Ölbaumplantage #31: Die Handlung war schon immer da…

Ich habe vor kurzem meinen Partner beim Leiten einer englischen Runde BtW für ein paar Neulinge erlebt. Ich war nicht Teil der Runde, was mir ganz gelegen kam, denn so konnte ich ein wenig vom Seitenstreifen aus einen anderen Spielleitungsstil beobachten.

Dieser Beitrag ist nicht über diesen Stil, über meinen Stil und auch keine TOP 10 der besten Spielleitungsstile in TTRPGs. Dieser Beitrag behandelt eine Erkenntnis für mich, die eigentlich auf der Hand liegen sollte und mir dennoch immer wieder entfleucht.

Die Handlung war schon immer da.
Sie wird spielerisch entdeckt.
Die SL erschafft sie nicht.
Der Spieltisch verändert sie nicht.
Was gemeinsam erlebt wurde, war die Handlung.

Vor allem Online ist der Diskurs der Definition von TTRPGs meistens geprägt von:

  • [DAS] ist kein Rollenspiel, [DIES] ist!
  • [SO] kann Rollenspiel nicht funktionieren, es braucht [SOWAS]!
  • Wer [DIES] mag, ist kein richtiger Rollenspieler!

Was Rollenspiele angeht haben im Grunde alle, die Online das Keyboard in die Hand nehmen, eine außerordentlich ausformulierte Meinung. Nehmt euch da nicht raus, ihr lest diesen Blog und macht euch gerade eure ganz eigenen, schlüssigen Gedanken zu dem Thema.

Mir ist es aber mittlerweile egal, welche Reinheitstests oder Tugendsignale manche Online-Communities (und selbst solche IRL) sich gerne wünschen würden, um endlich den Rollenspiel-Messias auf Erden zu bringen. Ich will mich an diesen Beitrag erinnern, wenn ich dem Hobby wieder fröhne. Ich will mir meine Worte hinter die Ohren schreiben:

Die Handlung war schon immer da.
Sie wird spielerisch entdeckt.
Die SL erschafft sie nicht.
Der Spieltisch verändert sie nicht.
Was gemeinsam erlebt wurde, war die Handlung.

Bis dahin!
~ Eure Ölbaumpflanze

#DIY #Meinung #OSR #PenPaper #penandpaper #pnpde #Rollenspiel

Tallasin – das Making-Of (Teil 1)

Der kürzlich hier erschienene Setting-Band zu Sebas Rollenspiel „Gassenhunde“ war mein erstes größeres Layout-Projekt. Sprich, das erste Ding, das ich nicht auch in ein oder zwei PowerPoint-Folien hätte layouten können. In diesem zweiteiligen Making-Of möchte ich darstellen, wie ich vorgegangen bin, welche Ressourcen ich genutzt habe und warum das Heft so aussieht wie es aussieht.

Wer das Heft (mit Karte als Poster!) zum Preis von 10€ selbst in den Händen halten möchte, kann noch bis zum 14.06.26 eine Vorbestellung aufgeben. Ab insgesamt 50 vorbestellten Exemplaren wird es für Alle günstiger!

Das Ausgangsmaterial

Der Text entstand losgelöst vom Design in Textdokumenten, eins pro Kapitel. Die Gliederung für alle Stadtviertel ist ähnlich, und durch häufigen Austausch von Arbeitsständen ist auch der Stil weitgehend einheitlich.

Da Gassenhunde von Haus aus Schießpulver-Waffen an Bord hat, war schon zu Beginn klar, dass es kein typisches Fantasy-Mittelalter werden wird. Mit der beginnenden Industrialisierung im Stadtteil Rauch und der Eisenbahn habe ich mich gedanklich grob ab der Epoche der frühen Neuzeit orientiert. Je nachdem, wen man fragt, liegt die Epoche grob zwischen dem Beginn des 16. und dem Ende des 18. Jahrhunderts.

Um mir den Aufbau der Stadt mit ihren verschiedenen Vierteln rund um den Kern besser vorstellen zu können, hab ich ziemlich schnell eine Karte skizziert. Eine kurze Recherche, wie Städte über die Zeit gewachsen sind, hat mir dabei eine Richtung gegeben. Aus dieser ersten Skizze hat die grandiose Frau Knurrkater dann schließlich die große Stadtkarte gezeichnet.

Wie funktioniert eigentlich Layout?

Für kleinere Projekte hatte ich bisher Scribus genutzt. Bisher war mir aber noch nicht klar, was so ein spezielles Tool nun gegenüber PowerPoint oder Impress hervorhebt. Also bin ich auf die Suche gegangen um mehr über die Disziplin „Layout“ herauszufinden. Explorers Design hat dazu einen exzellenten Einstiegsartikel. Außerdem habe ich mir eine Menge Beispiel-Seiten von anderen Settingbüchern angeschaut und fand den Seitenaufbau von Ptolus, das sich wiederum an echten Reiseführern orientiert hat, sehr inspirierend. Die Verweise und Ergänzungen in der Marginalienspalte wollte ich direkt übernehmen und so stand schnell die Entscheidung für zwei ungleich breite Spalten pro Seite. Die breitere für den Textkörper, die schmale für Verweise und kleine Extras.

Als grobes Konzept für das Layout und die allgemeine Aufmachung habe ich mir Bücher des 17. und 18. Jahrhunderts zur Vorlage genommen. Diese setzen ihren Text in der Regel ein- oder zweispaltig, die Seitenzahlen sind mittig auf dem Blatt gesetzt und vor allem das Innencover hat einen sehr charakteristische Aufmachung.

Die Außencover waren hingegen meist schlicht in Leder oder Stoff gebunden, bei späteren Exemplaren finden sich eingeprägte ornamentale Muster. Das war für mich eher eine harte Nuss, werden moderne Publikationen doch maßgeblich nach dem Cover beurteilt. Ich habe das Cover daher erstmal so weit geschoben, wie möglich.

Seba hatte mir seine angefangene Affinity-Projektdatei überlassen, also war das meine Gelegenheit, das Tool mal auszuprobieren. Als ersten Schritt richtete ich mir drei Master-Doppelseiten ein: Eine für den Anfang eines Kapitels, eine für Fließtext und eine unbefüllte, nur mit den eingerichteten Hilfslinien für Spalten und Ränder. Die Hintergrundtextur habe ich bei Texturelabs gefunden und leicht nachbereitet.

Zu diesem Zeitpunkt war noch nicht ganz klar, ob die parallel in Entwicklung befindlichen Abenteuer in Tallasin auch Teil des Setting-Bands werden sollten. Aus dieser Zeit stammt noch die Entscheidung für laufende Überschriften auf jeder Seite. Dadurch sollten Lesende jederzeit sehen können, in welchem Teil und Kapitel sie sich befinden.

Schriftarten

Dann fiel ich erstmal in den Kaninchenbau der Typografie. Ich las ein bisschen über Familien und die Kunst des Kombinierens von Schriftarten und natürlich über wie die Typografie im 17. und 18. Jahrhundert aussah.

Der deutsch-niederländische Typograf Joan Michaël Fleischmann war eigentlich meine erste Wahl, weil er als Person sowohl vom Namen, geografisch als auch optisch perfekt zu Tallasin passen würde und mir die restaurierte Schriftart der Dutch Type Library, DTL Fleischmann, sehr zusagte. Leider ist die jedoch nicht ganz günstig und daher fand ich schließlich zu IM Fell, eine etwas ältere Schrift aus England, die vom Typografen Igino Marini freundlicherweise quelloffen zur Verfügung gestellt wurde.

