🐶✨ In a groundbreaking leap for both canine intelligence and human delusion, Caleb Leak has allegedly taught his #cavapoo Momo to "vibe code" games. 🚀💡 The method? Convincing a dog that imaginary, enigmatic game-designing geniuses are whispering sweet riddles in its floppy ears. Spoiler: Momo's game is probably more coherent than this article. 🎮🐾
https://www.calebleak.com/posts/dog-game/ #dogcoding #canineintelligence #game_design #innovation #humor #HackerNews #ngated
I Taught My Dog to Vibe Code Games | Caleb Leak

My cavapoo Momo vibe coded playable Godot games. All I had to do was teach her to type, route her input to Claude Code, and build the right tools.

Как нарезать графику для игровых интерфейсов, чтобы они не мылились, не пикселили и тянулись без швов

Всем привет! Это статья о том, как нарезать графику для игровых интерфейсов Допустим, мы утвердили макеты интерфейсов для новой игровой механики. Дальше нужно передать их программистам, чтобы они собрали интерфейсы в движке и настроили логику их работы

https://habr.com/ru/articles/983472/

#дизайн #дизайн_интерфейсов #дизайн_игр #интерфейсы #gamedev #игры #game_design #разработка_игр #ui #art

Как нарезать графику для игровых интерфейсов, чтобы они не мылились, не пикселили и тянулись без швов

Почему нельзя просто отдать программистам макеты из Figma Допустим, мы утвердили макеты интерфейсов для новой игровой механики. Дальше нужно передать их программистам, чтобы они собрали интерфейсы в...

Хабр

БОЛЬШАЯ история Гейм-Дизайн Документации (1/2)

Задумывались ли вы когда-нибудь, с чего на самом деле начинается великая игра? Не с первой строчки кода. Не с первого полигона модели. И даже не с концепт-арта. Она начинается с мысли, которая была поймана и пригвождена к бумаге. В индустрии принято много говорить о развитии технологий. Мы знаем всё об эволюции движков, о войне консолей и о том, как за считанные десятилетия пиксели превратились в фотореалистичные пейзажи. Но у нас есть огромное слепое пятно. Мы почти ничего не знаем об эволюции мысли . О том, как развивался сам способ вынимать абстрактную идею из головы и превращать её в систему, которую можно не только почувствовать, но и построить. Мы научились создавать логические мосты между нашим “я хочу, чтобы игрок ощутил это” и техническим “система должна работать вот так”, превращая эфемерные мечты в понятные инструкции для других людей. Сегодня мы называем этот инструмент просто и почти до зевоты скучно — Гейм-Дизайн Документы . Читать далее 👀

https://habr.com/ru/articles/985576/

#геймдизайн #геймдизайн #геймдизайн_документация #ГДД #Game_Design #Game_Design_Documentation #Документация #История #игры #GDD

БОЛЬШАЯ история Гейм-Дизайн Документации (1/2)

I. Предисловие: «Неотправленное письмо» Задумывались ли вы когда-нибудь, с чего на самом деле начинается великая игра? Не с первой строчки кода. Не с первого полигона модели. И даже не с концепт-арта....

Хабр

Как выбрать идею для инди-игры и не потратить годы впустую

Когда я решил сделать свою первую игру для Steam, я был максимально наивен. Мне приходили «крутые идеи», я загорался, начинал их продумывать… и довольно быстро упирался в тупик. Со временем я понял, что в момент выбора идеи очень легко:

https://habr.com/ru/companies/miip/articles/984922/

#геймдев #indiedev #разработка_игр #steam #маркетинг_игр #game_design #индиигры #индиразработка #продуктовое_мышление

Как выбрать идею для инди-игры и не потратить годы впустую

Когда я решил сделать свою первую игру для Steam, я был максимально наивен. Мне приходили «крутые идеи», я загорался, начинал их продумывать… и довольно быстро упирался в тупик. Со временем я понял,...

Хабр

Фантастические Лутбоксы и где они обитают. Обзор SARDAUCAR

Всем привет, меня зовут Сергей (SARDAUCAR), я один из авторов GOLDINA Entertainment. Хочу рассказать вам об этом небольшом наборе лутбоксов, созданных мной. Идея создания была выбрана в стиле Sci-Fi / Future Military, почему два этих стиля? Потому что мне нравится оружие во всем его великолепии, от холодного (мечи, кинжалы, дубины, молоты и т. п.) до футуристичного (бластеры, болтеры, плазмаганы, лазерные и мономолекулярные образчики режущего оружия ближнего боя, и, конечно, BFG 9000).

https://habr.com/ru/articles/967438/

#lootbox #gamedev #game_design #gamedesign #unrealengine #unreal_engine_4 #unreal_engine #unreal_engine_5

Фантастические Лутбоксы и где они обитают. Обзор SARDAUCAR

Всем привет, меня зовут Сергей (SARDAUCAR), я один из авторов GOLDINA Entertainment. Хочу рассказать вам об этом небольшом наборе лутбоксов, созданных мной. Идея создания была выбрана в стиле Sci-Fi /...

