Download: Slumdogs Abenteuer – Wettbewerb kurz vor knapp

Der Abenteuer-Wettbewerb für Slumdogs biegt auf die Zielgerade ein. Alle Einreichungen sind auf der Seite des Spiels herunterladbar.

Eigentlich endete der Einsende-Zeitraum gestern, aber ich habe ein paar Anfragen für kurzen Aufschub bekommen. Klar, ich habe schon damit gerechnet, dass einige Dinge erst ganz zum Ende kommen. Erwartungsgemäß kamen direkt am eigentlichen Stichtag zum Beispiel noch drei coole Abenteuer für Slumdogs in meinem Postfach an.

Der Wettbewerb endet am 3. Juni

Am Samstag, den 6. Juni werde ich einen Post verfassen, in dem ich das Gewinner-Abenteuer des Slumdogs Wettbewerbs verkünde. Schon jetzt treibt mir das den kalten Schweiß auf die Stirn, weil wirklich fantastisches Material dabei ist. Also wirklich auf einem Niveau, mit dem sich Slumdogs in keiner Weise vor anderen Cyberpunk-Systemen verstecken muss. Ein paar in der Szene durchaus bekannte Gesichter haben sich für eine Teilnahme am Wettbewerb entschieden. Zuletzt zum Beispiel Prisma vom Weltenwandel-Blog, wo ihr übrigens zum Beispiel sein eigenes Cyberpunk-Rollenspiel Digital Shades findet. Und Nick Dysen, Veteran zahlreicher Abenteuerwettbewerbe zum Beispiel auf der Drachenzwinge. Besonders nett finde ich auch, dass beide RoBos, Ron und Roswitha Böhm von RoBo-Abenteuer beim Slumdogs-Wettbewerb dabei sind.

Wenn ihr noch dabei sein wollt, muss ich euer Abenteuer auf jeden Fall spätestens am 3. Juni haben. Sonst kann ich es nicht mehr berücksichtigen.

Slumdogs im Weltenwanderer

Ich nutze diesen Post einfach mal doppelt, weil ich kürzlich eine kleine Systemvorstellung für das Weltenwanderer-Magazin geschrieben habe. Und einfach, weil ich es kann, schreib ich das hier auch nochmal rein. Im Magazin wird übrigens auch eines der von Oxytocin eingereichten Abenteuer erscheinen.

Was ist Slumdogs

In einer von regelgeladenen Wälzern dominierten Rollenspielwelt sehnen sich viele Runden nach Geschwindigkeit und sofortiger Action. Genau hier springt SLUMDOGS in die Bresche. Ein deutsches Indie-Rollenspiel im genialen Layout von CrlBox gestaltet. Auf wenigen Seiten bietet dieses System alle Regeln, um eine vielseitige Crew zu erstellen, Missionen zu bewältigen und Sektoren zu bespielen. Unter dem Motto „Chrom, Crews & Chaos“ liefert es ein extrem schnelles Cyberpunk-System mit einer einheitlichen Würfelpool-Mechanik.

SLUMDOGS ist beim Uhrwerk-Verlag erschienen und kann unter anderem dort als Print-Version erworben werden. Als kostenloser Download ist es immer noch auf www.kritischerfehlschlag.de verfügbar. Allerdings wurden für die Uhrwerk-Version einige Begrifflichkeiten geändert, um das Spiel etwas mehr vom „Vorbild“ abzugrenzen. Auf der Website gibt es auch einige kostenlose, ausgearbeitete Abenteuer.

SLUMDOGS entführt uns in ein klassisches, destilliertes Cyberpunk-Setting. Die Welt wird von unbarmherzigem Hyperkapitalismus, Konzernen und Gangs beherrscht. Die Charaktere starten ganz unten – als kleine Gangmitglieder oder Straßenspezialisten in den rechtsfreien Zonen einer gigantischen Metropole. Das Ziel? Das nackte Überleben, das Beschützen des eigenen Revier-Sektors und der Aufstieg durch riskante Missionen. Das Regelwerk liefert direkt Werkzeuge und Tabellen, um gemeinsam ein eigenes Viertel mitsamt lokaler Gangs und Megakonzernen zu entwerfen.

Dabei bleibt SLUMDOGS am liebsten auf dieser Ebene. Weltrettung und High-Stakes können andere. SLUMDOGS kann das Überleben auf der Straße.

Mechanisch besticht SLUMDOGS durch schlichte Eleganz. Jede Würfelprobe wird über dieselbe universelle Mechanik gelöst: Man addiert entweder zwei passende Attribute oder ein Attribut und eine Fertigkeit. Geworfen werden herkömmliche sechsseitige Würfel (W6), wobei jede 5 und 6 als Erfolg gewertet wird. Die Spielleitung legt je nach Situation eine Schwierigkeit fest, die von „Sehr leicht“ (1 Erfolg) bis „Nahezu unmöglich“ (6 Erfolge) reicht.

Läuft ein wichtiger Wurf schief, können die Spielenden einen Grit-Punkt „verbrennen“ (dauerhaft abstreichen), um alle Misserfolge neu zu würfeln. Da man Grit nur schwer zurückbekommt, sorgt dies für strategische Entscheidungen. Attribute und Fertigkeiten sind auf maximal 6 gedeckelt, was das System mathematisch sauber hält und die Würfelpools nicht völlig ausarten lässt.

Wem das jetzt alles bekannt vorkommt: Klar, es handelt sich um eine radikale Verschlankung eines anderen, bekannten Fantasy-Cyberpunk-Spiels. Und es zeigt, wie klein ein Regelwerk sein und dabei trotzdem das Spielgefühl des wesentlich dickeren Vorbilds einfangen kann.

