Эпические провалы, ставшие хитами: истории «плохих» мини-игр

Когда запускаешь большую игру, редко ожидаешь, что самым залипательным в ней окажется не главный геймплей, а какая-нибудь непритязательная мини-игра на полях. Бывает, спасаешь мир от древнего зла, а в итоге проводишь вечера за карточным столом или странной головоломкой. Сегодня я хочу рассказать про несколько таких случаев – мини-игры, которые намеренно или случайно получились плохими с точки зрения классического геймдизайна, но при этом обрели культовый статус среди игроков. Разберём, в чём их феномен и почему иногда халтурная на вид забава цепляет больше, чем серьёзный основной контент.

https://habr.com/ru/companies/otus/articles/971420/

#gamedesign #миниигры #геймдизайн #игровые_механики #баланс #игроки

Эпические провалы, ставшие хитами: истории «плохих» мини-игр

Когда запускаешь большую игру, редко ожидаешь, что самым залипательным в ней окажется не главный геймплей, а какая‑нибудь непритязательная мини‑игра на полях. Бывает,...

Хабр

Проектирование нематериальной мотивации пользователей: как найти механики, которые запустят действие

10 факторов нематериальной мотивации. Как простая шкала или счётчик могут менять поведение сильнее, чем деньги и бонусы. Один мой товарищ буквально за год сбросил около 20 кг веса. — Ты так сильно похудел. Как у тебя это получилось? — удалось как-то задать ему вопрос. — Да на самом деле ничего сложного. Скачал приложение для подсчета калорий. В него надо просто фотографировать всю еду. А ИИ по фотографии считает калории. — И все? — Ну да. Там у тебя каждый день есть шкала – сколько калорий у тебя осталось на сегодня. Вот я и втянулся как-то в эту игру с шкалой. Соревноваться с ней начал. Она мне 2000 калорий на день разрешает, а я стараюсь еще меньше съесть. Чтобы хоть 100, а лучше 200-300 осталось недоиспользованных. Ну и взвешиваешься через умные весы – график прогресса показывает. Тоже очень приятно. — А раньше ты так не мог? — Да чего только не пробовал, интервальные голодания всякие, диеты. А тут все само как-то заиграло. Фоткаешь, играешь, худеешь.

https://habr.com/ru/articles/973322/

#удержание #геймификация #игротехника #мотивация_пользователей #поведение_пользователя #вовлечение #игровые_механики

Проектирование нематериальной мотивации пользователей: как найти механики, которые запустят действие

Один мой товарищ буквально за год сбросил около 20 кг веса. — Ты так сильно похудел. Как у тебя это получилось? — удалось как-то задать ему вопрос.— Да на самом деле ничего сложного. Скачал приложение...

Хабр

Короткое и длинное удержание: как игра превращает интерес в привычку

Сколько раз я видел одну и ту же картинку… Овладевает человеком желание заняться каким-то “хобби”. Видео, например, снимать захотел или рисованием увлечься.. игрой на барабанах. На кураже закупаются штативы-мольберты-краски-микрофоны. А потом БАЦ. И забил – пропал интерес, испарился кураж. А инвентарь хламится на антресоли. Покопайтесь в своем багаже: какие увлечения вы для себя выбирали а потом на них забивали? Уверен, у каждого найдется и не одно. Я, например, как-то решил вырастить чайный гриб. До употребления его внутрь дело, слава Богу, так и не дошло. А уж сколько купленных и недочитанных книг собирает пыль на полке… И ровно такая же история происходит у наших пользователей в наших же продуктах. Видели из какого хлама приложений состоит смартфон рядового юзера? Нет? А поинтересуйтесь.. А нам остается с сожалением смотреть на графики удержания и отвала. И ломать голову: почему 70% аудитории отваливается после первого дня. А к концу недели остается каких-то 10-15%.

https://habr.com/ru/articles/966054/

#удержание #геймификация #игротехника #удержание_пользователей #игровые_механики #вовлечение #поведение_пользователя #мотивация_пользователей #онбординг_пользователя

Короткое и длинное удержание: как игра превращает интерес в привычку

Почему пользователи “забивают” на продукт Сколько раз я видел одну и ту же картинку… Овладевает человеком желание заняться каким-то “хобби”. Видео, например, снимать захотел или рисованием увлечься.....

