind.

Wiki – Das Sternbild des Drachen

In den Tavernen munkelt man hinter vorgehaltener Hand über dieses Sternenbild. So manch einer hat es bereits im Dunkeln der Nacht sehen können. Noch ist es schwach, doch verbreiten sich düstere Gerüchte darum.

In der Historie Golarions hat die Ankunft dieses Sternenbilds große Ereignisse angekündigt.

-grannus-

#Kampagne #Königsmacher #Pathfinder #PenPaper #pnpde #Rollenspiel #Spielbericht

Kampagnenbericht: Königsmacher – Teil 6

Link zu Teil 5

Der Grüngürtel will von niemanden beherrscht werden. Und auch der Hirschkönig wird seinen Arm nach den Helden ausstrecken um sie zu zerquetschen.

Session 9: Der Tod des Schönlings…

…und der zaudernde Zwerg

anwesende Charaktere

Nikanor
Raklgrash Bottichstampfer
Farli Markstein
Phlexia

17. Desnus 4709, Schwurtag, Grüngürtel
Dies sollte ein wahrlich schwarzer Tag im Leben der Helden sein. Doch alles zu seiner Zeit.
Es war früher Morgen als die Truppe sich von Djod aufmachte um die Gegend süd-westlich vom Tempel zu erkunden. Heute wollte man direkt nach Westen reiten um dort die heißen Quellen ausfindig zu machen, welche von Tyg-Titter-Tat beschrieben worden sind. Es war kaum hell, da flog Phlexia bereits in diese Richtung und wurde nach wenigen Stunden bereits fündig: ein großer Teil, der Gestank nach Schwefel, das Blubbern des heißen Wassers…..und inmitten auf den Steinen saßen zwei wirklich große fette Frösche. Da Phlexia nicht als Frühstück enden wollte, blieb sie auf Entfernung und flog zurück.

Sie berichtete von ihrer Entdeckung die Gefährten zogen in diese Richtung. Im Laufe des Mittags fanden Phlexia und Nikanor etwas gar merkwürdiges auf dem Waldboden. Es schien sich um ein verkohltes Stück Holz zu handeln. Es schimmerte leicht in allen Farben, wie eine Ölschicht auf Wasser. Auch schien das Stück Holz nicht geschlagen worden zu sein, sondern als wäre es in dieser Form gewachsen. Phlexia begutachtete das Stück und konnte es schließlich identifizieren. Es handelte sich um die Überreste einer Die Bachquellenfeen, welche an dieser Stelle den Tod fand. Die Gruppe untersuchte noch die nähere Umgebung, konnte aber nichts finden.

Und ritten so weiter in das Verderben.

Wie aus dem nichts hörten sie schließlich eine Melodie im Wald erklingen. Die Melodie einer Panflöte. Zuerst vermutete man Feenwesen wie Perliwasch und Tyg-Titter-Tat, diese musizierten auch sehr gerne. Phlexia flog in die grobe Richtung um die Quelle der Musik ausfindig zu machen, doch waren es die scharfen Augen von Nikanor welche die Gefahr ausmachten!
Aus dem Dickicht bewegten sich zwei Rattenschwärme auf sie zu, völlig untypisch in ihrem Verhalten. Und eben jene Kreaturen stürzten sich völlig von Sinnen auf die Helden während Phlexia dem Ursprung des Flötenspiels bis zu einem Baum zurückverfolgte.

Während sich die übrigen Pioniere mit den Ratten herumschlugen, musste die Fee ein ganz eigenes Duell ausfechten! Denn als plötzlich die Melodie erstarb, erschien wie aus dem Nichts ein ganz und gar bösartiges Wesen, wie es Phlexia bereits aus der Ersten Welt kannte- ein Flitzling. Diese Feenwesen machen es sich zum Spaß andere Wesen zu Quälen. Auch sind sie für ihre Schnelligkeit und die Fähigkeit zur Unsichtbarkeit bekannt. Und genau dies wurde ihnen in diesem Kampf völlig offenbart.

Die Ratten konnten besiegt werden, doch stand es für die Helden aus Restow nicht gut. Raklgrash wurde kurz nach einem Schwertstreich des Flitzlings bewusstlos. Nikanor lag blutend am Boden und war infolgedessen auch kampfunfähig. Einzig Phlexia und Farli waren noch zum Kämpfen imstande, konnten gegen die böse Kreatur jedoch nur langsam etwas ausrichten.

Als der Flitzling dann sein Schwert an die Kehle von Nikanor setzte, wussten die letzten beiden Kampfgefährten nicht weiter. Mit Bogen und Armbrust versuchten sie die Kreatur auszuschalten, trauten sie sich doch nicht näher ran, da sie einen Todesstoß fürchteten.
Viele Atemzüge vergingen und Farli zögerte immer noch in den Kampf zu stürmen. Selbst als das Feenwesen mit diabolischer Freude damit begann, Nikanor das Gesicht einzutreten, blieb er auf Entfernung.

Dann erfüllte sich die Prophezeiung der Kreatur, denn noch Minuten vorher hatte sie Nikanor ins Gesicht geschleudert, dass sie ihn opfern und sein Blut von der Klinge lecken würde. Natürlich hatte er kein Wort verstanden, doch in jenem letzten Augenblick vor der niederträchtigen Tat, verstand Phlexia plötzlich. Aber die Fee konnte nichts mehr ausrichten.

Mit einem fast schon zärtlichen Stoß durchdrang die Spitze der Klinge die Halsschlagader des Schurken und das Leben floß aus dessen Körper heraus. Mit einem letzten Pfeil schoß Phlexia und traf ihr Ziel. Neben dem toten Nikanor ging auch die Kreatur aus der Ersten Welt zu Boden.

Stunden später. Die Gefährten hatten sich von diesem knappen Sieg erholt und waren auf dem Rückweg zu Djod. Die Gefühlswelt der Helden brannte in ihnen wie ein Feuer. Sie hätten Nikanor retten können! Sie waren sich ganz sicher, dass sein Tod ein sinnloser war.
Bei Djod beerdigten sie den Schönling und gaben seinen Körper der Erde zurück.

18. Desnus 4709, Feuertag, Grüngürtel
Geschwächt machte man sich zurück auf den Weg zum Handelsposten. Man musste Padrym von diesem Verlust berichten.

Am Nachmittag erreichte man den Waldrand und blickte auf die weite Ebene der Kamelande. Der Himmel war klar, keine Wolke war zu sehen. Und dennoch stockte allen der Atem als sie weit im Osten etwas erblickten. Ein kurzer Flug von Phlexia in die Höhe bestätigte ihre Vermutung.

Der Handelsposten stand in Flammen.

Session 10: Der Hirschkönig erhebt sich

anwesende Charaktere

Padrym Kupferschlag
Quon Jörk (siehe unten im Anhang)
Kesten Garess
Fedor Nakovitz
Jakov Mantur Dolgonosov

18. Desnus 4709, Feuertag, Grüngürtel
Der Morgen graute bereits an diesem Tag, als Fedor Nakovitz seine Runde auf der Palisade fortführte. Gerade richtete er seinen Blick nach Süden, da erblickte er ein Funkeln in der Ferne. Bewegung. Oft schon hatte er sein elfisches Bastardblut verflucht, hatte es ihn gesellschaftlich doch gebrandmarkt. Doch die scharfen Augen retteten, wie so oft, auch heute vielleicht sein Leben.

Von Süden her näherte sich eine größere Gruppe Reiter. Vielleicht ein Dutzend. Doch viel erschreckender war die Kreatur, welche sich hinter den Reitern aus dem Zwielicht schob. Groß und mit schmutzigen braun-grünem Fell, die Arme so lang dass sie schon fast auf dem Boden schleiften. Ein Troll.

Sofort wurde Alarm geschlagen und alle Bewohner des Handelsposten machten sich bereit, sich dem Trupp des Hirschkönigs zu erwehren. Zwei Personen stachen besonders aus den Reitern hervor: beim einen handelte es sich um einen düster blickenden Mann, gekleidet in einem Wolfspelz. Neben seinem Pferd schritt auch ein großer Wolf entlang. Dieser verwandelte sich in einen Wolf als er vom Pferd stieg um gegen den Handelsposten vorzugehen.

Die zweite Person war niemand anders als Variel Düstertänzer, jener Schwertjunker, welcher die Helden in Nivatskasbrück zusammen mit anderen Verschmähten Anwärtern auf die Queste Restows angriff. Hatte nun auch er sich den finsteren Plänen des Hirschkönigs angeschlossen.

(Den Kampf schildern die Helden in ihren Tagebüchern.)

Letzten Endes flohen einige Banditen nach Süden. Der Troll lag mitsamt seinem monströsen Hund zu Füssen der Helden. Variel verlor sein Leben als er fliehen wollte und der Lykantroph hauchte mit seinem Wolfsbegleiter das Leben im Kampf aus. Seltsam war nur, dass aus seinen Wunden kein rotes, sondern silberfarbenes Blut quoll.

Das Feuer durch die Banditen konnte gelöscht werden, die Handlager des mysteriösen Hirschkönigs besiegt. Diese Schlacht war geschlagen, doch sollte allen klar sein:

Der Hirschkönig hatte sich erhoben!

Tagebuch Quon

Wie es scheint, gibt es auf diesem von Calistria verlassenen Fleckchen Erde, keinen Ort an dem man nicht mit Banditen konfrontiert wird (von mir einmal abgesehen). Der einzige Handelsposten binnen der nächsten 50 Meilen und ausgerechnet dieser glaubt sich mit dem Hirschkönig anlegen zu müssen. Und der, wer hätte das gedacht, sendet prompt einige nette Leute aus, um den Laden ein wenig aufzumischen. Und wer ist wieder einmal mitten drin? Seufz Andererseits, vielleicht ist es ja nur zu passend, dass ich in diese Auseinandersetzung hineingeraten bin: Es waren dreckige Bastarde, wie diese, die sich dafür verantwortlich zeigen, dass es mich in dieses Land verschlagen hat. Und wer weiß, möglicherweise ist das ja ein kleiner Wink des Schicksals, dass Calistria mir die Möglichkeit bot, diesem Abschaum die Reise ins Jenseits zu erleichtern. Nach all der Zeit, die ich in den Wäldern verbracht habe, war dieses kleine Gefecht im höchsten Maße erquickend und zufriedenstellend. Von nun an wird es kein Verstecken, kein Davonlaufen, kein Fallenstellen oder Fluchtpläne schmieden mehr geben. Diese kleine Kröte dürstet es nach dem Blut von dreckigen Verbrechern und bei Calistria ich werde es mir holen.