Das Erschaffen einer eigenen Crew geht unkompliziert vonstatten. Jeder Charakter erhält 16 Attributspunkte zur freien Verteilung auf Kernwerte wie Stärke, Geschicklichkeit, Willenskraft, Logik, Charisma und Grit. Modifiziert wird das Ganze durch die Wahl der Spezies: Menschen erhalten Bonus-Grit, Elfen sind extrem agil, Zwerge und Orks besitzen Nachtsicht, und Trolle glänzen mit massiver Stärke sowie Panzerung. Danach werden einige Fertigkeitspunkte verteilt, wobei man maximal sechs verschiedene Fertigkeiten beherrschen kann. Die Hitpoints berechnen sich unkompliziert aus 5 plus der doppelten Stärke.

Wer sich mit Cyberware-Boostern wie Datenbuchsen oder Synth-Muskeln vollstopft, bezahlt dies mit dem permanenten Verlust von Anima. Sinkt der Wert auf 4 oder weniger, kann man nicht mehr zaubern. Denn es gibt auch Magie wie Feuerbälle oder Unsichtbarkeit. Bei 2 oder weniger versagt die magische Heilung, und bei 0 Anima mutiert der Charakter zum wahnsinnigen Cyberzombie. Abgerundet wird die Erschaffung durch Vor- und Nachteile. Neben magischem Talent gibt es herrliche Rollenspiel-Katalysatoren wie die Nachteile „Mansplainer“ oder „Hipster“.

Interessant: Magie kostet keine Ressourcen, Mana oder Astralpunkte. Wenn man zaubern kann, kann man halt zaubern. Dafür müssen neue Zauber mit Geld gekauft werden.

Der Kampf in den Slums ist schnell und blutig. Man nutzt die eigene Kampffertigkeit plus Geschicklichkeit oder Stärke gegen das Ausweichen des Gegners. Jeder Netto-Erfolg erhöht den festen Waffenschaden, während Rüstung diesen verringert. Sinken die Hitpoints auf oder unter 0, muss in jeder folgenden Runde eine härter werdende Überleben-Probe abgelegt werden. Misslingt diese auch nur ein einziges Mal, ist der Charakter permanent tot.

Auch für Spezialisten gibt es maßgeschneiderte Systeme: „Gearheads“ steuern Drohnen über die Gearhead-Kontrolle , während Hacker sich mittels Datenbuchse in Netzwerke einklinken. Das Hacking läuft als schnelles virtuelles Duell gegen die Sicherheitssysteme oder feindliche Hacker ab, ohne das restliche Spielgeschehen stundenlang zu blockieren.

Kurz und schmerzhaft

SLUMDOGS zeigt, dass ein atmosphärisches Rollenspiel kein zentnerschweres Regelwerk braucht. Es destilliert die wichtigste Essenz des Cyberpunk-Genres in ein hocheffizientes Regel-Leichtgewicht. Es eignet sich perfekt für actiongeladene One-Shots oder Kampagnen, bei denen die Story und die Action im Vordergrund stehen. Wer Shadowrun oder Cyberpunk RED wegen des Flairs liebt, aber vor komplexen Tabellen zurückschreckt, findet hier eine Lösung.

MfG,
-Seba

#AbenteuerDesign #Cyberpunk #Download #pnp #pnpde #Rollenspiel #rpg #Shadowrun #Slumdogs #Szenario #ttrpg

Ölbaumplantage #30: Komplikationen für BtW

Ich erkenne zwei Stärken von Beyond the Wall:

  • Die Charaktererstellung durch Zufallstabellen und die Verknüpfung mit einem Dorf als Heimat.
  • Die zeitgleiche Erschaffung des Dorfes, welches jedesmal anders aussieht und stets für neue Inhalte herhalten kann.
  • Ich erkenne zwei Versäumnisse/Lücken, die ich meist spürte, aber bis jetzt nicht benennen konnte.

  • Die Möglichkeit in die originelle Charaktererschaffung auch beabsichtigte Questhooks einzubauen.
  • Das Dorf lebendig zu machen durch NSC-Interaktion miteinander, wann immer die Spielcharaktere auswärts sind oder Wochen im Dorf verbringen.
  • NSC-Komplikationen

    Während eines Abenteuers außerhalb des Dorfes kann die SL für 1-3 namhafte Dorfbewohner (dh. von Spielenden erstellte NSCs) eine Komplikation auswürfeln. Dazu wirft sie 3W6:
    Der erste W6 bestimmt, mit welchem weiteren NSC ein peinliches oder dramatisches Ereignis geschieht, während die Spielenden nicht im Dorf sind.
    Die weiteren 2W6 bestimmen welche peinliche oder dramatische Komplikation sich zugetragen hat.