In der Zwischenzeit hatte Frau Knurrkater eifrig an der Karte gearbeitet und sich dort für Blackwood Castle entschieden, also übernahm ich die für meine Überschriften.

Dann fehlte mit noch eine Schriftart für die Marginalien in den schmalen Spalten. Hier wollte ich bewusst mit dem historischen Fluff brechen, um auch optisch deutlich zu machen, dass sich hier Inhalte für die Meta-Ebene finden. Es sollte also also eine seifenlose Schrift werden. Dann wurde ich von der Vielfalt der Auswahl erschlagen. Ich trug meine Ratlosigkeit und ein paar Referenzbilder zum Barcosa-Server und siehe da, Philipp hatte die zündende Idee mit Alegreya Sans. Die Schriftart des Kollektivs HT Fonts orientiert sich an humanistischen Schriftarten, also denen der Renaissance. Genau die passende Ära für das Projekt! Die italic Variante gefiel mir am besten, die Auswahl war getroffen.

Mit dem vollständigen Ensemble der Typografie konnte ich die Führungslinien in Affinity einsetzen. Außerdem habe ich mir Textstil-Vorlagen für alle wichtigen Textelemente angelegt: Die verschiedenen Überschriften, Textkörper, Inhalte der Randspalte und der Tabellen.

Mit diesem Schritt war alles bereit, um den Text einzufügen. Bisher hatte ich nur mit Platzhaltertexten gearbeitet, um ein Gefühl für die fertigen Seiten und ihre Proportionen zu erhalten. Im zweiten Teil des Making-Ofs wird es also darum gehen, die Inhalte aus den Arbeitsdokumenten ins Layout zu übertragen.

-kiki

#DIY #Gassenhunde #Layout #PenPaper #penandpaper #pnpde #Rollenspiel #Tallasin #Werkstatt

Tyrantbane RPG: Von der Kunst, heroisch zu Sterben

Ich habe seit Jahren ein Problem mit dem Großteil der TTRPGs die ich gerne spiele und leite:

  • Der unsaubere Umgang mit Charaktertod und
  • das dem inneliegende Aussetzen/Ausbremsen/Eliminieren der betroffenen Spielenden für
  • eine unnötige und ernüchternde Dauer an oftmals Stunden bei Tisch.

Dieses Problem teilt nicht jede*r mit mir und das ist auch in Ordnung so.

Mich jedoch hat es letzthin dazu getrieben, unter anderem Tyrantbane RPG (jetzt erhältlich) zu schreiben und vor kurzem zu veröffentlichen.

Wie habe ich das Problem in Tyrantbane RPG gelöst?

  • Ein schwer verletzter Charakter stirbt nicht ohne Weiteres, wenn ein vermeintlicher Todesstoß geführt wird.
  • Es gibt aber dennoch Konsequenzen für die Spieler*in des verletzten SCs.
    Sie muss sich zwischen den folgenden zwei Übeln entscheiden:
    • Spieler*in möchte, dass der Charakter überlebt. Ihr Charakter überlebt, aber verfällt in Panik, sodass sie die Kontrolle über ihre Figur verliert, bis diese entweder in Sicherheit geflüchtet ist oder geheilt wurde.
      • Durch diese Schmach des SCs levelt der Feind auf, der die Panik ausgelöst hat. Das bedeutet somit, dass dieser Feind nicht nur mächtiger und gefährlicher wird, sondern auch einen besonderen Namen oder Titel erhält. Eine Nemesis entsteht, die man vielleicht sogar noch später antreffen werden kann.
    • Spieler*in möchte, dass der Charakter heroisch stirbt. Der Charakter stirbt durch den Todesstoß, kann aber noch in einem heldenhaften Akt wider einen Feind ihrer Wahl immensen Schaden verursachen ehe sie stirbt.
      • Durch diesen Akt stirbt zwar der SC, aber kein Feind steigt zu einer Nemesis auf und durch die Heldentat wird vermutlich noch ein weiterer Feind niedergerungen. Die Folgen sind sofort spürbar.
  • In beiden Fällen bleibt die negative Konsequenz bestehen, die man heraufbeschwört, wenn man sich nicht rechtzeitig aus einer lebensbedrohlichen Lage zurückzieht, wozu (wie wir gemeinhin wissen) die meisten Spielenden selten bereit sind, weil sie glauben den Sieg in der Hand zu haben.
  • Die langwierige Spielerelimination wird weitestgehend aber eingedampft, denn selbst im Falle einer SC-Panik dauert es meistens nur 1-2 Runden bis die Spieler*in wieder mitmachen kann, weil ihr SC entweder in Sicherheit war oder geheilt wurde. Ansonsten ist ein Charakter in Tyrantbane RPG auch sehr schnell neu erstellt.
  • Die Schmach und Nemeses sind ausreichende Motivation, nicht einmal eine Panik zustande kommen zu lassen um die Lage nicht noch ernster für den Rest der Gruppe zu machen.
  • Wichtig ist hierbei für mich und für das System:
    Die Entscheidung über den Charaktertod liegt IMMER bei der Spieler*in.
    Das ist kein Bug, sondern ein Feature. Denn selbst wenn niemals ein SC sterben mag, wird die Spielwelt dadurch von übermächtigen Feinden bevölkert und die SCs werden zunehmend in Schmach und Schuld leben, bis sie diese Probleme gelöst haben! Denn sie sind dafür verantwortlich, dass diese Feinde mit Ihnen den Boden aufgewischt und sich aufgeschwungen haben.
    • Mögliche Tode abseits feindlicher Todesstöße, wie zB Feuertod, Ertrinken oder Sturz aus großer Höhe entscheidet der Spieltisch gemeinsam und einvernehmlich ohne die Wünsche der Spieler*in zu übergehen. Reale Spieltische sind meist gnädiger als die theoretischen Spieltische, die in Online-Diskussionen heraufbeschworen werden.
  • Diese simple Funktionalität in Tyrantbane RPG hat mehrere Effekte.
    • Spielende haben mehr Zeit fürs Spiel und mehr Handhabe über das Schicksal ihrer SCs.
    • Charaktertode (oder ihr Ausbleiben) haben sofortige, narrative Auswirkungen und Folgen auf die Spielwelt.
    • Feindliche NSCs werden individuell und emergent zu wichtigen Schaltern & Waltern durch die Handlungen der SCs (oder deren Ausbleiben).
    • Spielende erfahren regelmäßig, dass Schmach und Schande manchmal schlimmer sein können, als der Tod. Für ein TTRPG eine sehr hilfreiche Erkenntnis.
  • Falls euer Interesse für Tyrantbane RPG geweckt wurde, könnt ihr es frei erhältlich (oder durch einen kleinen Obulus) auf meiner Itch.io Seite herunterladen und euch daran erfreuen.

    Ich bin froh über jede weitere Spielrunde, die darüber nachdenkt ob Charaktertode oder Spielendenelimination wirklich spielfördernd sind.

    LIVE, LOVE AND SLAY

    ~Eure Ölbaumpflanze

    #DIY #OSR #PenPaper #penandpaper #pnpde #Rollenspiel #SwordSorcery #ttrpg

    Das Plot-Spektrum

    Bei einer Diskussion auf dem Discord fiel mir mal wieder auf, dass “Plot”, dieser umstrittene Begriff, auf einem Spektrum existiert. Das heißt, es gibt nicht nur “Plot” oder “kein Plot”, sondern verschiedene Zwischenformen. Das macht die Diskussion manchmal schwierig, weil man doch in Extreme verfällt und aneinander vorbeiredet. Deshalb wollte ich diesen Gedanken hier etwas ausformulieren und damit – vielleicht, hoffentlich – zu etwas Differenzierung einzuladen.