Tagebuch Fedor

Dunkle Flecken breiteten sich in Fedors Sichtfeld aus, als er all seine Kraft in einen verzweifelten Hechtsprung investierte, um einem weiteren epochalen Prankenhieb, des in Raserei geratenen Trolls auszuweichen. Die Bestie schien die Bewegung jedoch vorhergesehen zu haben und in einem schrecklichen Moment der Klarheit sah er, wie sich die grässliche Trollfratze zu einem Grinsen verzog, als sich das Scheusal anschickte, den Schurken zu seinen Ahnen zu schicken. Doch statt der überquellenden Muskeln, bekam er lediglich den Luftzug zu spüren, den der gewaltige Schlag verursachte, als dieser in die Mauer neben ihm krachte. Ein markerschütterndes Brüllen folgte und der Troll wandte sich von Fedor ab, um sich einer neuen Bedrohung zu stellen: Die brachialen Hiebe, von Kestens, mit professioneller Brutalität geführtem Zeihänder, waren nicht spurenlos an dem Troll vorbeigegangen und hatten diesen lange genug abgelenkt, um den tödlichen Hieb fehlzuleiten. Eine zwergische Herausforderung brüllend, trat nun auch Padrym, der eifrige Zwergenkrieger hinzu und ließ die stachelbewehrte Kugel seines Dorn Dergars kreisen. Gemeinsam nahmen sie die widerliche Bestie in die Zange, sodass Fedor endlich die Zeit fand einen seiner Heiltränke hervorzukramen und seine Wunden zu heilen. Neue Kraft strömte durch seine Glieder und er spürte wie seine erlahmten Muskeln wieder gestärkt wurden. Der unmittelbaren Gefahr entronnen, nahm er sich die Zeit, um sich einen besseren Überblick über die Kampfsituation zu verschaffen und beschloss schließlich, sich Quon anzuschließen, der gerade in einen Kampf mit der kalsgroßen Schoßkreatur des Trolls verstrickt war. Er musste sich eingestehen, dass er den Frosch völlig falsch eingeschätzt hatte: Als er im Außenposten eingetroffen war, um sich Olegs Waren anzusehen, hatte Fedor nur verächtlich vor sich hingekichert. Eine bessere Kaulquappe, in Lederrüstung, und mit geradezu lächerlich kurzen Messerchen bewaffnet, würde sich in den Raublanden nicht lange halten können. Doch jetzt, als er die Gelegenheit hatte, die kleine Kröte im Kampf zu sehen, musste er sich eingestehen, dass er nicht gänzlich unbeeindruckt war. Auch wenn die Klingen von Quons Kerambiten nur daumenlang waren, gelang es ihm doch immer wieder nahe genug heranzukommen, um sie an verwundbaren Punkten, im Fleisch des Trollhundes, versenken zu können. Trotzdem schien er immer knapp außhalb der Angriffsreichweite der Kreatur zu bleiben, was diese in blindwütige Tollwut versetzte. Als Fedor hinzueilte, gab der Froschmensch ihm ein schnelles Zeichen, dass er den massigen Rüden flankieren solle, was dieser mit einem verschmitzen Grinsen beantwortete. Schließlich war der günstige Moment gekommen: Der Trollhund hatte sich einen schmerzhaften Schnitt über seine Schnauze eingefangen und wich hastig zurück, um den scharfen Dingen, in den Händen der Beute zu entkommen. Das brachte ihn nahe genug an Fedor und seinen Panzerstecher heran, den dieser mit einer fließenden Bewegung, der das Auge kaum folgen konnte, im Rückgrat des Hundes platzierte.

Tagebuch Kesten

Endlich mal wieder ein Kampf!”, dachte ich mir, doch ahnte ich nicht, dass eine dieser abscheulichen Riesen dieses Mal gegen mich antreten sollte. Ich erinnerte mich an die große Schlacht im Jahre 4682. Als ich mit meinen gerade mal 30 Lenzen neben einem Dutzend Trollen, vierzig arkanen Bogenschützen, hunderten mystischen Theurgen und 5 Wissenshütern gegen hunderte Dschinn-Wesire, unzählige Flecken wabernden Magmaschlick, tausende Chaosbestien und einen ausgewachsenen Kristalldrachen kämpfte. Ich konnte mich auf die keulenschwingenden, sprachgestörten, tumben Trolle verlassen. Sie schleuderten mir alles aus dem Weg, als wäre es aus morschem Holz.
Doch als ich feststellte, dass wir nun auf der Seite des morschen Holzes stehen, musste ich meinen Mut zusammennehmen und blindlings dieses Fleischungetüm zu Fall bringen.
Ich wartete hinter dem Tor, das jeden Moment zerbersten konnte. Als ich ausholte und gerade einen Sturmangriff vorbereitete kam mir ein sich bewegender Fleischhaufen mit Zähnen und Augen näher. Leicht verwirrt ob der Gestalt, wurde ich von eben diesem überrumpelt und fand mich auf dem Rücken liegend, einen Fuß in dessen Maul steckend, wieder. Durch die Hilfe unseres neuesten Mitstreiters Quon und meinem Söldner Fedor, gelang es mir schließlich wieder aufzustehen und mich der Obszönität anzunehmen. Gemeinsam verarbeiteten wird den Haufen Fleisch zu einem……..Haufen Fleisch!
Während Jakov mit dem Lykantrophen beschäftigt war, hielten alle Anwesenden, nach einem genialen Ölfass-Explosions-Brand-Kawumm, auf den Troll und vergrößerten alsbald den auf dem Boden liegenden Fleischhaufen!
Nach einem kurzen Geplänkel mit diesem verwahrlosten, mit Flöhen befallenen Wolfsmenschen, dessen Blut und wahrscheinlich auch Pisse, silbernfarben zu sein scheint, schlugen wir die feigen, im Hintergrund stehenden Banditen, in ihre letzte Flucht!
Dieser Sieg ist für dich, geliebte Tanja!

Tagebuch Jakuv

Der 18. Desnus – der Tag an dem meine Stimmer versagte

Ein Tag der besungen werden wird, ein Tag wie bisher kein anderer. Als ich mich als Söldner Kestens Gruppe anschloss habe ich zwar ein Scharmützel erwartet, aber was hier in Olegs Handelsposten geschah, übertraf meine Vorstellungen.

Früh im Morgengrauen, geweckt durch Fedors Schreie, begab ich mich auf die Palisaden. Aus den Umrissen des Waldes zeichneten sich einige Gestalten ab und rückten auf den Handelsposten vor. In ihrer Mitte ein Troll, begleitet von seinem Trollhund. Widerliches Getier.. musste ich feststellen als ich später grinsend mit meinem Dolch in ihren Kadavern rumstocherte…

Feuer – war unser erster Gedanke und so holte ich sofort drei brennende Öllampen. Auch Oleg ging hinter dem Tor mit einem Ölfass in Stellung. Die ersten Halunken fielen im Handumdrehen durch meine Repetierarmbrust und so begann ich den Pöbel vor den Toren mit meinem blanken Hintern zu verspotten.

Dann stürmten sie los… Meine Armbrust – leer geschossen.. Gerade wollte ich anfangen meine Kampfgefährten mit meiner Stimme zu ermutigen, doch ehe ich mich versah stand ich inmitten eines Schwarms von Fledermäuse. Jetzt verging mir das Lachen als mich doch tatsächlich eines dieser verdammten Biester in den zuvor stolz präsentierten Hintern biss. Während ich sie mit meinem Feuertrank bruzzelte schlug der Troll das Tor ein.

Jetzt weiß ich auch warum Kesten unseren Schutz braucht: während die Schlacht tobt beginnt der närrische Tor doch tatsächlich mit stumpfen Besenstielen zu werfen. Doch mit dem brennenden Ölfass und einem Hieb von Padryms Dorn Dergar war selbst der Troll schnell gefällt. Diesen Halbwüchsigen hatte ich wirklich unterschätzt – gut ihn an unserer Seite zu wissen.

Als die letzen Halunken die Flucht ergriffen stand Variel, ihr Anführer, noch auf der Palisade. Große Sprüche entsprangen seinem Spuckloch vor der Schlacht, doch Hochmut kommt immer vor dem Fall – bei dem er sich letztlich selbst das Genick brach.

Wahrlich, auch wenn ich im Getümmel meinen Liedtext nicht über meine Lippen bringen konnte, dieser glorreiche Tag bringt mehr als nur eine Siegeshymne hervor. Ich freue mich schon auf den Tag an dem ich den Kopf des Hirschkönigs auf einem Pfahl zu sehen bekomme und – meine Laute wird erklingen.

Neue Spielfigur – Quon Jörk

Gripli Schurke (Messerstecher)

Quon saß in seiner improvisierten Hütte und nahm seinen letzten Fang, drei eher wenig stattliche Forellen, mit einem seiner Dolche aus. Geduldig und mit schnellen Bewegungen, die eine lange Übung andeuteten, entfernte er zunächst die ungenießbaren Teile, um die zu kurz geratenen Fische dann sorgfältig auf hölzerne Spieße zu stecken. Sodann begann
er ein kleines Feuer aufzuschichten, nicht zu groß, um keine unerwünschte Aufmerksamkeit zu erregen, aber dennoch groß genug um ihm wenigstens ein bißchen Wärme zu schenken und um die Fische zu braten. Während der trockene Zunder zu einer kleinen, aber heißen Flamme aufloderte, und sich der angenehme Geruch garender Forelle auszubreiten begann, kam Quon nicht umhin seine Gedanken schweifen zu lassen. Ein leiser Seufzer entrang sich seiner Kehle, während er ein weiteres Mal darüber nachsinnierte wie es eigentlich dazu kam, dass er sich allein in diesem trostlosen, von der Göttin verlassenen Landstrich wiedergefunden hatte. An seine frühe Kindheit konnte und wenn er sich selbst gegenüber ehrlich war, wollte er sich auch nicht wirklich daran erinnern. Jedenfalls und das war eine der unliebsamen Konstanten in seinem bisherigen Leben, er war schon immer ein Teil von Haugrims widerwärtigem Banditengesindel gewesen. Eine Truppe von Söldnern, Taugenichtsen, Halsabschneidern und dem sonstigen garstigen Abschaum, den nur eine wirklich verdorbene, aber auf seine eigene Art charismatische Person wie Haugrim, der Schnitzer hatte unter sich vereinen können.

Althor Haugrim war vormals ein nicht wenig erfolgreicher Leutnant in einer der privaten Armeen, einer der gerade im Aufstieg befindlichen Flusskönigreiche gewesen, bevor die Ambitionen des damaligen Prinzlings, unter den eisernen Stiefeln, der Streitkräfte seiner Rivalen zermalmt wurden. Staatenlos und ohne Aussicht wieder in die gleichen sozialen Schichten aufzusteigen, die er zuvor zu schätzen gelernt hatte, beschloss Haugrim, seiner Karriere eine Wendung zu geben und sich künftig als Söldner zu betätigen und seine Dienste jenen zur Verfügung zu stellen, die bereit waren ausreichend dafür zu bezahlen. Dies markierte den Startschuss einer beispiellosen Söldnerkarriere, eines Plünderzuges der Haugrim durch einen guten Teil Golarions führte, bevor er sich schließlich in die Tiefen der Raublande zurückgezogen hatte. Dort, in einem Ableger des Hackenzungensumpfes, umgeben von tiefschwarzem, brackigem Moorwasser, gründete er ein Banditenlager das fürderhin als Waldenau Bekanntheit erlangen sollte. Quon war inmitten dieses Hortes der Grausamkeiten aufgewachsen und hatte in der Folge, einen nicht unbeträchtlichen Teil seines Lebens dort verbracht. Wie er überhaupt dort hingelangt war? Nun, so ganz genau wusste er das nicht, aber Jegan, einer der wenigen Banditen die er einigermaßen hatte leiden können, hatte davon berichtet, dass er Teil der Beute gewesen wäre, die man einst einem fahrenden Händler abgenommen hatte.