    WurfNSC hat […] Komplikation
    mit […]Peinliche KomplikationDramatische Komplikation1Spielleitung entscheidet––2[Peinliche] +
    [NSC von SC zur Linken]Einander finden sie ihren SeelenverwandtenEs gab einen Mordversuch!3[Peinliche] +
    [NSC von SC zur Rechten]Ein kleinlicher Streit bricht ausDer eine hat den anderen verflucht!4[Dramatische] +
    [NSC von SC zur Linken]Sie haben eine heiße Affäre!Der eine hat den anderen betrogen.5[Dramatische] +
    [NSC von SC zur Rechten]Eine üble Beleidigung schwebt im Raum.Ein Streit führte zu einer Verletzung.6Nochmal würfeln, positive Konsequenzen für SCsJemand hat eine unangenehme Wahrheit verschwiegen!Eine Leidenschaftliche Nacht…?7–Es gab ein peinliches MissverständnisEs gab eine Sachbeschädigung8–Es gibt eine grundlegende MeinungsverschiedenheitEine peinliche Schlammschlacht9–Die beiden haben sich ineinander verliebt.Der eine hat den anderen bestohlen.10–Es herrscht blindes Vertrauen für eine Person. Heikel.Der eine hat den anderen verleumdet!11–Die beiden haben sich verlobt, komme was wolle!Einer der beiden musste ins Exil!12–Es ist eine Familienfehde ausgebrochen!Der eine hat eine Lebensschuld beim anderen

    Hiermit habe ich eine Mechanik ausgearbeitet, die das Dorfleben ohne Zutun der Spielenden ausschmückt. In einem späteren Blogbeitrag werde ich mich nocheinmal mit der Frage auseinandersetzen, wie Zusatztabellen für Charakterbücher Questhooks in die Vergangenheit der SCs einbinden können.

    Bis dahin!
    ~Eure Ölbaumpflanze

    #AbenteuerDesign #BtW #DIY #OSR #PenPaper #pnpde #Rollenspiel

    Ölbaumplantage #29: Archipel der Helden

    Für das Archipel der Helden benötigt eine verzweifelte/uninspirierte Spielleitung die folgenden Zutaten:

    • 3-5 Inselmassen auf hoher See, ich persönlich bevorzuge solche in einem mediterranen oder antiken Setting von eigener oder offizieller Machart aber das ist am Ende Geschmackssache.
      • Die Inseln selbst sollten überschaubar klein sein, zb höchstens 1-2 Städte aufweisen und ansonsten nur Siedlungen oder Wildnis – Kleinste Königreiche eben.
    • 3-5 ehemalige oder ungenutzte SC-Konzepte, denn die übliche Spielleitung neigt erfahrungsgemäß gern dazu, mehr Charaktere zum Spielen zu kreieren als sie spielen könnte.
      • Gerne auch gerade die SC-Konzepte, deren dramatische Vergangenheit oder außergewöhnliche Eigenheiten/Persönlichkeiten oftmals den restlichen Spieltisch überschatten können und sich viel eher als NSCs eignen denn SCs.

    Diese Zutaten bereiten wir wie folgt vor:

  • Erinnert euch an die Ideen oder Erlebnisse die ihr einst mit diesen Konzepten hattet und schwelgt darin. Fähigkeiten, Persönlichkeit, Hoffnungen und Ängste – Je mehr ihr sie wiedererkennt desto besser.
  • Erhebt eure ehemaligen/ungenutzten SC-Konzepte zu den jeweiligen Herrschern der einzelnen Inseln. Als ehemalige Heldenfiguren haben sie (gerade in einem antiken Setting) Ruhm und Reichtum erlangt und sich aufgeschwungen in die herrschende Kaste.
  • Entscheidet euch, ob ihr eure Charaktere Wort-für-Wort übernehmt oder die Inselherrschenden nur nach ihnen modelliert/inspirieren lasst. Manchen Spielleitungen fällt es leichter, lieber nur zu transkribieren, als eine geliebte ehemalige SC den Launen der Spieltische auszusetzen.
    • Es ist auch durchaus ein spaßiger Prozess, eine ehemals heldenhafte SC nun als NSC-Widersacherin zu interpretieren, die Machtgier oÄ vorzieht.
  • Lasst euch von den Charakteristika eurer Inselherrscher inspirieren wenn ihr deren Hoheitsgebiet ausarbeitet. Gerade auf kleinen Inseln färbt es sehr auf die Untertanen ab, was ihre Königin möchte und was nicht.
    • Ist sie zB eine Priesterin, kann das Volk sehr gläubig sein und einen Tempel errichtet haben.
    • Ist sie zB eine Kriegerin, mag ihre Insel die größte Bootsflotte besitzen und Piraten jagen (oder sein).
  • Arbeitet Beziehungen zwischen den einzelnen Herrschenden aus. Selbst unter Verbündeten gibt es unterschiedliche Meinungen und Wertvorstellungen während Rivalen und Feinde stets für Unterhaltung der Spieltische sorgen werden.
    • Da die Herrschenden ehemalige SC-Konzepte der geneigten Spielleitung waren, kann sie diese sehr gut einschätzen und sich schnell Meinungsverschiedenheiten, Komplikationen oder Romanzen zwischen den einzelnen Herrschenden überlegen. Quests sind vorprogrammiert.
  • Lasst die Spieltische zwischen 2 der 3-5 Inseln aussuchen, wo sie ihre Abenteuer beginnen wollen. Dafür müssen sie natürlich auch bereits Informationen der zwei Auswahlen erhalten, um eine spannende Entscheidung fällen zu können.
    • Ideallerweise werden sie in ihren ersten Aufgaben bereits von dem Herrscher der ausgesuchten Insel beauftragt oder sind vielleicht befreundet, verwandt oder verschwägert!
  • Was das Archipel der Helden schafft, ist eine schnelle Erstellung eines Hintergrundsettings, das ganz ohne Zufallstabellen funktioniert (auch wenn man die natürlich noch zusätzlich zu Rate ziehen kann).

    Die geneigte Spielleitung kann nicht nur spontaner auf Hintergrundfragen oder Pläne der Spielenden reagieren, sondern auch Teile ihrer eigenen Konzepte in einer Weise ausleben, die ihr als Spielende vielleicht sogar verwehrt geblieben wäre.

