Дизайн доверия или как Гейм-Дизайнеру манипулировать ▇▇▇▇▇▇▇

Вам нравится, когда вам не доверяют? Вспомните то чувство, когда вы беретесь за новую, интересную задачу — будь то сборка сложного конструктора, разгадка головоломки или даже освоение нового маршрута в незнакомом городе — а кто-то постоянно стоит над душой. Подсказывает каждый шаг, тычет пальцем в очевидное, не дает вам ни шанса споткнуться, подумать, самому найти решение. Раздражает? Возникает ощущение, что вас держат за идиота, неспособного связать два плюс два без посторонней помощи? Возможно, я чего-то не понимаю в этой жизни. Может, современный мир требует именно такого подхода — максимальной безопасности, минимизации любых усилий и рисков. Но когда я смотрю на игровую индустрию, особенно на её мейнстримную часть. Я вижу тренд, который можно назвать "дизайном из страха". Страха потерять игрока, страха показаться слишком сложным, страха получить низкую оценку за "непонятность". И этот страх порождает монстра — гиперопеку . Игры, которые должны быть площадкой для исследования, эксперимента, преодоления , превращаются в интерактивные инструкции, где каждый шаг предопределен, каждая загадка снабжена очевидным ответом, а любой намек на самостоятельность немедленно пресекается всплывающей подсказкой или жирным маркером на карте. И вот тут начинается моя личная дизайнерская ирония, даже трагедия...

https://habr.com/ru/articles/904964/

#геймдизайн #геймдизайнер #системы_и_механики #разработка #разработка_игр #анализ #аналитика #дизайн_игр #игры #любопытство

Дизайн доверия или как Гейм-Дизайнеру манипулировать ▇▇▇▇▇▇▇

I. Предисловие: «Водить слепых (или притворяться ими?)» Вам нравится, когда вам не доверяют? Вспомните то чувство, когда вы беретесь за новую, интересную задачу — будь то сборка сложного конструктора,...

Хабр

Гейм-дизайн каннибалы: кто съедает AAA игры и зачем?

Мысль об этой статье началась давно с простой, на первый взгляд, фразы. Я услышал её на одной из конференций несколько лет назад от разработчика мобильных игр — человека, который явно знал своё дело. Он говорил о процессе создания новых проектов, когда уже на секции Q&A кто-то из зала спросил: — «Как придумать идею для мобильной игры?» Ответ прозвучал так просто, что я даже не сразу понял его глубину: — «Возьми AAA-проект, уберите всё лишнее и оставьте только самое сладкое — то, что заставляет людей играть снова и снова.» Эти слова тогда застряли у меня в голове. Они казались одновременно гениальными и пугающими. Гениальными потому, что в них была логика, которую невозможно отрицать: Успешные мобильные игры действительно часто строятся вокруг упрощённых версий механик из крупных проектов, так работает добрая половина мобильного рынка. Пугающими же потому, что они открывали мне некую тёмную сторону индустрии — ту, где творчество не имеет такого сильного значения и вовсе растворяется в процессе деконструкции. Где вместо создания чего‑то нового, уникального, мы занимаемся своего рода «каннибализмом», вырывая самые аппетитные кусочки из уже существующих игр и подавая их под соусом мобильной «доступности». Я часто возвращался к этой фразе в своих мыслях, разбирая её по кускам. И чем дольше я размышлял, тем больше примеров находил вокруг. Оказалось, что процесс «вытаскивания» ключевых элементов из сложных игр, по‑видимому, уже превратился в какого‑то рода «стандарт», но какой?

https://habr.com/ru/articles/892358/

#ГеймДизайн #геймдизайнер #Системы_и_механики #Деконструкция #Конструкция #Мобильные_игры #ААА_игры #Разработка #Прототипирование #Разработка_игр

Гейм-дизайн каннибалы: кто съедает AAA игры и зачем?

I. Предисловие: «Сладкое сердце игры: История одной фразы» Мысль об этой статье началась давно с простой, на первый взгляд, фразы. Я услышал её на одной из конференций несколько лет назад от...

Хабр