Althor Haugrim war vormals ein nicht wenig erfolgreicher Leutnant in einer der privaten Armeen, einer der gerade im Aufstieg befindlichen Flusskönigreiche gewesen, bevor die Ambitionen des damaligen Prinzlings, unter den eisernen Stiefeln, der Streitkräfte seiner Rivalen zermalmt wurden. Staatenlos und ohne Aussicht wieder in die gleichen sozialen Schichten aufzusteigen, die er zuvor zu schätzen gelernt hatte, beschloss Haugrim, seiner Karriere eine Wendung zu geben und sich künftig als Söldner zu betätigen und seine Dienste jenen zur Verfügung zu stellen, die bereit waren ausreichend dafür zu bezahlen. Dies markierte den Startschuss einer beispiellosen Söldnerkarriere, eines Plünderzuges der Haugrim durch einen guten Teil Golarions führte, bevor er sich schließlich in die Tiefen der Raublande zurückgezogen hatte. Dort, in einem Ableger des Hackenzungensumpfes, umgeben von tiefschwarzem, brackigem Moorwasser, gründete er ein Banditenlager das fürderhin als Waldenau Bekanntheit erlangen sollte. Quon war inmitten dieses Hortes der Grausamkeiten aufgewachsen und hatte in der Folge, einen nicht unbeträchtlichen Teil seines Lebens dort verbracht. Wie er überhaupt dort hingelangt war? Nun, so ganz genau wusste er das nicht, aber Jegan, einer der wenigen Banditen die er einigermaßen hatte leiden können, hatte davon berichtet, dass er Teil der Beute gewesen wäre, die man einst einem fahrenden Händler abgenommen hatte. 

Das wiederum zeigte ihm, dass auch ein unorganisiert wirkender Haufen Abschaum, von klaren Hierarchien und Strukturen durchzogen ist, soweit man einen Blick für sie entwickelt hat. Mit dem so erworbenen Wissen, war es ihm bald möglich, zu identifizieren, wer die eigentlich wichtigen Mitglieder der Bande waren, wen man umschmeicheln, wen man bedrohen und wem man am besten einfach nur aus dem Weg ging. Darüber hinaus lernte er die Gesellschaft Jegans, eines alten Messerwerfers, der im Kampf seine rechte Hand eingebüsst hatte, zu schätzen. Durch dessen Verletzung und das fortschreitende Alter milde gestimmt, brachte er dem kleinen Grippli bei, wie man selbst mit dem kleinsten Messer, auch die stärksten Gegner zu Fall bringen kann. Als es dann eines Abends dazu kam, das Kurgan, einer der besonders grausamen Widerlinge, aufgeputscht von Alkohol und alchemistischen Stäuben drohte, dass er sich eine schöne Brieftasche aus Quons Haut fertigen wolle und sogleich sein Messer zückte, um das Gesagte in die Tag umzusetzen, blieb Quon nichts Anderes übrig, als dem besoffenen Banditen entgegenzutreten. Von Wut und dem Rausch des Adrenalins erfüllt, führte er einen tödlichen Tanz der Messer auf, aus dessen wirbelnden Bewegungen sich Kurgan nicht mehr befreien konnte.

Über der blutenden Leiche stehend und von staunenden Banditen umgeben, hatte er eigentlich erwartet sein Ende zu finden, wie er es so lange befürchtet hatte. Haugrim jedoch war, ob des blutigen Todes seines Untergebenen, nur in schallendes Gelächter ausgebrochen und hatte dem zitternden Grippli anerkennend auf die Schulter geklopft. Von da an hatten es nicht mehr so viele gewagt ihn zu treten, oder ihn auch nur schief anzusehen, jetzt war er wahrlich einer von Ihnen geworden und eine gewisse Zeit lang schien es so, als würde er in dieser Rolle aufgehen. Da er ein sehr geschickter Schwimmer und Taucher war, der sich zudem auch noch sehr leise bewegen konnte, wurde er oft dazu herangezogen, die Haltetaue von Handelbooten zu kappen, wenn diese Nachts haltgemacht hatten. Anschließend war es seine Aufgabe die Wachleute zum Schweigen zu bringen, damit die Banditen sich unbemerkt an Deck schleichen und die Beute sicherstellen konnte. So geschickt wurde er darin, dass so mancher schläfriger Wachmann, der nur auf das Ende seiner Schicht gewartet hatte, sich früher vor seiner Gottheit verantworten musste, als er dies erwartet hätte. Aber eines Abends als er wieder einmal seinen Pflichten nachkam und über das Deck eines besonders mächtigen Flussbootest schlich, hörte er ein leises Schluchzen, aus dem unteren Deck erklingen. Entgegen seiner üblichen Angewohnheit, sich nicht von seiner Aufgabe ablenken zu lassen, kam er nicht umhin sich einzugestehen, dass er unbedingt wissen wollte, von wem diese seltsam hoch klingenden Klagelaute stammten.

Schlich er sich schließlich unter Deck, an den ruhig vor sich hin schnarchenden Matrosen vorbei und sah sich unvermittelt einem Käfig gegenüber, in dem drei kläglich unterernährte Halblinge ihr Dasein fristeten. Während all der Zeit, die er mit seinen Peinigern verbracht hatte, hatte er nie ein anderes Wesen erspäht, welches ihm auch nur im Ansatz ähnlich gewesen wäre. Sicherlich, da waren die gewaltigen Riesenkröten, die sich um seinen liebsten Badeplatz tummelten, aber diese zeigten nicht den geringten Funken Intelligenz und er weigerte sich zu glauben, dass er aus deren Linie stammen könnte. Doch in dieser Nacht, in den verweinten Augen einiger junger Halblinge, erkannte er sich selbst und das was man ihm angetan hatte. Durch seine Beteiligung an diesem Überfall, war er drauf und dran gewesen, diesen unschuldigen Wesen etwas anzutun, was frappierend dem Ähnelte, was ihm selbst wiederfahren war. Es war ihm, als hielte man ihm einen Spiegel vor, zum ersten Mal, in seinem jungen Leben, konnte er sich selbst aus den Augen eines anderen Wesens betrachten, konnte sich selbst als das wahrnehmen was er war: Ein bösartiger Halsabschneider, nicht besser als die Banditen und Mörder die er doch so verachtete und das löste eine tiefgreifende Scham in ihm aus, die er nicht ignorieren konnte. Er beschloss, dass er von nun an nicht mehr für Haugrim tätig sein konnte und dass er Alles dafür tun würde, um dafür Sorge zu tragen, dass die Halblinge nicht das gleiche Schicksal erlitten, wie er selbst.

Er befand sich in einer Zwickmühle die nicht einfach zu lösen war, da er die Halblinge weder in der Gefangenschaft der Schiffsbesatzung belassen konnte, noch seinen vormaligen Kameraden überlassen wollte.

Nach kurzer Überlegung entschied er sich dafür, beide Gruppen gegeneinander auszuspielen: Er befreite die Halblinge aus ihrem Käfig und versteckte sie unter einer Plane am Heck des Schiffes. Dann setzte er das Signal für seine Banditenfreunde, dass das Schiff klar zum Entern sei und sorgte dann dafür, dass die Besatzung des Sklavenhändlerschiffes geweckt wurde. Im daraus entstehenden, blutigen Chaos, als die Sumpfbanditen und die Sklavenhändler begannen sich gegenseitig abzustechen, floh er mit den Halblingen vom Schiff und zog sich in die Tiefen der umliegenden Wälder zurück. Er verschwendete keinen Gedanken mehr an seine früheren Kameraden und brachte die Halblinge nach Norden, wo er sie bei einem reisenden Händler unterbrachte, welcher versprach sich um sie zu kümmern.

Der nächtliche Überfall auf das Sklavenschiff hatte eine schwere Sinneskrise bei dem jungen Gripli ausgelöst – bislang hatte er kein anderes Leben, als das eine Banditen und Halsabschneiders gekannt, doch nun hatte er erkannt dass er dieses Leben nicht mehr würde weiterführen wollen.

In seiner verzweifelten Suche nach einem neuen Sinn, den er seinem Leben verleihen könnte, begab es sich, dass er sich eines Tages in einem Gebäude wiederfand, welches er zunächst für eine Art von Freudenhaus gehalten hatte (auch Frösche sind manchmal einsam und da er in diesen Landen keine andern Gripli gefunden hat, nimmt er eben was er sonst so finden kann…). Bei näherer Betrachtung schien es sich aber um ein eher seltsames Bordell zu handeln: Zwar gingen hier auch reguläre Freier ein und aus, allerdings schien ein nicht unbeträchtlicher Teil der Besucher sich für andere Dienste zu interessieren. Durch das Belauschen einiger Gespräche fiel es Quon schließlich wie Schuppen von den Augen: Einem Großteil der Anwesenden war, auf die eine oder andere Weise, Unrecht angetan worden und allesamt sannen sie nach Rache, die sie durch die versteckte Klinge, oder die Preisgabe von dunklen Geheimnissen erreichen wollten. Er befand sich in einem Tempel Calistrias und dieser hier war besonders ihrem Aspekt als Architektin der Rache gewidment. Umgeben von Leuten, denen es ähnlich ergangen war wie ihm, entschied er sich sein Leben Calistria zu widmen und trat an eine der Prieserinnen heran, um sich über Calistrias Lehren zu informieren.

-grannus-

#Abenteuer #Kampagne #Königsmacher #Pathfinder #PenPaper #penandpaper #pnp #pnpde #Spielbericht

Kampagnenbericht: Königsmacher – Teil 3

Verlinkung zu Teil 2

In Session 3 und 4 gelangen die Spielfiguren endlich in den berüchtigten Grüngürtel und starten ihr Abenteuer in der Wildnis. Danach gibt es als Ressource noch das berüchtigte Zauberbuch des Amarandlon und als Wiki-Eintrag erfahren wir mehr über Restow.

Session 3: Ankunft im Grüngürtel

Willkommen in den Raublanden

anwesende Charaktere

Nikanor
Raklgrash Bottichstampfer
Malekith Koor Mass
Padrym Kupferschlag
Farli Markstein

17. Gozran 4709, Mühtag, Nivaktasbrück Brevoy
Es regnete als die Expeditionstruppe aus Restow in der kleinen Handelsgemeinde Nivaktasbrück ankamen. Die Reise hierher dauerte nur wenige Tage von Restow aus. Tage, in denen sich die zusammengewürfelte Reisegesellschaft miteinander vertraut gemacht hatten. Niemand hatte damit gerechnet, dass solch eine Gruppe aus dem Bewerbungsverfahren hervortreten würde. Am allerwenigsten die Teilnehmer selbst. Doch hier sind sie nun, fünf Männer, durch eine Queste zusammengeführt. In seinem Herzen trägt ein jeder von ihnen seinen eigenen Grund für diese lebensgefährliche Aufgabe.