    Hinzu kommt, dass die SCs nicht komplett in der Fremde verbleiben können und von Dorf zu Dorf ziehen, da sie früher oder später in See stechen müssen um andere Orte zu besuchen. Dann sind sie meist auf seefahrende NSCs angewiesen und bauen regelmäßig neue Beziehungen zu den einfachen Leuten wie auch den herrschenden Questgebern auf.

    Unterschiedliche Inseln kommen auch in einer Weise Themenparks nahe, die auch den Spielenden bei ihrer Charaktererstellung helfen können. Denn gibt es eine „Magierinsel“, wird der obligatorische Magierspieler sich durchaus überlegen, ob sein Charakter von eben jener Insel stammt und vielleicht sogar unter deren Herrscher gelernt hat.

    Insel-Archipele sind auch ein bisschen gestaltgewordene „Points-of-Light“-Settings, denn niemand weiß, ob auf hoher See nicht plötzlich doch eine weitere Insel auftaucht, die nicht auf den offiziellen Karten verzeichnet war.

    Die Möglichkeiten sind mannigfaltig. Eure SCs auch.

    Bis dahin!
    ~Eure Ölbaumpflanze

    #AbenteuerDesign #DIY #PenPaper #pnpde #Rollenspiel

    Erde & Wasser #1: Der Einstieg ins Abenteuer – Coming Soon!

    Erde & Wasser ist ein Megadungeon für D&D 5E 2014, das ich seit Jahren schreibe und playteste:

    • 38 Level mit über 350 Räumen
    • Pointcrawls mit über 100 Locations
    • Viele Storyfäden einer tiefen Sandbox

    Der Text ist größtenteils fertig, zurzeit läuft der zweite Playtest. Aber bei dieser Menge an Material war mir klar, dass ich das nicht alles auf einmal veröffentlichen könnte. Daran würde ich jahrelang herumfeilen und wahrscheinlich nie zum Ende kommen.

    Also ist der Plan jetzt, das Megadungeon über eine Serie von Booklets herauszugeben. Alles unter der OGL und einer CC-BY 4.0 Lizenz. Alles Human Made und ohne KI. Mit einem schicken Cover von Christian Laugsch!

    Das erste Booklet ist jetzt so gut wie fertig. Die letzte Korrekturschleife läuft und noch diesen Monat kommt es als kostenloses pdf hierher zum Download. Herunterladbare Karten-Dateien wird auf der Übersichtsseite geben, auch mit separaten Versionen für die Spielenden, die nicht alle Geheimnisse zeigen.

    Und als kleine Spoiler hier ein paar Eindrücke aus dem Heft.

    • EPSON MFP image

    Kommt mit in die Berge von Yar und ergründet die Geheimnisse von Erde und Wasser!

    #AbenteuerDesign #DD #DD5E #ErdeUndWasser #Megadungeon #PenPaper #pnpde #Rollenspiel

    Die zwei Bestandteile der Vorbereitung

    Ich bin gerne und oft Spielleiter. Und als solcher mache ich mir manchmal Gedanken, was ich da eigentlich so tue.

    Bei einer Unterhaltung auf Mastodon ist mir aufgegangen, dass meine Vorbereitung eigentlich aus zwei Teilen besteht, die – je nach Umständen – mehr oder weniger deutlich voneinander unterschieden werden können. Ich kann mich erinnern, dass ich früher keinen Unterschied zwischen diesen beiden Teilen gemacht habe, weshalb ich davon ausgehe, dass das manch anderer SL fremd sein dürfte. Und ich schreibe es hier auf, um den Gedanken für mich selber einmal auszuformulieren.

    Kurz gesagt: es geht um den Unterschied zwischen kurzfristiger Vorbereitung der nächsten Sitzung und langfristiger Vorbereitung, bei der Spielmaterial erzeugt und die Spielwelt weiterentwickelt wird. Diese Unterscheidung wird für mich in längerfristigen Spielen wichtig, ob in klassischen Kampagnen, Open Tables oder eher episodischen Formaten. Sie gilt natürlich nur für Systeme mit einer klassischen Aufteilung von Spielleitung und Spielenden.

    Kurzfristige Vorbereitung (Session Prep)

    Der eine Teil ist die konkrete Sitzungsvorbereitung. Das macht mehr oder weniger jede Spielleitung: Worum geht es am Freitagabend und was brauche ich dafür?

    • Man vergegenwärtigt sich den „Spielstand“: Wo haben wir aufgehört? Was werden die Spielenden als nächstes tun?
    • Man macht sich Notizen zum möglichen Ablauf der Spielsitzung. Vielleicht nur ein paar schnelle Stichworte auf der Rückseite einer Pizzarechnung, vielleicht detaillierte Ideensammlungen.
    • Wenn man fertiges Material hat (siehe unten), ob selbstgeschrieben oder gekauft, macht man sich damit nochmal vertraut.
    • Man legt Spielmaterial bereit (Würfel, Minis, Handouts etc.).
    • Nach der Sitzung kommt vielleicht noch etwas Nachbereitung hinzu, z.B. Updates für Charakterbögen oder das Schreiben eines Protokolls.

    Vieles davon erlernt man durch Praxis und entwickelt dafür intuitive Routinen. Man kann auch mit Checklisten arbeiten, die einem bei der Orientierung helfen. Persönlich mag ich die „Lazy GM“-Methode von Mike Shea gerne, die ich für Fantasy-Abenteuer, welche keine reinen Crawls sind, sehr gut finde.