    Ich schlage unten sechs Typen von Kampagnen vor, die man danach sortieren kann, wie viel der Handlung einer Kampagne durch die Spielenden entsteht und wie viel von der Spielleitung bzw. dem Spielmaterial vorgegeben wird. Ich habe dazu natürlich meine Vorlieben, versuche hier aber, diese Typen wertfrei zu beschreiben.

    Plot zerlege ich dabei in einige Bestandteile, insbesondere:

    • den Einstieg in eine Kampagne (ihr seid entkommene Sklav:innen; ihr habt alle Amnesie; ihr seid Glückritter:innen auf der Suche nach Schätzen; ihr habt ein Handelsschiff und einen Haufen Schulden),
    • das Ende einer Kampagne (der Höhepunkt, der Endkampf, die dramatische Auflösung),
    • und wie diese beiden Ende der Kette erzählerisch miteinander verbunden werden. Hierzu gibt es tonnenweise dramaturgische Techniken und Vorbilder aus Film, Literatur und Videospielen, weshalb die Sprache von “character arcs”, “dramatic beats” oder “narrative arcs” inzwischen auch Einzug in die Rollenspiel-Diskussion genommen hat.

    1. Die Ploteisenbahn

    Tschu-tschuu! Die Ploteisenbahn fährt los! Anfang und Ende der Kampagne sind vordefiniert und auch die Zwischenschritte stehen bereits fest. Die Spielenden sind dafür da, den Plot auszuerzählen, aber nicht, von ihm abzuweichen. Die klassischen Dragonlance-Module kommen diesem Extremtyp wahrscheinlich am nächsten.

    2. Der Abenteuerpfad

    Ein Abenteuerpfad besteht aus einer Reihe aufeinander aufbauender Abenteuer, die sich zu einem großen erzählerischen Bogen zusammenfügen. Innerhalb jedes Abenteuers haben die Spielenden Spielräume, wie sie es lösen, aber am Ende wird alles in das nächste Abenteuer übergeleitet. Die Abenteuerpfade aus Pathfinder sind das Vorbild für diesen Typ, aber auch Kampagnen wie Die Berge des Wahnsinns oder Der Innere Feind würden hierzu passen.

    3. Das Abenteuer-Menü

    Es gibt einen Anfang und ein vordefiniertes Ende der Kampagne und eine Reihe von Abenteuern oder Locations oder Settings dazwischen. Gegenüber dem Abenteuerpfad müssen diese aber in keiner bestimmten Reihenfolge absolviert werden. Eventuell können manche sogar ganz ausgelassen werden. So funktionieren einige große Kampagnen wie Die Zweiköpfige Schlange oder Night’s Black Agents, wenn ich das richtig verstehe.

    4. Der handlungsleitende Metaplot

    Anfang und Ende der Kampagne sind vorbestimmt, aber dazwischen ist alles offen. Die Spielenden haben einen klaren Auftrag, aber wie sie ihn verfolgen, ist ihnen überlassen. Hier ist der Ring, der Vulkan ist dort drüben – viel Erfolg, kleiner Hobbit!

    5. Die eingegrenzte Sandkiste

    In dieser Typ gibt es zwar einen Metaplot oder anderweitigen Kampagnenrahmen, dieser schränkt aber die Handlungen der Spielenden nicht ein. Es gibt große Ereignisse, aber ob sich die Gruppe den Rebellen oder dem Imperium anschließt, entscheidet sie selbst. Ein passendes Ende der Kampagne ergibt sich aus der Erzählung, die in diesem Rahmen emergent entsteht. Innerhalb der Sandkiste kann man alles spielen, solange man ihre Grenzen nicht überschreitet. In diese Kategorie würde ich auch Erde & Wasser und Zalú einordnen.

    6. Die offene Sandkiste

    Hier geht alles. Die Sandkiste hat keine Grenzen, die ganze Welt ist eure Spielwiese. Was immer passiert, geschieht aus dem Antrieb der Spielenden, die – je nach System – eventuell auch weitergehende Erzählrechte haben. Play to find out!

    Man kann an den Details dieser Typologie sicherlich feilen. Zwischen den genannten Typen kann es auch noch weitere Abstufungen gehen. Ich hoffe jedenfalls, dass ich nichts Wesentliches übersehen habe.

    Wenn ihr also künftig über Plot diskutiert oder nachdenkt, fragt nicht mehr: “Plot – ja oder nein?”, sondern: “Wie viel Plot und welche Aspekte davon?”

    #DIY #PenPaper #pnpde #Rollenspiel
    Don’t Prep Plots

    If you're GMing a roleplaying game, you should never prep a plot.Everyone's tastes are different. These matters are subjective. What works for one person won't necessarily work for another. Yada

    Ölbaumplantage #30: Komplikationen für BtW

    Ich erkenne zwei Stärken von Beyond the Wall:

  • Die Charaktererstellung durch Zufallstabellen und die Verknüpfung mit einem Dorf als Heimat.
  • Die zeitgleiche Erschaffung des Dorfes, welches jedesmal anders aussieht und stets für neue Inhalte herhalten kann.
  • Ich erkenne zwei Versäumnisse/Lücken, die ich meist spürte, aber bis jetzt nicht benennen konnte.

  • Die Möglichkeit in die originelle Charaktererschaffung auch beabsichtigte Questhooks einzubauen.
  • Das Dorf lebendig zu machen durch NSC-Interaktion miteinander, wann immer die Spielcharaktere auswärts sind oder Wochen im Dorf verbringen.
  • NSC-Komplikationen

    Während eines Abenteuers außerhalb des Dorfes kann die SL für 1-3 namhafte Dorfbewohner (dh. von Spielenden erstellte NSCs) eine Komplikation auswürfeln. Dazu wirft sie 3W6:
    Der erste W6 bestimmt, mit welchem weiteren NSC ein peinliches oder dramatisches Ereignis geschieht, während die Spielenden nicht im Dorf sind.
    Die weiteren 2W6 bestimmen welche peinliche oder dramatische Komplikation sich zugetragen hat.

    WurfNSC hat […] Komplikation
    mit […]Peinliche KomplikationDramatische Komplikation1Spielleitung entscheidet––2[Peinliche] +
    [NSC von SC zur Linken]Einander finden sie ihren SeelenverwandtenEs gab einen Mordversuch!3[Peinliche] +
    [NSC von SC zur Rechten]Ein kleinlicher Streit bricht ausDer eine hat den anderen verflucht!4[Dramatische] +
    [NSC von SC zur Linken]Sie haben eine heiße Affäre!Der eine hat den anderen betrogen.5[Dramatische] +
    [NSC von SC zur Rechten]Eine üble Beleidigung schwebt im Raum.Ein Streit führte zu einer Verletzung.6Nochmal würfeln, positive Konsequenzen für SCsJemand hat eine unangenehme Wahrheit verschwiegen!Eine Leidenschaftliche Nacht…?7–Es gab ein peinliches MissverständnisEs gab eine Sachbeschädigung8–Es gibt eine grundlegende MeinungsverschiedenheitEine peinliche Schlammschlacht9–Die beiden haben sich ineinander verliebt.Der eine hat den anderen bestohlen.10–Es herrscht blindes Vertrauen für eine Person. Heikel.Der eine hat den anderen verleumdet!11–Die beiden haben sich verlobt, komme was wolle!Einer der beiden musste ins Exil!12–Es ist eine Familienfehde ausgebrochen!Der eine hat eine Lebensschuld beim anderen

    Hiermit habe ich eine Mechanik ausgearbeitet, die das Dorfleben ohne Zutun der Spielenden ausschmückt. In einem späteren Blogbeitrag werde ich mich nocheinmal mit der Frage auseinandersetzen, wie Zusatztabellen für Charakterbücher Questhooks in die Vergangenheit der SCs einbinden können.

