Kampagnenbericht: Königsmacher

Der Anfang vom Ende – Gedanken zur Kampagne

Diese Kampagne wurde von mir nach 77 Sessions und einem Zeitraum von drei Jahren (2014-2017) erfolgreich abgeschlossen. Es ist also bereits eine ganze Weile her, doch seitdem habe ich sowohl das Kampagnentagebuch als auch andere Ressourcen dieser Kampagne regelmäßig aufgesucht – es ist weiterhin ein wunderbarer Steinbruch für Ideen und Konzepte und natürlich eine schöne Erinnerung an eine Kampagne mit hellen und dunklen Seiten. In der Nachbetrachtung würde ich sagen, dass vieles am System Pathfinder selbst lag. Aber auch die Ambitionen sind mit der Kampagne gewachsen, sowohl was Inhalt angeht als auch Konzeption. Innerhalb dieser Jahre wurde meinerseits viel experimentiert, meistens erfolgreich, doch hin und wieder waren meine Erwartungen zu hoch oder die gewählten Mechaniken nicht optimal.

Pathfinder, so schwor ich mir, würde ich danach nie wieder mit der Zange anfassen. Zu sperrig, zu unbeweglich, auf hohen Stufen zu anstrengend für mich als Spielleiter. Es gab Zeiten, da hätte ich das System am liebsten gegen die Wand geworfen und hätte was anderes gemacht. Aber nun gut, wir haben uns durchgebissen und den Spaß an anderer Stelle gesucht und gefunden.

Dabei war dies mein zweiter Anlauf mit Königsmacher. Bereits ein Jahr zuvor habe ich mit einer anderen Gruppe begonnen. Die Kampagne scheiterte an der Zuverlässigkeit mancher Spieler und einem eher eskalativen Spielstil. Im Nachgang bin ich sehr froh gewesen. Nach gut einem Dutzend Sessions hatte ich eine bessere Vorstellung von meinen eigenen Erwartungen an diese Kampagne. Die daraus resultierenden Änderungen für den zweiten Start:

  • Stärkere Einbindung der politischen Verhältnisse in Brevoy.
  • Machtgruppen, Fraktionen und Adelshäuser als potentielle Verbündete und Gönner etablieren.
  • Änderung der Hintergründe zu Ambrosia und generelle Erweiterung und Umbau der Abenteuermodule.

Vieles wurde noch vor Kampagnenstart von mir erledigt, anderes veränderte sich im Laufe der Zeit Stück für Stück. Königsmacher ist eine Kampagne, zu der man im Internet wahnsinnig viel Material, Meinungen und Berichte finden wird. Es gab also reichlich zu Recherchieren und zu Sichten. Jetzt aber genug der Vorrede, sprechen wir über die Spielfiguren.

Die Helden der Dornenmark

Raklgrash Bottichstampfer

Gnomischer Hexenmeister

Biographie

Mein Name ist Raklgrash Bottichstampfer.

Den, für einen Gnom ungewöhnlichen Nachnamen habe ich von meinen Zieheltern Wilma und Mark Bottichstampfer übernommen, da ich die Namen meiner Eltern nicht mehr erinnere. Wenn ich versuche, mich an etwas aus meiner Kindheit mit meinen Eltern zu erinnern, sehe ich immer diese eine Szene vor Augen:

Ich sehe meine Mutter, zumindest eine schemenhafte Gestalt, von der ich ausgehe, dass sie meine Mutter ist. Sie winkt mir zu doch es ist kein “Bis-bald-Winken”. Es sieht aus wie ein “Leb-wohl-Winken”, was durch das laute Schluchzen und den zusammensackenden Körper deutlicher wird. Mein Vater, zumindest könnte er es sein, fängt den für mich immer kleiner werdenden Schatten mit langen wehenden Haaren gerade noch rechtzeitig auf, bevor er auf dem Boden hart aufschlägt. Kurz darauf ertönt ein lautes “Neeeeeeiiiiinnnnn, waruuum?” und ich sehe aus weiter Entfernung beide Körper auf die Erde fallen…….Stille…….. Ich versuche zu ihnen zu laufen doch etwas hindert mich daran. Ich spüre, wie mich etwas festhält. Als ich an mir runterschaue, sehe ich einen muskulösen, stark behaarten Arm, der mindestens so groß ist, wie ich, wenn ich aufrecht stehe. Ich werde von den Schemen weggezerrt. Je mehr ich mich dagegen wehre, desto stärker werde ich festgehalten und davongezerrt. Ich habe Angst……

Ich habe keine Erinnerungen an meine frühere Kindheit, meine Eltern, meine Geschwister, ob ich Geschwister habe, an meine Freunde, meine Feinde, was ich erlebt habe…….alles im Reich des Vergessens…..auf ewig.