    In einer längerfristigen Kampagne, am besten noch mit regelmäßigen Terminen, muss eine SL einen Weg finden, diese kurzfristige Vorbereitung so routiniert und effizient wie möglich zu gestalten, um mit ihren Kräften hauszuhalten. Ich versuche, nicht mehr als 15-30 Minuten in die kurzfristige Vorbereitung zu investieren. Dann kann ich sie auch am selben Tag oder am Vorabend erledigen und muss nicht viel aufschreiben, weil ich alles noch im Kopf behalten kann. Dies ist aber nur möglich, weil ich diesen Schritt geistig von der längerfristigen Vorarbeit trenne.

    Langfristige Vorbereitung

    Der zweite Teil ist das langfristige Erarbeiten von Spielmaterial. Man mag es als Worldbuilding bezeichnen, wenn es um die Hintergrundwelt als Ganzes geht, aber auch das Vorbereiten von konkreten Abenteuern, Locations, NSCs oder Schätzen gehört dazu. Dies ist unabhängig davon, ob man das alles selber schreibt (wie ich es normalerweise tue) oder ob man publizierte Abenteuer, Settingbände etc. durchliest, markiert und sich Notizen dazu macht.

    Langfristige Vorbereitung ist nicht unmittelbar auf die nächste Sitzung gerichtet. Es geht dabei nicht darum, noch schnell das Dungeon für Freitag auszuarbeiten – das wäre ein Grenzfall, der für mich rein gefühlsmäßig in den Bereich der kurzfristigen Vorbereitung fällt. Vielmehr geht es darum, an der Kampagne und der Spielwelt zu arbeiten, über den Tellerrand hinaus zu blicken und sich Material zu erarbeiten, das man in der Zukunft einsetzen kann. Das Beispiel zeigt aber natürlich, dass die Unterscheidung nicht ganz sauber möglich ist.

    Die Idee einer langfristigen Vorbereitung basiert auf der Überzeugung, dass Improvisation besser gelingt, wenn man Material zur Hand hat, anstatt es komplett aus der Luft zaubern zu müssen. Das gilt zumindest für mich, aber offenbar nicht nur für mich, denn im Improtheater und in der Standup Comedy scheint man diesem Prinzip auch zu folgen.

    In gewisser Weise beruht diese Denkweise auf einem Gedanken der OSR und des klassischen Rollenspiels, wonach die Spielleitung gewissermaßen die Welt verkörpert. Insofern erscheint es mir naheliegend, dass ich diese Aufgabe besser erfüllen kann, wenn ich mehr über diese Welt weiß. Jedoch sehe ich Worldbuilding nicht als Selbstzweck. Man kann es zwar ohne klare Verwertungsabsicht betreiben und da auch seinen Launen und Ideen folgen, da es eben ohne klaren Einsatzzweck in der nächsten Sitzung erfolgt, aber alles Material sollte so geschrieben werden, dass es sich im Spiel auswirken und von den Spielenden und ihren Charakteren erlebt werden kann.

    Beides zusammen

    Den Unterschied zwischen beiden Teilen kann man mit folgendem Bild ausdrücken: Während die langfristige Vorbereitung das Ernten (oder weniger poetisch: das Einkaufen) von Lebensmitteln darstellt, die man in seinen Vorratsschrank legt, ist die kurzfristige Vorbereitung das Kochen einer leckeren Mahlzeit, für die man die dafür notwendigen Zutaten aus dem Schrank holt.

    Ich weiß nicht, ob andere SL auch so über ihre Vorbereitung nachdenken. Vielleicht macht diese Unterscheidung nur für mich Sinn. Oder die Balance zwischen den beiden Teilen variiert drastisch. Manche Spielleitungen verzichten vermutlich auf den zweiten Teil, wenn sie eine lose Aneinanderreihung von Abenteuern spielen, welche ohne größere Vorablektüre direkt „vom Blatt“ geleitet werden können (z.B. Mothership oder Mausritter). Auch bei Systemen, welche Spielenden umfangreiche Erzählrechte einräumen, ist Vorbereitung ohnehin anders zu verstehen, weil dort viel von der Welt und der Geschichte am Tisch selber entsteht.

    Die Unterscheidung ist alles andere als wasserdicht, wie bereits angedeutet, aber dennoch für meine Zeit- und Arbeitsplanung wichtig. Wenn ich noch eine Woche Zeit bis zur nächsten Sitzung Erde & Wasser habe, prüfe ich zunächst, ob diejenigen Level fertig und bespielbar sind, die für die Gruppe leicht erreichbar sind. Falls ja, kann ich die Woche guten Gewissens faulenzen oder in die langfristige Vorbereitung weiteren Spielmaterials investieren, denn ich weiß, dass ich die kurzfristige Vorbereitung zügig hinkriege. Falls nein, erkenne ich dadurch, welche Vorarbeiten noch nötig sind. So vermeide ich Situationen, in denen der Spieltermin vor der Tür steht und ich kein passendes Material habe. Reine Improvisation ohne Material liegt mir nicht.

    Ganz wichtig: Für mich als SL beginnt das Spiel nicht erst, wenn ich mich an den Spieltisch setze. Vielmehr ist die Vorbereitung – beide Teile! – ebenfalls Teil meiner Spielerfahrung, obwohl ich sie alleine bestreite. Aber sie macht mir sehr viel Freude! Genau diese Vielseitigkeit ist einer der Hauptgründe, warum ich gerne SL bin.

    #AbenteuerDesign #DD #DIY #OSR #pnpde #Rollenspiel
    The Lazy GM's Resource Document

    Lazy GM guidelines and resources for 5th edition compatible and other fantasy tabletop roleplaying games.

