Il garage non è il punto. L’architettura lo è. Quello che costruiamo non è “piccolo”, è denso: pipeline che devono reggere, economie che non devono collassare, livelli narrativi che devono restare coerenti, budget tecnici che non perdonano. La scala non è ridotta, è compressa.
L’AI non rende tutto più semplice. Rende tutto più instabile, più interessante, più esigente. Trasforma il singolo sviluppatore in uno studio frammentato: autore, technical director, sound designer, QA, prompt architect. Quando puoi generare quasi tutto, la vera firma è decidere cosa non simulare.
Ho scritto una riflessione long form su questa anti-mitologia dell’indie qui:
https://wardrome.com/it/it-the-anti-mythology-of-indie-why-making-an-indie-game-today-is-not-resisting-but-engineering-complex-systems-with-asymmetric-resources/
Se anche tu stai costruendo qualcosa dentro questa asimmetria, mi interessa davvero sapere come la stai attraversando.
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L'Anti-Mitologia dell'Indie: perché fare un gioco indie oggi non è 'resistere' ma ingegnerizzare sistemi complessi con risorse asimmetriche
Indie is not rebellion. It is the engineering of dense systems under asymmetric constraints: time vs ambition, tools vs identity, AI vs craft. In a world where everything can be generated, the real act of authorship is choosing what not to simulate.