Das nächste, an das ich mich erinnere ist, dass ich in einem Käfig aufwache, Stangen aus Holz, der Boden bedeckt mit Stroh und gerade genug Platz, mich zusammengekauert hinzulegen. Bevor ich die Holzstangen entzwei brechen kann, kommt mir der behaarte muskulöse Arm entgegen. Ich gehe in Verteidigungshaltung, hebe meine Fäuste und will gerade die Worte für den Zauber “Sprühende Farben” sprechen, der mir schon aus vielen misslichen Lagen geholfen hatte, doch….hörte ich abrupt auf, als ich sah, dass die Hand mir lediglich die Tür geöffnet hatte. Dann suchte ich den Körper, der zu diesem Arm passte und führte meinen Blick entlang der Extremität. Ich sah eine Gestalt, die fast dreimal so groß zu sein schien, wie ich es war. Es war ein Menschenmann. Da nahm ich war, dass er nicht alleine vor meinem Käfig stand. Um ihn herum standen viele Kreaturen, die allesamt auf mich starrten. Manche waren hässliche Monstrositäten, manche entstellte Wesen, ich sah Zwerge, Menschen, Elfen, Tiere, alle mit verschiedenen Hautfarben, Haarfarben, Gesichtszügen und Staturen doch eins sah ich nicht…….einen weiteren Gnom.
Da wusste ich, wieso mich alle anstarrten. Sie hatten noch nie einen so jungen Gnom gesehen, wie ich einer war. Schließlich war ich erst 15 Winter alt. Vielleicht haben manche das erste Mal einen Gnom gesehen, zumindest sahen manche ziemlich erstaunt und vorsichtig aus. Der Mann, der zu dem Arm gehörte kam mit einer Frau zum Käfig und sie stellten sich vor: „Wir sind Wilma und Mark Bottichstampfer und wir kannten deine Eltern. Sie baten uns, dich groß zu ziehen, dir alles beizubringen, was wir wissen, dich in der Kunst der arkanen Magie zu unterrichten und dich auf die rauhe Welt vorzubereiten. Deine Eltern waren schwer krank und hatten keine Freunde unter den Gnomen. Wir werden dir bei Gelegnheit mehr über deine Eltern erzählen doch jetzt komm erst mal raus und lass dich von deiner neuen Familie begrüßen, dem fahrenden Karneval “Feuerkarussell”.

Und die Reise begann…..

Da ich der Jüngste und der Neueste war, bekam ich natürlich die Drecksarbeit, die keiner machen wollte. Ich musste mich nicht nur um die Vorstellungstiere sondern auch um die Nutztiere und unsere Verpflegung kümmern. Somit lernte ich in den letzten 20 Wintern den Umgang mit Pferden, Schweinen, Hasen, Hühnern, Katzen, Hunden, Schildkröten, Ratten, Mäuse, Falken und sogar mit Elefanten und dem einen Bären, den wir hatten. Eines Tages saß ein kleiner, grün-gelber Frosch auf dem Griff der Heugabel. Ich hatte das Gefühl, als würden wir uns kennen und überlegte direkt, ob er vielleicht einem Formwandelzauber unterlegen war und mich nun bat, ihn zurück zu verwandeln. Ich hatte das schonmal bei Grumpel, unserem Zwerg gesehen, wie er einen Zuschauer in einen Fisch und wieder zurück verwandelt hatte. Doch bei diesem Frosch hatte ich ein wesentlich intensiveres Gefühl der Verbundenheit. Als ich meinen Gedanken wieder entfliehen konnte, war er fort. Doch kam er am nächsten Tag und an allen darauf folgenden Tagen wieder und saß immer auf derselben Stelle des Heugabelgriffes. Ich begann mit ihm zu reden, wie mit einem Freund, obwohl er nie antwortete. Auch brachte ich ihm immer frisch gefangene Fliegen mit, was er mit einem stolzen Rülpser stets zu würdigen wusste. Eines Tages sprang er mir, als ich mich gerade bückte, den Dung der Pferde zu entsorgen, auf meine linke Schulter. Ich spürte direkt ein unheimlich wohltuendes Gefühl, wie ich es bisher nicht wahrgenommen hatte. Es fühlte sich an wie……so warm…….und ehrlich……..und einzigartig……so……ergänzt. Ja, das war die richtige Beschreibung, ich fühlte mich nun vollständig, als hätte mir dieser Frosch die ganzen Jahre gefehlt. Plötzlich merkte ich, dass mir der Gestankt des Dungs und des Heus überhaupt nichts mehr ausmachte, ich konnte meine Sinne irgendwie besser beherrschen. Ich konnte mich auf einen Geruch konzentrieren, der nur in meinem Gedächtnis gespeichert war, mich aber nicht direkt umgab. So sah ich auf den Dung, atmete tief ein und roch den Duft von hundert Funkien und Engelsang gleichzeitig. Ich war derart begeistert von dieser neuen Erfahrung, dass ich die Heugabel fallen lies und aus der Stallung rannte. Ich lief querfeldein durch die Felder und über Äcker bis spät in den Abend und erkundete meine deutlich geschärfteren Sinne. Ich war begeistert.
Als ich wieder bei unserem Wagen ankam verflog die Begeisterung at-hok. Meine Eltern, ja ich nenne sie Vater und Mutter, waren sehr wütend auf mich. Sie seien das Gespött des Karnevals, da sie nicht einmal einen kleinen Gnom beaufsichtigen könnten. Mein Vater erinnerte mich daran, dass man eine Gemeinschaft nie durch egoistisches Handeln in Verruf bringen sollte. Man soll immer im Sinn der Gemeinschaft handeln, in der man sich befindet. Damit ich mir diese Lebensweisheit besser einprägen konnte, musste ich nun eine Woche lang die Wagen aller Mitglieder unserer Gemeinschaft in tadellosem Zustand halten, damit sie die lebensnotwendigen Kupfer- und Silbermünzen verdienen konnten.
Xragosh der Frosch, wie ich ihn nannte, wich mir nicht mehr von der Seite. Wir waren nun eins und fühlten uns so verbunden, wie es nur Zwillinge annähernd empfinden können.