    Bis dahin!
    ~Eure Ölbaumpflanze

    #AbenteuerDesign #BtW #DIY #OSR #PenPaper #pnpde #Rollenspiel

    [grannus] Blogparade: Drei Dinge, die mir jede Rollenspielrunde versauen

    Dieses Jahr lädt Bartimeaus zur Blog-Parade ein und da ich noch nie einen Rant geschrieben habe, bin ich direkt dabei! Los geht’s, Abfahrt!

    Der Trend zu One-Shots

    One-Shots degradieren das inhärente Risiko im oldschooligen Spiel zu einem billigen Slapstick-Gag. Oh, Erfahrungspunkte für Schätze? Großartig! Was kaufe ich mir davon? Ach ja, nichts, denn das Spiel endet um 22:00 Uhr.
    Ich plädiere verdammt noch mal für die Kampagne. Egal ob eine Sandbox, die Zeit zum Atmen braucht oder eine längere Abfolge von zusammenhängenden Abenteuern. Ich will nicht nur den einen miesen Dungeon sehen, den der Spielleiter gestern Abend hastig aus einem schlechten Blog (hust hust) kopiert hat. Ich will die lebendige, schmutzige Welt da draußen spüren. Ich will, dass meine Entscheidungen Narben hinterlassen – in der Spielwelt und auf meinem Charakterbogen.


    In einer Kampagne hat das Gold, das wir unter Einsatz unseres Lebens aus den Gewölben schleppen, plötzlich einen Sinn. Es baut Burgen. Es besticht korrupte Wachen. Es finanziert Söldner, die sich im nächsten Dungeon vor uns in den Tod stürzen dürfen. Das Domänenspiel – eigentlich ein Herzstück von D&D und doch reden viele drumherum und haben es noch nie erlebt. Eine Kampagne verwandelt eine Gruppe von zufälligen, austauschbaren Abenteurern in eine legendäre (oder bemitleidenswerte) Truppe mit echter Geschichte. Da schmerzt der Tod des Stufe 4 Diebes, den man monatelang durch den Dreck gezogen hat, noch wie ein echter Verlust – und ist nicht bloß ein statistischer Schulterzucker wie beim One-Shot.


    Hört auf, Rollenspiel wie ein Tinder-Date zu behandeln, bei dem man nach dem ersten Treffen direkt die Nummer blockiert. Habt mal wieder den Mut zu einer festen Beziehung. Lasst uns eine Kampagne spielen, verdammt noch mal.

    Alle Runden, alle Spiele mit dem gleichen Mindset

    Oh, Überraschung. Da sitzen wir nun, bereit für eine düstere, moralisch graue Cyberpunk-Dystopie, in der jede Entscheidung das eigene Leben kosten kann. Und wer stolpert als Erstes durch die Tür? Genau. Der Typ, der seit exakt fünfzehn Jahren ein und denselben Charakter spielt. Er heißt diesmal vielleicht X-Phile_99 statt Gamli, aber das Mindset? Einwandfrei aus dem High-Fantasy-Baukasten von 2000 importiert. Es ist zum Steinerweichen. Diese Spezies von Spielern leidet an einer chronischen, unheilbaren Genre-Blindheit. Sie besitzen die faszinierende Fähigkeit, jegliche Atmosphäre, jedes mühsam aufgebaute Setting komplett zu ignorieren, um stur ihr einziges, abgespeichertes Verhaltensmuster abzuspielen. Da wechselt man extra das System. Weg von der epischen Fantasy, hin zu kosmischem Horror. Die Welt ist kalt, der Verstand bröckelt, die Monster sind unbeschreiblich. Was macht unser Mindset-Monolith? Er versucht, dem Cthulhu-Kultisten das Knie zu zertrümmern, um eine „Initiative-Modifikation“ zu erzwingen. Bei Lovecraft! Herzlichen Glückwunsch, du hast das Spiel verstanden. Nicht.

    Oder die umgekehrte Fraktion: Die ewigen Taktiker. Egal, ob man ein erzählorientiertes Indie-Spiel über emotionale Bindungen oder ein lockeres Bier & Brezel spielt – sie sitzen mit dem Taschenrechner da. Sie optimieren. Sie suchen den “Build”. Sie wollen das System “brechen”. Wenn man ihnen sagt, dass ihr Charakter gerade eine tiefgreifende existenzielle Krise durchlebt, fragen sie, ob dieser Zustand ihnen einen Nachteil auf irgendeinen gibt. Man möchte sie einfach nur sanft an den Schultern packen und schütteln, bis die Würfel aus den Taschen fallen. Alternativ würde ich auch zu denen nach Hause gehen, um deren Fernseher aus dem Fenster zu werfen.

    Diese Leute spielen kein Rollenspiel. Sie spielen ein persönliches, psychologisches Sicherheitsnetz. Bloß keine neue Denkweise zulassen. Bloß nicht auf die Prämisse der Welt einlassen. Lieber das System wie eine schlecht sitzende Jeans so lange dehnen, bis es sich wieder anfühlt wie die heimische Komfortzone.

    Aber hey, das gab es früher bei mir. Mit meiner jetzigen Runde erleben ich sowas nicht. Die sind herrlich gut drauf und bereiten mir große Freude. Küsse und Grüße! Auch der nächste Punkt entstammt meiner Rollenspiel-Vergangenheit und hat nichts mit der Gegenwart am Hut.

    So wenig Spielzeit,  so viel zu tun

    Es gibt Leute, die verwechseln den Spieltisch permanent mit einer betreuten Kaffeefahrt für einsame Herzen. Sie wollen gar kein Rollenspiel spielen. Sie wollen eine soziale Selbsthilfegruppe, bei der zufällig ein paar Regelbücher auf dem Tisch herumliegen. Wenn ich eine Talkshow will, schalte ich das Fernsehen ein. Wenn ich eine Pizza-Party will, gehe ich in die Pizzeria. Wenn ich mich aber für eine Rollenspielrunde verabrede, dann erwarte ich, dass wir verdammt noch mal dieses Spiel spielen! Wir schaffen in einer Vier-Stunden-Sitzung gefühlte zwei Räume, weil jede Aktion von einer dreißigminütigen Meta-Diskussion und dem Austausch von Memes auf dem Smartphone unterbrochen wird. Am Ende des Abends packen alle hochzufrieden ihre Sachen und säuseln: „Hach, das war wieder so nett heute.“ Nein, war es nicht! Wir haben nicht gespielt, wir haben nur kollektiv Zeit totgeschlagen. Sucht euch für eure Plauderstündchen bitte ein anderes Hobby und lasst diejenigen an den Tisch, die tatsächlich die Würfel rollen lassen wollen.

    So, Rant zu Ende.

    -grannus-

    #Blogparade #DD #DungeonsDragons #OSR #PenPaper #penpaper #Rant #rpg
    Blogparade: Drei Dinge, die mir jede Rollenspielrunde versauen.

    Einladung zur Rollenspiel-Blogparade vom 15.05.2026 bis 30.06.2026

    Würfellustbarkeit

    Socitas Fructifera – Die Fruchtbringende Gesellschaft im Dreißigjährigen Krieg

    Eine übergeordnete Organisation, fernab von Nationalität, Konfession, Stand und Status könnte doch ein wunderbares Vehikel darstellen um einer Spielgruppe nicht nur als Auftraggeber zu dienen, sondern vielleicht sogar als Zuhause.