In der Mitte des kleinen Ortes sahen sie das größte Gebäude, direkt neben einem Schrein der Pharasma- dies musste die Handelshalle sein, wo sich alle reisenden Händler treffen um Waren auszutauschen. Geführt von einem Boten, trafen sie im Innern der Halle auf Lorin Kaven, den Konstabler des Ortes, und Äbtissin Kara Ilarenika . Die beiden stellten sich ihnen als Verbindungspersonen zu Restow vor. Von Nivatkasbrück aus würde es direkt in den Grüngürtel gehen, so dass sie hier noch einmal die Gelegenheit hatten sich mit allen nötigen Gütern zu versorgen.

Danach ging es zum Gasthaus, wo man sich für diese Nacht noch einmal ausruhen wollte. Jeder noch eine warme Mahlzeit und ein Getränk und schon wurden sie von den hiesigen Händlern, Jägern und Gästen nach der Expedition der Schwertjunker ausgefragt. Unsere Helden waren gerade dabei zu erzählen, da schwang die Tür auf und vier Gestalten betraten den Schankraum, allesamt bekannte Gesichter. Gesichter, welche Ärger bedeuteten. Denn bei diesen vier Gestalten handelte es sich um Arandes Garth, Variel, Prabur- Herr des Schmerzes und Gizmokulkuin. Gestalten, welche beim Aufnahmetest nicht genommen wurden- an ihrer Stelle entschied man sich für unsere Helden.

Lange Rede kurzer Sinn- einem heftigen Wortduell folgte ein blutiger Nahkampf, wobei der Konstabler des Ortes schnell einschritt und die größtenteils ohnmächtigen Angreifer in Gewahrsam nahm. Da es genügend Zeugen bei dieser Auseinandersetzung gab, wollte man die vier Halunken der Gerichtbarkeit in Restow überantworten.

18. Gozran 4709 Wohltag, Südliche Rostlandstraße, Brevoy
Man brach mit dem Morgengrauen Richtung Westen auf und verließ die Siedlung hinter sich und somit die Zivilisation. Nun breitete sich die gefährliche Raublande vor den Helden aus. Sanfte Hügellandschaften im Westen, Berge im Süden und die zivilisierten Landstriche im Norden. Das Wetter hielt und die Gefährten kamen gut voran bis sie am Abend ihren Schlafplatz ausfindig machten: Kastell Serenko.
Das verlassene Kastell eignete sich hervorragend zum Übernachten und keiner der Reisenden wurde behelligt.

19. Gozran 4709, Schwurtag, Südliche Rostlandstraße, Brevoy
Heute wollte man den Handelsposten unbedingt erreichen, weit konnte es schließlich nicht mehr sein. Am Mittag begann es zu regnen und in der ferne konnten die Helden ein grausiges Schauspiel beobachten. Mitten in der Landschaft baumelten an einem kahlen Baum die Gestalten mehrerer Erhängter. Man ritt darauf zu und konnte erkennen, dass es sich dabei um einen Mann, eine Frau und sogar ein Kind handelte. Neben den Bäumen stand ein kaputter, geplünderter Karren. Dies musste das Werk von Banditen gewesen sein. Während man die Leichen von den Bäumen holte und in der gefrorenen Erde begrub, schwor man sich: Die Gesetzlosen werden für diese Tat bezahlen!

Und so erreichte man, es war schon lange dunkel, endlich sein Ziel: ein Paar Stunden vor Mitternacht konnte man im Mondlicht einen kleinen Außenposten ausmachen. Dies musste Olegs Handelsposten sein. Und tatsächlich: auf ihr Rufen (das Tor war geschlossen) tauchte ein Bär von Mann auf der Palisade auf und zielte mit einer guten Armbrust auf die Helden. Allem Anschein nach hielt er sie für Banditen.
Nachdem die Helden sich vorstellten, öffnete der Mann widerwillig das Tor und ließ die Helden rein. Im Innern des Handelsposten lernten sie nicht nur Oleg Leweton kennen, sondern auch dessen bezaubernde Ehefrau Swetlana Leweton.
Die Banditen kommen jeden Monat hier am Handelsposten vorbei und nehmen sich was ihnen gefällt- aus Angst dass sie seiner Frau etwas zu antun könnten, hat Oleg bisher nichts unternommen. Er sandte ein Schreiben nach Restow, in welchem er diese um Unterstützung in Form von Bewaffneten bat. Oleg war ziemlich grummelig, als sich herausstellte, dass die Helden nicht diese Söldner waren, sondern ihrer eigenen Queste folgten.

Man versprach jedoch etwas gegen diese Banditen zu unternehmen. Es sollte noch ein paar Tage dauern, bis diese wieder zum Handelsposten kommen würden. Diese Zeit wollte man nutzen, um die Gegend zu erkunden.
Auch erfuhren sie von einem mysteriösen Anführer der Banditen im Grüngürtel. Selbst Oleg, sonst aufbrausend und selbstbewusst, flüsterte nur den Titel des Banditenoberhauptes.

Der Hirschkönig

Session 4: Die Handlanger des Hirschkönigs

und andere seltsame Gestalten

anwesende Charaktere

Nikanor
Raklgrash Bottichstampfer
Malekith Koor Mass
Padrym Kupferschlag
Farli Markstein

20. Gozran 4709, Feuertag, Grüngürtel
Am Morgen packten die Helden ihre Pferde und machten sich für ihre ersten Erkundungen im Grüngürtel bereit. Zuerst wollten sie das Gelände rund um den Handelsposten erkunden.
Doch außer ruhige Grasflächen fanden sie nichts vor (Erkundung F2)

21. Gozran 4709, Sterntag, Grüngürtel
Das Wetter verschlechterte sich zunehmend. Und als es schon langsam dunkel wurde, war Farli sich sicher: spätestens heute Nacht oder morgen würde sich ein heftiges Unwetter zusammenbrauen. Man beschloss zurück zum Handelsposten zu reiten um nicht in den Sturm zu geraten, da entdeckten sie einen Lichtschimmer in der Dunkelheit.
In einer felsigen Senke öffnete sich ein Höhleneingang, doch war dieser mit einem Fell verhangen, worunter der Lichtschein eines Feuers durchschien.
Nikanor pirschte sich an und spähte den Höhleneingang aus. Im Innern der kleinen Höhle war es unglaublich warm, denn nicht nur ein großes Feuer brannte, sondern in einer der Ecken stand eine steinerne Werkbank mit lauter alchimistischen Gerätschaften, welche vor sich in blubberten. Und inmitten der vollgestellten und chaotisch eingerichteten Höhle stand die Gestalt eines alten Mannes.

Dieser stellte sich als Bokken heraus, dem exzentrischen und nicht ganz klaren Einsiedler der Kamelande.

Er hieß sie mit seiner einzigartigen Gastfreundschaft willkommen und sie verbrachten den Abend und den nächsten Tag bei Bokken in der Höhle während draußen ein wahrer Sturm wütete. So verbrachten die Helden die Stunden mit dem Selbststudium, während unser gnomischer Gefährte von dem Einsiedler in die gefährliche Kunst der Alchimie unterwiesen wurde.
Letztendlich waren aber (fast) alle froh wieder nach draußen zu dürfen. Bokken war doch ein recht anstrengender Gefährte.

23. Gozran 4709, Mondtag, Grüngürtel
Noch in den frühen Morgenstunden hellte sich das Wetter wieder auf, der Sturm war vorbei. Man wollte die Gegend nach Süd-Westen weiter erkunden und gelangte so am Nachmittag in die Hügel der Kamelande. Diese waren in dieser Gegend von dornigen Dickicht überwuchert, was die Reise hindurch erschwerte. Als dann eine Riesenspinne aus dem Dickicht heraus angriff um das Pferd von Malekith zu fressen, waren doch (fast) alle überrascht. Der Elf schoss einen Kegel sich beißender Farben auf das Ungetüm und tötete die bewusstlose Kreatur mit einem raschen Hieb seines Dolches.
Viel interessanter war der Schacht aus dem die Kreatur herauskroch. Farli ließ es sich nicht nehmen hinab zu steigen- immerhin sei er ein Zwerg! Im Bau der Spinne fand er schließlich das letzte bedauernswerte Opfer der Spinne. Der Zwerg untersuchte den halbverweste Leichnam des Mannes, vielleicht konnte man so in Erfahrung bringen, wer er gewesen war. Das der Besitz des Leichnams in den des Schmiedes überging, war nur ein netter Nebeneffekt. Gewundert hatten sie sich nur über das silberne Amulett, welches einen stilisierten Hirschkopf zeigte und eine zerfledderte Notiz, auf der ein Hügel samt “krallenförmiger” Baum mitsamt eines Kreuzes skizziert war. Eine Schatzkarte?
Man erkundete die Gegend noch weiter und zog dann nach Norden um außerhalb der Hügel zu nächtigen. Am Abend gesellte sich noch ein weiterer Reisender zu ihnen. Anhand von Olegs und Bokkens Erzählungen konnten sie schon ahnen, dass es sich bei diesem hochgewachsenen stämmigen Elfen nur um Yolanralin handeln konnte. Und mit diesem Namen stellte er sich auch vor, brach das Brot mit den Gefährten und tauschte Neuigkeiten aus, bevor er zwei Stunden später wieder in der Dunkelheit weiterreiste.
(Erkundung G3)

24. Gozran 4709, Mühtag, Grüngürtel
Heute sollte es noch weiter nach Westen gehen und somit das erste Mal in die Narlmark, dem riesigen Wald im Grüngürtel. Die Mittagssonne schien durch das Blätterwerk als die Gefährten unter den Bäumen wandelten.
Ein kurzes Intermezzo sei hier erwähnt: am Nachmittag machte der Elf den Rest der Gruppe auf eine kleine Lichtung aufmerksam. Durch das Blätterwerk konnte man einen roten Schimmer in den Büschen ausmachen. Konnten das die Reißbeeren sein, nach denen Bokken verlangt hatte? Man ritt darauf zu und traf auf insgesamt vier träge (weil vollgefressen) Kobolde mit roten Schuppen. Es entbrannte ein Streit um das Reißbeerendickicht (der Elf beherrscht Drakonisch und musste sich beleidigen lassen). Als es Padrym zu bunt wurde, schwang er bedrohlich seinen Dorn-Dergar und verscheuchte damit die mickrigen Reptilien, so dass das Dickicht ihnen gehörte. Welch ein Triumph! Als ein Korp mit diesen kleinen, stacheligen Beeren gefüllt war, ritt man weiter und mit Einbruch der Nacht rastete man.
(Erkundung F3)

25. Gozran 4709 , Wohltag, Grüngürtel
Nach Norden wollte man den Landstrich erkunden und am Vormittag verließ man den Wald und ritt weiter. (Erkundung E2)

26. Gozran 4709, Schwurtag, Grüngürtel

Für diesen Tag nahm man sich die Rückkehr zu Bokkens Hütte vor, um ihm die Reißbeeren zu bringen. Gerade einmal eine Wegstunde von seiner Höhle entfernt, machten die Helden eine seltsame Sichtung in Form eines wandernden, modrigen Dickichts großen Ausmaßes, welches Richtung Süden wanderte. Man entschied eine Begegnung zu vermeiden und ritt einen großen Bogen um das….Ding.
Bei Bokken angekommen mussten die Helden ihm erst einmal erklären, wer sie denn nun eigentlich sind….es hat den Anschein als wäre Bokken sehr…..beschäftigt und hätte andere Dinge im Kopf. Über die Reißbeeren freute er sich dennoch und eine knallharte Verhandlung später hatten die Gefährten einen Preisnachlass von 50% für einen Monat auf alle Tränke von Bokken ausgehandelt.
Sodann ritt man wieder zurück nach Westen um noch vor Mitternacht beim Handelsposten anzukommen. Dort erzählte man Oleg von den Ereignissen in der Wildnis und alsbald schliefen alle.