Die Monde strichen ins Land. Wir reisten durch Nidal, Cheliax, Isger, Andoran, Taldor, Kyonin, Galt und Brevoy. Ich war nun kein Kind mehr und bewegte mich rasch auf die Männlichkeit eines jungen Gnomen zu. Schließlich war ich schon 30 Winter alt. Xragosh passte seine Größe irgendwie von Jahr zu Jahr an meine linke Schulter an. Das Größenverhältnis war immer genau gleich. Mit der Zeit habe ich durch die Verbindung zu Xragosh meine Konstitution deutlich steigern können, sodass ich nun nicht mehr bei jedem Sturz vom Pferd keine Luft mehr bekomme oder nicht mehr ohnmächtig werde, wenn mich Darnulf beim Messerwerfen erwischt hat.
Mittlerweile habe ich tausende verschiedener Gestalten und Tiere gesehen. Ich habe gelernt, Völker, Rassen, Gemütszustände und manchmal auch Gesinnungen anhand von Mimik, Gestik, Sprache und Verhalten zu erkennen. Meine Eltern brachten mir bei, Geräusche vorzutäuschen, was sie im Zirkus immer für die Schaulustigen benutzten. Sie unterstützten mich auf der Suche nach meinen eigenen Fähigkeiten und brachten mir bei, meine Kräfte nur zur Verteidigung anzuwenden und dabei auch das Leben der Feinde zu verschonen, sofern die Situation es zulässt. Ich soll unvoreingenommen, neutral auf Andere zugehen, mir meine eigene Meinung bilden und daraufhin wohlüberlegt handeln.

Auf dem Weg nach Brevoy folgte uns ein streunender Hund. Wir entwickelten eine gegenseitige Sympathie. Nicht wie Xragosh und mir, eher wie Freunde. Da er sich nie näher als 500 Schritt an die Wagen traute, uns aber stets folgte, in der Hoffnung, etwas Futter zu bekommen, ließ ich ein bisschen meine Hände kreisen, flüsterte wenige Laute dazu und schwupp, kam er näher. Von diesem Zeitpunkt an ist Belgom mein treuer Begleiter.

Fünf Winter später, auf dem Weg zu River Kingdoms brach das Schicksal über das Feuerkarussell herein. Wir fuhren durch eine bewaldete Ebene, man hörte die Vögel zwitschern, die Wildschweine grunzen und Spechte klopfen. Wir sangen fröhlich ein paar Reiselieder, erzählten uns Geschichten über Schaulustige, die wir hinters Licht geführt hatten und lachten lauthals…….und dann…….Stille……..keine Vögel, keine Schweine, keine Spechte, wir hörten nicht einmal mehr unsere eigenen Stimmen. Es war, als hätte jemand die Welt verstummt. Verwirrt schauten wir uns an, machten Geräusche, schrieen aus voller Kehle doch wir hörten keinen Laut. Man hätte Mäuse nießen hören können, so still war es. Ich versuchte die Illusion zu durchbrechen doch es gelang nicht. Auch meine Eltern drangen nicht durch. Da begann ich zu begreifen, dass es gar keine Illusion war sondern ein tatsächlicher Zauber. Schockiert begannen Fragen und Gedanken zu sprudeln, wie bei einem ausgebrochenen Vulkan. Wer tut so etwas? Was will er damit erreichen? Wie mächtig muss solch ein Magier sein? Wie können wir uns verteidigen? Wie kann ich meine Eltern beschützen?
In diesem Moment sah ich, wie ein Baum nach dem anderen auf uns herabstürzten, als hätte sie jemand entzwei gebrochen. Lautlos krachten sie auf unsere Wagen und zertrümmerten alles, was ihnen in den Weg kam, so auch alle Insassen. Hätte man etwas gehört, hätte es sich angehört, wie bei einer Massensteinigung. Doch es war unendliche Stille. Ein Wagen nach dem anderen zerbarst unter der Gewalt der herabfallenden Bäume. Schließlich versuchte ich mich zu orientieren. Ich suchte meine Eltern, die zwischenzeitlich vom Wagen gesprungen waren, um Rogald und Marla zu helfen. Ich konnte sie nicht finden. Ich wollte nach ihnen rufen, als ich mich erinnerte, dass sie mich nicht hören konnten. Also sprang ich vom Wagen runter. Auf dem Boden angekommen wurde ich am Rücken von einem Holzstück getroffen, das auf mich zugeflogen war. Als ich mich umdrehte, sah ich, dass unser Wagen gerade zertrümmert wurde. Überall flogen Holz- und Metallteile in die Luft und überall spritzte Blut und flogen leblose Körper aus den Wagentrümmern. Ich verlor fast die Orientierung als mich Belgom am Lederwams schnappte und in den Wald zerrte. Ich rannte in den Wald und versteckte mich in einem Baumloch, das gerade groß genug für mich und Xragosh war. Belgom verschwand im tiefen Wald….
Plötzlich schoss mir die Weisheit meines Vaters in den Kopf, dass man immer im Sinne der Gemeinschaft für die Gemeinschaft handeln soll. Ich hasste mich selbst dafür, meine Eltern und meine Familie im Stich gelassen zu haben. Vor lauter Wut auf mich selbst schrie ich so laut ich konnte, doch hörte ich nichts. Diese Stille und Ungewissheit machten mich verrückt. Ich trat vorsichtig aus dem Loch heraus und lugte hinter dem Baum zu den Wagen. Es war ein Schlachtfeld, bestehend aus Trümmern und Leichen. Ich suchte nach dem Übeltäter und sah eine Gestalt, die langsam auf einem Pferd angetrabt kam. Ich konnte nicht viel erkennen aber ich sah deutlich ein dunkelrot-schwarz-gestreiftes Gewand, einen Hut, wie ihn nur Magier hatten, einen ebenfalls dunkelrot-schwarz-gefärbten langen Bart und einen schwarzen Stab mit drei dunkelroten Kristallen oben drauf. Dieser Magier saß noch eine ganze Weile regungslos vor dem Schlachtfeld und vergewisserte sich, dass auch niemand mehr lebte. Ich versuchte noch mehr zu erkennen und konzentrierte mich bis aufs Äußerste darauf. In diesem Moment drehte er den Kopf in meine Richtung und schaute mir direkt in die Augen. Ich erstarrte. Sein Blick drang bis in mein Innerstes und machte mich bewegungsunfähig. Doch statt mich anzugreifen machte er eine schnippende Fingerbewegung, drehte sich um und galloppierte davon.
Der Zauber war aufgehoben doch es herrschte weiterhin Totenstille. Erschüttert über meinen Verlust schwor ich mir und meinen eben verstorbenen Eltern, diesem Magier eigenhändig das Leben zu nehmen und seine Seele in den Limbus zu schicken, wo sie auf ewig vergessen sein wird.

