Как запуск игры в сервисом приложении нарастил метрику DEU (Daily Engaged Users) на 10%

В январе 2025 года наша команда запустила игровой центр в мобильном приложении Т2, представив миру казуальных игр нашу первую разработку - «Дроп-Мастер»! В этой статье мы расскажем о наших гипотезах и метриках, а также о том, как придумывали персонажей и тестировали новинку всей командой. На связи:

https://habr.com/ru/companies/t2/articles/914162/

#вовлечение_пользователей #вовлечение_аудитории #мобильные_приложения #мобильные_игры #продукт_менеджмент #product_management #product_owner #product

Как запуск игры в сервисом приложении нарастил метрику DEU (Daily Engaged Users) на 10%

В январе 2025 года наша команда запустила игровой центр в мобильном приложении Т2, представив миру казуальных игр нашу первую разработку - «Дроп-Мастер»! В этой статье мы расскажем о наших гипотезах и...

Хабр

Как я ускорил анализ логов в мобильной игре с помощью Python-конвертера

Привет, Хабр! Меня зовут Владлен Кузнецов, я QA Lead в компании, которая разрабатывает мобильные игры. Однажды я потратил более 2 часов, разбирая логи, чтобы локализовать весьма коварный баг с начислением ресурсов. Это был сигнал: пора что‑то менять. В этой статье я расскажу, как мой конвертер логов на Python ускорил для нашей команды анализ логов в разы, и поделюсь советами, как вы можете сделать то же самое. Проблема: утонуть в логах У нас в игре клиентские логи содержат аналитические события (например CurrencyChanged, KeysChanged) и технические записи (инициализация Unity, вызовы Firebase). Один лог может достигать 100 тысяч строк и более, но QA нужны только 1–2% — ключевые события и их параметры. Найти их вручную — это как искать иголку в стоге сена.

https://habr.com/ru/articles/908842/

#qa #qa_automation #логи #python #геймдев #gamedev #автоматизация_тестирования #мобильные_игры #анализ_логов #тестирование

Как я ускорил анализ логов в мобильной игре с помощью Python-конвертера

Привет, Хабр! Меня зовут Владлен Кузнецов, я QA Lead в компании, которая разрабатывает мобильные игры. Однажды я потратил более 2 часов, разбирая логи, чтобы локализовать весьма коварный баг...

Хабр

Разработка топ мобильной игры в соло, с нуля, без бюджета, без движка, без знания языка программирования. Начало

Давно хотел сделать мобильную игру, но руки никак не доходили. А неделю назад решил, что время пришло, поэтому решено - начинаем делать.

https://habr.com/ru/articles/897632/

#разработка #движки #html5 #мобильные_игры #canvas #javascript #программирование #мобильная_разработка #webразработка #webпрограммирование

Разработка топ мобильной игры в соло, с нуля, без бюджета, без движка, без знания языка программирования. Начало

Давно хотел сделать мобильную игру, но руки никак не доходили. А неделю назад решил, что время пришло, поэтому решено — начинаем делать. День 1 Для начала определяемся с уровнем игры....

Хабр

Гейм-дизайн каннибалы: кто съедает AAA игры и зачем?

Мысль об этой статье началась давно с простой, на первый взгляд, фразы. Я услышал её на одной из конференций несколько лет назад от разработчика мобильных игр — человека, который явно знал своё дело. Он говорил о процессе создания новых проектов, когда уже на секции Q&A кто-то из зала спросил: — «Как придумать идею для мобильной игры?» Ответ прозвучал так просто, что я даже не сразу понял его глубину: — «Возьми AAA-проект, уберите всё лишнее и оставьте только самое сладкое — то, что заставляет людей играть снова и снова.» Эти слова тогда застряли у меня в голове. Они казались одновременно гениальными и пугающими. Гениальными потому, что в них была логика, которую невозможно отрицать: Успешные мобильные игры действительно часто строятся вокруг упрощённых версий механик из крупных проектов, так работает добрая половина мобильного рынка. Пугающими же потому, что они открывали мне некую тёмную сторону индустрии — ту, где творчество не имеет такого сильного значения и вовсе растворяется в процессе деконструкции. Где вместо создания чего‑то нового, уникального, мы занимаемся своего рода «каннибализмом», вырывая самые аппетитные кусочки из уже существующих игр и подавая их под соусом мобильной «доступности». Я часто возвращался к этой фразе в своих мыслях, разбирая её по кускам. И чем дольше я размышлял, тем больше примеров находил вокруг. Оказалось, что процесс «вытаскивания» ключевых элементов из сложных игр, по‑видимому, уже превратился в какого‑то рода «стандарт», но какой?

