Erde & Wasser #1: Der Einstieg ins Abenteuer – Coming Soon!

Erde & Wasser ist ein Megadungeon für D&D 5E 2014, das ich seit Jahren schreibe und playteste:

  • 38 Level mit über 350 Räumen
  • Pointcrawls mit über 100 Locations
  • Viele Storyfäden einer tiefen Sandbox

Der Text ist größtenteils fertig, zurzeit läuft der zweite Playtest. Aber bei dieser Menge an Material war mir klar, dass ich das nicht alles auf einmal veröffentlichen könnte. Daran würde ich jahrelang herumfeilen und wahrscheinlich nie zum Ende kommen.

Also ist der Plan jetzt, das Megadungeon über eine Serie von Booklets herauszugeben. Alles unter der OGL und einer CC-BY 4.0 Lizenz. Alles Human Made und ohne KI. Mit einem schicken Cover von Christian Laugsch!

Das erste Booklet ist jetzt so gut wie fertig. Die letzte Korrekturschleife läuft und noch diesen Monat kommt es als kostenloses pdf hierher zum Download. Herunterladbare Karten-Dateien wird auf der Übersichtsseite geben, auch mit separaten Versionen für die Spielenden, die nicht alle Geheimnisse zeigen.

Und als kleine Spoiler hier ein paar Eindrücke aus dem Heft.

  • EPSON MFP image

Kommt mit in die Berge von Yar und ergründet die Geheimnisse von Erde und Wasser!

#AbenteuerDesign #DD #DD5E #ErdeUndWasser #Megadungeon #PenPaper #pnpde #Rollenspiel

Die zwei Bestandteile der Vorbereitung

Ich bin gerne und oft Spielleiter. Und als solcher mache ich mir manchmal Gedanken, was ich da eigentlich so tue.

Bei einer Unterhaltung auf Mastodon ist mir aufgegangen, dass meine Vorbereitung eigentlich aus zwei Teilen besteht, die – je nach Umständen – mehr oder weniger deutlich voneinander unterschieden werden können. Ich kann mich erinnern, dass ich früher keinen Unterschied zwischen diesen beiden Teilen gemacht habe, weshalb ich davon ausgehe, dass das manch anderer SL fremd sein dürfte. Und ich schreibe es hier auf, um den Gedanken für mich selber einmal auszuformulieren.

Kurz gesagt: es geht um den Unterschied zwischen kurzfristiger Vorbereitung der nächsten Sitzung und langfristiger Vorbereitung, bei der Spielmaterial erzeugt und die Spielwelt weiterentwickelt wird. Diese Unterscheidung wird für mich in längerfristigen Spielen wichtig, ob in klassischen Kampagnen, Open Tables oder eher episodischen Formaten. Sie gilt natürlich nur für Systeme mit einer klassischen Aufteilung von Spielleitung und Spielenden.

Kurzfristige Vorbereitung (Session Prep)

Der eine Teil ist die konkrete Sitzungsvorbereitung. Das macht mehr oder weniger jede Spielleitung: Worum geht es am Freitagabend und was brauche ich dafür?

  • Man vergegenwärtigt sich den „Spielstand“: Wo haben wir aufgehört? Was werden die Spielenden als nächstes tun?
  • Man macht sich Notizen zum möglichen Ablauf der Spielsitzung. Vielleicht nur ein paar schnelle Stichworte auf der Rückseite einer Pizzarechnung, vielleicht detaillierte Ideensammlungen.
  • Wenn man fertiges Material hat (siehe unten), ob selbstgeschrieben oder gekauft, macht man sich damit nochmal vertraut.
  • Man legt Spielmaterial bereit (Würfel, Minis, Handouts etc.).
  • Nach der Sitzung kommt vielleicht noch etwas Nachbereitung hinzu, z.B. Updates für Charakterbögen oder das Schreiben eines Protokolls.

Vieles davon erlernt man durch Praxis und entwickelt dafür intuitive Routinen. Man kann auch mit Checklisten arbeiten, die einem bei der Orientierung helfen. Persönlich mag ich die „Lazy GM“-Methode von Mike Shea gerne, die ich für Fantasy-Abenteuer, welche keine reinen Crawls sind, sehr gut finde.

In einer längerfristigen Kampagne, am besten noch mit regelmäßigen Terminen, muss eine SL einen Weg finden, diese kurzfristige Vorbereitung so routiniert und effizient wie möglich zu gestalten, um mit ihren Kräften hauszuhalten. Ich versuche, nicht mehr als 15-30 Minuten in die kurzfristige Vorbereitung zu investieren. Dann kann ich sie auch am selben Tag oder am Vorabend erledigen und muss nicht viel aufschreiben, weil ich alles noch im Kopf behalten kann. Dies ist aber nur möglich, weil ich diesen Schritt geistig von der längerfristigen Vorarbeit trenne.

Langfristige Vorbereitung

Der zweite Teil ist das langfristige Erarbeiten von Spielmaterial. Man mag es als Worldbuilding bezeichnen, wenn es um die Hintergrundwelt als Ganzes geht, aber auch das Vorbereiten von konkreten Abenteuern, Locations, NSCs oder Schätzen gehört dazu. Dies ist unabhängig davon, ob man das alles selber schreibt (wie ich es normalerweise tue) oder ob man publizierte Abenteuer, Settingbände etc. durchliest, markiert und sich Notizen dazu macht.

Langfristige Vorbereitung ist nicht unmittelbar auf die nächste Sitzung gerichtet. Es geht dabei nicht darum, noch schnell das Dungeon für Freitag auszuarbeiten – das wäre ein Grenzfall, der für mich rein gefühlsmäßig in den Bereich der kurzfristigen Vorbereitung fällt. Vielmehr geht es darum, an der Kampagne und der Spielwelt zu arbeiten, über den Tellerrand hinaus zu blicken und sich Material zu erarbeiten, das man in der Zukunft einsetzen kann. Das Beispiel zeigt aber natürlich, dass die Unterscheidung nicht ganz sauber möglich ist.

Die Idee einer langfristigen Vorbereitung basiert auf der Überzeugung, dass Improvisation besser gelingt, wenn man Material zur Hand hat, anstatt es komplett aus der Luft zaubern zu müssen. Das gilt zumindest für mich, aber offenbar nicht nur für mich, denn im Improtheater und in der Standup Comedy scheint man diesem Prinzip auch zu folgen.

In gewisser Weise beruht diese Denkweise auf einem Gedanken der OSR und des klassischen Rollenspiels, wonach die Spielleitung gewissermaßen die Welt verkörpert. Insofern erscheint es mir naheliegend, dass ich diese Aufgabe besser erfüllen kann, wenn ich mehr über diese Welt weiß. Jedoch sehe ich Worldbuilding nicht als Selbstzweck. Man kann es zwar ohne klare Verwertungsabsicht betreiben und da auch seinen Launen und Ideen folgen, da es eben ohne klaren Einsatzzweck in der nächsten Sitzung erfolgt, aber alles Material sollte so geschrieben werden, dass es sich im Spiel auswirken und von den Spielenden und ihren Charakteren erlebt werden kann.

Beides zusammen

Den Unterschied zwischen beiden Teilen kann man mit folgendem Bild ausdrücken: Während die langfristige Vorbereitung das Ernten (oder weniger poetisch: das Einkaufen) von Lebensmitteln darstellt, die man in seinen Vorratsschrank legt, ist die kurzfristige Vorbereitung das Kochen einer leckeren Mahlzeit, für die man die dafür notwendigen Zutaten aus dem Schrank holt.

Ich weiß nicht, ob andere SL auch so über ihre Vorbereitung nachdenken. Vielleicht macht diese Unterscheidung nur für mich Sinn. Oder die Balance zwischen den beiden Teilen variiert drastisch. Manche Spielleitungen verzichten vermutlich auf den zweiten Teil, wenn sie eine lose Aneinanderreihung von Abenteuern spielen, welche ohne größere Vorablektüre direkt „vom Blatt“ geleitet werden können (z.B. Mothership oder Mausritter). Auch bei Systemen, welche Spielenden umfangreiche Erzählrechte einräumen, ist Vorbereitung ohnehin anders zu verstehen, weil dort viel von der Welt und der Geschichte am Tisch selber entsteht.

Die Unterscheidung ist alles andere als wasserdicht, wie bereits angedeutet, aber dennoch für meine Zeit- und Arbeitsplanung wichtig. Wenn ich noch eine Woche Zeit bis zur nächsten Sitzung Erde & Wasser habe, prüfe ich zunächst, ob diejenigen Level fertig und bespielbar sind, die für die Gruppe leicht erreichbar sind. Falls ja, kann ich die Woche guten Gewissens faulenzen oder in die langfristige Vorbereitung weiteren Spielmaterials investieren, denn ich weiß, dass ich die kurzfristige Vorbereitung zügig hinkriege. Falls nein, erkenne ich dadurch, welche Vorarbeiten noch nötig sind. So vermeide ich Situationen, in denen der Spieltermin vor der Tür steht und ich kein passendes Material habe. Reine Improvisation ohne Material liegt mir nicht.

Ganz wichtig: Für mich als SL beginnt das Spiel nicht erst, wenn ich mich an den Spieltisch setze. Vielmehr ist die Vorbereitung – beide Teile! – ebenfalls Teil meiner Spielerfahrung, obwohl ich sie alleine bestreite. Aber sie macht mir sehr viel Freude! Genau diese Vielseitigkeit ist einer der Hauptgründe, warum ich gerne SL bin.

#AbenteuerDesign #DD #DIY #OSR #pnpde #Rollenspiel
The Lazy GM's Resource Document

Lazy GM guidelines and resources for 5th edition compatible and other fantasy tabletop roleplaying games.

Slumdogs Abenteuerwettbewerb: Sebas Beitrag

Die Älteren von uns erinnern sich vielleicht an den Blogpost von Anfang der Woche: Slumdogs wird von Uhrwerk verlegt und ich starte dazu einen Abenteuerwettbewerb. Irgendwie habe ich mich dadurch selbst unter Zugzwang gefühlt. Ist ja irgendwie unfair, dass ich von anderen Leuten erwarte, Abenteuer für das System zu schreiben, wenn ich selbst noch keins veröffentlich habe. Also habe ich mich mal auf meinen Hintern gesetzt.

Waterkant – Ein Slumdogs Abenteuer

Das Abenteuer wird für viele Leser dieses Blogs vertraut wirken. Es ist nämlich das Abenteuer, mit dem 2024 und Anfang 2025 die Testrunden mit Slumdogs gelaufen sind. Ich hatte das nur nie aufgeschrieben. Es waren nur ein paar Notizen in einer Text-Datei. Ich habe mir nun also große Mühe gegeben, das so aufzuschreiben, dass es möglichst leicht zu leiten ist. Also: HIER GIBT’S WATERKANT FÜR SLUMDOGS ALS DOWNLOAD!