Wenige Monate nach dem tragischen Ereignis hörte ich im goldenen Drachen von einer ähnlichen Geschichte mit einem Magier mit rot-schwarzer Kleidung und einem ebenso gefärbten Stab. Ich stellte zugleich meinen Bierkrug auf den Tisch, legte die Kupfermünzen dazu und ging zum Markt. Ich stellte mir Reiseproviant zusammen, kaufte letzte Ausrüstungsgegenstände und begann meine ganz persönliche Queste. Die Erzählungen im goldenen Drachen führten mich geradewegs nach Restow.

Nikanor

Menschlicher Schurke

Biographie

Nikanor hat nicht viel dafür übrig, sich über seine Vergangenheit auszutauschen. Wenn er eines gelernt hat, dann dass die Geschichte stets von den Starken und Mächtigen geschrieben wird und dass jede Begebenheit sich ausschmücken lässt, wenn man nur reich oder mächtig genug ist, seine eigene Version verbreiten zu lassen. Wer interessiert sich da schon für die armselige Kindheit, als Kind eines verarmten ehemaligen Söldners? Wen kümmern Geschichten über Hunger, Kälte und Schläge? Als Mann der Tat lebt man hier und jetzt, wer allzu sehr in der Vergangenheit verhaftet ist, der ist ein Narr, denn ihm fehlt der Blick in die Zukunft und in der Zukunft ist Alles möglich, solange man nur den Ehrgeiz hat die Hand danach auszustrecken…

Anschließend hatte er in aller Eile seine wenigen Habseligkeiten zusammengepackt und sich aus dem Staube gemacht. Natürlich würde er sich nun einige Zeit lang nicht in Brunderton blicken lassen können, aber von Zeit zu Zeit ist man ohnehin zu einem Tapetenwechsel geneigt. Und rein prinzipiell betrachtet, war so ein kleiner Ausflug, ins Grüne, doch die reinste Erholung vom anstrengenden, städtischen Schurkendasein, welches bisweilen mit unschönen Nebenwirkungen einhergeht. Nun, auf halber Höhe zu Restow, fragte er sich, was wohl die nächste Stadt für Ihn bereithalten würde…

Padrym Kazmukgun Kupferschlag

Zwergischer Paladin (Steinfürst)

Biographie

Er ist der Sohn eines Kupferschmieds aus dem Fünfkönigsgebirge.
Nach seiner Initiation in der Kirche Torags in Rolgrimmdur zum Steinfürst Paladin, diente er der örtlichen Kirche und übernahm verschiedene Aufgaben in der Gemeinschaft.
Bei dem Versuch die dunklen Machenschaften des Helmhart Feuerstahl aufzudecken, kam jedoch ein Wächter zu Schaden und als Strafe seines Ordens wurde er nach Grauhafen versetzt.
Um die dortige Zwergengemeinschaft zu unterstützen wurde er in den Grüngürtel geschickt.
Nach der Vernichung des Hirschkönigs gründete er mit seinen Kameraden die Baronie Dornenmark. Hier übernahm er den Generalsposten. Er sieht sich als erster Verteidiger seiner neuen Heimat und richtet sein persönliches, wie politisches agieren komplett der Sicherung der Dornenmark.
Besonders Stolz in diesem Zusammenhang ist er auf die Gründung des Paladinschutzordens der Schilde Torags, welchen er als Anführer im Range eines Hochmeisters vorsteht.