    Bevor ich ans Eingemachte gehe, hier der praktische Link zur Wikipedia. Ich selbst bin kein Freund davon, erneut eine Zusammenfassung zu schreiben. Daher: lest es euch kurz an oder durch, damit wir alle auf dem gleichen Wissenstand sind.

    Seit der Janus-Gesellschaft von Cthulhu (hier ein Link zur Ringboten-Rezension) bin ich ein großer Freund von der Idee, eine übergeordnete Organisation im Spiel zu verwenden. BeiCthulhu haben einige Gruppen es als Problem angesehen, dass Abenteuer oft den Einstieg z.B. über dubiose Briefe eines (bis dato unbekannten) Onkels wählten.

    Im Seifenkisten-Discord gab es folgenden Austausch (auf das Grobe von mir runtergedampft):

    Nachzulesen ist die Diskussion in der Rubrik „osr-praxis-und-theorie“ vom 11.05.26, beginnt mit meinem Beitrag um 11:34 Uhr

    Es lassen sich eigentlich nur Söldnerhaufen spielen oder gezielte Kampagnen ala „Agenten der Union operieren im Gebiet der Liga“

    Natürlich ist die Bandbreite an möglichen Kampagnen und Gruppenkonzepten wesentlich breiter. Aufträge für Kardinal Richeleiu oder andere Machthaber sind denkbar, ebenso wie Heists oder Action ala Inglorious Basterds. Doch der Gedanke „Wie kann eine Gruppe freischaffender Abenteurer die Möglichkeit haben, verschiedenste Abenteuer zu erleben?“ ist legitim.

    Die Gesellschaft am Spieltisch

    Und da kommt eine Gesellschaft mit potentiell hunderten von NSC (auf allen Seiten des Konfliktes) gerade richtig. Wie oben und im Artikel beschrieben, unterscheidet die Gesellschaft nicht in Nationalität, Konfession oder Stand und kann dadurch zu den verschiedensten Abenteuern führen. Ebenso kann die Gesellschaft sowohl Anker als auch Leim sein, der die Spielfiguren erdet und zusammenhält.

    Dabei fallen mir derzeit drei Einsatzmöglichkeiten für den Spieltisch ein

    • Die Gesellschaft als ständiger Wegbegleiter. Die Spielfiguren sind Mitglieder, die Kampagne dreht sich um zentrale Angelegenheiten der Gesellschaft. Das Netzwerk an NSC ist weitläufig, die Beziehungen untereinander sind wichtig. Diese Variante dürfte auch sehr praktisch sein, wenn eine Gruppe aus Gelehrten und Adeligen bestehen soll, also fernab des Soldatentums und der Dungeons.
    • Die Gesellschaft als wiederkehrendes Element. Hierbei denke ich an eine klassische Kampagne, also eine gute Mischung aus Stadt-, Wildnis- und Gewölbeabenteuer, wobei die Spielfiguren immer wieder mit Mitgliedern der Gesellschaft in Kontakt geraten. Entweder als Auftraggeber, Gegenspieler oder als interessante Informationsgeber und Wegbereiter (Stichwort Schutzbriefe).
    • Die Gesellschaft als Antagonist. Ob zurecht oder nicht, so eine große Gesellschaft mit hochrangigen Mitgliedern aus allen Schichten und Bereichen lädt förmlich dazu ein, sie auch als Antagonisten einzusetzen. Die Gründe könnten vielfältig sein. Vielleicht haben die Spielfiguren einen Konflikt mit einem einzelnen Mitglied oder die Gesellschaft betrachtet die Spielgruppe als störendes Individuum (was ja bei einer Gruppe Herumtreiber nicht völlig von der Hand zu weisen wäre). Vielleicht verfolgt ein Teil der Gesellschaft auch finstere Pläne und benutzt das Gros der Mitglieder für die Umsetzung. Total kreativ, ich weiß – aber was soll ich tun? Euch würde mit Sicherheit etwas spannedes einfallen.

    Einstieg in die Gesellschaft

    „...ausschließlich durch Kooptation, also durch die Berufung und das Vorschlagen bestehender Mitglieder sowie die endgültige Bestätigung durch das Oberhaupt der Gesellschaft, aufgenommen.

    Um in die Gesellschaft aufgenommen zu werden, benötigt es also zumindest einen einzelen Kontakt zu einem Mitglied. Das schreit ja förmlich nach „Quest for it!„. Doch wie und vor allem… warum? Sprachakademie, wie sie im Artikel genannt wurde, ist jetzt kein verheißungsvoller Titel für eine Gesellschaft. Warum sollte eine klassische Abenteurergruppe im Dreißigjährigen Krieg sich Zugang verschaffen wollen? Meine Überlegung führt mich dahin, dass eine Gruppe zumindest einmalig den Nutzen einer Mitgliedschaft live erleben muss. Entweder auf dem Schlachtfeld (insbesondere nach einer Niederlage und bevorstehen Gefangenschaft) oder vielleicht werden sie Zeuge wie eine Plünderung Mithilfe eines Schutzbriefes verhindert wird. Oder sie müssen ein wichtiges Manuskript in das gegnerische Lager bringen, erhalten dafür Quartier.

    Natürlich wäre es auch denkbar, dass ein Mitglied auf sie aufmerksam wird und sie ein besonderes Privileg erhalten.

    Im Anschluss reisen sie mit dem Mitglied nach Weimar reisen um vorgestellt und aufgenommen zu werden. Bereits diese Reise könnte dazu dienen, Abenteuer zu erleben und weitere Mitglieder der Gesellschaft kennenzulernen.

    Aufträge und Verpflichtungen

    Das Netzwerk an verschiedensten Perspnen lädt förmlich dazu ein, ein kleines Netzwerk an NSC rund um die Spielgruppe zu etablieren. Denn die Gesellschaft bietet nicht nur Vorteile, sondern fordert auch Gefälligkeiten ein. So wären die Spielerfiguren verpflichtet, anderen Mitgliedern in Not zu helfen, sollten sie dazu berufen oder aufgefordert werden.

    Ganz hervorragend finde ich diesen Punkt im Zusammenhang mit dem Domänenspiel (gerne auch auf niedrigen Stufen), denn mit so einem Netzwerk an Persönlichkeiten aus Adel, Militär und Wissenschaft schreiben sich die Herausforderungen fast von selbst. Ein Briefwechsel, eine nahe Schlacht oder Truppenbewegung oder ein Treffen zum Austausch von Informationen – alles Möglichkeiten die zu Abenteuern führen können.

    Dabei müssen die Spielfiguren nicht selbst hochrangige Persönlichkeiten sein. Sie könnten auch im Dienste einer jenen Persönlichkeit stehen und sich die Karriereleiter hocharbeiten.

    Ressourcen der Gesellschaft

    Geld und Macht sollten in der Gesellschaft massig vorhanden sein, was spräche also dagegen, diese Ressourcen nicht auch zu nutzen? Ob man jetzt Subsysteme mit Ansehen und einer Währung (jeglicher Art) nutzen möchte oder eine (modifizierte) Reaktionstabelle – alles nette Möglichkeiten.

    Dennoch, es gibt Grenzen und nur weil die Gesellschaft ein Dach bietet, bedeutet dies nicht, dass Ressourcen einfach so genutzt werden können. Ein Auskommen von einem paar hundert Silbermünzen ist das eine, wichtige Informationen oder der Austausch von Gütern (oder gar Artefakten aus der mythischen Unterwelt) wiederum eine ganz andere Hausnummer. So etwas sollte immer dem Kampagnenmilieu und der vorangegangenen Handlung angemessen sein.