Metro-City statt Hamburg

Es kam direkt die Nachfrage, warum Waterkant jetzt in einer anderen Stadt spielt und andere Gangs dabei sind. Ich denke, jeder sollte die Stadt in einem Cyberpunkt nach den eigenen Wünschen formen. Ich spiele gern in Hamburg, weil ich mich in der Stadt auskenne. Ich kann relativ leicht Orte, Empfindungen und NPCs improvisieren, die zu Hamburg passen. Das geht vielleicht nicht jedem so.

Metro-City kann dagegen alles sein, was du gerade brauchst. Oder, wie es ein Discord-User ausdrückte: Hafenstadt mit Flughafen, Zoo und Hochgebirge direkt um die Ecke. Mein Tipp für Cyberpunk ist immer: Nimm, was du kennst und mach es lauter, bunter und nervtötender.

Neues vom Abenteuerwettbewerb

Mich haben jetzt einige Absichtsbekundungen erreicht, beim Wettbewerb mitzumachen. Das freut mich wirklich enorm! Und es gibt ja was zu gewinnen! Waterkant hilft euch vielleicht ein bisschen dabei, wie man ein Abenteuer aufschreiben könnte. Natürlich müssen die Einreichungen nicht so lang sein. Eine coole Location, die vielleicht sogar für verschiedene Aufträge eingesetzt werden kann, reicht völlig aus. Ich freue mich wirklich sehr darauf, ein paar Beiträge zu sehen!

Teilnahme am Slumdogs Abenteuerwettbewerb

  • Deadline: 30.05.2026
  • Formate: .docx oder .pdf
  • Umfang: Beliebig. Mit Rücksicht auf die Jury vielleicht keine kompletten Kampagnenbände.
  • Setting: Die Stadt Metro-City. Nein, dazu gibt es keine detaillierte Beschreibung, nutzt gerne Konzerne und/oder Gangs aus Slumdogs.
  • Wenn ihr Illustrationen oder Karten nutzt, gebt bitte an, woher die kommen und passt auf, dass sie verwendet werden dürfen.
  • Kriterien: Cyberigkeit, Punkigkeit. Slumdogs ist, was man in Fachkreisen „Street Level“ nennt. Bitte keine Abenteuer zur Weltrettung und/oder Weltzerstörung. Es gibt große Bonuspunkte, wenn das Abenteuer sich möglichst leicht leiten und in laufendes Sandbox-Spiel einbauen lässt.

Es wird keine fachkundige Jury geben, ich mache das selbst. Also schickt mir eure Einsendungen an [email protected] und nehmt bei Fragen auf Discord Kontakt zu mir auf. Ich bin wirklich sehr leicht zu finden.

Fröhliches Abenteuern an der Waterkant!

-Seba

#AbenteuerDesign #Cyberpunk #DIY #pnpde #Rollenspiel #Shadowrun #Slumdogs #Uhrwerk

Öbaumplantage #22: Abenteuertabelle für Warlock: „Ketzerei!“

Die Charaktere werden von einer etablierten Kirche beauftragt, Abtrünnige dingfest oder den Garaus zu machen. Was man nicht alles für’s Seelenheil tut…

1W6Wie werden die Charaktere involviert?1Dienerinnen der Dreifach-Gesegneten wollen ein Trio mächtiger Priesterinnen loswerden, die behaupten Avatare zu sein. Heikel!2Ein Jünger des Roten Königs hält es für an der Zeit, seine korrupte Hohepriesterin dem ewigen Ende zuzuführen. Dass sie seine Mutter ist hat damit sicher nichts zu tun.3Einem flüchtigen Priester der Wilden Wälder wird Kannibalismus und Lykanthropie vorgeworfen…4Die Runenschneider des Herzsteines haben eine Prophezeihung ausgegraben, die den Sieg der Charaktere über Jünger des Drachen beschreiben. 5Eine Kultistin des Drachen verspricht den SC viel Gold, wenn sie einen Überläufer zur Herzstein-Kirche mundtot machen und dessen Leichnam verbrennen.6Der Verräter-Hexer verspricht, den Charakteren kein Leid zuzufügen, wenn sie dafür seinen Doppelgänger ausschalten. Na wunderbar.1W6Falsche Fährten und Ablenkungen?1Eine Splittergruppe der Auftraggeber hält einen zufälligen SC für einen Heiligen.2Eine verfeindete Kirche hält einen zufälligen SC für einen Heiligen.3Ein religionskritisches Theaterstück behandelt eine tragische Ketzer-Figur.4Es wird bekannt, dass die Auftraggeber mit dem organisierten Verbrechen gemeinsame Sache machen.5Ein gräßlicher Dämon erscheint den SC im Traume. Er verfolgt das gleiche Ziel wie die Auftraggeber- Heikel.6Ein ansonsten unbeteiligter Dämonenkult tritt auf den Plan.1W6Wo werden sie fündig?1In einer alten Tempelruine – Klassiker.2In der derzeitigen Bleibe der Charaktere.
Jemand hat sich eingeschmuggelt um einen Deal auszuhandeln.3Im Traum eines schlafenden Drachen. Was…?4In einer geheimen Höhle unter einem Adelshaus, in der Vampirjäger ausgebildet werden. Bitte wie…?5Ein Eremitenschrein hoch auf verschneiten Berggipfeln. Natürlich.6In einem Händlerhaus mitten in der Stadt.1W6Gefahren und Probleme?1Die Ketzer sind mächtige Zauberwirker.2Die Ketzer haben gedungene Schläger und Mörder angeheuert.3Die Ketzer sind umringt von willigen Fanatikern.4Die Auftraggeber wollen die Charaktere hinterher von Söldnern ausschalten lassen.5Die Jünger einer zweiten Kirche unterstützen die Ketzer. Verdammtes Politikum!6Die Ketzer haben Verbindungen nach ganz oben. Das war irgendwie nicht überraschend.1W6Konfrontationen und Erkenntnisse?1Die Ketzer sind unschuldig. Die Auftraggeber nicht.2Die Ketzer sind schuldig, haben aber einen Punkt. Verdammt.3Wenn die Ketzer sterben, sterben die Auftraggeber. Wer soll das noch verstehen?!4Eine göttliche Vision fährt auf Ketzer und Charaktere nieder. Sie müssen Frieden schließen!5Die Ketzer haben lediglich Wahnvorstellungen oder sind anderweitig erkrankt.6Die Ketzer sind nur Schauspieler, angeheuert von intriganten Adligen um die Kirchen zu schwächen.1W6Was erwartet die Charaktere letztlich?1Hohe Ränge und Prestige in einer wohlgesonnenen Glaubensgemeinschaft.26W6 Goldmünzen. Erstaunlich weltlich!310W6 Goldmünzen und definitiv keine tödlichen Häscher auf ihren Fersen. Versprochen!4Göttliche Eingebungen und eine Zauberschriftrolle nach Wahl.52W6 gläubige Anhänger. So fängt es an…6Zwei magische Gegenstände. Einen Speer und einen Stirnreif.

Alles für die Frömmigkeit und den vollen Goldbeutel…

Bis dahin!
~Eure Ölbaumpflanze

#AbenteuerDesign #DIY #Oldschool #PenPaper #pnpde #Rollenspiel #Warlock

Ölbaumplantage #18: Abenteuertabelle für Warlock! „Der Dungeon“

Ein alter Hut und doch immergrün!
Es gibt einen schreckliches Verlies dort draußen – bereit ausgeräumt zu werden!

1W6Wie werden die Charaktere involviert?1Ein übereifriger Archäologe möchte die Gruppe anstiften.2Der Dungeon zeigt sich ihnen im Traum. Sonderbar.3Der Adel heuert die Gruppe an um Nachforschungen anzustellen.4Der Boden gibt unter ihren Füßen nach und sie stürzen tief in den Dungeon.5Es dringen gräßliche Dinge aus der Kanalisation – ein Durchbruch in den Dungeon!6Ein alter Freund warnt sie – zu Tode erschrocken.1W6Falsche Fährten und Ablenkungen?1Die Geldverleiher wollen etwas von den Helden.2Zivile Unruhen herrschen aufgrund des Verräter-Hexers.3Jemand wird der Hexerei bezichtigt. (Bei einer 6 auf einem W6 ist es ein SC.)4Rattenleute in der Kanalisation? Quatsch!5Unmenschen bei Nacht auf der Straße? Quatsch!6Jemand jubelt den Charakteren eine wertvolle Goldfigurine unter. Sonderbar.1W6Wo werden sie fündig?1Unter einem adligen Anwesen. Ich hab es doch gewusst!2In den dunklen Wäldern. In ihrem tiefsten Kern.3Im größten Mausoleum auf dem Königsfriedhof der Hauptstadt.4In der Kanalisation. Natürlich…5In einer verfallenen Festung. Einladend.6Auf dem verfluchten Hügel, wo niemand hingeht… also wirklich.1W6Gefahren und Probleme?1Fallen, Rätsel und Tricks – aber keine Menschenseele.2Dinge ohne Leben. Statuen oder Untote.3Verschwimmende Korridore und Flüche.4Intelligente Wesen (und manchmal sogar Menschen!) die hier ihr Heim aufschlugen.5Bestialische Wesen, die gerne neue Abenteurer fressen.6Ein Spießrutenlauf nach Machart des Hexers!1W6Konfrontationen und Erkenntnisse?1Der ganze Mist war nur eine Prüfung für Schlimmeres!2Adlige haben euch zugesehen und Wetten abgeschlossen!3Ein dunkler Ort der Dämonenbeschwörung!
Stirbt ein Charakter, so ergreift der Dämon Besitz von dessen Leichnam!4Der Dungeon war nur ein Traum einer ketzerischen Priesterin!
Die Wirklichkeit schmeckt plötzlich Lila.5Hier schlummert tatsächlich ein Drache! Oh je…6Schmierige Adlige treffen sich hier mit dem Verräter-Hexer!1W6Was erwartet die Charaktere letztlich?1Ruhm! Die Charaktere werden bekannt wie bunte Hunde!2Ein Abbild des Verräters erscheint vor ihren Augen, gratulierend und heischend!36W6 Goldmünzen… was?4Das dankbare Glotzen eines verschollenen Händlers!5Eine Zauberschriftrolle und 1W3 Heiltränke. Na wunderbar.6Der Dungeon stürzt ein und die SCs müssen fliehen!
Alles über dem Dungeon erleidet das gleiche Schicksal.

Die Charaktere müssen sich schon sehr an den Kopf fassen, wer sich so einen Mist regelmäßig antun möchte!

Bis dahin!
~Euer Ölbaumpflanzer

#AbenteuerDesign #DIY #Dungeon #pnpde #Rollenspiel #Warlock_

Kritischer Fehlschlag: Blick aus der Bubble: rpgDans Mordpläne

In jedem guten Krimi geht es darum, „wie“ der Mord begangen wurde. Und die Tatwaffe ist dabei ein sehr guter Ausgangspunkt. Auch für Pen and Paper Abenteuer.