Padrym ist ein besonnener rechtschaffener Zwerg. In seinen Ansichten konservativ, stellt er immer die Gemeinschaft vor sich selbst. Er hält viel von den althergebrachten traditionellen Werten der Zwerge und tritt daher nichtzwergischen Gebräuchen eher mit gehobener Augenbraue entgegen.
Fest verbunden mit den traditionen seinen Volkes sieht er sich als Fels in einer Welt, in der die Zwerge immer mehr an Boden verlieren. Er führt Waffen aus dern glanzvollen goldenen Zeit, vornehmich sein Dorn Dergar.
Er wirkt und handelt meist ernst, schroff und auf das Ziel ausgerichtet, Humor ist ihm aber immerhin nicht ganz fremd. Er hat Freude an Wettbewerben jeglicher Art und ist ein guter Verlierer. Seine Trinkfestigkeit ist weit bekannt und er ist jederzeit bereit sie unter Beweis zu stellen
Wo Schwächere bedroht werden und Gesetzlosigkeit herrscht, verteidigt er die Ordnung und zerschmettert das Chaos und Böse.

Farli Markstein

Zwergischer Kämpfer

Biographie

Der relativ junge Zwerg Farli Markstein stammt aus einer alten und respektablen Ahnenlinie in Grauhafen. Obwohl man seinem, hellen braun-roten Bart die Jugendlichkeit ansieht, steht seine Körperkraft und Ausdauer einem Erwachsenen Zwerg in nix nach.
Fremden tritt er meist misstrauisch gegenüber, hat man ihn aber erst als Freund gewonnen kann man sich seiner Hilfsbereitschaft gewiss sein.
Er ist geübt im Umgang mit Axt und Schild, wobei er sich bei Bedarf auch mit der Armbrust Feinde vom Leib halten kann.

Viele Jahre lebt Farli schon in der freien Stadt Restow in der sich eine kleine Schmiede aufgebaut hat und ist dem entsprechend fremden Rassen relativ aufgeschlossen. Aufgrund der kleinen Zwergengemeinde in der Stadt besteht eine enge Beziehung zu seinen ansässigen Artsgenossen.
Wenn er nicht in seiner Schmiede arbeitet, trifft man ihn meistens in den Schenken an, wo er mit Padrym Kupferschlag um die Wette trinkt, über
Waffen fachsimpelt oder den neuesten Gerüchten über neue Edelsteinfunde zuhört.

Seit kurzer Zeit überschlagen sich die Ereignisse im Leben des jungen Zwerges jedoch: Qualitativ hochwertige Erzlieferungen aus der Golkaklan-Mine bleiben aus, betrügerische Händler verkaufen faule Ware und die Prüfung zur Aufnahme in den Rang eines vollwertigen Schmiedes erfordert große Mühen.

Vielleicht ist dies der richtige Zeitpunkt, die Heimat hinter sich zu lassen, um das Abenteuer und Edelsteine in der Welt zu suchen.

Eine Notiz erhält noch die Spielfigur Malekith, ein elfischer Magier welcher für wenige Sessions die Gruppe begleitete, bevor der Spieler die Kampagne verließ. Der Elf sorgte für das eine oder andere einschneidende Ereignis im Leben der Abenteurergruppe.

Und nun beginnt die Reise – sofern es sich anbietet, werde ich die Spielberichte mit zusätzlichen Ressourcen ausstatten. Den Start machen unsere beiden Helden Padrym und Farli…

Session 1: Das Leiden der Zwerge zu Grauhafen

Denn sie tragen die Hoffnung ihres Volkes….

Anwesende Charaktere:

8. Pharast 4709 , Schwurtag , Grauhafen , Brevoy
Seitdem der Kontakt zu den Zwergen des Golkaklans abbrach, schwand der Handel mit den so wichtigen Eisenerzen- die Haupteinnahmequelle der Stadt Grauhafen verschwand aus den Warenlagern, die Händler rauften sich die Haare.
Schon seit Beginn des Jahres musste man Eisenerze aus aller Herren Länder importieren, oft von schlechterer Qualität zu teureren Preisen. Die Händlergilde und die Priester des Abadar machten sich langsam Sorgen um ihren Geldbeutel und das Wohlergehen der Stadt

So kam es, dass an diesem Tag der Zwergenschmied Farli Markstein einen Händler erwartete, welcher ihm mit frischem Erz versorgen sollte. Dabei handelte es sich um einen Ulfen namens Sterk Vargson, einem großgebauten, einschüchternden Mann mit der Mähne eines Gebirgslöwen.
Doch der Preis den der Zwerg dafür zahlen sollte war zu hoch für dessen Geldbörse, die beiden schacherten und feilschten, bis sie sich endlich einig wurden und der Zwerg sein Erz hatte. Zwar roch es falsch und nicht nach den Goluschkinbergen, doch was sollte er tun, immerhin musste er Waren herstellen um sie zu verkaufen.
Und außerdem wäre in wenigen Tagen der Namenstag seines Lehnsherren: Toval Golka, der zwergische Adoptivsohn des Fürsten Garess.