27. Gozran 4709, Feuertag, Grüngürtel
Den ganzen Tag über tüftelte man einen Plan gegen die Banditen aus und wartete vergebens auf diese. Es sollte sich wohl herausstellen, dass die Sturheit und das Ehrgefühl des Steinfürsten der Gruppe noch Probleme bereiten werde.

28. Gozran 4709 , Sterntag, Grüngürtel
An diesem Tag es soweit und er sollte den Helden die Augen öffnen. Letzten Endes lagen bis auf zwei Banditen alle Kontrahenten tot zu den Füßen der Pioniere. Doch war dieser Sieg eine knappe Angelegenheit gewesen, wären doch beinahe Malekith als auch der Steinfürst beinahe zu Tode gekommen. Nun, man hatte zwei Gefangene und überlegte bereits wie man mit ihnen verfahren sollte….

Tagebucheintrag Nikanor

Verehrtes Tagebuch,

der Gozran ist nun schon fast verstrichen und ich befinde mich irgendwo in der Mitte des Nichts (hier geläufigerweise auch als Raublande bezeichnet) und reise mit eigentümlicher Gesellschaft. Über Raklgrash brauche ich mich nicht mehr zu äußern – seine Begeisterung für alles Neue ist ungebrochen fällt bisweilen selbst mir auf die Nerven. Ich bin mir immer noch sicher, dass er sich auch an einem längeren Aufenthalt, in einer Folterkammer, erfreuen würde, solange man nur jeden Tag neue Gerätschaften verwendete. Zugegebenermaßen wird einem in seiner Gegenwart wenigstens nicht langweilig. Malekith hingegen durchschaue ich noch nicht so recht: Es ist erfreulich, dass er sich, als erweiterte Bezahlung für den Bücherdiebstahl, bereiterklärte mich bei dieser leider forcierten Unternehmung zu unterstützen, aber wenn ich ehrlich bin, verstehe ich selbst nicht so ganz weshalb er es jetzt tatsächlich tut? Das vermaledeite Zauberbuch (die Frostbeulen zwicken immer noch!) hätte er auch genauso gut in Restow, oder Nivatkasbrück studieren können, also warum diese elende Plackerei auf sich nehmen? Und dann erst dieses Zwergengesindel! Nichts als Steine, Bergbau und Schmiedegut im Kopf, als gäbe es nichts Erhebenderes in dieser Welt. Insbesondere den “Steinfürst”, diesen Kupferschlag, empfinde ich nach nur wenigen Tagen Reisezeit bereits als fürchterliche Plage, mit seinem Gefasel über Ehre, Recht, Gerechtigkeit und seiner ständigen Torag-Hudlerei. Wenn er nun wenigstens ein Aufschneider wäre, aber leider ist das exakte Gegenteil der Fall: Er scheint es sich tatsächlich in den Kopf gesetzt zu haben, die Ausgeburt der Ehrenhaftigkeit zu sein und dies auch aktiv umzusetzen… Seine Sturheit hätte beim heutigen Banditenüberfall beinahe zu seinem und Malekiths Tode geführt. Ich denke hier werde ich ein ernstes Wörtchen mit ihm reden müssen…

Ressource – Arktischer Ruf des Amarandlon

Schutz
Durchschnittliches Schloss (SG 25)
Feuerfalle (modifiziert; verursacht Kälteschaden; Reflex, SG 17)
Verbotene Schulen Illusion, Nekromantie

Zauber

  • Grad 6 – Abstoßung, Notfall, Frostsphäre
  • Grad 5 – Dauerhaftigkeit, Des Magiers privates Heiligtum, Energiewand, Kältekegel, Teleportieren
  • Grad 4 – Brüllen, Eissturm, Steinhaut, Symbol der Enthüllung
  • Grad 3 – Arkaner Blick, Blitz, Feuerball, Elementaraura, Feuerfalle, Gedanken suchen, Heldenmut, Magie bannen, Geisterross
  • Grad 2 – Bärenstärke, Dunkelheit, Säurepfeil Energie widerstehen, Fürchterlicher Lachanfall, Glitzerstaub, Reparieren, Seiltrick
  • Grad 1 – Elementen trotzen, Brennende Hände, Hauch der Elemente, Hypnose, Wasserstrahl, Federfall, Geheimtüren entdecken, Magierrüstung, Magisches Geschoss, Person vergrößern, Schild, Schockgriff, Verhüllender Nebel

Vorbereitungsritual

Schmerzhafter Schub (ÜF)
Du kannst einen Zaubereffekt maximieren, verletzt dich aber selbst dabei. Wenn du einen Magierzauber der Kategorie Hervorrufung wirkst, kannst du diesen Vorteil mit einer Freien Aktion verbrauchen. Der gewirkte Zauber wird dann behandelt, als wäre er mit dem Talent Zaubereffekt maximieren gewirkt worden. Du erleidest aber selbst 1W4xZaubergrad Schadenspunkte. Dieser Schaden kann in keiner Weise reduziert werden.
Frostbiss (ÜF)
Du verstärkst deine Zauber mit einer beißenden Kälte, der nur wenige widerstehen können. Verbrauche diesen Vorteil mit einer Freien Aktion, wenn du einen Zauber der Kategorie Kälte wirkst. Jeder Schaden dieses Zaubers ignoriert sämtliche Kälteresistenzen. Immunität gegen Kälte wird nicht ignoriert.

Biografie
Man kann nicht feststellen, aus welcher Art von Leder der Umschlag dieses Buches besteht. Die schützende Lederhülle müffelt und fühlt sich schmierig an, als ob das Leder auf primitive Weise mit Tierfett wasserdicht gemacht worden wäre.
Eine glitzernde Rune prangt auf der Vorderseite. Die Rune ist elfischer Natur und bedeutet: “Amarandlon”.
Hochwertige Blätter aus Pergament füllen dieses Buch. Die Seiten riechen schwach und unangenehm nach verbranntem Fleisch. Die Handschrift ist gezackt und viele der Notizen legen nahe, dass der letzte Besitzer nach noch tödlicherer Magie gesucht hat. Die Effekte eines jeden Zaubers sind mit wunderschönen Illustrationen dargestellt. Viele davon folgen einem arktischen Thema.

SL-Infos
In diesem Buch hat sich der bösartige Verstand seines Erschaffers kurz vor dem Tod seiner leiblichen Hülle gerettet. Der elfische Frostmagier Amarandlon hatte bereits zu Lebzeiten einen kühlen, alles berechnenden Verstand und möchte nur eines: wieder eine Hülle haben, mit der er über den Erdboden wandeln kann. Bei dem Buch handelt es sich um einen intelligenten Gegenstand. Amarandlon wird für das Finale der Kampagne noch von großer Bedeutung werden.

Kategorie Zauberbuch
Gesinnung neutral böse
Thaumaturgie 11
Ego 15

INT 20
WEI 16
CHA 10

Fähigkeiten

Telepathie
Item can use magic aura on itself at will
(You alter an item’s aura so that it registers to detect spells (and spells with similar capabilities) as though it were non-magical, or a magic item of a kind you specify, or the subject of a spell you specify. If the object bearing magic aura has identify cast on it or is similarly examined, the examiner recognizes that the aura is false and detects the object’s actual qualities if he succeeds on a Will save. Otherwise, he believes the aura and no amount of testing reveals what the true magic is)

Das Buch kann 1/Tag Elementaraura [Kälte] wirken

Wiki – Restow

Der rostländische Geist ist nirgends lebendiger als in der Freien Stadt Restow. Die Stadt schuldet der brevischen Krone Treue und Oberbürgermeister Joseph Sellemius muss wie jeder andere Würdenträger vor dem Drachenschuppenthron das Knie beugen. Ansonsten gehört Restow keinem Adelshaus und wird so zu einer Zufluchtsstätte für den vergangenen Ruhm der Aldori-Schwertherren und jener, die sich nach den alten Tagen vor der Ankunft des Eroberers zurücksehnen. Restow ist eine Stadt der guten, wie auch der rauen Manieren, wie es nur in einer Kolonie geschehen kann, welche gute Erinnerungen an ihr Mutterland besitzt und dieses nachzuahmen versucht.
Der niedere Adel Restows betrachtet sich selbst als weltmännisch, während ein taldanischer Besucher ihn eher als altmodisch und von nördlicher Barbarei geprägt bezeichnen würde. Restows relativer Wohlstand finanziert zudem eine nicht kleine Zahl fauler, mit Titeln ausgestatteter Adelssprößlinge und Händlersöhne. Diese besuchen die verschiedenen Aldori- und taldanischen Duellschulen, wie auch die Bierhäuser, und duellieren sich an Straßenecken zu Sonnenauf- bis untergang. Die Schulen, Salons und Speisehallen Restows sind zudem Nährboden rebellischen Gedankengutes gegen die Herrschaft König Noleski Surtowa und junge Hitzköpfe suchen stets nach Anführern, die sie für die Sache aufrütteln.

-grannus-

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Kampagnenbericht: Königsmacher – Teil 1

Der Anfang vom Ende – Gedanken zur Kampagne

Diese Kampagne wurde von mir nach 77 Sessions und einem Zeitraum von drei Jahren (2014-2017) erfolgreich abgeschlossen. Es ist also bereits eine ganze Weile her, doch seitdem habe ich sowohl das Kampagnentagebuch als auch andere Ressourcen dieser Kampagne regelmäßig aufgesucht – es ist weiterhin ein wunderbarer Steinbruch für Ideen und Konzepte und natürlich eine schöne Erinnerung an eine Kampagne mit hellen und dunklen Seiten. In der Nachbetrachtung würde ich sagen, dass vieles am System Pathfinder selbst lag. Aber auch die Ambitionen sind mit der Kampagne gewachsen, sowohl was Inhalt angeht als auch Konzeption. Innerhalb dieser Jahre wurde meinerseits viel experimentiert, meistens erfolgreich, doch hin und wieder waren meine Erwartungen zu hoch oder die gewählten Mechaniken nicht optimal.