Blick aus der Bubble: rpgDans Mordpläne

Als Mensch neigt man ja ein bisschen zu Stammesverhalten. Man sucht sich Leute, mit denen man sich gut versteht und beschützt diese Gemeinschaft mehr oder weniger stark gegen Eindringlinge von außen. Neudeutsch nennen sich diese Stämme auch Bubble. So hab ich auch Blogs, die ich mir anschaue, Podcasts, die ich mir anhöre und Discord-Server, auf denen ich spamme. Jetzt habe ich es mir aber zur Aufgabe gemacht, mehr aus dieser Bubble herauszulinsen.

Weil es ja eigentlich schade ist, dass unser sowieso schon nischiges Hobby sich selbst in noch mehr Nischen aufteilt. Gestern war ich in einer Talk-Runde auf dem Discord-Server von System Matters (Der Abenteuer-Schnack, jeden dritten Mittwoch, kommt vorbei!) Da wurde die Parallele zwischen Rollenspielern und Heavy-Meta-Fans gezogen. Da ist viel Wahres dran. Wir stecken alles und jeden in Schubladen und halten unsere Schublade für die beste. Das ist doch blöd.

Tatwaffen von rpgDan

Den Anfang mache ich mit rpgDan. Daniel folge ich schon länger auf Instagram. Früher hat er oft kleine Spielhilfen – Zufallstabellen, Ideen etc. – gebloggt. Das ist sehr selten geworden. Vermutlich, weil rpgDans Youtube-Kanal Fahrt aufgenommen hat. Das soll angeblich ziemlich viel Zeit fressen. Ich hab trotzdem mal geguckt und bin direkt beim aktuellsten Beitrag hängen geblieben. Der leider auch schon ziemlich lange her ist.

1w10 Tatwaffen von rpgDan ist eine ziemlich coole Liste. Nicht nur, weil einige der Ideen gut sind, sondern auch, weil ich mal drüber nachgedacht habe, wie ich eigentlich solche Szenarien angehe. Und hoppla: Ich glaube, ich mache das bisher falsch.

Das „Wie“ zählt

Ich hab bislang immer das „Warum“ bei solchen Sachen in den Vordergrund gestellt. Beziehungsweise, es als Ausgangspunkt meiner Überlegungen genutzt. Durch die Liste von Daniel bin ich darauf gekommen, dass das Quatsch ist. In jedem guten Krimi geht es darum, „wie“ der Mord begangen wurde. Und die Tatwaffe ist dabei ein sehr guter Ausgangspunkt. Das ist sogar in einem meiner absoluten Lieblingsbücher, Helle Barden von Sir Terry Pratchett (GNU PTerry), der Fall.

„Wizard strangled“ von Gordy Higgins

Im Grunde ist den Zuschauer:innen eines Krimis (und vermutlich auch den Spielenden eines Rollenspiels) relativ egal, wer wen warum ermordet. Auf das „Wie“ kommt es an. Das sollte das eigentliche Rätsel sein.

Beispiel: Der Mord an Lady Longpinky

Vorher: Lady Longpinky wurde von ihrem unehelichen Neffen ermordet, weil er an ihr Erbe wollte.

Nachher: Lady Longpinky wurde von einem vergifteten Mühle-Spiel ermordet.

Ist schon irgendwie griffiger und interessanter, oder? Und aus der Mord-Methode kann man eigentlich das Szenario ganz gut weiter entwickeln? Die Mühle-Steine wurden regelmäßig mit einem Kontakt-Gift bestrichen, das die Lady immer kränker machte. Der oder die Täter:in muss also regelmäßig Zugang zum Anwesen haben. Außerdem könnte es eine Person sein, die die Lady regelmäßig zum Mühle-Spielen aufgefordert hat. Eigentlich schreibt sich das alles fast von allein, wenn man erstmal eine gute Tatwaffe hat.

Also in diesem Sinne, denkt euch eine abgefahrene Tatwaffe aus und bringt jemanden um. Vorzugsweise im Rollenspiel! Oder schreibt mal, was für Mordwerkzeuge euch so einfallen!

-Seba

#AbenteuerDesign #PenPaper #pnpde

Ölbaumplantage #15: Das Dungeon ist voller Arschlöcher

Dieser Beitrag ist in Teilen auch ein Kommentar, aber ich versuche nützliche Beispiele einzubauen.

Das Dungeon ist ein Sammelbegriff für einen Ort der Gefahr und möglicher Triumphe, egal ob Gemäuer, Sicherheitstrakt, Labor ect.
Spielercharaktere gehen dorthin, weil ihre Spieltische es wollen und manchmal auch weil sie eigene relevante Motivationen haben oder eine Gefahr vom Dungeon ausgeht.

Doch unabhängig vom Naturell der Spielercharaktere sollte meiner Meinung nach eine Konstante immer für das Dungeon gelten:

Das Dungeon ist voller Arschlöcher.

Das Dungeon wird bewohnt von gefährlichen Gestalten, die in den meisten Fällen den SCs nach dem Leben trachten.
Monströse Bestien werden sie nur als Futter oder Fressfeind verstehen und die meisten Leute die absichtlich in so einer Umgebung leben sind meist mörderische Kriminelle, fanatische Kultisten oder sogar feindliche Agenten aus fremden Landen.
Von Übernatürlichen Arschlöchern wie Untoten und Dämonen wollen wir gar nicht erst anfangen.

Spieltische die in Dungeons gehen wollen Kämpfe ausfechten.
Sie wollen Kämpfe ausfechten gegen Feinde die als Ventile für simplen Würfelspaß funktionieren können – und das meist ohne moralische Komplikationen.

Es gibt sicher genug Gründe für und spannende Geschichten die man aus tragischen NPCs machen kann, die in einem solchen Trakt leben und für ihre Sache streiten und die nur missverstanden sind oder sich vor größeren Übeln dort verstecken und niemandem etwas zuleide tun wollen.

Doch die meisten Spieltische haben erfahrungsgemäß eher selten Spaß daran, dieser Art von Feinden gegenüberzustehen, selbst wenn es Gelegenheit zur Verhandlung oder Verständnis gibt.

Das Dungeon ist voller Arschlöcher,
weil Arschlöcher einen Zweck im Spiel erfüllen.

Es gibt auch noch eine fortführende Konstante, die meiner Meinung nach simpel und leicht zu implementieren ist.

Das Dungeon wird nicht von Familien bewohnt.

Eine funktionierende Familie zu gründen ist hart. Im RL wie auch im Spiel.
Eine funktionierende Familie in einem Kult, einem Verbrechersyndikat, einer Renegatenvereinigung, einem Untotenschrein, einem Monsterlabor, einer geheimen Militäreinrichtung, einer […] zu gründen ist nahezu unmöglich.

Viele von uns kennen die Beispiele aus Startabenteuern wie „Keep on the Borderlands“ oä. und die folgenschwere Entscheidung hinterher „Aber was machen wir mit den Goblinkindern?“
Ich sage „Wir machen gar nichts“, denn:

Das Dungeon wird nicht von Familien bewohnt,
weil Familien in einem Dungeon(-crawl) nichts zu suchen haben.

Ich wage zu behaupten, dass kaum ein Spieltisch Spaß daran hat, Familien in Gefahren oder Traumata zu bringen oder gerne auf dessen Konsequenzen wartet.
Ich glaube das selbst von den feixensten Spieltischen, die gerne Bösewichter-Runs machen oder schlichtweg geldgierige Söldner spielen, damit sie bloß keine langweiligen Helden darstellen. Ausnahmen gibt es immer, steinigt mich nicht.

Zusammenfassend lässt sich sagen:

  • Kann ein Dungeon von missverstandenen Ausgestoßenen oder unglückseligen Minderheiten bevölkert werden, die nur ihre Familien in Sicherheit bringen wollen?
    • JA, es kann.
  • Kann dieser Handlungsstrang Spieltischen Spaß machen?
    • JA, es ist eine komplexe Handlung, die greifbaren Realismus und Empathie in euren Spieltischen hervorbringen kann.
  • Wollen Spieltische wegen solcher Geschichten in das Dungeon?
    • NEIN, überwiegend nicht.
  • Was wollen Spieltische, wenn sie in ein Dungeon/Gefahrengebiet in die Unsicherheit reisen?
    • Abenteuer, große Taten, lustige Würfelergebnisse, Pläne schmieden, schlaue Tricks anwenden und ihre Feinde bezwingen.
  • Feinde wie?
    • Arschlöcher. Arschlöcher die ihre Gesichter essen und mit ihren Knochen Xylophon spielen wollen.

Für mich kristallisiert sich also folgendes heraus:

Arschlöcher erfüllen einen Zweck im Dungeon und Familien nicht.

Bis dahin!
~euer Ölbaumpflanzer

#AbenteuerDesign #DIY #Dungeon #PenPaper #pnpde #Rollenspiel

Kampagnenbericht: Königsmacher – Teil 3

Verlinkung zu Teil 2

In Session 3 und 4 gelangen die Spielfiguren endlich in den berüchtigten Grüngürtel und starten ihr Abenteuer in der Wildnis. Danach gibt es als Ressource noch das berüchtigte Zauberbuch des Amarandlon und als Wiki-Eintrag erfahren wir mehr über Restow.

Session 3: Ankunft im Grüngürtel

Willkommen in den Raublanden

anwesende Charaktere

Nikanor
Raklgrash Bottichstampfer
Malekith Koor Mass
Padrym Kupferschlag
Farli Markstein

17. Gozran 4709, Mühtag, Nivaktasbrück Brevoy
Es regnete als die Expeditionstruppe aus Restow in der kleinen Handelsgemeinde Nivaktasbrück ankamen. Die Reise hierher dauerte nur wenige Tage von Restow aus. Tage, in denen sich die zusammengewürfelte Reisegesellschaft miteinander vertraut gemacht hatten. Niemand hatte damit gerechnet, dass solch eine Gruppe aus dem Bewerbungsverfahren hervortreten würde. Am allerwenigsten die Teilnehmer selbst. Doch hier sind sie nun, fünf Männer, durch eine Queste zusammengeführt. In seinem Herzen trägt ein jeder von ihnen seinen eigenen Grund für diese lebensgefährliche Aufgabe.

In der Mitte des kleinen Ortes sahen sie das größte Gebäude, direkt neben einem Schrein der Pharasma- dies musste die Handelshalle sein, wo sich alle reisenden Händler treffen um Waren auszutauschen. Geführt von einem Boten, trafen sie im Innern der Halle auf Lorin Kaven, den Konstabler des Ortes, und Äbtissin Kara Ilarenika . Die beiden stellten sich ihnen als Verbindungspersonen zu Restow vor. Von Nivatkasbrück aus würde es direkt in den Grüngürtel gehen, so dass sie hier noch einmal die Gelegenheit hatten sich mit allen nötigen Gütern zu versorgen.