    Slumdogs Abenteuerwettbewerb: Sebas Beitrag

    Die Älteren von uns erinnern sich vielleicht an den Blogpost von Anfang der Woche: Slumdogs wird von Uhrwerk verlegt und ich starte dazu einen Abenteuerwettbewerb. Irgendwie habe ich mich dadurch selbst unter Zugzwang gefühlt. Ist ja irgendwie unfair, dass ich von anderen Leuten erwarte, Abenteuer für das System zu schreiben, wenn ich selbst noch keins veröffentlich habe. Also habe ich mich mal auf meinen Hintern gesetzt.

    Waterkant – Ein Slumdogs Abenteuer

    Das Abenteuer wird für viele Leser dieses Blogs vertraut wirken. Es ist nämlich das Abenteuer, mit dem 2024 und Anfang 2025 die Testrunden mit Slumdogs gelaufen sind. Ich hatte das nur nie aufgeschrieben. Es waren nur ein paar Notizen in einer Text-Datei. Ich habe mir nun also große Mühe gegeben, das so aufzuschreiben, dass es möglichst leicht zu leiten ist. Also: HIER GIBT’S WATERKANT FÜR SLUMDOGS ALS DOWNLOAD!

    Metro-City statt Hamburg

    Es kam direkt die Nachfrage, warum Waterkant jetzt in einer anderen Stadt spielt und andere Gangs dabei sind. Ich denke, jeder sollte die Stadt in einem Cyberpunkt nach den eigenen Wünschen formen. Ich spiele gern in Hamburg, weil ich mich in der Stadt auskenne. Ich kann relativ leicht Orte, Empfindungen und NPCs improvisieren, die zu Hamburg passen. Das geht vielleicht nicht jedem so.

    Metro-City kann dagegen alles sein, was du gerade brauchst. Oder, wie es ein Discord-User ausdrückte: Hafenstadt mit Flughafen, Zoo und Hochgebirge direkt um die Ecke. Mein Tipp für Cyberpunk ist immer: Nimm, was du kennst und mach es lauter, bunter und nervtötender.

    Neues vom Abenteuerwettbewerb

    Mich haben jetzt einige Absichtsbekundungen erreicht, beim Wettbewerb mitzumachen. Das freut mich wirklich enorm! Und es gibt ja was zu gewinnen! Waterkant hilft euch vielleicht ein bisschen dabei, wie man ein Abenteuer aufschreiben könnte. Natürlich müssen die Einreichungen nicht so lang sein. Eine coole Location, die vielleicht sogar für verschiedene Aufträge eingesetzt werden kann, reicht völlig aus. Ich freue mich wirklich sehr darauf, ein paar Beiträge zu sehen!

    Teilnahme am Slumdogs Abenteuerwettbewerb

    • Deadline: 30.05.2026
    • Formate: .docx oder .pdf
    • Umfang: Beliebig. Mit Rücksicht auf die Jury vielleicht keine kompletten Kampagnenbände.
    • Setting: Die Stadt Metro-City. Nein, dazu gibt es keine detaillierte Beschreibung, nutzt gerne Konzerne und/oder Gangs aus Slumdogs.
    • Wenn ihr Illustrationen oder Karten nutzt, gebt bitte an, woher die kommen und passt auf, dass sie verwendet werden dürfen.
    • Kriterien: Cyberigkeit, Punkigkeit. Slumdogs ist, was man in Fachkreisen „Street Level“ nennt. Bitte keine Abenteuer zur Weltrettung und/oder Weltzerstörung. Es gibt große Bonuspunkte, wenn das Abenteuer sich möglichst leicht leiten und in laufendes Sandbox-Spiel einbauen lässt.

    Es wird keine fachkundige Jury geben, ich mache das selbst. Also schickt mir eure Einsendungen an [email protected] und nehmt bei Fragen auf Discord Kontakt zu mir auf. Ich bin wirklich sehr leicht zu finden.

    Fröhliches Abenteuern an der Waterkant!

    -Seba

    #AbenteuerDesign #Cyberpunk #DIY #pnpde #Rollenspiel #Shadowrun #Slumdogs #Uhrwerk

    Öbaumplantage #22: Abenteuertabelle für Warlock: „Ketzerei!“

    Die Charaktere werden von einer etablierten Kirche beauftragt, Abtrünnige dingfest oder den Garaus zu machen. Was man nicht alles für’s Seelenheil tut…