Pathfinder, so schwor ich mir, würde ich danach nie wieder mit der Zange anfassen. Zu sperrig, zu unbeweglich, auf hohen Stufen zu anstrengend für mich als Spielleiter. Es gab Zeiten, da hätte ich das System am liebsten gegen die Wand geworfen und hätte was anderes gemacht. Aber nun gut, wir haben uns durchgebissen und den Spaß an anderer Stelle gesucht und gefunden.

Dabei war dies mein zweiter Anlauf mit Königsmacher. Bereits ein Jahr zuvor habe ich mit einer anderen Gruppe begonnen. Die Kampagne scheiterte an der Zuverlässigkeit mancher Spieler und einem eher eskalativen Spielstil. Im Nachgang bin ich sehr froh gewesen. Nach gut einem Dutzend Sessions hatte ich eine bessere Vorstellung von meinen eigenen Erwartungen an diese Kampagne. Die daraus resultierenden Änderungen für den zweiten Start:

  • Stärkere Einbindung der politischen Verhältnisse in Brevoy.
  • Machtgruppen, Fraktionen und Adelshäuser als potentielle Verbündete und Gönner etablieren.
  • Änderung der Hintergründe zu Ambrosia und generelle Erweiterung und Umbau der Abenteuermodule.

Vieles wurde noch vor Kampagnenstart von mir erledigt, anderes veränderte sich im Laufe der Zeit Stück für Stück. Königsmacher ist eine Kampagne, zu der man im Internet wahnsinnig viel Material, Meinungen und Berichte finden wird. Es gab also reichlich zu Recherchieren und zu Sichten. Jetzt aber genug der Vorrede, sprechen wir über die Spielfiguren.

Die Helden der Dornenmark

Raklgrash Bottichstampfer

Gnomischer Hexenmeister

Biographie

Mein Name ist Raklgrash Bottichstampfer.

Den, für einen Gnom ungewöhnlichen Nachnamen habe ich von meinen Zieheltern Wilma und Mark Bottichstampfer übernommen, da ich die Namen meiner Eltern nicht mehr erinnere. Wenn ich versuche, mich an etwas aus meiner Kindheit mit meinen Eltern zu erinnern, sehe ich immer diese eine Szene vor Augen:

Ich sehe meine Mutter, zumindest eine schemenhafte Gestalt, von der ich ausgehe, dass sie meine Mutter ist. Sie winkt mir zu doch es ist kein “Bis-bald-Winken”. Es sieht aus wie ein “Leb-wohl-Winken”, was durch das laute Schluchzen und den zusammensackenden Körper deutlicher wird. Mein Vater, zumindest könnte er es sein, fängt den für mich immer kleiner werdenden Schatten mit langen wehenden Haaren gerade noch rechtzeitig auf, bevor er auf dem Boden hart aufschlägt. Kurz darauf ertönt ein lautes “Neeeeeeiiiiinnnnn, waruuum?” und ich sehe aus weiter Entfernung beide Körper auf die Erde fallen…….Stille…….. Ich versuche zu ihnen zu laufen doch etwas hindert mich daran. Ich spüre, wie mich etwas festhält. Als ich an mir runterschaue, sehe ich einen muskulösen, stark behaarten Arm, der mindestens so groß ist, wie ich, wenn ich aufrecht stehe. Ich werde von den Schemen weggezerrt. Je mehr ich mich dagegen wehre, desto stärker werde ich festgehalten und davongezerrt. Ich habe Angst……

Ich habe keine Erinnerungen an meine frühere Kindheit, meine Eltern, meine Geschwister, ob ich Geschwister habe, an meine Freunde, meine Feinde, was ich erlebt habe…….alles im Reich des Vergessens…..auf ewig.

Das nächste, an das ich mich erinnere ist, dass ich in einem Käfig aufwache, Stangen aus Holz, der Boden bedeckt mit Stroh und gerade genug Platz, mich zusammengekauert hinzulegen. Bevor ich die Holzstangen entzwei brechen kann, kommt mir der behaarte muskulöse Arm entgegen. Ich gehe in Verteidigungshaltung, hebe meine Fäuste und will gerade die Worte für den Zauber “Sprühende Farben” sprechen, der mir schon aus vielen misslichen Lagen geholfen hatte, doch….hörte ich abrupt auf, als ich sah, dass die Hand mir lediglich die Tür geöffnet hatte. Dann suchte ich den Körper, der zu diesem Arm passte und führte meinen Blick entlang der Extremität. Ich sah eine Gestalt, die fast dreimal so groß zu sein schien, wie ich es war. Es war ein Menschenmann. Da nahm ich war, dass er nicht alleine vor meinem Käfig stand. Um ihn herum standen viele Kreaturen, die allesamt auf mich starrten. Manche waren hässliche Monstrositäten, manche entstellte Wesen, ich sah Zwerge, Menschen, Elfen, Tiere, alle mit verschiedenen Hautfarben, Haarfarben, Gesichtszügen und Staturen doch eins sah ich nicht…….einen weiteren Gnom.
Da wusste ich, wieso mich alle anstarrten. Sie hatten noch nie einen so jungen Gnom gesehen, wie ich einer war. Schließlich war ich erst 15 Winter alt. Vielleicht haben manche das erste Mal einen Gnom gesehen, zumindest sahen manche ziemlich erstaunt und vorsichtig aus. Der Mann, der zu dem Arm gehörte kam mit einer Frau zum Käfig und sie stellten sich vor: „Wir sind Wilma und Mark Bottichstampfer und wir kannten deine Eltern. Sie baten uns, dich groß zu ziehen, dir alles beizubringen, was wir wissen, dich in der Kunst der arkanen Magie zu unterrichten und dich auf die rauhe Welt vorzubereiten. Deine Eltern waren schwer krank und hatten keine Freunde unter den Gnomen. Wir werden dir bei Gelegnheit mehr über deine Eltern erzählen doch jetzt komm erst mal raus und lass dich von deiner neuen Familie begrüßen, dem fahrenden Karneval “Feuerkarussell”.

Und die Reise begann…..

Da ich der Jüngste und der Neueste war, bekam ich natürlich die Drecksarbeit, die keiner machen wollte. Ich musste mich nicht nur um die Vorstellungstiere sondern auch um die Nutztiere und unsere Verpflegung kümmern. Somit lernte ich in den letzten 20 Wintern den Umgang mit Pferden, Schweinen, Hasen, Hühnern, Katzen, Hunden, Schildkröten, Ratten, Mäuse, Falken und sogar mit Elefanten und dem einen Bären, den wir hatten. Eines Tages saß ein kleiner, grün-gelber Frosch auf dem Griff der Heugabel. Ich hatte das Gefühl, als würden wir uns kennen und überlegte direkt, ob er vielleicht einem Formwandelzauber unterlegen war und mich nun bat, ihn zurück zu verwandeln. Ich hatte das schonmal bei Grumpel, unserem Zwerg gesehen, wie er einen Zuschauer in einen Fisch und wieder zurück verwandelt hatte. Doch bei diesem Frosch hatte ich ein wesentlich intensiveres Gefühl der Verbundenheit. Als ich meinen Gedanken wieder entfliehen konnte, war er fort. Doch kam er am nächsten Tag und an allen darauf folgenden Tagen wieder und saß immer auf derselben Stelle des Heugabelgriffes. Ich begann mit ihm zu reden, wie mit einem Freund, obwohl er nie antwortete. Auch brachte ich ihm immer frisch gefangene Fliegen mit, was er mit einem stolzen Rülpser stets zu würdigen wusste. Eines Tages sprang er mir, als ich mich gerade bückte, den Dung der Pferde zu entsorgen, auf meine linke Schulter. Ich spürte direkt ein unheimlich wohltuendes Gefühl, wie ich es bisher nicht wahrgenommen hatte. Es fühlte sich an wie……so warm…….und ehrlich……..und einzigartig……so……ergänzt. Ja, das war die richtige Beschreibung, ich fühlte mich nun vollständig, als hätte mir dieser Frosch die ganzen Jahre gefehlt. Plötzlich merkte ich, dass mir der Gestankt des Dungs und des Heus überhaupt nichts mehr ausmachte, ich konnte meine Sinne irgendwie besser beherrschen. Ich konnte mich auf einen Geruch konzentrieren, der nur in meinem Gedächtnis gespeichert war, mich aber nicht direkt umgab. So sah ich auf den Dung, atmete tief ein und roch den Duft von hundert Funkien und Engelsang gleichzeitig. Ich war derart begeistert von dieser neuen Erfahrung, dass ich die Heugabel fallen lies und aus der Stallung rannte. Ich lief querfeldein durch die Felder und über Äcker bis spät in den Abend und erkundete meine deutlich geschärfteren Sinne. Ich war begeistert.
Als ich wieder bei unserem Wagen ankam verflog die Begeisterung at-hok. Meine Eltern, ja ich nenne sie Vater und Mutter, waren sehr wütend auf mich. Sie seien das Gespött des Karnevals, da sie nicht einmal einen kleinen Gnom beaufsichtigen könnten. Mein Vater erinnerte mich daran, dass man eine Gemeinschaft nie durch egoistisches Handeln in Verruf bringen sollte. Man soll immer im Sinn der Gemeinschaft handeln, in der man sich befindet. Damit ich mir diese Lebensweisheit besser einprägen konnte, musste ich nun eine Woche lang die Wagen aller Mitglieder unserer Gemeinschaft in tadellosem Zustand halten, damit sie die lebensnotwendigen Kupfer- und Silbermünzen verdienen konnten.
Xragosh der Frosch, wie ich ihn nannte, wich mir nicht mehr von der Seite. Wir waren nun eins und fühlten uns so verbunden, wie es nur Zwillinge annähernd empfinden können.

Die Monde strichen ins Land. Wir reisten durch Nidal, Cheliax, Isger, Andoran, Taldor, Kyonin, Galt und Brevoy. Ich war nun kein Kind mehr und bewegte mich rasch auf die Männlichkeit eines jungen Gnomen zu. Schließlich war ich schon 30 Winter alt. Xragosh passte seine Größe irgendwie von Jahr zu Jahr an meine linke Schulter an. Das Größenverhältnis war immer genau gleich. Mit der Zeit habe ich durch die Verbindung zu Xragosh meine Konstitution deutlich steigern können, sodass ich nun nicht mehr bei jedem Sturz vom Pferd keine Luft mehr bekomme oder nicht mehr ohnmächtig werde, wenn mich Darnulf beim Messerwerfen erwischt hat.
Mittlerweile habe ich tausende verschiedener Gestalten und Tiere gesehen. Ich habe gelernt, Völker, Rassen, Gemütszustände und manchmal auch Gesinnungen anhand von Mimik, Gestik, Sprache und Verhalten zu erkennen. Meine Eltern brachten mir bei, Geräusche vorzutäuschen, was sie im Zirkus immer für die Schaulustigen benutzten. Sie unterstützten mich auf der Suche nach meinen eigenen Fähigkeiten und brachten mir bei, meine Kräfte nur zur Verteidigung anzuwenden und dabei auch das Leben der Feinde zu verschonen, sofern die Situation es zulässt. Ich soll unvoreingenommen, neutral auf Andere zugehen, mir meine eigene Meinung bilden und daraufhin wohlüberlegt handeln.