Danach ging es zum Gasthaus, wo man sich für diese Nacht noch einmal ausruhen wollte. Jeder noch eine warme Mahlzeit und ein Getränk und schon wurden sie von den hiesigen Händlern, Jägern und Gästen nach der Expedition der Schwertjunker ausgefragt. Unsere Helden waren gerade dabei zu erzählen, da schwang die Tür auf und vier Gestalten betraten den Schankraum, allesamt bekannte Gesichter. Gesichter, welche Ärger bedeuteten. Denn bei diesen vier Gestalten handelte es sich um Arandes Garth, Variel, Prabur- Herr des Schmerzes und Gizmokulkuin. Gestalten, welche beim Aufnahmetest nicht genommen wurden- an ihrer Stelle entschied man sich für unsere Helden.

Lange Rede kurzer Sinn- einem heftigen Wortduell folgte ein blutiger Nahkampf, wobei der Konstabler des Ortes schnell einschritt und die größtenteils ohnmächtigen Angreifer in Gewahrsam nahm. Da es genügend Zeugen bei dieser Auseinandersetzung gab, wollte man die vier Halunken der Gerichtbarkeit in Restow überantworten.

18. Gozran 4709 Wohltag, Südliche Rostlandstraße, Brevoy
Man brach mit dem Morgengrauen Richtung Westen auf und verließ die Siedlung hinter sich und somit die Zivilisation. Nun breitete sich die gefährliche Raublande vor den Helden aus. Sanfte Hügellandschaften im Westen, Berge im Süden und die zivilisierten Landstriche im Norden. Das Wetter hielt und die Gefährten kamen gut voran bis sie am Abend ihren Schlafplatz ausfindig machten: Kastell Serenko.
Das verlassene Kastell eignete sich hervorragend zum Übernachten und keiner der Reisenden wurde behelligt.

19. Gozran 4709, Schwurtag, Südliche Rostlandstraße, Brevoy
Heute wollte man den Handelsposten unbedingt erreichen, weit konnte es schließlich nicht mehr sein. Am Mittag begann es zu regnen und in der ferne konnten die Helden ein grausiges Schauspiel beobachten. Mitten in der Landschaft baumelten an einem kahlen Baum die Gestalten mehrerer Erhängter. Man ritt darauf zu und konnte erkennen, dass es sich dabei um einen Mann, eine Frau und sogar ein Kind handelte. Neben den Bäumen stand ein kaputter, geplünderter Karren. Dies musste das Werk von Banditen gewesen sein. Während man die Leichen von den Bäumen holte und in der gefrorenen Erde begrub, schwor man sich: Die Gesetzlosen werden für diese Tat bezahlen!

Und so erreichte man, es war schon lange dunkel, endlich sein Ziel: ein Paar Stunden vor Mitternacht konnte man im Mondlicht einen kleinen Außenposten ausmachen. Dies musste Olegs Handelsposten sein. Und tatsächlich: auf ihr Rufen (das Tor war geschlossen) tauchte ein Bär von Mann auf der Palisade auf und zielte mit einer guten Armbrust auf die Helden. Allem Anschein nach hielt er sie für Banditen.
Nachdem die Helden sich vorstellten, öffnete der Mann widerwillig das Tor und ließ die Helden rein. Im Innern des Handelsposten lernten sie nicht nur Oleg Leweton kennen, sondern auch dessen bezaubernde Ehefrau Swetlana Leweton.
Die Banditen kommen jeden Monat hier am Handelsposten vorbei und nehmen sich was ihnen gefällt- aus Angst dass sie seiner Frau etwas zu antun könnten, hat Oleg bisher nichts unternommen. Er sandte ein Schreiben nach Restow, in welchem er diese um Unterstützung in Form von Bewaffneten bat. Oleg war ziemlich grummelig, als sich herausstellte, dass die Helden nicht diese Söldner waren, sondern ihrer eigenen Queste folgten.

Man versprach jedoch etwas gegen diese Banditen zu unternehmen. Es sollte noch ein paar Tage dauern, bis diese wieder zum Handelsposten kommen würden. Diese Zeit wollte man nutzen, um die Gegend zu erkunden.
Auch erfuhren sie von einem mysteriösen Anführer der Banditen im Grüngürtel. Selbst Oleg, sonst aufbrausend und selbstbewusst, flüsterte nur den Titel des Banditenoberhauptes.

Der Hirschkönig

Session 4: Die Handlanger des Hirschkönigs

und andere seltsame Gestalten

anwesende Charaktere

Nikanor
Raklgrash Bottichstampfer
Malekith Koor Mass
Padrym Kupferschlag
Farli Markstein

20. Gozran 4709, Feuertag, Grüngürtel
Am Morgen packten die Helden ihre Pferde und machten sich für ihre ersten Erkundungen im Grüngürtel bereit. Zuerst wollten sie das Gelände rund um den Handelsposten erkunden.
Doch außer ruhige Grasflächen fanden sie nichts vor (Erkundung F2)

21. Gozran 4709, Sterntag, Grüngürtel
Das Wetter verschlechterte sich zunehmend. Und als es schon langsam dunkel wurde, war Farli sich sicher: spätestens heute Nacht oder morgen würde sich ein heftiges Unwetter zusammenbrauen. Man beschloss zurück zum Handelsposten zu reiten um nicht in den Sturm zu geraten, da entdeckten sie einen Lichtschimmer in der Dunkelheit.
In einer felsigen Senke öffnete sich ein Höhleneingang, doch war dieser mit einem Fell verhangen, worunter der Lichtschein eines Feuers durchschien.
Nikanor pirschte sich an und spähte den Höhleneingang aus. Im Innern der kleinen Höhle war es unglaublich warm, denn nicht nur ein großes Feuer brannte, sondern in einer der Ecken stand eine steinerne Werkbank mit lauter alchimistischen Gerätschaften, welche vor sich in blubberten. Und inmitten der vollgestellten und chaotisch eingerichteten Höhle stand die Gestalt eines alten Mannes.

Dieser stellte sich als Bokken heraus, dem exzentrischen und nicht ganz klaren Einsiedler der Kamelande.

Er hieß sie mit seiner einzigartigen Gastfreundschaft willkommen und sie verbrachten den Abend und den nächsten Tag bei Bokken in der Höhle während draußen ein wahrer Sturm wütete. So verbrachten die Helden die Stunden mit dem Selbststudium, während unser gnomischer Gefährte von dem Einsiedler in die gefährliche Kunst der Alchimie unterwiesen wurde.
Letztendlich waren aber (fast) alle froh wieder nach draußen zu dürfen. Bokken war doch ein recht anstrengender Gefährte.

23. Gozran 4709, Mondtag, Grüngürtel
Noch in den frühen Morgenstunden hellte sich das Wetter wieder auf, der Sturm war vorbei. Man wollte die Gegend nach Süd-Westen weiter erkunden und gelangte so am Nachmittag in die Hügel der Kamelande. Diese waren in dieser Gegend von dornigen Dickicht überwuchert, was die Reise hindurch erschwerte. Als dann eine Riesenspinne aus dem Dickicht heraus angriff um das Pferd von Malekith zu fressen, waren doch (fast) alle überrascht. Der Elf schoss einen Kegel sich beißender Farben auf das Ungetüm und tötete die bewusstlose Kreatur mit einem raschen Hieb seines Dolches.
Viel interessanter war der Schacht aus dem die Kreatur herauskroch. Farli ließ es sich nicht nehmen hinab zu steigen- immerhin sei er ein Zwerg! Im Bau der Spinne fand er schließlich das letzte bedauernswerte Opfer der Spinne. Der Zwerg untersuchte den halbverweste Leichnam des Mannes, vielleicht konnte man so in Erfahrung bringen, wer er gewesen war. Das der Besitz des Leichnams in den des Schmiedes überging, war nur ein netter Nebeneffekt. Gewundert hatten sie sich nur über das silberne Amulett, welches einen stilisierten Hirschkopf zeigte und eine zerfledderte Notiz, auf der ein Hügel samt “krallenförmiger” Baum mitsamt eines Kreuzes skizziert war. Eine Schatzkarte?
Man erkundete die Gegend noch weiter und zog dann nach Norden um außerhalb der Hügel zu nächtigen. Am Abend gesellte sich noch ein weiterer Reisender zu ihnen. Anhand von Olegs und Bokkens Erzählungen konnten sie schon ahnen, dass es sich bei diesem hochgewachsenen stämmigen Elfen nur um Yolanralin handeln konnte. Und mit diesem Namen stellte er sich auch vor, brach das Brot mit den Gefährten und tauschte Neuigkeiten aus, bevor er zwei Stunden später wieder in der Dunkelheit weiterreiste.
(Erkundung G3)

24. Gozran 4709, Mühtag, Grüngürtel
Heute sollte es noch weiter nach Westen gehen und somit das erste Mal in die Narlmark, dem riesigen Wald im Grüngürtel. Die Mittagssonne schien durch das Blätterwerk als die Gefährten unter den Bäumen wandelten.
Ein kurzes Intermezzo sei hier erwähnt: am Nachmittag machte der Elf den Rest der Gruppe auf eine kleine Lichtung aufmerksam. Durch das Blätterwerk konnte man einen roten Schimmer in den Büschen ausmachen. Konnten das die Reißbeeren sein, nach denen Bokken verlangt hatte? Man ritt darauf zu und traf auf insgesamt vier träge (weil vollgefressen) Kobolde mit roten Schuppen. Es entbrannte ein Streit um das Reißbeerendickicht (der Elf beherrscht Drakonisch und musste sich beleidigen lassen). Als es Padrym zu bunt wurde, schwang er bedrohlich seinen Dorn-Dergar und verscheuchte damit die mickrigen Reptilien, so dass das Dickicht ihnen gehörte. Welch ein Triumph! Als ein Korp mit diesen kleinen, stacheligen Beeren gefüllt war, ritt man weiter und mit Einbruch der Nacht rastete man.
(Erkundung F3)

25. Gozran 4709 , Wohltag, Grüngürtel
Nach Norden wollte man den Landstrich erkunden und am Vormittag verließ man den Wald und ritt weiter. (Erkundung E2)

26. Gozran 4709, Schwurtag, Grüngürtel

Für diesen Tag nahm man sich die Rückkehr zu Bokkens Hütte vor, um ihm die Reißbeeren zu bringen. Gerade einmal eine Wegstunde von seiner Höhle entfernt, machten die Helden eine seltsame Sichtung in Form eines wandernden, modrigen Dickichts großen Ausmaßes, welches Richtung Süden wanderte. Man entschied eine Begegnung zu vermeiden und ritt einen großen Bogen um das….Ding.
Bei Bokken angekommen mussten die Helden ihm erst einmal erklären, wer sie denn nun eigentlich sind….es hat den Anschein als wäre Bokken sehr…..beschäftigt und hätte andere Dinge im Kopf. Über die Reißbeeren freute er sich dennoch und eine knallharte Verhandlung später hatten die Gefährten einen Preisnachlass von 50% für einen Monat auf alle Tränke von Bokken ausgehandelt.
Sodann ritt man wieder zurück nach Westen um noch vor Mitternacht beim Handelsposten anzukommen. Dort erzählte man Oleg von den Ereignissen in der Wildnis und alsbald schliefen alle.