Хабр

История через интерактив. База работы с игровым нарративом с помощью ответов на вопросы игрока

Ранее мы уже с вами поднимали важность общения игрока с игрой посредством связки вопрос-ответ, но в примерах ограничились лишь постановкой цели и определенной степенью свободы действий, и не затронули нарратив. Исправляемся. В этот раз я хочу акцентировать «ответы на вопросы игрока» не просто как проверку уже созданной ситуации, а как формирующий игру фактор, как способ дизайна уникальной ситуации. В примере у нас будет сцена из Little Nightmares 3 от Supermassive. Посмотрим, как на вопрос игрока ответила сама Supermassive, и разберем поле возможностей, задизайнив сцену по-другому. Контекст к разбираемой сцене в Little Nightmares 3 Герои игры оказываются в мрачном парке развлечений, вокруг привычные для серии толстяки — главные и единственные посетители сего действа. Одним из основных элементов локации являются тележки с яблоками, которыми этих толстяков кормят. Яблоки продолжают работать с нарративом обжорства и потребительства, начатым еще первой частью, и задействованы в игровых задачах. Например, мы такой тележкой с лакомством отвлекаем толстяка от нужной нам двери.

https://habr.com/ru/articles/962260/

#разработка_игр #gamedev #game_design #геймдизайн #игровые_механики #геймдев

История через интерактив. База работы с игровым нарративом с помощью ответов на вопросы игрока

Ранее  мы уже с вами поднимали важность общения игрока с игрой посредством связки вопрос-ответ, но в примерах ограничились лишь постановкой цели и определенной степенью свободы действий, и не...

Хабр

Графика победила физику, или почему игры деградируют

За последние 40 лет графика в играх стала гиперреалистичной, и студии разработки тратят на это огромные деньги. Сегодняшние AAA-проекты — это культ картинки. Они фотореалистичны: каждый луч света просчитан, каждая тень идеально выстроена. Но стоит немного поиграть — и можно крайне разочароваться. Когда-то реальность в играх создавалась не количеством пикселей, а откликом. В Far Cry 2 (2008) пламя пожирало саванну, в Crysis (2007) дерево падало от взрыва, в S.T.A.L.K.E.R. (2007) пуля звенела о металл и оставляла след. Игрок чувствовал физику — как будто сам присутствовал внутри игрового мира. А теперь есть красивая графика, которая ощущается лишь как картонная декорация. Ты кидаешь гранату в Starfield (2023), но корабль остается целым. В Assassin’s Creed Mirage (2023) песок не проседает под ногами. В Cyberpunk 2077 (2020) не разбиваются витрины магазинов. Мир больше не живет. Он лишь создает видимость. В этой статье попытаемся понять, как гонка за визуальными улучшениями привела к скучным и безжизненным играм.

https://habr.com/ru/companies/selectel/articles/959326/

#selectel #оптимизация_игр #игровые_механики #геймдизайн #геймдев #игры

Графика победила физику, или почему игры деградируют

Источник . За последние 40 лет графика в играх стала гиперреалистичной, и студии разработки тратят на это огромные деньги. Сегодняшние AAA-проекты — это культ картинки. Они фотореалистичны: каждый луч...

Хабр

Мета в геймдизайне: как укрепить карточный домик

Мета — это баланс хрупкости и устойчивости, как карточный домик, построенный из прогресса, стратегий, последствий и смыслов. Это осознанный дизайн, где взаимодействие с системой идёт на разных уровнях. Живой механизм, постоянно требующий внимания. Представьте, как он рушится, словно карточный домик. Обидно? Сколько часов было вьё... потрачено на работу над вашей игрой? Зато остался опыт. То же самое и с метой. Если кратко, то:

https://habr.com/ru/articles/939532/

#геймдизайн #системность #геймдев #метаигра #игровые_механики #геймдизайн_обучение #игровая_аналитика

Мета в геймдизайне: как укрепить карточный домик

Карточный домик  — такая забава, которую крайне сложно построить и при этом сохранить терпение. Также, как и работающую системно и фаново мету в играх. Она — словно карточный домик, построенный...