9. Pharast 4709 , Feuertag , Grauhafen , Brevoy
Am anderen Ende der Stadt traf sich der Ältestenrat der Zwerge im Haus ses Vorstehers Dolgrin Bolekson. Dem Rat sitzen folgende Zwerge bei: Morgrym DonnerbartGrunyar EisenarmHarsk Imgrimmsch und Toval Golka. Als Beschützer der Zwergengemeinde ist außerdem Padrym Kupferschlag dem Rat unterstellt.
In dieser Ratssitzung wurde über die derzeitige Stimmung in Grauhafen gesprochen. Die hiesige Bevölkerung schien sich nicht mehr daran erinnern zu wollen, dass der Golkaklan jahrzehntelang für den Reichtum der Stadt gesorgt hatte. Der Kanon der Bevölkerung besagt, dass die Zwerge sich absichtlich abgeschottet hätten um durch eine Hintertür im Gebirge Handelsbeziehungen mit anderen Familien- allen voran das Haus Surtowa zu unterhalten.
Das diese Bemerkungen völlig idiotisch und unrealistisch seien, wäre natürlich klar. Jeder der etwas anderes denken möge, sei nicht mehr richtig im Kopf.
Letztendlich konnte man jedoch keine Lösung für dieses Problem finden, da einer der großen Widersacher der Zwerge die mächtige Kirche des Abadar, allen voran Gabradon, Hohepriester des Abadar sei. Diese hat dem Fürstenhaus Garess bereits große Summen an Gold geliehen, damit dieser den Verlust durch das Eisengeschäft ausgleichen konnte.
Laut Aussage seines Ziehsohnes seien ihm die Hände gebunden. Man musste eine andere Lösung finden.

15. Pharast 4709 , Schwurtag , Grauhafen , Brevoy
Am Nachmittag, der Schmied Farli Markstein hatte gerade seine letzte Arbeit getan, donnerte seine Türe auf, und ein riesiger Halb-Ork stand in der Schmiede. In seinem Schatten lungerten zwei schmutzige Kerle herum. Farli erinnerte sich, dass er diesem Kerl, allesamt Söldner mit üblem Ruf, vor einigen Tagen eines seiner Schwerter verkaufte.
Dem folgendem Gebrüll des Ungetüms war zu entnehmen, dass das Schwert (am Heft befand sich nur noch eine Handbreite der Klinge) bereits bei den ersten drei Schlägen zu Bruch ging und er auf der Stelle sein Gold zurückforderte.
Allein die Tatsache, dass Farli sich von Gold trennen müsste, machte den Zwerg widerspenstig. Die Debatte endete damit, dass der Söldner mit seinen Fäusten auf in losging um so seinen Standpunkt zu vermitteln. Der Schmied hatte keine Chance gegen die Kraft, die Übermacht und die Heimtücke der drei Söldner.

Fast schien es, als würde er zu Boden gehen, da stand plötzlich eine weitere Gestalt im Türrahmen. Der Gestalt nach zu urteilen ein Zwerg. Und da stand er in all seiner Pracht- der Beschützer der Zwerge, ein Bewahrer der Tradition: Padrym Kupferschlag. Rücksichtslos und ohne Vorsicht sprang er in die Bresche und binnen von Sekunden hatte er alle drei Widersache ins Reich der Träume geschickt und half seinem Zwergenbruder auf die Beine. Schnell stellte sich heraus, dass der Fehler nicht an der Schmiedetechnik lag, sondern an der Qualität des Erzes. Man hatte den Zwerg betrogen!

Nachdem die Situation mit den Söldner geklärt wurde (sie erhielten eine Abfindung von 10 Goldmünzen) brach das nächste Unheil herein: es sollte sich heraus stellen, dass der junge Toval zur Jagd in die Berge geritten war. Und sein neues Schwert war mit dabei! Was wäre wenn die Klinge auch beim ersten Streich brechen würde? Nicht auszudenken!

Und so war es, dass die beiden Gefährten in den Goluschkinbergen das Leben des Stammessohnes vor Goblins und einem Hobogoblin retten konnten und ihn schwerverletzt zurück in die Stadt brachten, wo ihn Dolgrin Bolekson versorgte.

16. Pharast 4709 , Feuertag , Grauhafen , Brevoy
Am Abend traf sich wieder der Ältestenrat um über aktuelle Ereignisse zu sprechen. Dieses Mal war auch Farli Markstein eingeladen, der Sitzung beizuwohnen. Die Kampfstärke der beiden Zwerge im Kampf gegen die Goblinoide wurde lobend bei einem Humpen Bier erwähnt.
Bald jedoch stellte man sich den ernsteren Themen: die Stimmung gegen Zwerge wurde immer aggressiver. Schon am hellichten Tag wurde ein Zwerg von betrunkenen Händlern mitten auf der Straße zu Boden gedrückt und ihm wurde der Bart geschoren! Bei Torags Hammer! Man müsse was unternehmen, brüllten die Ältesten. Der junge Toval beschichtige die aufgebrachten Zwergenältesten und unterbreitete ihn eine Lösung.
Laut Agenten seines Vaters versuchten die Schwertjunker von Restow im Geheimen, Männer und Frauen für eine Unternehmung anzuwerben, welche dem Rostland loyal gegenüber sind. Fürst Garess hat die Gelegenheit erhalten, eine Auswahl an Männern zu entsenden, auf dass diese die Aufnahmekriterien erfüllen und für die Queste in die Reihen aufgenommen werden.
Bei der Queste soll es darum gehen, die Raublande urbar zu machen und so die Ländereien zwischen Brevoy und den Flusskönigreiche für den Süden Brevoys abzusichern.

Dies wäre die Gelegenheit für die Zwerge, ihren Nutzen zu beweisen und die Lebensbedingungen in Grauhafen wieder zugunsten der Zwerge zu kippen. Mit der Erkundung der Raublande wären auch Nutzung von Rohstoffen verbunden- die Zwerge könnten mit eigenen Minen in Die Raublande die Schmieden und Händler von Grauhafen wieder mit eigenen Erzen versorgen!