27. Gozran 4709, Feuertag, Grüngürtel
Den ganzen Tag über tüftelte man einen Plan gegen die Banditen aus und wartete vergebens auf diese. Es sollte sich wohl herausstellen, dass die Sturheit und das Ehrgefühl des Steinfürsten der Gruppe noch Probleme bereiten werde.

28. Gozran 4709 , Sterntag, Grüngürtel
An diesem Tag es soweit und er sollte den Helden die Augen öffnen. Letzten Endes lagen bis auf zwei Banditen alle Kontrahenten tot zu den Füßen der Pioniere. Doch war dieser Sieg eine knappe Angelegenheit gewesen, wären doch beinahe Malekith als auch der Steinfürst beinahe zu Tode gekommen. Nun, man hatte zwei Gefangene und überlegte bereits wie man mit ihnen verfahren sollte….

Tagebucheintrag Nikanor

Verehrtes Tagebuch,

der Gozran ist nun schon fast verstrichen und ich befinde mich irgendwo in der Mitte des Nichts (hier geläufigerweise auch als Raublande bezeichnet) und reise mit eigentümlicher Gesellschaft. Über Raklgrash brauche ich mich nicht mehr zu äußern – seine Begeisterung für alles Neue ist ungebrochen fällt bisweilen selbst mir auf die Nerven. Ich bin mir immer noch sicher, dass er sich auch an einem längeren Aufenthalt, in einer Folterkammer, erfreuen würde, solange man nur jeden Tag neue Gerätschaften verwendete. Zugegebenermaßen wird einem in seiner Gegenwart wenigstens nicht langweilig. Malekith hingegen durchschaue ich noch nicht so recht: Es ist erfreulich, dass er sich, als erweiterte Bezahlung für den Bücherdiebstahl, bereiterklärte mich bei dieser leider forcierten Unternehmung zu unterstützen, aber wenn ich ehrlich bin, verstehe ich selbst nicht so ganz weshalb er es jetzt tatsächlich tut? Das vermaledeite Zauberbuch (die Frostbeulen zwicken immer noch!) hätte er auch genauso gut in Restow, oder Nivatkasbrück studieren können, also warum diese elende Plackerei auf sich nehmen? Und dann erst dieses Zwergengesindel! Nichts als Steine, Bergbau und Schmiedegut im Kopf, als gäbe es nichts Erhebenderes in dieser Welt. Insbesondere den “Steinfürst”, diesen Kupferschlag, empfinde ich nach nur wenigen Tagen Reisezeit bereits als fürchterliche Plage, mit seinem Gefasel über Ehre, Recht, Gerechtigkeit und seiner ständigen Torag-Hudlerei. Wenn er nun wenigstens ein Aufschneider wäre, aber leider ist das exakte Gegenteil der Fall: Er scheint es sich tatsächlich in den Kopf gesetzt zu haben, die Ausgeburt der Ehrenhaftigkeit zu sein und dies auch aktiv umzusetzen… Seine Sturheit hätte beim heutigen Banditenüberfall beinahe zu seinem und Malekiths Tode geführt. Ich denke hier werde ich ein ernstes Wörtchen mit ihm reden müssen…

Ressource – Arktischer Ruf des Amarandlon

Schutz
Durchschnittliches Schloss (SG 25)
Feuerfalle (modifiziert; verursacht Kälteschaden; Reflex, SG 17)
Verbotene Schulen Illusion, Nekromantie

Zauber

  • Grad 6 – Abstoßung, Notfall, Frostsphäre
  • Grad 5 – Dauerhaftigkeit, Des Magiers privates Heiligtum, Energiewand, Kältekegel, Teleportieren
  • Grad 4 – Brüllen, Eissturm, Steinhaut, Symbol der Enthüllung
  • Grad 3 – Arkaner Blick, Blitz, Feuerball, Elementaraura, Feuerfalle, Gedanken suchen, Heldenmut, Magie bannen, Geisterross
  • Grad 2 – Bärenstärke, Dunkelheit, Säurepfeil Energie widerstehen, Fürchterlicher Lachanfall, Glitzerstaub, Reparieren, Seiltrick
  • Grad 1 – Elementen trotzen, Brennende Hände, Hauch der Elemente, Hypnose, Wasserstrahl, Federfall, Geheimtüren entdecken, Magierrüstung, Magisches Geschoss, Person vergrößern, Schild, Schockgriff, Verhüllender Nebel

Vorbereitungsritual

Schmerzhafter Schub (ÜF)
Du kannst einen Zaubereffekt maximieren, verletzt dich aber selbst dabei. Wenn du einen Magierzauber der Kategorie Hervorrufung wirkst, kannst du diesen Vorteil mit einer Freien Aktion verbrauchen. Der gewirkte Zauber wird dann behandelt, als wäre er mit dem Talent Zaubereffekt maximieren gewirkt worden. Du erleidest aber selbst 1W4xZaubergrad Schadenspunkte. Dieser Schaden kann in keiner Weise reduziert werden.
Frostbiss (ÜF)
Du verstärkst deine Zauber mit einer beißenden Kälte, der nur wenige widerstehen können. Verbrauche diesen Vorteil mit einer Freien Aktion, wenn du einen Zauber der Kategorie Kälte wirkst. Jeder Schaden dieses Zaubers ignoriert sämtliche Kälteresistenzen. Immunität gegen Kälte wird nicht ignoriert.

Biografie
Man kann nicht feststellen, aus welcher Art von Leder der Umschlag dieses Buches besteht. Die schützende Lederhülle müffelt und fühlt sich schmierig an, als ob das Leder auf primitive Weise mit Tierfett wasserdicht gemacht worden wäre.
Eine glitzernde Rune prangt auf der Vorderseite. Die Rune ist elfischer Natur und bedeutet: “Amarandlon”.
Hochwertige Blätter aus Pergament füllen dieses Buch. Die Seiten riechen schwach und unangenehm nach verbranntem Fleisch. Die Handschrift ist gezackt und viele der Notizen legen nahe, dass der letzte Besitzer nach noch tödlicherer Magie gesucht hat. Die Effekte eines jeden Zaubers sind mit wunderschönen Illustrationen dargestellt. Viele davon folgen einem arktischen Thema.

SL-Infos
In diesem Buch hat sich der bösartige Verstand seines Erschaffers kurz vor dem Tod seiner leiblichen Hülle gerettet. Der elfische Frostmagier Amarandlon hatte bereits zu Lebzeiten einen kühlen, alles berechnenden Verstand und möchte nur eines: wieder eine Hülle haben, mit der er über den Erdboden wandeln kann. Bei dem Buch handelt es sich um einen intelligenten Gegenstand. Amarandlon wird für das Finale der Kampagne noch von großer Bedeutung werden.

Kategorie Zauberbuch
Gesinnung neutral böse
Thaumaturgie 11
Ego 15

INT 20
WEI 16
CHA 10

Fähigkeiten

Telepathie
Item can use magic aura on itself at will
(You alter an item’s aura so that it registers to detect spells (and spells with similar capabilities) as though it were non-magical, or a magic item of a kind you specify, or the subject of a spell you specify. If the object bearing magic aura has identify cast on it or is similarly examined, the examiner recognizes that the aura is false and detects the object’s actual qualities if he succeeds on a Will save. Otherwise, he believes the aura and no amount of testing reveals what the true magic is)

Das Buch kann 1/Tag Elementaraura [Kälte] wirken

Wiki – Restow

Der rostländische Geist ist nirgends lebendiger als in der Freien Stadt Restow. Die Stadt schuldet der brevischen Krone Treue und Oberbürgermeister Joseph Sellemius muss wie jeder andere Würdenträger vor dem Drachenschuppenthron das Knie beugen. Ansonsten gehört Restow keinem Adelshaus und wird so zu einer Zufluchtsstätte für den vergangenen Ruhm der Aldori-Schwertherren und jener, die sich nach den alten Tagen vor der Ankunft des Eroberers zurücksehnen. Restow ist eine Stadt der guten, wie auch der rauen Manieren, wie es nur in einer Kolonie geschehen kann, welche gute Erinnerungen an ihr Mutterland besitzt und dieses nachzuahmen versucht.
Der niedere Adel Restows betrachtet sich selbst als weltmännisch, während ein taldanischer Besucher ihn eher als altmodisch und von nördlicher Barbarei geprägt bezeichnen würde. Restows relativer Wohlstand finanziert zudem eine nicht kleine Zahl fauler, mit Titeln ausgestatteter Adelssprößlinge und Händlersöhne. Diese besuchen die verschiedenen Aldori- und taldanischen Duellschulen, wie auch die Bierhäuser, und duellieren sich an Straßenecken zu Sonnenauf- bis untergang. Die Schulen, Salons und Speisehallen Restows sind zudem Nährboden rebellischen Gedankengutes gegen die Herrschaft König Noleski Surtowa und junge Hitzköpfe suchen stets nach Anführern, die sie für die Sache aufrütteln.

-grannus-

#4 #AbenteuerDesign #amarandlon #DD #Königsmacher #Pathfinder #PenPaper #pnpde #restow #Rollenspiel #Spielbericht

Kampagnenbericht: Königsmacher – Teil 1

Der Anfang vom Ende – Gedanken zur Kampagne

Diese Kampagne wurde von mir nach 77 Sessions und einem Zeitraum von drei Jahren (2014-2017) erfolgreich abgeschlossen. Es ist also bereits eine ganze Weile her, doch seitdem habe ich sowohl das Kampagnentagebuch als auch andere Ressourcen dieser Kampagne regelmäßig aufgesucht – es ist weiterhin ein wunderbarer Steinbruch für Ideen und Konzepte und natürlich eine schöne Erinnerung an eine Kampagne mit hellen und dunklen Seiten. In der Nachbetrachtung würde ich sagen, dass vieles am System Pathfinder selbst lag. Aber auch die Ambitionen sind mit der Kampagne gewachsen, sowohl was Inhalt angeht als auch Konzeption. Innerhalb dieser Jahre wurde meinerseits viel experimentiert, meistens erfolgreich, doch hin und wieder waren meine Erwartungen zu hoch oder die gewählten Mechaniken nicht optimal.