Хабр

История через интерактив. База работы с игровым нарративом с помощью ответов на вопросы игрока

Ранее мы уже с вами поднимали важность общения игрока с игрой посредством связки вопрос-ответ, но в примерах ограничились лишь постановкой цели и определенной степенью свободы действий, и не затронули нарратив. Исправляемся. В этот раз я хочу акцентировать «ответы на вопросы игрока» не просто как проверку уже созданной ситуации, а как формирующий игру фактор, как способ дизайна уникальной ситуации. В примере у нас будет сцена из Little Nightmares 3 от Supermassive. Посмотрим, как на вопрос игрока ответила сама Supermassive, и разберем поле возможностей, задизайнив сцену по-другому. Контекст к разбираемой сцене в Little Nightmares 3 Герои игры оказываются в мрачном парке развлечений, вокруг привычные для серии толстяки — главные и единственные посетители сего действа. Одним из основных элементов локации являются тележки с яблоками, которыми этих толстяков кормят. Яблоки продолжают работать с нарративом обжорства и потребительства, начатым еще первой частью, и задействованы в игровых задачах. Например, мы такой тележкой с лакомством отвлекаем толстяка от нужной нам двери.

https://habr.com/ru/articles/962260/

#разработка_игр #gamedev #game_design #геймдизайн #игровые_механики #геймдев

История через интерактив. База работы с игровым нарративом с помощью ответов на вопросы игрока

Ранее  мы уже с вами поднимали важность общения игрока с игрой посредством связки вопрос-ответ, но в примерах ограничились лишь постановкой цели и определенной степенью свободы действий, и не...

Хабр

Сундук из неоновых снов: как я собирал киберпанк по кусочкам

Изначально вдохновение я черпал из нейросети. Огромное количество чатов, десятки промптов, сотни сгенерированных картинок — всё это было похоже на погружение в яростный поток цифрового хаоса. Я пытался поймать ту самую искру киберпанка: холод неоновых огней, вкус ржавого металла на языке и ощущение, что город живёт собственной жизнью. Причина проста — нормальных референсов на подобные киберпанковые ассеты в сети почти нет, и приходилось буквально вырывать вайб из воздуха. Цветовая палитра формировалась под влиянием культовой тройки: Cyberpunk 2077, Deus Ex, Shadowrunner. Неоновые акценты, матовый пластик, отражения металла — всё это я вплетал в работу. Когда первый концепт был готов (собранный из рефов нейросети и моих личных дополнений), на свет появился прототип сундука. Нужно посмотреть

https://habr.com/ru/articles/940036/

#lootbox #unrealengine #unreal_engine_5 #gamedev #game_design #gamedesign #assets

Сундук из неоновых снов: как я собирал киберпанк по кусочкам

Изначально вдохновение я черпал из нейросети. Огромное количество чатов, десятки промптов, сотни сгенерированных картинок — всё это было похоже на погружение в яростный поток цифрового хаоса. Я...

Хабр

Интерактивные истории на стероидах: как добавить случайность и судьбу в DSL

Язык для интерактивных историй — это весело до тех пор, пока сюжет не превращается в механическую цепочку заранее известных развилок. Чтобы истории жили дольше одного прохождения, им нужна случайность. В этой статье я расскажу, как можно встроить элемент «судьбы» в сам DSL: добавить рандом, вероятности, броски кубиков и даже скрытые триггеры. Всё это — на Python, с реальными примерами кода, а не только с теорией.

https://habr.com/ru/articles/939934/

#dsl #интерактивные_истории #генерация_случайности #нарративные_движки #Python #game_design #текстовые_игры

Интерактивные истории на стероидах: как добавить случайность и судьбу в DSL

Язык для интерактивных историй — это весело до тех пор, пока сюжет не превращается в механическую цепочку заранее известных развилок. Чтобы истории жили дольше одного прохождения, им нужна...

Хабр

Трубы дымят, а Даня творит — создание Стимпанк ассетпака

Итак, я не готовил поэму на тему «Этапы создания этого легендарного steampunk лутбокса». Да и уже даже, наверное, не вспомню, с какими трудностями столкнулся)). Работа, как правило, укладывается в три этапа: Ху*к-ху*к — и в продакшн 😒.

https://habr.com/ru/articles/937882/

#unreal_engine_54 #gamedesign #gamedev #game_design #lootbox #pbr #game_assets

Трубы дымят, а Даня творит — создание Стимпанк ассетпака

Итак, я не готовил поэму на тему «Этапы создания этого легендарного steampunk лутбокса». Да и уже даже, наверное, не вспомню, с какими трудностями столкнулся)). Работа, как правило, укладывается в три...

Хабр

Грабли, которые я собрал на пути в геймдеве и чему они меня научили

Рассказывая о геймдеве, люди обычно пишут об успехах, и под моей прошлой статьёй тоже был комментарий, что это лишь ошибка выжившего, а большинство инди вообще ничего не добивается. Поэтому в этот раз решил рассказать о своих неудачах. Тут не будет красивых артов и успешного успеха. Только горький опыт.

https://habr.com/ru/articles/933052/

#flash #gamedev #game_design #game_development #failure #postmortem

Грабли, которые я собрал на пути в геймдеве и чему они меня научили

Рассказывая о геймдеве, люди обычно пишут об успехах, и под моей прошлой статьёй тоже был комментарий, что это лишь ошибка выжившего, а большинство инди вообще ничего не добивается. Поэтому в этот раз...

Хабр