    1W6Wie werden die Charaktere involviert?1Dienerinnen der Dreifach-Gesegneten wollen ein Trio mächtiger Priesterinnen loswerden, die behaupten Avatare zu sein. Heikel!2Ein Jünger des Roten Königs hält es für an der Zeit, seine korrupte Hohepriesterin dem ewigen Ende zuzuführen. Dass sie seine Mutter ist hat damit sicher nichts zu tun.3Einem flüchtigen Priester der Wilden Wälder wird Kannibalismus und Lykanthropie vorgeworfen…4Die Runenschneider des Herzsteines haben eine Prophezeihung ausgegraben, die den Sieg der Charaktere über Jünger des Drachen beschreiben. 5Eine Kultistin des Drachen verspricht den SC viel Gold, wenn sie einen Überläufer zur Herzstein-Kirche mundtot machen und dessen Leichnam verbrennen.6Der Verräter-Hexer verspricht, den Charakteren kein Leid zuzufügen, wenn sie dafür seinen Doppelgänger ausschalten. Na wunderbar.1W6Falsche Fährten und Ablenkungen?1Eine Splittergruppe der Auftraggeber hält einen zufälligen SC für einen Heiligen.2Eine verfeindete Kirche hält einen zufälligen SC für einen Heiligen.3Ein religionskritisches Theaterstück behandelt eine tragische Ketzer-Figur.4Es wird bekannt, dass die Auftraggeber mit dem organisierten Verbrechen gemeinsame Sache machen.5Ein gräßlicher Dämon erscheint den SC im Traume. Er verfolgt das gleiche Ziel wie die Auftraggeber- Heikel.6Ein ansonsten unbeteiligter Dämonenkult tritt auf den Plan.1W6Wo werden sie fündig?1In einer alten Tempelruine – Klassiker.2In der derzeitigen Bleibe der Charaktere.
    Jemand hat sich eingeschmuggelt um einen Deal auszuhandeln.3Im Traum eines schlafenden Drachen. Was…?4In einer geheimen Höhle unter einem Adelshaus, in der Vampirjäger ausgebildet werden. Bitte wie…?5Ein Eremitenschrein hoch auf verschneiten Berggipfeln. Natürlich.6In einem Händlerhaus mitten in der Stadt.1W6Gefahren und Probleme?1Die Ketzer sind mächtige Zauberwirker.2Die Ketzer haben gedungene Schläger und Mörder angeheuert.3Die Ketzer sind umringt von willigen Fanatikern.4Die Auftraggeber wollen die Charaktere hinterher von Söldnern ausschalten lassen.5Die Jünger einer zweiten Kirche unterstützen die Ketzer. Verdammtes Politikum!6Die Ketzer haben Verbindungen nach ganz oben. Das war irgendwie nicht überraschend.1W6Konfrontationen und Erkenntnisse?1Die Ketzer sind unschuldig. Die Auftraggeber nicht.2Die Ketzer sind schuldig, haben aber einen Punkt. Verdammt.3Wenn die Ketzer sterben, sterben die Auftraggeber. Wer soll das noch verstehen?!4Eine göttliche Vision fährt auf Ketzer und Charaktere nieder. Sie müssen Frieden schließen!5Die Ketzer haben lediglich Wahnvorstellungen oder sind anderweitig erkrankt.6Die Ketzer sind nur Schauspieler, angeheuert von intriganten Adligen um die Kirchen zu schwächen.1W6Was erwartet die Charaktere letztlich?1Hohe Ränge und Prestige in einer wohlgesonnenen Glaubensgemeinschaft.26W6 Goldmünzen. Erstaunlich weltlich!310W6 Goldmünzen und definitiv keine tödlichen Häscher auf ihren Fersen. Versprochen!4Göttliche Eingebungen und eine Zauberschriftrolle nach Wahl.52W6 gläubige Anhänger. So fängt es an…6Zwei magische Gegenstände. Einen Speer und einen Stirnreif.

    Alles für die Frömmigkeit und den vollen Goldbeutel…

    Bis dahin!
    ~Eure Ölbaumpflanze

    #AbenteuerDesign #DIY #Oldschool #PenPaper #pnpde #Rollenspiel #Warlock

    Ölbaumplantage #18: Abenteuertabelle für Warlock! „Der Dungeon“

    Ein alter Hut und doch immergrün!
    Es gibt einen schreckliches Verlies dort draußen – bereit ausgeräumt zu werden!

    1W6Wie werden die Charaktere involviert?1Ein übereifriger Archäologe möchte die Gruppe anstiften.2Der Dungeon zeigt sich ihnen im Traum. Sonderbar.3Der Adel heuert die Gruppe an um Nachforschungen anzustellen.4Der Boden gibt unter ihren Füßen nach und sie stürzen tief in den Dungeon.5Es dringen gräßliche Dinge aus der Kanalisation – ein Durchbruch in den Dungeon!6Ein alter Freund warnt sie – zu Tode erschrocken.1W6Falsche Fährten und Ablenkungen?1Die Geldverleiher wollen etwas von den Helden.2Zivile Unruhen herrschen aufgrund des Verräter-Hexers.3Jemand wird der Hexerei bezichtigt. (Bei einer 6 auf einem W6 ist es ein SC.)4Rattenleute in der Kanalisation? Quatsch!5Unmenschen bei Nacht auf der Straße? Quatsch!6Jemand jubelt den Charakteren eine wertvolle Goldfigurine unter. Sonderbar.1W6Wo werden sie fündig?1Unter einem adligen Anwesen. Ich hab es doch gewusst!2In den dunklen Wäldern. In ihrem tiefsten Kern.3Im größten Mausoleum auf dem Königsfriedhof der Hauptstadt.4In der Kanalisation. Natürlich…5In einer verfallenen Festung. Einladend.6Auf dem verfluchten Hügel, wo niemand hingeht… also wirklich.1W6Gefahren und Probleme?1Fallen, Rätsel und Tricks – aber keine Menschenseele.2Dinge ohne Leben. Statuen oder Untote.3Verschwimmende Korridore und Flüche.4Intelligente Wesen (und manchmal sogar Menschen!) die hier ihr Heim aufschlugen.5Bestialische Wesen, die gerne neue Abenteurer fressen.6Ein Spießrutenlauf nach Machart des Hexers!1W6Konfrontationen und Erkenntnisse?1Der ganze Mist war nur eine Prüfung für Schlimmeres!2Adlige haben euch zugesehen und Wetten abgeschlossen!3Ein dunkler Ort der Dämonenbeschwörung!
    Stirbt ein Charakter, so ergreift der Dämon Besitz von dessen Leichnam!4Der Dungeon war nur ein Traum einer ketzerischen Priesterin!
    Die Wirklichkeit schmeckt plötzlich Lila.5Hier schlummert tatsächlich ein Drache! Oh je…6Schmierige Adlige treffen sich hier mit dem Verräter-Hexer!1W6Was erwartet die Charaktere letztlich?1Ruhm! Die Charaktere werden bekannt wie bunte Hunde!2Ein Abbild des Verräters erscheint vor ihren Augen, gratulierend und heischend!36W6 Goldmünzen… was?4Das dankbare Glotzen eines verschollenen Händlers!5Eine Zauberschriftrolle und 1W3 Heiltränke. Na wunderbar.6Der Dungeon stürzt ein und die SCs müssen fliehen!
    Alles über dem Dungeon erleidet das gleiche Schicksal.