Zu diesem Zwecke sollen Padrym und Farli entsandt werden- damit der Steinfürst sein Volk beschützen kann, muss er dieses verlassen und in weiter Ferne für die Zukunft der Zwerge in Grauhafen kämpfen! Farli soll dem Paladin als Berater beistehen, immerhin kenne er sich besser aus mit Erzen. Desweiteren soll er in der Ferne seine Meisterwaffe aus Adamant fertigen, damit er in den Stand eines Schmiedemeisters erhoben wird.
Beide schworen nicht zu versagen und ihrem Volk beizustehen. Bereits am nächsten Tag sollte die Reise in den Süden nach Restow beginnen….

Anmerkung Padrym

17. Pharast 4709, früher Morgen
Die Ereignisse in den letzten Tagen haben sich überschlagen. Die Stimmung unter den Menschen in Grauhafen wurden zunehmends schlechter, bedingt durch die ausbleibenden Erzlieferungen. Und wir Zwerge sind die Sündenböcke.
Als einziger Streiter unter Torags Banner in diesem Ort, kann ich einfach nicht mehr alle meine Brüder und Schwerstern schützen.
Die Menschen sind nicht weitsichtig genug, sie leben nur kurz und vergessen die Weitsicht für die Dinge. Zwischen uns Zwergen und den Menschen herrschte nun über viele Jahrzehnte ein reger, fruchtbarer Handel. Aber beim kleinsten aufkeimen von Problemen sind all diese Errungenschaften schnell vergessen, diese langen Narren.

Nun liegt es an mir die Zukunft meines Volkes in dieser Region zu sichern. Aber alleine bin ich nicht, bei Torag, wahrlich nicht! Ein Schmied begleitet mich auf meinen Reisen. Farli Markstein, er huldigt Torag mit seiner Schmiedekunst und deshalb wird der Zwergenvater seine schützende Hand über uns halten.
Als Kameraden werden wir unsere Gemeinschaft verteidigen, wie eine Esse vor dem erkalten!

coming soo: Session 2: Ein Spiel in den Schatten

-grannus-

#AbenteuerDesign #DomainPlay #Hexcrawl #Königsmacher #Pathfinder #PenPaper #pnpde #Rollenspiel #Spielbericht #Spielmaterial

Ölbaumplantage #13: Abenteuertabelle für Warlock! „Der finstere Kult“

Und wieder eine modulare Abenteuertabelle für Warlock! und dessen Leidtragende.

Das Königreich ist angefüllt mit verschiedenen Kulten. Dieser jedoch ist sowohl bösartig als auch interessiert an der Heldengruppe. Ohje.

1W6Wie werden die Charaktere involviert?1Verwandte eines SCs schließen sich dem Kult an.2Verwandte eines SCs werden vom Kult als rituelle Opfer entführt.3Der Kult sendet Spitzel um von den SCs zu stehlen.4Der Kult versucht einen SC zu entführen.5Die SCs werden von örtlichen Gesetzeshütern gewarnt.6Hellseher oder Verrückte warnen die SCs vor dem Kult.1W6Falsche Fährten und Ablenkungen?1Eine blasierte „Feine Gesellschaft“ benutzt ähnliche Kleidung wie der Kult.2Ein Mord, jedoch ohne Verknüpfung zum Kult.3Ein blutroter Mond scheint. Anrufungswürfe erhalten +5 Bonus.4Die SCs werden des Diebstahls bezichtigt.5Die SCs werden bezichtigt, Kultisten zu sein.6Die nahe Ortschaft will ein Fest organisieren.1W6Wo werden sie fündig?1Im Keller des Haupthauses der Miliz.2In der Kanalisation – natürlich.3Im Haus eines Adligen. Achso!4Eine Tempelruine im Wald.5Auf dem Friedhof. Klassiker.6Ein entweihter Schrein nahe des dunklen Sees. Einladend.1W6Gefahren und Probleme?1Der Kult ist bis an die Zähne bewaffnet.2Der Kult zählt viele Zauberwirker als fanatische Mitglieder!3Untote Diener des Kultes!4Der Kult hat einen geschwächten Dämonen gebunden. Unangenehm!5Das örtliche Gesetz unterstützt den Kult. Ich habe es ja gewusst!6Der Kult hat Verbindungen „bis ganz oben“!1W6Konfrontationen und Erkenntnisse?1Der Kult möchte nur den Adel zerschlagen.2Eine Splittergruppe die den Verräter-Warlock verehrt.3Es ist ein Schmierentheater des Adels um das Volk einzuschüchtern.4Eine Häresie eines der Götterglauben.5Ein verwirrendes Machwerk erschaffen von gewieften Unmenschen.6Sie dienen einem Dämon der in diese Welt treten will.1W6Was erwartet die Charaktere letztlich?1Sie erhalten 1W3 Zauberschriftrollen und ebenso viele Missgünstige.2Untote werden von den SCs angezogen.3Eine Verschwörung wider den Adel ist aufgedeckt, die SCs werden eingeladen.4Die Göttertempel gewähren den SCs einen Wunsch.5Die SCs werden Ränge und Stellungen im Königreich zuteil.6Die Göttertempel werden vor den SCs gewarnt.

Diese Kulte sind manchmal mehr Arbeit als Vergnügen!