Pathfinder, so schwor ich mir, würde ich danach nie wieder mit der Zange anfassen. Zu sperrig, zu unbeweglich, auf hohen Stufen zu anstrengend für mich als Spielleiter. Es gab Zeiten, da hätte ich das System am liebsten gegen die Wand geworfen und hätte was anderes gemacht. Aber nun gut, wir haben uns durchgebissen und den Spaß an anderer Stelle gesucht und gefunden.

Dabei war dies mein zweiter Anlauf mit Königsmacher. Bereits ein Jahr zuvor habe ich mit einer anderen Gruppe begonnen. Die Kampagne scheiterte an der Zuverlässigkeit mancher Spieler und einem eher eskalativen Spielstil. Im Nachgang bin ich sehr froh gewesen. Nach gut einem Dutzend Sessions hatte ich eine bessere Vorstellung von meinen eigenen Erwartungen an diese Kampagne. Die daraus resultierenden Änderungen für den zweiten Start:

  • Stärkere Einbindung der politischen Verhältnisse in Brevoy.
  • Machtgruppen, Fraktionen und Adelshäuser als potentielle Verbündete und Gönner etablieren.
  • Änderung der Hintergründe zu Ambrosia und generelle Erweiterung und Umbau der Abenteuermodule.

Vieles wurde noch vor Kampagnenstart von mir erledigt, anderes veränderte sich im Laufe der Zeit Stück für Stück. Königsmacher ist eine Kampagne, zu der man im Internet wahnsinnig viel Material, Meinungen und Berichte finden wird. Es gab also reichlich zu Recherchieren und zu Sichten. Jetzt aber genug der Vorrede, sprechen wir über die Spielfiguren.

Die Helden der Dornenmark

Raklgrash Bottichstampfer

Gnomischer Hexenmeister

Biographie

Mein Name ist Raklgrash Bottichstampfer.

Den, für einen Gnom ungewöhnlichen Nachnamen habe ich von meinen Zieheltern Wilma und Mark Bottichstampfer übernommen, da ich die Namen meiner Eltern nicht mehr erinnere. Wenn ich versuche, mich an etwas aus meiner Kindheit mit meinen Eltern zu erinnern, sehe ich immer diese eine Szene vor Augen:

Ich sehe meine Mutter, zumindest eine schemenhafte Gestalt, von der ich ausgehe, dass sie meine Mutter ist. Sie winkt mir zu doch es ist kein “Bis-bald-Winken”. Es sieht aus wie ein “Leb-wohl-Winken”, was durch das laute Schluchzen und den zusammensackenden Körper deutlicher wird. Mein Vater, zumindest könnte er es sein, fängt den für mich immer kleiner werdenden Schatten mit langen wehenden Haaren gerade noch rechtzeitig auf, bevor er auf dem Boden hart aufschlägt. Kurz darauf ertönt ein lautes “Neeeeeeiiiiinnnnn, waruuum?” und ich sehe aus weiter Entfernung beide Körper auf die Erde fallen…….Stille…….. Ich versuche zu ihnen zu laufen doch etwas hindert mich daran. Ich spüre, wie mich etwas festhält. Als ich an mir runterschaue, sehe ich einen muskulösen, stark behaarten Arm, der mindestens so groß ist, wie ich, wenn ich aufrecht stehe. Ich werde von den Schemen weggezerrt. Je mehr ich mich dagegen wehre, desto stärker werde ich festgehalten und davongezerrt. Ich habe Angst……

Ich habe keine Erinnerungen an meine frühere Kindheit, meine Eltern, meine Geschwister, ob ich Geschwister habe, an meine Freunde, meine Feinde, was ich erlebt habe…….alles im Reich des Vergessens…..auf ewig.

Das nächste, an das ich mich erinnere ist, dass ich in einem Käfig aufwache, Stangen aus Holz, der Boden bedeckt mit Stroh und gerade genug Platz, mich zusammengekauert hinzulegen. Bevor ich die Holzstangen entzwei brechen kann, kommt mir der behaarte muskulöse Arm entgegen. Ich gehe in Verteidigungshaltung, hebe meine Fäuste und will gerade die Worte für den Zauber “Sprühende Farben” sprechen, der mir schon aus vielen misslichen Lagen geholfen hatte, doch….hörte ich abrupt auf, als ich sah, dass die Hand mir lediglich die Tür geöffnet hatte. Dann suchte ich den Körper, der zu diesem Arm passte und führte meinen Blick entlang der Extremität. Ich sah eine Gestalt, die fast dreimal so groß zu sein schien, wie ich es war. Es war ein Menschenmann. Da nahm ich war, dass er nicht alleine vor meinem Käfig stand. Um ihn herum standen viele Kreaturen, die allesamt auf mich starrten. Manche waren hässliche Monstrositäten, manche entstellte Wesen, ich sah Zwerge, Menschen, Elfen, Tiere, alle mit verschiedenen Hautfarben, Haarfarben, Gesichtszügen und Staturen doch eins sah ich nicht…….einen weiteren Gnom.
Da wusste ich, wieso mich alle anstarrten. Sie hatten noch nie einen so jungen Gnom gesehen, wie ich einer war. Schließlich war ich erst 15 Winter alt. Vielleicht haben manche das erste Mal einen Gnom gesehen, zumindest sahen manche ziemlich erstaunt und vorsichtig aus. Der Mann, der zu dem Arm gehörte kam mit einer Frau zum Käfig und sie stellten sich vor: „Wir sind Wilma und Mark Bottichstampfer und wir kannten deine Eltern. Sie baten uns, dich groß zu ziehen, dir alles beizubringen, was wir wissen, dich in der Kunst der arkanen Magie zu unterrichten und dich auf die rauhe Welt vorzubereiten. Deine Eltern waren schwer krank und hatten keine Freunde unter den Gnomen. Wir werden dir bei Gelegnheit mehr über deine Eltern erzählen doch jetzt komm erst mal raus und lass dich von deiner neuen Familie begrüßen, dem fahrenden Karneval “Feuerkarussell”.

Und die Reise begann…..

Da ich der Jüngste und der Neueste war, bekam ich natürlich die Drecksarbeit, die keiner machen wollte. Ich musste mich nicht nur um die Vorstellungstiere sondern auch um die Nutztiere und unsere Verpflegung kümmern. Somit lernte ich in den letzten 20 Wintern den Umgang mit Pferden, Schweinen, Hasen, Hühnern, Katzen, Hunden, Schildkröten, Ratten, Mäuse, Falken und sogar mit Elefanten und dem einen Bären, den wir hatten. Eines Tages saß ein kleiner, grün-gelber Frosch auf dem Griff der Heugabel. Ich hatte das Gefühl, als würden wir uns kennen und überlegte direkt, ob er vielleicht einem Formwandelzauber unterlegen war und mich nun bat, ihn zurück zu verwandeln. Ich hatte das schonmal bei Grumpel, unserem Zwerg gesehen, wie er einen Zuschauer in einen Fisch und wieder zurück verwandelt hatte. Doch bei diesem Frosch hatte ich ein wesentlich intensiveres Gefühl der Verbundenheit. Als ich meinen Gedanken wieder entfliehen konnte, war er fort. Doch kam er am nächsten Tag und an allen darauf folgenden Tagen wieder und saß immer auf derselben Stelle des Heugabelgriffes. Ich begann mit ihm zu reden, wie mit einem Freund, obwohl er nie antwortete. Auch brachte ich ihm immer frisch gefangene Fliegen mit, was er mit einem stolzen Rülpser stets zu würdigen wusste. Eines Tages sprang er mir, als ich mich gerade bückte, den Dung der Pferde zu entsorgen, auf meine linke Schulter. Ich spürte direkt ein unheimlich wohltuendes Gefühl, wie ich es bisher nicht wahrgenommen hatte. Es fühlte sich an wie……so warm…….und ehrlich……..und einzigartig……so……ergänzt. Ja, das war die richtige Beschreibung, ich fühlte mich nun vollständig, als hätte mir dieser Frosch die ganzen Jahre gefehlt. Plötzlich merkte ich, dass mir der Gestankt des Dungs und des Heus überhaupt nichts mehr ausmachte, ich konnte meine Sinne irgendwie besser beherrschen. Ich konnte mich auf einen Geruch konzentrieren, der nur in meinem Gedächtnis gespeichert war, mich aber nicht direkt umgab. So sah ich auf den Dung, atmete tief ein und roch den Duft von hundert Funkien und Engelsang gleichzeitig. Ich war derart begeistert von dieser neuen Erfahrung, dass ich die Heugabel fallen lies und aus der Stallung rannte. Ich lief querfeldein durch die Felder und über Äcker bis spät in den Abend und erkundete meine deutlich geschärfteren Sinne. Ich war begeistert.
Als ich wieder bei unserem Wagen ankam verflog die Begeisterung at-hok. Meine Eltern, ja ich nenne sie Vater und Mutter, waren sehr wütend auf mich. Sie seien das Gespött des Karnevals, da sie nicht einmal einen kleinen Gnom beaufsichtigen könnten. Mein Vater erinnerte mich daran, dass man eine Gemeinschaft nie durch egoistisches Handeln in Verruf bringen sollte. Man soll immer im Sinn der Gemeinschaft handeln, in der man sich befindet. Damit ich mir diese Lebensweisheit besser einprägen konnte, musste ich nun eine Woche lang die Wagen aller Mitglieder unserer Gemeinschaft in tadellosem Zustand halten, damit sie die lebensnotwendigen Kupfer- und Silbermünzen verdienen konnten.
Xragosh der Frosch, wie ich ihn nannte, wich mir nicht mehr von der Seite. Wir waren nun eins und fühlten uns so verbunden, wie es nur Zwillinge annähernd empfinden können.

Die Monde strichen ins Land. Wir reisten durch Nidal, Cheliax, Isger, Andoran, Taldor, Kyonin, Galt und Brevoy. Ich war nun kein Kind mehr und bewegte mich rasch auf die Männlichkeit eines jungen Gnomen zu. Schließlich war ich schon 30 Winter alt. Xragosh passte seine Größe irgendwie von Jahr zu Jahr an meine linke Schulter an. Das Größenverhältnis war immer genau gleich. Mit der Zeit habe ich durch die Verbindung zu Xragosh meine Konstitution deutlich steigern können, sodass ich nun nicht mehr bei jedem Sturz vom Pferd keine Luft mehr bekomme oder nicht mehr ohnmächtig werde, wenn mich Darnulf beim Messerwerfen erwischt hat.
Mittlerweile habe ich tausende verschiedener Gestalten und Tiere gesehen. Ich habe gelernt, Völker, Rassen, Gemütszustände und manchmal auch Gesinnungen anhand von Mimik, Gestik, Sprache und Verhalten zu erkennen. Meine Eltern brachten mir bei, Geräusche vorzutäuschen, was sie im Zirkus immer für die Schaulustigen benutzten. Sie unterstützten mich auf der Suche nach meinen eigenen Fähigkeiten und brachten mir bei, meine Kräfte nur zur Verteidigung anzuwenden und dabei auch das Leben der Feinde zu verschonen, sofern die Situation es zulässt. Ich soll unvoreingenommen, neutral auf Andere zugehen, mir meine eigene Meinung bilden und daraufhin wohlüberlegt handeln.