    Die Charaktere müssen sich schon sehr an den Kopf fassen, wer sich so einen Mist regelmäßig antun möchte!

    Bis dahin!
    ~Euer Ölbaumpflanzer

    #AbenteuerDesign #DIY #Dungeon #pnpde #Rollenspiel #Warlock_

    Kritischer Fehlschlag: Blick aus der Bubble: rpgDans Mordpläne

    In jedem guten Krimi geht es darum, „wie“ der Mord begangen wurde. Und die Tatwaffe ist dabei ein sehr guter Ausgangspunkt. Auch für Pen and Paper Abenteuer.

    Blick aus der Bubble: rpgDans Mordpläne

    Als Mensch neigt man ja ein bisschen zu Stammesverhalten. Man sucht sich Leute, mit denen man sich gut versteht und beschützt diese Gemeinschaft mehr oder weniger stark gegen Eindringlinge von außen. Neudeutsch nennen sich diese Stämme auch Bubble. So hab ich auch Blogs, die ich mir anschaue, Podcasts, die ich mir anhöre und Discord-Server, auf denen ich spamme. Jetzt habe ich es mir aber zur Aufgabe gemacht, mehr aus dieser Bubble herauszulinsen.

    Weil es ja eigentlich schade ist, dass unser sowieso schon nischiges Hobby sich selbst in noch mehr Nischen aufteilt. Gestern war ich in einer Talk-Runde auf dem Discord-Server von System Matters (Der Abenteuer-Schnack, jeden dritten Mittwoch, kommt vorbei!) Da wurde die Parallele zwischen Rollenspielern und Heavy-Meta-Fans gezogen. Da ist viel Wahres dran. Wir stecken alles und jeden in Schubladen und halten unsere Schublade für die beste. Das ist doch blöd.

    Tatwaffen von rpgDan

    Den Anfang mache ich mit rpgDan. Daniel folge ich schon länger auf Instagram. Früher hat er oft kleine Spielhilfen – Zufallstabellen, Ideen etc. – gebloggt. Das ist sehr selten geworden. Vermutlich, weil rpgDans Youtube-Kanal Fahrt aufgenommen hat. Das soll angeblich ziemlich viel Zeit fressen. Ich hab trotzdem mal geguckt und bin direkt beim aktuellsten Beitrag hängen geblieben. Der leider auch schon ziemlich lange her ist.

    1w10 Tatwaffen von rpgDan ist eine ziemlich coole Liste. Nicht nur, weil einige der Ideen gut sind, sondern auch, weil ich mal drüber nachgedacht habe, wie ich eigentlich solche Szenarien angehe. Und hoppla: Ich glaube, ich mache das bisher falsch.

    Das „Wie“ zählt

    Ich hab bislang immer das „Warum“ bei solchen Sachen in den Vordergrund gestellt. Beziehungsweise, es als Ausgangspunkt meiner Überlegungen genutzt. Durch die Liste von Daniel bin ich darauf gekommen, dass das Quatsch ist. In jedem guten Krimi geht es darum, „wie“ der Mord begangen wurde. Und die Tatwaffe ist dabei ein sehr guter Ausgangspunkt. Das ist sogar in einem meiner absoluten Lieblingsbücher, Helle Barden von Sir Terry Pratchett (GNU PTerry), der Fall.

    „Wizard strangled“ von Gordy Higgins

    Im Grunde ist den Zuschauer:innen eines Krimis (und vermutlich auch den Spielenden eines Rollenspiels) relativ egal, wer wen warum ermordet. Auf das „Wie“ kommt es an. Das sollte das eigentliche Rätsel sein.

    Beispiel: Der Mord an Lady Longpinky

    Vorher: Lady Longpinky wurde von ihrem unehelichen Neffen ermordet, weil er an ihr Erbe wollte.

    Nachher: Lady Longpinky wurde von einem vergifteten Mühle-Spiel ermordet.

    Ist schon irgendwie griffiger und interessanter, oder? Und aus der Mord-Methode kann man eigentlich das Szenario ganz gut weiter entwickeln? Die Mühle-Steine wurden regelmäßig mit einem Kontakt-Gift bestrichen, das die Lady immer kränker machte. Der oder die Täter:in muss also regelmäßig Zugang zum Anwesen haben. Außerdem könnte es eine Person sein, die die Lady regelmäßig zum Mühle-Spielen aufgefordert hat. Eigentlich schreibt sich das alles fast von allein, wenn man erstmal eine gute Tatwaffe hat.

    Also in diesem Sinne, denkt euch eine abgefahrene Tatwaffe aus und bringt jemanden um. Vorzugsweise im Rollenspiel! Oder schreibt mal, was für Mordwerkzeuge euch so einfallen!

    -Seba

    #AbenteuerDesign #PenPaper #pnpde