    Das Netzwerk nutzen

    Anfangs erwähnte ich potentiell mehrere hundert Mitglieder, und hier ist die Liste jener Mitglieder über die gesamte Lebenszeit der Gesellschaft. Was ich ziemlich klasse für die Nutzung im Rollenspiel finde: jedes Mitglied hat einen sprechenden Gesellschaftsnamen.  Ein cooles, sprechendes Alias verwenden zu können ist immer toll. Und so würde ich auch vorgehen und dem NSC dem sprechenden Namen nach erscheinen und handeln lassen.

    Man nehme Otto Heinrich von Callenberg, der Erweichende. Unter Zeitzeugen oft nur Der Aventurier genannt. Wieso dieser Beiname? Waren seine diplomatischen Fähigkeiten so beeindruckend? Oder lag es eher an seinem Charisma und seinen Führungsqualitäten? Beides wäre für das Spiel denkbar und auch mechanisch gut umsetzbar. Oder Georg Heinrich von Ende, der Entleibende? Zum aktuellen Zeitpunkt habe ich keine näheren Informationen, aber wie kam es zu diesem Beinamen? Hört sich ziemlich heftig an. Wäre bei mir ein Kommandant, der nicht zimperlich ist im töten seiner Feinde.

    Diese Liste ist Inspiration pur. Ein Schelm, der bei den Beinamen nach Gegensätzen sucht und diese Personen als direkte Rivalen einsetzen würde.

    Die Kehrseite: „ALLES zu nutzen!“

    Ein flüchtiger Schreibfehler und schon kann aus Frucht schnell mal Furcht werden! Eine Kampagne würde fulminant anders verlaufen, wenn die Gesellschaft sinistere Pläne verfolgen würde. Ketzerei, Dämonenbeschwörung, Häresie und solcherlei Teufelswerk. Bei all den Versuchen die teutsche Sprache zu zementieren ging es vielleicht vielmehr darum, fremdsprachige Manuskripte und Grimoire zu übersetzen und flächendeckender verwenden zu können. Literatur, Alchemie und andere Wissenschaften – all dies kann für finstere Zwecke eingesetzt werden. Langjährige Kriege können viele Frevel verdecken, doch das Netzwerk muss fortbestehen. Was, wenn unter der Oberfläche ein weitaus größerer Krieg tobt und die Gesellschaft auf einen finalen Schlag vorbereitet?

    Hoffnung inmitten der Barbarei

    Eher ein Meta-Thema, doch bei all den Punkten oben darf nicht vergessen werden: die Gesellschaft könnte in einer Kampagne als Leuchtfeuer der Humanität dienen. Ein Bollwerk gegen die Barbarei des Krieges und der Verrohung der Menschheit. Den Mitgliedern der Gesellschaft steht es frei, Güte und Menschlichkeit dort walten zu lassen, wo es ansonsten keine Hoffnung mehr gibt. Ein einzelnes Menschenleben kann ebenso verschont werden wie zehntausende einer Stadt. Die Fruchtbringende Gesellschaft kann den Kontrast bieten. Und ähnlich wie lustige oder fröhliche Momente kann die Gesellschaft im Dreißigjährigen Krieg die Fallhöhe zu den wahrlich schlimmen Elementen noch erhöhen.

    Was haltet ihr von der Fruchtbringenden Gesellschaft und deren Nutzung innerhalb einer Kampagne?

    -grannus-

    #17Jahrhundert #DIY #DreißigjährigerKrieg #DungeonsDragons #GazerPress #OSR #PenPaper #penandpaper #SwordsWizardry

    Mit Essen spielt man (nicht)

    Essen und Nahrungsmittel im Rollenspiel: Einsatzmöglichkeiten, Abenteueraufhänger und Beispielrezepte

    Ein Gastbeitrag von Brigitte Massek aka Carabas Crafts.  Vielen lieben Dank an dieser Stelle.

    Wenn ich an meine Rollenspielrunden zurückdenke, erinnere ich mich an Berge von Knabberkram am Tisch, Essenspausen mit bestellter Pizza oder das gemeinsame Kochen an einem langen Rollenspielwochenende. Ob das gesund war oder nicht, sei dahingestellt, aber es ist auch unbestreitbar, dass die meisten von uns ziemlich ähnliche Erinnerungen an Rollenspiel haben. Auch das Spielen am Tisch selbst erinnert häufig an eine große Familie, die sich zum gemeinsamen Essen und Austausch trifft.

    Da ist es nicht weiter verwunderlich, dass Schokolinsen als Gummipunkte oder Gummitiere, die sogar farbkodiert werden können (besonders Kreative mod-en sie sogar), als Gegner auf den Karten Verwendung finden. Schließlich darf die Person, die den finalen Schlag ausführt, auch den süßen (oder sauren) Platzhalter essen.

    Genauso wenig überrascht es, dass auch in den Spielen selbst Essen bzw. Nahrung oft eine Rolle spielt. Manchmal ist es eine Hungersnot, die Held*innen dazu zwingt auf die Jagd zu gehen oder wie bei einigen Survival Games Buch über die eigenen Vorräte zu führen. Auch die Beschaffung von bestimmten Lebensmitteln kann ein guter Aufhänger für einen Plot sein:

    • Auf Grund einer Hungersnot, die durch die Folgen eines Krieges ausgelöst wurde, können sich die wenigen Bewohner*innen von Dorf X nicht mehr selbst versorgen und brauchen eine neue Nahrungsquelle. Vorbeikommende Reisende sind daher eine willkommene Hilfe, denn sie haben vielleicht auf ihrem Weg etwas entdeckt, das dem Dorf helfen kann.
    • Da der böse Y jedes Jahr mehrere Menschen für seine Gottheit opfern lässt, um seine unheilige Macht zu erneuern, wird eine Lotterie unter allen Anwesenden im Königreich ausgerichtet. Das Schicksal meint es nicht gut mit den Held*innen und sie sollen beim nächsten Neumond am Schafott enden. Am Abend vor der Zeremonie soll ein großes Bankett für alle ausgerichtet werden, an dem auch der König teilnehmen wird (hier gerne exotische Lebensmittel verwenden, damit der König seine Macht demonstrieren kann). Die letzte Chance das Essen zu vergiften oder Schlafmittel darunter zu mischen und zu entkommen oder den Bösewicht seiner gerechten Strafe zuzuführen.
    • Die Gruppe bekommt den Auftrag ein Rezept zu finden, um das Lieblingsessen der sterbenden W zuzubereiten, um sie glücklich in die nächste Welt gehen zu lassen, damit sie auf Grund ihrer besonderen Magie nicht als Banshi/ böser Geist/ [untotes Monster hier einfügen] wiederkehrt. Doch das Rezept ist verschwunden und die Held*innen müssen sich beeilen, bevor es zu spät ist.
    • Im Wald verschwinden immer wieder Personen, weswegen die Abenteurergruppe gebeten werden nach dem Grund zu suchen. Nach mehreren Stunden werden sie von einem süßen Duft überrascht und finden wenige Zeit später eine Lichtung, auf deren Mitte ein Baum wächst. Seine Äste hängen schwer von Süßigkeiten und anderen Leckereien herab, ideal um nur die Hände nach dem leckeren Essen auszustrecken. Doch sollten sie das wagen, werden sie erkennen, was der Baum wirklich ist: ein gefräßiges Monster, an dem sie kleben bleiben werden und dass sie langsam in seine Krone zu seinem Mund führen wird, um sie zu verspeisen…
    • Die Tochter eines Verwanden eines Spieler*innencharakters ist krank geworden. Die Ärzt*innen sind ratlos, aber eine alte Legende spricht von einem mythischen Wesen in den Bergen, dessen Fleisch alle Krankheiten heilen kann. Gemeinsam machen sich die Abenteurer*innen auf die Suche, um diese Wesen zu erlegen und das Mädchen wieder gesund zu machen.