https://habr.com/ru/articles/892358/

#ГеймДизайн #геймдизайнер #Системы_и_механики #Деконструкция #Конструкция #Мобильные_игры #ААА_игры #Разработка #Прототипирование #Разработка_игр

Гейм-дизайн каннибалы: кто съедает AAA игры и зачем?

I. Предисловие: «Сладкое сердце игры: История одной фразы» Мысль об этой статье началась давно с простой, на первый взгляд, фразы. Я услышал её на одной из конференций несколько лет назад от...

Хабр

Как локализовать игру? Или еще одна инструкция с примерами и кейсом

Что делать, если вы создали свою игру, и она отлично продается? Конечно же, выйти на новые рынки и заявить о себе. Но для этого игру нужно локализовать. Именно на этом этапе у разработчиков возникает много сложностей. В этой статье мы с командой студии локализации Start Localize хотим обсудить несколько сценариев локализации вашей игры и показать процесс на реальном примере. Надеемся, что наш материал ответит на все ваши вопросы. А если нет — будем ждать вас в комментариях!

https://habr.com/ru/articles/886762/

#локализация_игр #локализация #локализация_мобильных_приложений #монетизация_игр #создание_игр #продвижение_игр #перевод_игр #мобильные_игры #игры_на_пк

Как локализовать игру? Или еще одна инструкция с примерами и кейсом

Что делать, если вы создали свою игру и она отлично продается?  Конечно же, выйти на новые рынки и заявить о себе. Но для этого игру нужно локализовать. Именно на этом этапе у разработчиков...

Хабр

Нанопланета | Вёб-движок PlayCanvas

Хотя я немного разочаровался в web-движке PlayCanvas , после того как его апгрейды поломали мне первый диаблоид - для каких-то очень маленьких легковесных игр он остаётся достаточно хорош. Поэтому для разнообразия реанимировал аккаунт и немного погрузился в программирование на js, написав аркаду (с механикой что-то вроде специфического урезанного BattleCity, но на сфере), где инопланетный космический кораблик летает над некоей планеткой.

https://habr.com/ru/articles/884832/

#gamedev #playcanvas #webgl #javascript #прототипирование #игровые_движки #3d #мобильные_игры #браузерные_игры

Нанопланета | Вёб-движок PlayCanvas

Хотя я немного разочаровался в web-движке PlayCanvas , после того как его апгрейды поломали мне первый диаблоид - для каких-то очень маленьких легковесных игр он остаётся достаточно хорош. Поэтому для...

Хабр

[Перевод] Оптимизация 3D-текстурирования для мобильных игр при помощи градиентов

Градиентное текстурирование — это методика оптимизации 3D-текстурирования, в первую очередь предназначенная для мобильных видеоигр. В ней используются текстурные карты низкого разрешения и градиентные цвета, позволяющие снизить ресурсную нагрузку на игровые без ущерба качеству графики. Благодаря применению градиентов в низкополигональных 3D-моделях симулируются такие эффекты, как освещение, тени и глубина, позволяя избавиться от необходимости в текстурах высокого разрешения, потребляющих больше ресурсов. Эта методика обеспечивает эффективный баланс между производительностью и визуальным качеством, оптимизирует время загрузки и улучшает игровой процесс. Кроме того, она позволяет гибко менять цветовые палитры и может адаптироваться под разные 3D-модели, снижая размеры файлов и оптимизируя использование памяти.

https://habr.com/ru/articles/878020/

#текстурирование #мобильные_игры #градиенты #uvразвертка #графическая_оптимизация #оптимизация_игр

Оптимизация 3D-текстурирования для мобильных игр при помощи градиентов

Простой пример градиентного текстурирования Градиентное текстурирование — это методика оптимизации 3D-текстурирования, в первую очередь предназначенная для мобильных видеоигр. В ней используются...