Auf dem Weg nach Brevoy folgte uns ein streunender Hund. Wir entwickelten eine gegenseitige Sympathie. Nicht wie Xragosh und mir, eher wie Freunde. Da er sich nie näher als 500 Schritt an die Wagen traute, uns aber stets folgte, in der Hoffnung, etwas Futter zu bekommen, ließ ich ein bisschen meine Hände kreisen, flüsterte wenige Laute dazu und schwupp, kam er näher. Von diesem Zeitpunkt an ist Belgom mein treuer Begleiter.

Fünf Winter später, auf dem Weg zu River Kingdoms brach das Schicksal über das Feuerkarussell herein. Wir fuhren durch eine bewaldete Ebene, man hörte die Vögel zwitschern, die Wildschweine grunzen und Spechte klopfen. Wir sangen fröhlich ein paar Reiselieder, erzählten uns Geschichten über Schaulustige, die wir hinters Licht geführt hatten und lachten lauthals…….und dann…….Stille……..keine Vögel, keine Schweine, keine Spechte, wir hörten nicht einmal mehr unsere eigenen Stimmen. Es war, als hätte jemand die Welt verstummt. Verwirrt schauten wir uns an, machten Geräusche, schrieen aus voller Kehle doch wir hörten keinen Laut. Man hätte Mäuse nießen hören können, so still war es. Ich versuchte die Illusion zu durchbrechen doch es gelang nicht. Auch meine Eltern drangen nicht durch. Da begann ich zu begreifen, dass es gar keine Illusion war sondern ein tatsächlicher Zauber. Schockiert begannen Fragen und Gedanken zu sprudeln, wie bei einem ausgebrochenen Vulkan. Wer tut so etwas? Was will er damit erreichen? Wie mächtig muss solch ein Magier sein? Wie können wir uns verteidigen? Wie kann ich meine Eltern beschützen?
In diesem Moment sah ich, wie ein Baum nach dem anderen auf uns herabstürzten, als hätte sie jemand entzwei gebrochen. Lautlos krachten sie auf unsere Wagen und zertrümmerten alles, was ihnen in den Weg kam, so auch alle Insassen. Hätte man etwas gehört, hätte es sich angehört, wie bei einer Massensteinigung. Doch es war unendliche Stille. Ein Wagen nach dem anderen zerbarst unter der Gewalt der herabfallenden Bäume. Schließlich versuchte ich mich zu orientieren. Ich suchte meine Eltern, die zwischenzeitlich vom Wagen gesprungen waren, um Rogald und Marla zu helfen. Ich konnte sie nicht finden. Ich wollte nach ihnen rufen, als ich mich erinnerte, dass sie mich nicht hören konnten. Also sprang ich vom Wagen runter. Auf dem Boden angekommen wurde ich am Rücken von einem Holzstück getroffen, das auf mich zugeflogen war. Als ich mich umdrehte, sah ich, dass unser Wagen gerade zertrümmert wurde. Überall flogen Holz- und Metallteile in die Luft und überall spritzte Blut und flogen leblose Körper aus den Wagentrümmern. Ich verlor fast die Orientierung als mich Belgom am Lederwams schnappte und in den Wald zerrte. Ich rannte in den Wald und versteckte mich in einem Baumloch, das gerade groß genug für mich und Xragosh war. Belgom verschwand im tiefen Wald….
Plötzlich schoss mir die Weisheit meines Vaters in den Kopf, dass man immer im Sinne der Gemeinschaft für die Gemeinschaft handeln soll. Ich hasste mich selbst dafür, meine Eltern und meine Familie im Stich gelassen zu haben. Vor lauter Wut auf mich selbst schrie ich so laut ich konnte, doch hörte ich nichts. Diese Stille und Ungewissheit machten mich verrückt. Ich trat vorsichtig aus dem Loch heraus und lugte hinter dem Baum zu den Wagen. Es war ein Schlachtfeld, bestehend aus Trümmern und Leichen. Ich suchte nach dem Übeltäter und sah eine Gestalt, die langsam auf einem Pferd angetrabt kam. Ich konnte nicht viel erkennen aber ich sah deutlich ein dunkelrot-schwarz-gestreiftes Gewand, einen Hut, wie ihn nur Magier hatten, einen ebenfalls dunkelrot-schwarz-gefärbten langen Bart und einen schwarzen Stab mit drei dunkelroten Kristallen oben drauf. Dieser Magier saß noch eine ganze Weile regungslos vor dem Schlachtfeld und vergewisserte sich, dass auch niemand mehr lebte. Ich versuchte noch mehr zu erkennen und konzentrierte mich bis aufs Äußerste darauf. In diesem Moment drehte er den Kopf in meine Richtung und schaute mir direkt in die Augen. Ich erstarrte. Sein Blick drang bis in mein Innerstes und machte mich bewegungsunfähig. Doch statt mich anzugreifen machte er eine schnippende Fingerbewegung, drehte sich um und galloppierte davon.
Der Zauber war aufgehoben doch es herrschte weiterhin Totenstille. Erschüttert über meinen Verlust schwor ich mir und meinen eben verstorbenen Eltern, diesem Magier eigenhändig das Leben zu nehmen und seine Seele in den Limbus zu schicken, wo sie auf ewig vergessen sein wird.

Wenige Monate nach dem tragischen Ereignis hörte ich im goldenen Drachen von einer ähnlichen Geschichte mit einem Magier mit rot-schwarzer Kleidung und einem ebenso gefärbten Stab. Ich stellte zugleich meinen Bierkrug auf den Tisch, legte die Kupfermünzen dazu und ging zum Markt. Ich stellte mir Reiseproviant zusammen, kaufte letzte Ausrüstungsgegenstände und begann meine ganz persönliche Queste. Die Erzählungen im goldenen Drachen führten mich geradewegs nach Restow.

Nikanor

Menschlicher Schurke

Biographie

Nikanor hat nicht viel dafür übrig, sich über seine Vergangenheit auszutauschen. Wenn er eines gelernt hat, dann dass die Geschichte stets von den Starken und Mächtigen geschrieben wird und dass jede Begebenheit sich ausschmücken lässt, wenn man nur reich oder mächtig genug ist, seine eigene Version verbreiten zu lassen. Wer interessiert sich da schon für die armselige Kindheit, als Kind eines verarmten ehemaligen Söldners? Wen kümmern Geschichten über Hunger, Kälte und Schläge? Als Mann der Tat lebt man hier und jetzt, wer allzu sehr in der Vergangenheit verhaftet ist, der ist ein Narr, denn ihm fehlt der Blick in die Zukunft und in der Zukunft ist Alles möglich, solange man nur den Ehrgeiz hat die Hand danach auszustrecken…

Anschließend hatte er in aller Eile seine wenigen Habseligkeiten zusammengepackt und sich aus dem Staube gemacht. Natürlich würde er sich nun einige Zeit lang nicht in Brunderton blicken lassen können, aber von Zeit zu Zeit ist man ohnehin zu einem Tapetenwechsel geneigt. Und rein prinzipiell betrachtet, war so ein kleiner Ausflug, ins Grüne, doch die reinste Erholung vom anstrengenden, städtischen Schurkendasein, welches bisweilen mit unschönen Nebenwirkungen einhergeht. Nun, auf halber Höhe zu Restow, fragte er sich, was wohl die nächste Stadt für Ihn bereithalten würde…

Padrym Kazmukgun Kupferschlag

Zwergischer Paladin (Steinfürst)

Biographie

Er ist der Sohn eines Kupferschmieds aus dem Fünfkönigsgebirge.
Nach seiner Initiation in der Kirche Torags in Rolgrimmdur zum Steinfürst Paladin, diente er der örtlichen Kirche und übernahm verschiedene Aufgaben in der Gemeinschaft.
Bei dem Versuch die dunklen Machenschaften des Helmhart Feuerstahl aufzudecken, kam jedoch ein Wächter zu Schaden und als Strafe seines Ordens wurde er nach Grauhafen versetzt.
Um die dortige Zwergengemeinschaft zu unterstützen wurde er in den Grüngürtel geschickt.
Nach der Vernichung des Hirschkönigs gründete er mit seinen Kameraden die Baronie Dornenmark. Hier übernahm er den Generalsposten. Er sieht sich als erster Verteidiger seiner neuen Heimat und richtet sein persönliches, wie politisches agieren komplett der Sicherung der Dornenmark.
Besonders Stolz in diesem Zusammenhang ist er auf die Gründung des Paladinschutzordens der Schilde Torags, welchen er als Anführer im Range eines Hochmeisters vorsteht.

Padrym ist ein besonnener rechtschaffener Zwerg. In seinen Ansichten konservativ, stellt er immer die Gemeinschaft vor sich selbst. Er hält viel von den althergebrachten traditionellen Werten der Zwerge und tritt daher nichtzwergischen Gebräuchen eher mit gehobener Augenbraue entgegen.
Fest verbunden mit den traditionen seinen Volkes sieht er sich als Fels in einer Welt, in der die Zwerge immer mehr an Boden verlieren. Er führt Waffen aus dern glanzvollen goldenen Zeit, vornehmich sein Dorn Dergar.
Er wirkt und handelt meist ernst, schroff und auf das Ziel ausgerichtet, Humor ist ihm aber immerhin nicht ganz fremd. Er hat Freude an Wettbewerben jeglicher Art und ist ein guter Verlierer. Seine Trinkfestigkeit ist weit bekannt und er ist jederzeit bereit sie unter Beweis zu stellen
Wo Schwächere bedroht werden und Gesetzlosigkeit herrscht, verteidigt er die Ordnung und zerschmettert das Chaos und Böse.

Farli Markstein

Zwergischer Kämpfer

Biographie

Der relativ junge Zwerg Farli Markstein stammt aus einer alten und respektablen Ahnenlinie in Grauhafen. Obwohl man seinem, hellen braun-roten Bart die Jugendlichkeit ansieht, steht seine Körperkraft und Ausdauer einem Erwachsenen Zwerg in nix nach.
Fremden tritt er meist misstrauisch gegenüber, hat man ihn aber erst als Freund gewonnen kann man sich seiner Hilfsbereitschaft gewiss sein.
Er ist geübt im Umgang mit Axt und Schild, wobei er sich bei Bedarf auch mit der Armbrust Feinde vom Leib halten kann.

Viele Jahre lebt Farli schon in der freien Stadt Restow in der sich eine kleine Schmiede aufgebaut hat und ist dem entsprechend fremden Rassen relativ aufgeschlossen. Aufgrund der kleinen Zwergengemeinde in der Stadt besteht eine enge Beziehung zu seinen ansässigen Artsgenossen.
Wenn er nicht in seiner Schmiede arbeitet, trifft man ihn meistens in den Schenken an, wo er mit Padrym Kupferschlag um die Wette trinkt, über
Waffen fachsimpelt oder den neuesten Gerüchten über neue Edelsteinfunde zuhört.