Auf dem Weg nach Brevoy folgte uns ein streunender Hund. Wir entwickelten eine gegenseitige Sympathie. Nicht wie Xragosh und mir, eher wie Freunde. Da er sich nie näher als 500 Schritt an die Wagen traute, uns aber stets folgte, in der Hoffnung, etwas Futter zu bekommen, ließ ich ein bisschen meine Hände kreisen, flüsterte wenige Laute dazu und schwupp, kam er näher. Von diesem Zeitpunkt an ist Belgom mein treuer Begleiter.

Fünf Winter später, auf dem Weg zu River Kingdoms brach das Schicksal über das Feuerkarussell herein. Wir fuhren durch eine bewaldete Ebene, man hörte die Vögel zwitschern, die Wildschweine grunzen und Spechte klopfen. Wir sangen fröhlich ein paar Reiselieder, erzählten uns Geschichten über Schaulustige, die wir hinters Licht geführt hatten und lachten lauthals…….und dann…….Stille……..keine Vögel, keine Schweine, keine Spechte, wir hörten nicht einmal mehr unsere eigenen Stimmen. Es war, als hätte jemand die Welt verstummt. Verwirrt schauten wir uns an, machten Geräusche, schrieen aus voller Kehle doch wir hörten keinen Laut. Man hätte Mäuse nießen hören können, so still war es. Ich versuchte die Illusion zu durchbrechen doch es gelang nicht. Auch meine Eltern drangen nicht durch. Da begann ich zu begreifen, dass es gar keine Illusion war sondern ein tatsächlicher Zauber. Schockiert begannen Fragen und Gedanken zu sprudeln, wie bei einem ausgebrochenen Vulkan. Wer tut so etwas? Was will er damit erreichen? Wie mächtig muss solch ein Magier sein? Wie können wir uns verteidigen? Wie kann ich meine Eltern beschützen?
In diesem Moment sah ich, wie ein Baum nach dem anderen auf uns herabstürzten, als hätte sie jemand entzwei gebrochen. Lautlos krachten sie auf unsere Wagen und zertrümmerten alles, was ihnen in den Weg kam, so auch alle Insassen. Hätte man etwas gehört, hätte es sich angehört, wie bei einer Massensteinigung. Doch es war unendliche Stille. Ein Wagen nach dem anderen zerbarst unter der Gewalt der herabfallenden Bäume. Schließlich versuchte ich mich zu orientieren. Ich suchte meine Eltern, die zwischenzeitlich vom Wagen gesprungen waren, um Rogald und Marla zu helfen. Ich konnte sie nicht finden. Ich wollte nach ihnen rufen, als ich mich erinnerte, dass sie mich nicht hören konnten. Also sprang ich vom Wagen runter. Auf dem Boden angekommen wurde ich am Rücken von einem Holzstück getroffen, das auf mich zugeflogen war. Als ich mich umdrehte, sah ich, dass unser Wagen gerade zertrümmert wurde. Überall flogen Holz- und Metallteile in die Luft und überall spritzte Blut und flogen leblose Körper aus den Wagentrümmern. Ich verlor fast die Orientierung als mich Belgom am Lederwams schnappte und in den Wald zerrte. Ich rannte in den Wald und versteckte mich in einem Baumloch, das gerade groß genug für mich und Xragosh war. Belgom verschwand im tiefen Wald….
Plötzlich schoss mir die Weisheit meines Vaters in den Kopf, dass man immer im Sinne der Gemeinschaft für die Gemeinschaft handeln soll. Ich hasste mich selbst dafür, meine Eltern und meine Familie im Stich gelassen zu haben. Vor lauter Wut auf mich selbst schrie ich so laut ich konnte, doch hörte ich nichts. Diese Stille und Ungewissheit machten mich verrückt. Ich trat vorsichtig aus dem Loch heraus und lugte hinter dem Baum zu den Wagen. Es war ein Schlachtfeld, bestehend aus Trümmern und Leichen. Ich suchte nach dem Übeltäter und sah eine Gestalt, die langsam auf einem Pferd angetrabt kam. Ich konnte nicht viel erkennen aber ich sah deutlich ein dunkelrot-schwarz-gestreiftes Gewand, einen Hut, wie ihn nur Magier hatten, einen ebenfalls dunkelrot-schwarz-gefärbten langen Bart und einen schwarzen Stab mit drei dunkelroten Kristallen oben drauf. Dieser Magier saß noch eine ganze Weile regungslos vor dem Schlachtfeld und vergewisserte sich, dass auch niemand mehr lebte. Ich versuchte noch mehr zu erkennen und konzentrierte mich bis aufs Äußerste darauf. In diesem Moment drehte er den Kopf in meine Richtung und schaute mir direkt in die Augen. Ich erstarrte. Sein Blick drang bis in mein Innerstes und machte mich bewegungsunfähig. Doch statt mich anzugreifen machte er eine schnippende Fingerbewegung, drehte sich um und galloppierte davon.
Der Zauber war aufgehoben doch es herrschte weiterhin Totenstille. Erschüttert über meinen Verlust schwor ich mir und meinen eben verstorbenen Eltern, diesem Magier eigenhändig das Leben zu nehmen und seine Seele in den Limbus zu schicken, wo sie auf ewig vergessen sein wird.

Wenige Monate nach dem tragischen Ereignis hörte ich im goldenen Drachen von einer ähnlichen Geschichte mit einem Magier mit rot-schwarzer Kleidung und einem ebenso gefärbten Stab. Ich stellte zugleich meinen Bierkrug auf den Tisch, legte die Kupfermünzen dazu und ging zum Markt. Ich stellte mir Reiseproviant zusammen, kaufte letzte Ausrüstungsgegenstände und begann meine ganz persönliche Queste. Die Erzählungen im goldenen Drachen führten mich geradewegs nach Restow.

Nikanor

Menschlicher Schurke

Biographie

Nikanor hat nicht viel dafür übrig, sich über seine Vergangenheit auszutauschen. Wenn er eines gelernt hat, dann dass die Geschichte stets von den Starken und Mächtigen geschrieben wird und dass jede Begebenheit sich ausschmücken lässt, wenn man nur reich oder mächtig genug ist, seine eigene Version verbreiten zu lassen. Wer interessiert sich da schon für die armselige Kindheit, als Kind eines verarmten ehemaligen Söldners? Wen kümmern Geschichten über Hunger, Kälte und Schläge? Als Mann der Tat lebt man hier und jetzt, wer allzu sehr in der Vergangenheit verhaftet ist, der ist ein Narr, denn ihm fehlt der Blick in die Zukunft und in der Zukunft ist Alles möglich, solange man nur den Ehrgeiz hat die Hand danach auszustrecken…

Anschließend hatte er in aller Eile seine wenigen Habseligkeiten zusammengepackt und sich aus dem Staube gemacht. Natürlich würde er sich nun einige Zeit lang nicht in Brunderton blicken lassen können, aber von Zeit zu Zeit ist man ohnehin zu einem Tapetenwechsel geneigt. Und rein prinzipiell betrachtet, war so ein kleiner Ausflug, ins Grüne, doch die reinste Erholung vom anstrengenden, städtischen Schurkendasein, welches bisweilen mit unschönen Nebenwirkungen einhergeht. Nun, auf halber Höhe zu Restow, fragte er sich, was wohl die nächste Stadt für Ihn bereithalten würde…

Padrym Kazmukgun Kupferschlag

Zwergischer Paladin (Steinfürst)

Biographie

Er ist der Sohn eines Kupferschmieds aus dem Fünfkönigsgebirge.
Nach seiner Initiation in der Kirche Torags in Rolgrimmdur zum Steinfürst Paladin, diente er der örtlichen Kirche und übernahm verschiedene Aufgaben in der Gemeinschaft.
Bei dem Versuch die dunklen Machenschaften des Helmhart Feuerstahl aufzudecken, kam jedoch ein Wächter zu Schaden und als Strafe seines Ordens wurde er nach Grauhafen versetzt.
Um die dortige Zwergengemeinschaft zu unterstützen wurde er in den Grüngürtel geschickt.
Nach der Vernichung des Hirschkönigs gründete er mit seinen Kameraden die Baronie Dornenmark. Hier übernahm er den Generalsposten. Er sieht sich als erster Verteidiger seiner neuen Heimat und richtet sein persönliches, wie politisches agieren komplett der Sicherung der Dornenmark.
Besonders Stolz in diesem Zusammenhang ist er auf die Gründung des Paladinschutzordens der Schilde Torags, welchen er als Anführer im Range eines Hochmeisters vorsteht.

Padrym ist ein besonnener rechtschaffener Zwerg. In seinen Ansichten konservativ, stellt er immer die Gemeinschaft vor sich selbst. Er hält viel von den althergebrachten traditionellen Werten der Zwerge und tritt daher nichtzwergischen Gebräuchen eher mit gehobener Augenbraue entgegen.
Fest verbunden mit den traditionen seinen Volkes sieht er sich als Fels in einer Welt, in der die Zwerge immer mehr an Boden verlieren. Er führt Waffen aus dern glanzvollen goldenen Zeit, vornehmich sein Dorn Dergar.
Er wirkt und handelt meist ernst, schroff und auf das Ziel ausgerichtet, Humor ist ihm aber immerhin nicht ganz fremd. Er hat Freude an Wettbewerben jeglicher Art und ist ein guter Verlierer. Seine Trinkfestigkeit ist weit bekannt und er ist jederzeit bereit sie unter Beweis zu stellen
Wo Schwächere bedroht werden und Gesetzlosigkeit herrscht, verteidigt er die Ordnung und zerschmettert das Chaos und Böse.

Farli Markstein

Zwergischer Kämpfer

Biographie

Der relativ junge Zwerg Farli Markstein stammt aus einer alten und respektablen Ahnenlinie in Grauhafen. Obwohl man seinem, hellen braun-roten Bart die Jugendlichkeit ansieht, steht seine Körperkraft und Ausdauer einem Erwachsenen Zwerg in nix nach.
Fremden tritt er meist misstrauisch gegenüber, hat man ihn aber erst als Freund gewonnen kann man sich seiner Hilfsbereitschaft gewiss sein.
Er ist geübt im Umgang mit Axt und Schild, wobei er sich bei Bedarf auch mit der Armbrust Feinde vom Leib halten kann.

Viele Jahre lebt Farli schon in der freien Stadt Restow in der sich eine kleine Schmiede aufgebaut hat und ist dem entsprechend fremden Rassen relativ aufgeschlossen. Aufgrund der kleinen Zwergengemeinde in der Stadt besteht eine enge Beziehung zu seinen ansässigen Artsgenossen.
Wenn er nicht in seiner Schmiede arbeitet, trifft man ihn meistens in den Schenken an, wo er mit Padrym Kupferschlag um die Wette trinkt, über
Waffen fachsimpelt oder den neuesten Gerüchten über neue Edelsteinfunde zuhört.