Хабр

Мобильный гейминг — тоже круто: топ игр на телефон для iOS и Android

Во что поиграть с телефона, если «три в ряд» уже надоели Если вы устали от бесконечных кликеров и поиска пар — давайте поговорим о чем-то более любопытном. Мобильный гейминг развивается, и сейчас для iOS и Android можно найти множество интересных игр: от классических квестов до MMORPG. Собрали для вас подборку мобильных игр, которые показались нам особенно интересными. Некоторые из них — платные. Другие доступны бесплатно, но могут содержать рекламу или внутриигровые покупки.

https://habr.com/ru/companies/skillfactory/articles/853438/

#мобильные_игры #мобильные_игры_на_ios #android_apps #приложения_для_android #приложения_для_iphone #plague_inc #minecraft #mobile_games #mobile_games/apps

Мобильный гейминг — тоже круто: топ игр на телефон для iOS и Android

Во что поиграть с телефона, если «три в ряд» уже надоели Если вы устали от бесконечных кликеров и поиска пар — давайте поговорим о чем-то более любопытном. Мобильный гейминг развивается, и сейчас для...

Хабр

Как удерживать пользователей в мобильных играх

Игры успешно конкурируют за внимание пользователей с соцсетями, новостями и кино. Борьба жесткая — лучшие проекты зарабатывают больше, чем фильмы-блокбастеры. Еще в 2018 году интернет взорвала новость о том, что GTA V заработала более $6 млрд. Для сравнения: фильм «Аватар», самый кассовый за всю историю кино, собрал $2,8 млрд. Сегодня рост игровой индустрии сместился в мобильный гейминг, а смартфоны в период с 2021 по 2026 год станут самой быстрорастущей категорией устройств. Среди мобильных игр конкуренция не менее жесткая: в одном только Google Play доступно около 370 тысяч проектов. И даже очень талантливо сделанные игры могут легко остаться без внимания, если не увлекут пользователя с первых минут. Этот показатель — удержание игроков — оказывает значительное воздействие на рентабельность инвестиций в разработку и напрямую влияет на успех проекта. Но как удержать пользователей в мобильной игре? И можно ли здесь переборщить? Чтобы получить ответы на эти вопросы, мы расспросили наших партнеров, разработчиков из компании PRISMA .

https://habr.com/ru/companies/magnus-tech/articles/837602/

#retentionмаркетинг #retention #удержание_игроков #удержание_аудитории #удержание_пользователей #мобильные_игры #игровой_маркетинг

Как удерживать пользователей в мобильных играх

Игры успешно конкурируют за внимание пользователей с соцсетями, новостями и кино. Борьба жесткая — лучшие проекты зарабатывают больше, чем фильмы-блокбастеры. Еще в 2018 году интернет взорвала новость...

Хабр

Как не бояться разработки РПГ

Ко мне “приходит” мой напарник, списываемся в телеге, как обычно. Уже работали над игровым сценарием для квеста-приключения, как раз закончилась отрисовка арта… Но напарник, назовем его Мир, исследует рынок и вдруг решает. - Знаешь Pocket Zone, в таком духе игры? - Примерно. Представление имею. - Примкнуть бы к этой нише… - Карманных постап ролевок? - А‑га. Читать о разработке карманной ролевой игры

https://habr.com/ru/companies/miip/articles/830696/

#геймдизайн #нарративный_дизайн #ролевые_игры #мобильные_игры #постапокалипсис #разработка_игр #геймдев #индиразработка #рпг #игровая_индустрия

Как не бояться разработки РПГ

Когда задумка занять место в нише покет-РПГ переросла в оригинальную игру, по-своему уникальную для рынка мобильных карманных ролевых игр В 2018-м году я, творческий разнорабочий и, как свойственно,...

Хабр