Seit kurzer Zeit überschlagen sich die Ereignisse im Leben des jungen Zwerges jedoch: Qualitativ hochwertige Erzlieferungen aus der Golkaklan-Mine bleiben aus, betrügerische Händler verkaufen faule Ware und die Prüfung zur Aufnahme in den Rang eines vollwertigen Schmiedes erfordert große Mühen.

Vielleicht ist dies der richtige Zeitpunkt, die Heimat hinter sich zu lassen, um das Abenteuer und Edelsteine in der Welt zu suchen.

Eine Notiz erhält noch die Spielfigur Malekith, ein elfischer Magier welcher für wenige Sessions die Gruppe begleitete, bevor der Spieler die Kampagne verließ. Der Elf sorgte für das eine oder andere einschneidende Ereignis im Leben der Abenteurergruppe.

Und nun beginnt die Reise – sofern es sich anbietet, werde ich die Spielberichte mit zusätzlichen Ressourcen ausstatten. Den Start machen unsere beiden Helden Padrym und Farli…

Session 1: Das Leiden der Zwerge zu Grauhafen

Denn sie tragen die Hoffnung ihres Volkes….

Anwesende Charaktere:

8. Pharast 4709 , Schwurtag , Grauhafen , Brevoy
Seitdem der Kontakt zu den Zwergen des Golkaklans abbrach, schwand der Handel mit den so wichtigen Eisenerzen- die Haupteinnahmequelle der Stadt Grauhafen verschwand aus den Warenlagern, die Händler rauften sich die Haare.
Schon seit Beginn des Jahres musste man Eisenerze aus aller Herren Länder importieren, oft von schlechterer Qualität zu teureren Preisen. Die Händlergilde und die Priester des Abadar machten sich langsam Sorgen um ihren Geldbeutel und das Wohlergehen der Stadt

So kam es, dass an diesem Tag der Zwergenschmied Farli Markstein einen Händler erwartete, welcher ihm mit frischem Erz versorgen sollte. Dabei handelte es sich um einen Ulfen namens Sterk Vargson, einem großgebauten, einschüchternden Mann mit der Mähne eines Gebirgslöwen.
Doch der Preis den der Zwerg dafür zahlen sollte war zu hoch für dessen Geldbörse, die beiden schacherten und feilschten, bis sie sich endlich einig wurden und der Zwerg sein Erz hatte. Zwar roch es falsch und nicht nach den Goluschkinbergen, doch was sollte er tun, immerhin musste er Waren herstellen um sie zu verkaufen.
Und außerdem wäre in wenigen Tagen der Namenstag seines Lehnsherren: Toval Golka, der zwergische Adoptivsohn des Fürsten Garess.

9. Pharast 4709 , Feuertag , Grauhafen , Brevoy
Am anderen Ende der Stadt traf sich der Ältestenrat der Zwerge im Haus ses Vorstehers Dolgrin Bolekson. Dem Rat sitzen folgende Zwerge bei: Morgrym DonnerbartGrunyar EisenarmHarsk Imgrimmsch und Toval Golka. Als Beschützer der Zwergengemeinde ist außerdem Padrym Kupferschlag dem Rat unterstellt.
In dieser Ratssitzung wurde über die derzeitige Stimmung in Grauhafen gesprochen. Die hiesige Bevölkerung schien sich nicht mehr daran erinnern zu wollen, dass der Golkaklan jahrzehntelang für den Reichtum der Stadt gesorgt hatte. Der Kanon der Bevölkerung besagt, dass die Zwerge sich absichtlich abgeschottet hätten um durch eine Hintertür im Gebirge Handelsbeziehungen mit anderen Familien- allen voran das Haus Surtowa zu unterhalten.
Das diese Bemerkungen völlig idiotisch und unrealistisch seien, wäre natürlich klar. Jeder der etwas anderes denken möge, sei nicht mehr richtig im Kopf.
Letztendlich konnte man jedoch keine Lösung für dieses Problem finden, da einer der großen Widersacher der Zwerge die mächtige Kirche des Abadar, allen voran Gabradon, Hohepriester des Abadar sei. Diese hat dem Fürstenhaus Garess bereits große Summen an Gold geliehen, damit dieser den Verlust durch das Eisengeschäft ausgleichen konnte.
Laut Aussage seines Ziehsohnes seien ihm die Hände gebunden. Man musste eine andere Lösung finden.

15. Pharast 4709 , Schwurtag , Grauhafen , Brevoy
Am Nachmittag, der Schmied Farli Markstein hatte gerade seine letzte Arbeit getan, donnerte seine Türe auf, und ein riesiger Halb-Ork stand in der Schmiede. In seinem Schatten lungerten zwei schmutzige Kerle herum. Farli erinnerte sich, dass er diesem Kerl, allesamt Söldner mit üblem Ruf, vor einigen Tagen eines seiner Schwerter verkaufte.
Dem folgendem Gebrüll des Ungetüms war zu entnehmen, dass das Schwert (am Heft befand sich nur noch eine Handbreite der Klinge) bereits bei den ersten drei Schlägen zu Bruch ging und er auf der Stelle sein Gold zurückforderte.
Allein die Tatsache, dass Farli sich von Gold trennen müsste, machte den Zwerg widerspenstig. Die Debatte endete damit, dass der Söldner mit seinen Fäusten auf in losging um so seinen Standpunkt zu vermitteln. Der Schmied hatte keine Chance gegen die Kraft, die Übermacht und die Heimtücke der drei Söldner.

Fast schien es, als würde er zu Boden gehen, da stand plötzlich eine weitere Gestalt im Türrahmen. Der Gestalt nach zu urteilen ein Zwerg. Und da stand er in all seiner Pracht- der Beschützer der Zwerge, ein Bewahrer der Tradition: Padrym Kupferschlag. Rücksichtslos und ohne Vorsicht sprang er in die Bresche und binnen von Sekunden hatte er alle drei Widersache ins Reich der Träume geschickt und half seinem Zwergenbruder auf die Beine. Schnell stellte sich heraus, dass der Fehler nicht an der Schmiedetechnik lag, sondern an der Qualität des Erzes. Man hatte den Zwerg betrogen!

Nachdem die Situation mit den Söldner geklärt wurde (sie erhielten eine Abfindung von 10 Goldmünzen) brach das nächste Unheil herein: es sollte sich heraus stellen, dass der junge Toval zur Jagd in die Berge geritten war. Und sein neues Schwert war mit dabei! Was wäre wenn die Klinge auch beim ersten Streich brechen würde? Nicht auszudenken!

Und so war es, dass die beiden Gefährten in den Goluschkinbergen das Leben des Stammessohnes vor Goblins und einem Hobogoblin retten konnten und ihn schwerverletzt zurück in die Stadt brachten, wo ihn Dolgrin Bolekson versorgte.

16. Pharast 4709 , Feuertag , Grauhafen , Brevoy
Am Abend traf sich wieder der Ältestenrat um über aktuelle Ereignisse zu sprechen. Dieses Mal war auch Farli Markstein eingeladen, der Sitzung beizuwohnen. Die Kampfstärke der beiden Zwerge im Kampf gegen die Goblinoide wurde lobend bei einem Humpen Bier erwähnt.
Bald jedoch stellte man sich den ernsteren Themen: die Stimmung gegen Zwerge wurde immer aggressiver. Schon am hellichten Tag wurde ein Zwerg von betrunkenen Händlern mitten auf der Straße zu Boden gedrückt und ihm wurde der Bart geschoren! Bei Torags Hammer! Man müsse was unternehmen, brüllten die Ältesten. Der junge Toval beschichtige die aufgebrachten Zwergenältesten und unterbreitete ihn eine Lösung.
Laut Agenten seines Vaters versuchten die Schwertjunker von Restow im Geheimen, Männer und Frauen für eine Unternehmung anzuwerben, welche dem Rostland loyal gegenüber sind. Fürst Garess hat die Gelegenheit erhalten, eine Auswahl an Männern zu entsenden, auf dass diese die Aufnahmekriterien erfüllen und für die Queste in die Reihen aufgenommen werden.
Bei der Queste soll es darum gehen, die Raublande urbar zu machen und so die Ländereien zwischen Brevoy und den Flusskönigreiche für den Süden Brevoys abzusichern.

Dies wäre die Gelegenheit für die Zwerge, ihren Nutzen zu beweisen und die Lebensbedingungen in Grauhafen wieder zugunsten der Zwerge zu kippen. Mit der Erkundung der Raublande wären auch Nutzung von Rohstoffen verbunden- die Zwerge könnten mit eigenen Minen in Die Raublande die Schmieden und Händler von Grauhafen wieder mit eigenen Erzen versorgen!

Zu diesem Zwecke sollen Padrym und Farli entsandt werden- damit der Steinfürst sein Volk beschützen kann, muss er dieses verlassen und in weiter Ferne für die Zukunft der Zwerge in Grauhafen kämpfen! Farli soll dem Paladin als Berater beistehen, immerhin kenne er sich besser aus mit Erzen. Desweiteren soll er in der Ferne seine Meisterwaffe aus Adamant fertigen, damit er in den Stand eines Schmiedemeisters erhoben wird.
Beide schworen nicht zu versagen und ihrem Volk beizustehen. Bereits am nächsten Tag sollte die Reise in den Süden nach Restow beginnen….

Anmerkung Padrym

17. Pharast 4709, früher Morgen
Die Ereignisse in den letzten Tagen haben sich überschlagen. Die Stimmung unter den Menschen in Grauhafen wurden zunehmends schlechter, bedingt durch die ausbleibenden Erzlieferungen. Und wir Zwerge sind die Sündenböcke.
Als einziger Streiter unter Torags Banner in diesem Ort, kann ich einfach nicht mehr alle meine Brüder und Schwerstern schützen.
Die Menschen sind nicht weitsichtig genug, sie leben nur kurz und vergessen die Weitsicht für die Dinge. Zwischen uns Zwergen und den Menschen herrschte nun über viele Jahrzehnte ein reger, fruchtbarer Handel. Aber beim kleinsten aufkeimen von Problemen sind all diese Errungenschaften schnell vergessen, diese langen Narren.

Nun liegt es an mir die Zukunft meines Volkes in dieser Region zu sichern. Aber alleine bin ich nicht, bei Torag, wahrlich nicht! Ein Schmied begleitet mich auf meinen Reisen. Farli Markstein, er huldigt Torag mit seiner Schmiedekunst und deshalb wird der Zwergenvater seine schützende Hand über uns halten.
Als Kameraden werden wir unsere Gemeinschaft verteidigen, wie eine Esse vor dem erkalten!

-grannus-

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