    Aber Nahrungsmittel können noch viel mehr. Sie und die Art wie sie zubereitet werden zeigen auch den Unterschied zwischen den Ständen auf: so werden sich Bauer*innen hauptsächlich von Getreidebrei und schnell wachsendem Gemüse ernähren, Sklav*innen hingegen erhalten nur den Brei, während Soldat*innen sich ihre Mahlzeiten gelegentlich mit Fleisch aufbessern können und die Oberschicht alles essen kann, was und wann sie will und nicht einmal weiß, was auf ihren Tellern liegt. Reisendes Volk benötigt hingegen lang haltbare Lebensmittel, die sich gut transportieren und einfach verarbeiten lassen. Die Zubereitung einfacher Rezepte findet dabei am Lagerfeuer statt.

    Eintopf

    Ein Klassiker für jedes Lagerfeuer. Kann leicht mit ein paar anderen Zutaten abgewandelt werden.

    Zutaten: Fleisch von einem Tier mit Klauen (ganz und fein zerkleinert), getrocknetes Fleisch in Gedärm, mehrschichtige Knollen, Knollen zur Ungeheuer Abwehr, Blut von Nachtschatten, Kräuter der Gegend, Bier, rote Bohnen, lange Feuerbohnen, aromatische Körner

    Zubereitung: Beide Sorten Knollen und die Feuerbohnen hacken, Fleisch würfeln. Das Fleisch im heißen Feuertopf anbraten und bei Seite stellen. Die Knollen mit dem noch rohen, fein zerkleinerten Fleisch anrösten und anschließend alle anderen Zutaten, die das Feuer ertragen, hinzufügen, umrühren und mit geschlossenen Deckel 2 Stunden köcheln lassen. Anschließend Kräuter mit zarten Blättern hinzufügen und die Schüsseln gemeinsam leeren.

    Energiespender

    Perfekt um Energie nach einer Schlacht zurückzuerlangen oder die Batterien nach einer durchgearbeiteten Nacht in der Bibliothek wieder aufzuladen. Ebenfalls für das Kochen am Lagerfeuer geeignet.

    Zutaten: gestockte Milch, Öl, Eier, süßes Pulver, Mehl, Backpulver, Verkaufsschlager des Alchemisten (weißes Pulver; findet man häufig bei Bäckern), 4 Äpfel, süße Gewürze nach Wahl

    Zubereitung: Alle Zutaten, außer die Äpfel, glattrühren. Die eine Hälfte der Äpfel würfeln und in die Masse geben, die andere in Scheiben schneiden und darauflegen. Mit geschlossenen Deckel 45 Minuten backen bis der Teig braun ist.

    Anmerkung für die Spielleitung

    Sollten SCs sich dazu entschließen Monsterteile zu verwenden, liste je 3 positive und 3 negative Eigenschaften des Monsters abwechselnd auf und würfle mit 1W6. Das fertige Mahl verleiht nach dem Verzehr für mindestens eine Stunde die erwürfelte Eigenschaft. Um daraus einen Abenteueraufhänger zu spinnen, kann diese Zeit jedoch gerne ausgeweitet werden.
    Kleiner Tipp: Es ist besonders schön, wenn ihr im Anschluss die Rezepte gemeinsam (im Dutch Oven oder Kochtopf) nachkocht.

    Zutatenerklärung

    Eintopf (Chili con Carne) Rindfleisch und Hack, Wurst, Zwiebeln, Knoblauch, Tomatenmark, Kräuter, Bier, Kidneybohnen, Chilischoten, Kümmel

    Energiespender (Apfelkuchen) Joghurt, Öl, Eier, Zucker, Mehl, Backpulver, Natron, Äpfel, z.B. Zimt

    Bestimmte Gerichte können auch Erinnerungen und Gefühle hervorrufen. Vielleicht überlegt ihr euch beim nächsten Mal ein paar Gerichte, die euren Charakteren wichtig sind und welche, die sie gar nicht ausstehen können. Wie würde es sich anfühlen in einem niederschmetternden Moment von einem NSC oder einem SC das Lieblingsgericht zu erhalten? Oder was wäre, wenn euer Charakter Kartoffeln nicht ausstehen kann, weil er oder sie in ärmlichen Verhältnissen aufgewachsen ist und diese jeden Tag essen musste, die Held*innengruppe aber in ein Dorf gelangt, wo das Kartoffelfest gefeiert wird und eine Woche nur Kartoffelgerichte serviert werden?

    Wie ihr seht, ist Essen mehr als Nahrung: es ist Nostalgie, Erinnerung, lebensnotwendig und das, was uns mit unseren Mitmenschen verbindet. Und hin und wieder dürfen wir gerne auch damit spielen.

    #Essen #Nostalgie #PenPaper #penandpaper #pnp

    Ölbaumplantage #29: Archipel der Helden

    Für das Archipel der Helden benötigt eine verzweifelte/uninspirierte Spielleitung die folgenden Zutaten:

    • 3-5 Inselmassen auf hoher See, ich persönlich bevorzuge solche in einem mediterranen oder antiken Setting von eigener oder offizieller Machart aber das ist am Ende Geschmackssache.
      • Die Inseln selbst sollten überschaubar klein sein, zb höchstens 1-2 Städte aufweisen und ansonsten nur Siedlungen oder Wildnis – Kleinste Königreiche eben.
    • 3-5 ehemalige oder ungenutzte SC-Konzepte, denn die übliche Spielleitung neigt erfahrungsgemäß gern dazu, mehr Charaktere zum Spielen zu kreieren als sie spielen könnte.
      • Gerne auch gerade die SC-Konzepte, deren dramatische Vergangenheit oder außergewöhnliche Eigenheiten/Persönlichkeiten oftmals den restlichen Spieltisch überschatten können und sich viel eher als NSCs eignen denn SCs.

    Diese Zutaten bereiten wir wie folgt vor:

  • Erinnert euch an die Ideen oder Erlebnisse die ihr einst mit diesen Konzepten hattet und schwelgt darin. Fähigkeiten, Persönlichkeit, Hoffnungen und Ängste – Je mehr ihr sie wiedererkennt desto besser.
  • Erhebt eure ehemaligen/ungenutzten SC-Konzepte zu den jeweiligen Herrschern der einzelnen Inseln. Als ehemalige Heldenfiguren haben sie (gerade in einem antiken Setting) Ruhm und Reichtum erlangt und sich aufgeschwungen in die herrschende Kaste.
  • Entscheidet euch, ob ihr eure Charaktere Wort-für-Wort übernehmt oder die Inselherrschenden nur nach ihnen modelliert/inspirieren lasst. Manchen Spielleitungen fällt es leichter, lieber nur zu transkribieren, als eine geliebte ehemalige SC den Launen der Spieltische auszusetzen.
    • Es ist auch durchaus ein spaßiger Prozess, eine ehemals heldenhafte SC nun als NSC-Widersacherin zu interpretieren, die Machtgier oÄ vorzieht.
  • Lasst euch von den Charakteristika eurer Inselherrscher inspirieren wenn ihr deren Hoheitsgebiet ausarbeitet. Gerade auf kleinen Inseln färbt es sehr auf die Untertanen ab, was ihre Königin möchte und was nicht.
    • Ist sie zB eine Priesterin, kann das Volk sehr gläubig sein und einen Tempel errichtet haben.
    • Ist sie zB eine Kriegerin, mag ihre Insel die größte Bootsflotte besitzen und Piraten jagen (oder sein).
  • Arbeitet Beziehungen zwischen den einzelnen Herrschenden aus. Selbst unter Verbündeten gibt es unterschiedliche Meinungen und Wertvorstellungen während Rivalen und Feinde stets für Unterhaltung der Spieltische sorgen werden.
    • Da die Herrschenden ehemalige SC-Konzepte der geneigten Spielleitung waren, kann sie diese sehr gut einschätzen und sich schnell Meinungsverschiedenheiten, Komplikationen oder Romanzen zwischen den einzelnen Herrschenden überlegen. Quests sind vorprogrammiert.
  • Lasst die Spieltische zwischen 2 der 3-5 Inseln aussuchen, wo sie ihre Abenteuer beginnen wollen. Dafür müssen sie natürlich auch bereits Informationen der zwei Auswahlen erhalten, um eine spannende Entscheidung fällen zu können.
    • Ideallerweise werden sie in ihren ersten Aufgaben bereits von dem Herrscher der ausgesuchten Insel beauftragt oder sind vielleicht befreundet, verwandt oder verschwägert!
  • Was das Archipel der Helden schafft, ist eine schnelle Erstellung eines Hintergrundsettings, das ganz ohne Zufallstabellen funktioniert (auch wenn man die natürlich noch zusätzlich zu Rate ziehen kann).

    Die geneigte Spielleitung kann nicht nur spontaner auf Hintergrundfragen oder Pläne der Spielenden reagieren, sondern auch Teile ihrer eigenen Konzepte in einer Weise ausleben, die ihr als Spielende vielleicht sogar verwehrt geblieben wäre.

    Hinzu kommt, dass die SCs nicht komplett in der Fremde verbleiben können und von Dorf zu Dorf ziehen, da sie früher oder später in See stechen müssen um andere Orte zu besuchen. Dann sind sie meist auf seefahrende NSCs angewiesen und bauen regelmäßig neue Beziehungen zu den einfachen Leuten wie auch den herrschenden Questgebern auf.

    Unterschiedliche Inseln kommen auch in einer Weise Themenparks nahe, die auch den Spielenden bei ihrer Charaktererstellung helfen können. Denn gibt es eine „Magierinsel“, wird der obligatorische Magierspieler sich durchaus überlegen, ob sein Charakter von eben jener Insel stammt und vielleicht sogar unter deren Herrscher gelernt hat.

    Insel-Archipele sind auch ein bisschen gestaltgewordene „Points-of-Light“-Settings, denn niemand weiß, ob auf hoher See nicht plötzlich doch eine weitere Insel auftaucht, die nicht auf den offiziellen Karten verzeichnet war.

    Die Möglichkeiten sind mannigfaltig. Eure SCs auch.

    Bis dahin!
    ~Eure Ölbaumpflanze

    #AbenteuerDesign #DIY #PenPaper #pnpde #Rollenspiel

    [OSR-Regeln] Der tote Niederländer raunt aus dem Grab: „Hätte ich daraus mal mehr gelernt!“

    Im Discord sprach Tintenteufel:

    Gestern einen schönen OSR-Moment in der Kampagne gehabt:
    Zufallsbegegnung auf der Hexfeldkarte. Zwei 1er = Remorhaz! 7+1W5 TW = 7+3 = 10 TW!! Gruppe Stufe 1.

    Wache in Angst und Schrecken, läuft weg und wirft die auf dem Hexfeld zuvor gefangenen Fische als Ablenkungsmanöver in den vereisten Wald. Ich lasse den Spieler die Monsterreaktion würfeln. 11!
    Remorhaz schluckt den Köder und ist gechillt.

    Die Gruppe zieht weiter in die eiskalte Nacht hinaus. Zelte weg, aber am Leben.

    Dafür erhielt die Gruppe 50% der Erfahrungspunkte.

    Ziemlich heftig für Stufe 1

    Als Reaktion auf diese Erzählung kam Rackhir auf die Überlegung

    XP für Nahtoderfahrungen

    Ziemlich spannender Gedanke. Wir kennen Erfahrungspunkte für Gold, Kampagnenmilestones, aber auch für das Erkundung von Orten (habe ich durch Jeff Rients kennen gelernt). Und natürlich für das profane Töten von Monstern.

    Doch aus der Entwicklung des Menschen wissen wir auch, dass wir ebenfalls am Scheitern lernen, am Versagen. Die Evolution zeigt, dass durch Nahtoderfahrungen ganz schön was eingehen kann auf das Erfahrungspunktekonto. Deswegen möchte ich in diesem Artikel etwas über diese Idee schwadronieren. Was mir daran gefällt, welche Stolpersteine ich sehe und wie die Umsetzung aussehen könnte.

    Die Gruppe hatte gerade beschlossen, die Expedition hier zu beenden, da begann Heinz auf der Orgel zu spielen. Das Notenblatt konnte er hervorragend lesen und so begab die okkulte Musik ihre Wirkung zu entfalten. Zuletzt, vielleicht auch aufgrund seines tierischen Intellekt, sprang der arme Alfred tanzend und mit einigen hundert Silbermünzen in die Grube hinab.
    Die Gruppe richteten böse Worte an Heinz und verabschiedende Worte, fast liebevoll, an den Niederländer. Dann ging man zurück an die Oberfläche.

    (Auszug aus unserem Spielbericht zu Der Ruf der Kröte – Gazerpress

    Diese Situation kam mir als erstes durch den Sinn. Sieht man von der Lehre „SPIEL NIEMALS EINE GOTTVERDAMMTE ORGEL IM DUNGEON!“ wäre es auch möglich gewesen, die übrigen Spielfiguren mit Erfahrungspunkte zu versehen. Immerhin sind sie selbst dem Tod knapp von der Schippe gesprungen, während der arme Alfred wortwörtlich dem Tod in die Arme gesprungen war. Davon leite ich ab:

    Regeloption 1

    Stirbt eine Spielfigur durch einen Gegner, Falle, Gift, Steinschlag etc., so erhält die Gruppe die Hälfte der Erfahrungspunkte des Verstorbenen als XP.

    Der arme Alfred hätte mit seinem Absprung der Gruppe immerhin 400 Erfahrungspunkte einbringen können. Bei sechs verliebenen Spielfiguren nicht viel, aber immerhin.

    Nun gibt es jedoch noch Situationen, in denen niemand sterben muss, wie man am Beispiel vom Tintenteufel sehen kann. Seine Herangehensweise finde ich völlig in Ordnung.

    Regeloption 2

    Kommt die Gruppe und folgenden Situationen nur knapp und durch schieres Glück mit dem Leben davon, so belohne sie mit den Hälfte  der Erfahrungspunkten für den Quell der Gefahr.

    Beide Regeloptionen sollten nach Bauchgefühl der Spielleitung angewendet werden. Tintenteufel hat es gespürt und angemessen gehandelt. Mein Innerstes sträubt sich dagegen, diese Gedanken in feste Regeln und Zahlen zu gießen. Auf alle Fälle sollten diese Regeln nicht in die gierigen Griffel von Spieler gelangen. Ansonsten wird vielleicht nur eine Spielfigur übrig bleiben, während alle anderen in abstrusen Unfällen sterben.

    -grannus-

    #17Jahrhundert #DungeonsDragons #Hausregeln #oldhammer #OSR #PenPaper #penandpaper #SwordsWizardry