Хабр

Мета в геймдизайне: строим и укрепляем карточный домик

Мета — это баланс хрупкости и устойчивости, как карточный домик, построенный из прогресса, стратегий, последствий и смыслов. Это осознанный дизайн, где взаимодействие с системой идёт на разных уровнях. Живой механизм, постоянно требующий внимания. Представьте, как он рушится, словно карточный домик. Обидно? Сколько часов было вьё... потрачено на работу над вашей игрой? Зато остался опыт. То же самое и с метой. Если кратко, то:

https://habr.com/ru/articles/938896/

#геймдизайн #системность #геймдев #метаигра #анализ #игровые_механики #геймдизайн_обучение #игровая_аналитика

Мета в геймдизайне: строим и укрепляем карточный домик

Карточный домик — такая забава, которую крайне сложно построить и при этом сохранить терпение. Также, как и работающую системно и фаново мету в играх. Она — словно карточный домик, построенный из...

Хабр

Как игре общаться с игроком

Когда мы играем в игру или смотрим кино, то всегда общаемся с героями и с самим произведением, можем это делать вслух, а можем про себя. Так или иначе, каждый игрок это делает, и отвечать на его вопросы (назовем все эти мысли вопросами) необходимо, если, конечно, вы хотите сделать запоминающееся и эмоциональное произведение. Всем привет, меня зовут Александр, я разработчик, преподаватель геймдизайна и исследователь художественного языка видеоигр. И сегодня коротко говорим про общение с игроком.

https://habr.com/ru/articles/936402/

#геймдев #геймдизайн #игровые_механики #разработка_игр

Как игре общаться с игроком

Когда мы играем в игру или смотрим кино, то всегда общаемся с героями и с самим произведением, можем это делать вслух, а можем про себя. Так или иначе, каждый игрок это делает, и отвечать на его...

Хабр

Эти 5 игр кажутся простыми, но заставляют залипнуть. Почему?

Привет! С вами Саша Солдатов, CEO диджитал-студии REBOOT. Я помогаю бизнесу делать игры. С их помощью можно привлекать клиентов, продавать товары, проводить онбординги внутри компаний — короче, решать бизнес-задачи. Я долго наблюдал за хабровчанами, а потом подумал, почему бы мне самому не написать первую статью. Решил посвятить материал тому, что люблю и с чем работаю каждый день, — геймификации. В статье расскажу о пяти залипательных мини-играх. Разберу, как их создавали и что за механики внедряли гейм-дизайнеры. А ещё попробую ответить на вопрос, чем же так хороши эти продукты для бизнеса. В конце статьи поделюсь чек-листом по созданию игр для бизнеса. Он поможет начать разрабатывать собственную игру.

https://habr.com/ru/articles/931180/

#игра #игровые_механики #обучение_персонала #игры_для_бизнеса

Эти 5 игр кажутся простыми, но заставляют залипнуть. Почему?

Привет! С вами Саша Солдатов, CEO диджитал-студии REBOOT. Я помогаю бизнесу делать игры. С их помощью можно привлекать клиентов, продавать товары, проводить онбординги внутри компаний — короче, решать...

Хабр

Как создавать нарратив через механику — истории без текста

Большинство игр не читают, в них играют Мало кто лезет в лор игры до её запуска и готов читать больше, чем взаимодействовать с игрой — нам нужен "экшон". Ты берёшь в руки геймпад — и поехали. Именно поэтому кажется логичным, что история в играх должна быть встроена в основной процесс — геймплей игры. Не как обёртка конфеты, не как мануал в папке с игрой, а естественно, в механики.

https://habr.com/ru/articles/926066/

#нарративный_дизайн #нарративные_игры #нарратив_в_игре #геймдизайн #геймдев #анализ #игровые_механики #системность #геймдизайн_обучение

Как создавать нарратив через механику — истории без текста

Как рассказать историю, не рассказывая её Большинство игр не читают, в них играют. О знакомом всем жанре промолчу. Мало кто лезет в лор игры до её запуска и готов читать игру больше, чем...

Хабр