Seit kurzer Zeit überschlagen sich die Ereignisse im Leben des jungen Zwerges jedoch: Qualitativ hochwertige Erzlieferungen aus der Golkaklan-Mine bleiben aus, betrügerische Händler verkaufen faule Ware und die Prüfung zur Aufnahme in den Rang eines vollwertigen Schmiedes erfordert große Mühen.

Vielleicht ist dies der richtige Zeitpunkt, die Heimat hinter sich zu lassen, um das Abenteuer und Edelsteine in der Welt zu suchen.

Eine Notiz erhält noch die Spielfigur Malekith, ein elfischer Magier welcher für wenige Sessions die Gruppe begleitete, bevor der Spieler die Kampagne verließ. Der Elf sorgte für das eine oder andere einschneidende Ereignis im Leben der Abenteurergruppe.

Und nun beginnt die Reise – sofern es sich anbietet, werde ich die Spielberichte mit zusätzlichen Ressourcen ausstatten. Den Start machen unsere beiden Helden Padrym und Farli…

Session 1: Das Leiden der Zwerge zu Grauhafen

Denn sie tragen die Hoffnung ihres Volkes….

Anwesende Charaktere:

8. Pharast 4709 , Schwurtag , Grauhafen , Brevoy
Seitdem der Kontakt zu den Zwergen des Golkaklans abbrach, schwand der Handel mit den so wichtigen Eisenerzen- die Haupteinnahmequelle der Stadt Grauhafen verschwand aus den Warenlagern, die Händler rauften sich die Haare.
Schon seit Beginn des Jahres musste man Eisenerze aus aller Herren Länder importieren, oft von schlechterer Qualität zu teureren Preisen. Die Händlergilde und die Priester des Abadar machten sich langsam Sorgen um ihren Geldbeutel und das Wohlergehen der Stadt

So kam es, dass an diesem Tag der Zwergenschmied Farli Markstein einen Händler erwartete, welcher ihm mit frischem Erz versorgen sollte. Dabei handelte es sich um einen Ulfen namens Sterk Vargson, einem großgebauten, einschüchternden Mann mit der Mähne eines Gebirgslöwen.
Doch der Preis den der Zwerg dafür zahlen sollte war zu hoch für dessen Geldbörse, die beiden schacherten und feilschten, bis sie sich endlich einig wurden und der Zwerg sein Erz hatte. Zwar roch es falsch und nicht nach den Goluschkinbergen, doch was sollte er tun, immerhin musste er Waren herstellen um sie zu verkaufen.
Und außerdem wäre in wenigen Tagen der Namenstag seines Lehnsherren: Toval Golka, der zwergische Adoptivsohn des Fürsten Garess.

9. Pharast 4709 , Feuertag , Grauhafen , Brevoy
Am anderen Ende der Stadt traf sich der Ältestenrat der Zwerge im Haus ses Vorstehers Dolgrin Bolekson. Dem Rat sitzen folgende Zwerge bei: Morgrym DonnerbartGrunyar EisenarmHarsk Imgrimmsch und Toval Golka. Als Beschützer der Zwergengemeinde ist außerdem Padrym Kupferschlag dem Rat unterstellt.
In dieser Ratssitzung wurde über die derzeitige Stimmung in Grauhafen gesprochen. Die hiesige Bevölkerung schien sich nicht mehr daran erinnern zu wollen, dass der Golkaklan jahrzehntelang für den Reichtum der Stadt gesorgt hatte. Der Kanon der Bevölkerung besagt, dass die Zwerge sich absichtlich abgeschottet hätten um durch eine Hintertür im Gebirge Handelsbeziehungen mit anderen Familien- allen voran das Haus Surtowa zu unterhalten.
Das diese Bemerkungen völlig idiotisch und unrealistisch seien, wäre natürlich klar. Jeder der etwas anderes denken möge, sei nicht mehr richtig im Kopf.
Letztendlich konnte man jedoch keine Lösung für dieses Problem finden, da einer der großen Widersacher der Zwerge die mächtige Kirche des Abadar, allen voran Gabradon, Hohepriester des Abadar sei. Diese hat dem Fürstenhaus Garess bereits große Summen an Gold geliehen, damit dieser den Verlust durch das Eisengeschäft ausgleichen konnte.
Laut Aussage seines Ziehsohnes seien ihm die Hände gebunden. Man musste eine andere Lösung finden.

15. Pharast 4709 , Schwurtag , Grauhafen , Brevoy
Am Nachmittag, der Schmied Farli Markstein hatte gerade seine letzte Arbeit getan, donnerte seine Türe auf, und ein riesiger Halb-Ork stand in der Schmiede. In seinem Schatten lungerten zwei schmutzige Kerle herum. Farli erinnerte sich, dass er diesem Kerl, allesamt Söldner mit üblem Ruf, vor einigen Tagen eines seiner Schwerter verkaufte.
Dem folgendem Gebrüll des Ungetüms war zu entnehmen, dass das Schwert (am Heft befand sich nur noch eine Handbreite der Klinge) bereits bei den ersten drei Schlägen zu Bruch ging und er auf der Stelle sein Gold zurückforderte.
Allein die Tatsache, dass Farli sich von Gold trennen müsste, machte den Zwerg widerspenstig. Die Debatte endete damit, dass der Söldner mit seinen Fäusten auf in losging um so seinen Standpunkt zu vermitteln. Der Schmied hatte keine Chance gegen die Kraft, die Übermacht und die Heimtücke der drei Söldner.

Fast schien es, als würde er zu Boden gehen, da stand plötzlich eine weitere Gestalt im Türrahmen. Der Gestalt nach zu urteilen ein Zwerg. Und da stand er in all seiner Pracht- der Beschützer der Zwerge, ein Bewahrer der Tradition: Padrym Kupferschlag. Rücksichtslos und ohne Vorsicht sprang er in die Bresche und binnen von Sekunden hatte er alle drei Widersache ins Reich der Träume geschickt und half seinem Zwergenbruder auf die Beine. Schnell stellte sich heraus, dass der Fehler nicht an der Schmiedetechnik lag, sondern an der Qualität des Erzes. Man hatte den Zwerg betrogen!

Nachdem die Situation mit den Söldner geklärt wurde (sie erhielten eine Abfindung von 10 Goldmünzen) brach das nächste Unheil herein: es sollte sich heraus stellen, dass der junge Toval zur Jagd in die Berge geritten war. Und sein neues Schwert war mit dabei! Was wäre wenn die Klinge auch beim ersten Streich brechen würde? Nicht auszudenken!

Und so war es, dass die beiden Gefährten in den Goluschkinbergen das Leben des Stammessohnes vor Goblins und einem Hobogoblin retten konnten und ihn schwerverletzt zurück in die Stadt brachten, wo ihn Dolgrin Bolekson versorgte.

16. Pharast 4709 , Feuertag , Grauhafen , Brevoy
Am Abend traf sich wieder der Ältestenrat um über aktuelle Ereignisse zu sprechen. Dieses Mal war auch Farli Markstein eingeladen, der Sitzung beizuwohnen. Die Kampfstärke der beiden Zwerge im Kampf gegen die Goblinoide wurde lobend bei einem Humpen Bier erwähnt.
Bald jedoch stellte man sich den ernsteren Themen: die Stimmung gegen Zwerge wurde immer aggressiver. Schon am hellichten Tag wurde ein Zwerg von betrunkenen Händlern mitten auf der Straße zu Boden gedrückt und ihm wurde der Bart geschoren! Bei Torags Hammer! Man müsse was unternehmen, brüllten die Ältesten. Der junge Toval beschichtige die aufgebrachten Zwergenältesten und unterbreitete ihn eine Lösung.
Laut Agenten seines Vaters versuchten die Schwertjunker von Restow im Geheimen, Männer und Frauen für eine Unternehmung anzuwerben, welche dem Rostland loyal gegenüber sind. Fürst Garess hat die Gelegenheit erhalten, eine Auswahl an Männern zu entsenden, auf dass diese die Aufnahmekriterien erfüllen und für die Queste in die Reihen aufgenommen werden.
Bei der Queste soll es darum gehen, die Raublande urbar zu machen und so die Ländereien zwischen Brevoy und den Flusskönigreiche für den Süden Brevoys abzusichern.

Dies wäre die Gelegenheit für die Zwerge, ihren Nutzen zu beweisen und die Lebensbedingungen in Grauhafen wieder zugunsten der Zwerge zu kippen. Mit der Erkundung der Raublande wären auch Nutzung von Rohstoffen verbunden- die Zwerge könnten mit eigenen Minen in Die Raublande die Schmieden und Händler von Grauhafen wieder mit eigenen Erzen versorgen!

Zu diesem Zwecke sollen Padrym und Farli entsandt werden- damit der Steinfürst sein Volk beschützen kann, muss er dieses verlassen und in weiter Ferne für die Zukunft der Zwerge in Grauhafen kämpfen! Farli soll dem Paladin als Berater beistehen, immerhin kenne er sich besser aus mit Erzen. Desweiteren soll er in der Ferne seine Meisterwaffe aus Adamant fertigen, damit er in den Stand eines Schmiedemeisters erhoben wird.
Beide schworen nicht zu versagen und ihrem Volk beizustehen. Bereits am nächsten Tag sollte die Reise in den Süden nach Restow beginnen….

Anmerkung Padrym

17. Pharast 4709, früher Morgen
Die Ereignisse in den letzten Tagen haben sich überschlagen. Die Stimmung unter den Menschen in Grauhafen wurden zunehmends schlechter, bedingt durch die ausbleibenden Erzlieferungen. Und wir Zwerge sind die Sündenböcke.
Als einziger Streiter unter Torags Banner in diesem Ort, kann ich einfach nicht mehr alle meine Brüder und Schwerstern schützen.
Die Menschen sind nicht weitsichtig genug, sie leben nur kurz und vergessen die Weitsicht für die Dinge. Zwischen uns Zwergen und den Menschen herrschte nun über viele Jahrzehnte ein reger, fruchtbarer Handel. Aber beim kleinsten aufkeimen von Problemen sind all diese Errungenschaften schnell vergessen, diese langen Narren.

Nun liegt es an mir die Zukunft meines Volkes in dieser Region zu sichern. Aber alleine bin ich nicht, bei Torag, wahrlich nicht! Ein Schmied begleitet mich auf meinen Reisen. Farli Markstein, er huldigt Torag mit seiner Schmiedekunst und deshalb wird der Zwergenvater seine schützende Hand über uns halten.
Als Kameraden werden wir unsere Gemeinschaft verteidigen, wie eine Esse vor dem erkalten!

-grannus-

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Neu eingetroffen: #pathfinder2e #Königsmacher von #UlissesSpiele - ein Fest für #pnpde Fans, und mit dem "Schlüssel zum Königreich" auch für #weltenbau #worldbuilding Fans, wie wir sie bei #ProjektMyra alle sind: wie kann aus einer #Rollenspiel Gruppe ein Königreich werden?

Bin gerade beruflich in #Meißen und habe heute die #albrechtsburg besucht.
In der Ausstellung #Königsmacher gibt es einen Tisch mit „Was wäre wenn?“ Punkten

Was wäre, wenn es immer ein Deutschland gegeben hätte?