Bis dahin

~Euer Ölbaumkultist

#AbenteuerDesign #DIY #OSR #pnpde #Rollenspiel #Warlock_

Kritischer Fehlschlag: Textökonomie – Die Kunst, sich kurz zu fassen

Im Rahmen des Barcosa Postkarten Game-Jams habe ich gestern einen Workshop mit dem Thema Textökonomie gehalten. An diesem Punkt vielen Dank an Rike, die das ganze protokolliert hat. Das ermöglicht es mir, jetzt eine kleine Zusammenfassung zu schreiben....

https://kritischerfehlschlag.de/2025/09/20/textokonomie-die-kunst-sich-kurz-zu-fassen/

Textökonomie – Die Kunst, sich kurz zu fassen

Im Rahmen des Barcosa Postkarten Game-Jams habe ich gestern einen Workshop mit dem Thema Textökonomie gehalten. An diesem Punkt vielen Dank an Rike, die das ganze protokolliert hat. Das ermöglicht …

Kritischer Fehlschlag

Textökonomie – Die Kunst, sich kurz zu fassen

Im Rahmen des Barcosa Postkarten Game-Jams habe ich gestern einen Workshop mit dem Thema Textökonomie gehalten. An diesem Punkt vielen Dank an Rike, die das ganze protokolliert hat. Das ermöglicht es mir, jetzt eine kleine Zusammenfassung zu schreiben.

Vorab: Ich hatte mit wenigen Teilnehmern gerechnet und geplant, konkret auf Projekte zu schauen und gemeinsam am Text zu feilen. Es kamen aber sehr viele Anmeldungen rein, sodass ich sehr kurzfristig auf eine Art Vortrag umschwenkte. Der war ziemlich improvisiert, hatte aber hoffentlich dennoch Mehrwert.

Ich selbst bin seit 20 Jahren Redakteur, fast die Hälfte davon bei Tageszeitungen angestellt. Sehr schnell Texte zu schreiben, die in eine vorgegebene Textbox passen müssen, war also sehr lange mein täglich Brot. Sehr wertvolle Hinweise während des Workshops gab Andrea von Plotbunny Games. Diese werde ich für die Lesbarkeit jetzt nicht extra markieren, sondern einfach die im Workshop erarbeiteten Kernpunkte vorstellen.

Als Anschauungsmaterial dienten neben Einreichungen zum Barcosa-Jam einige One-Page-Dungeons. Exemplarisch etwa DIESER HIER von WIll Doyle, übersetzt von System Matters.

Nun aber endlich zum Inhalt

Ich schickte zwei Disclaimer vorweg:

  • Bei weitem nicht jede:r mag ökonomische Texte. Im Rollenspielumfeld gehört für manche Leute eine gewisse Prosa dazu.
  • Für manche der Tipps setzen wir voraus, dass wir in einer Nische arbeiten, in der Leute gewisse Fachbegriffe des Rollenspiels kennen und überdies ähnliche popkulturelle Referenzen verstehen, wie wir. Das ist eine anfechtbare Unterstellung und ich bin im gemeinsamen Spiel mit sehr viel jüngeren Personen auch schon selbst an Grenzen gestoßen.
  • Diese Disclaimer sind vor allem für die „Spezifischeren Tipps“ wichtig. Die Basics sind sehr allgemeingültig.

    Basics

  • Schreibe keine Schachtelsätze! Viele Rollenspieler haben einen akademischen Background, in dem sie sich bewusst oder unbewusst eine grässliche akademische Schreibe angewöhnen. Der Schachtelsatz ist die schlimmste Angewohnheit dieser Sozialisation. Ein Satz, der von allen Lesenden verstanden werden soll, sollte nicht mehr als 10 oder maximal 15 Wörter haben. Kinder und leseschwache Personen sollen verstehen können, was da steht!
  • Hauptsätze! Daraus ergibt sich automatisch, dass man so oftwie möglich auf Nebensätze verzichten sollte. Die Aussagen werden dadurch klarer.
  • Füllwörter vermeiden! Wörter wie „sozusagen“, „quasi“, „eigentlich“ sollten in einem klaren, kurzen Text nicht notwendig sein. Im Gegenteil, sie machen die Aussagen verhandelbar. Insbesondere im Regelteil eines Spiels haben solche Wörter nichts zu suchen.
  • Aktive Sätze! Insbesondere im Rollenspielbereich findet man andauernd passive Satzkonstruktionen. Damit wird oft eine direkte Ansprache vermeidet, die irgendwie verpönt ist. „Es werden fünf sechsseitige Würfel verwendet und diejenigen gezählt, die fünf oder sechs Augen zeigen“ ist ein sehr typischer Satz. Man könnte auch schreiben „Würfle 5w6 und zähl die 5en und 6en“.
  • Starke Verben! Die deutsche Sprache bedient sich oft Hilfsverben. Insbesondere im gesprochenen Wort. Im Sinne von klaren kurzen Texten sind sie nicht ratsam. „Gemeinsam könnt ihr eine Entscheidung über das Ziel des Spiels treffen“ sollte man lieber so schreiben: „Entscheidet gemeinsam über das Ziel des Spiels“.
  • Laut lesen! Eine gute Prüfung, ob man klare Sätze geschrieben hat. Lies deinen Text laut vor. Wenn du dich irgendwo verhaspelst oder neu anfangen musst, kannst du vermutlich etwas besser schreiben. Die verschärfte Variante ist, jemand anderen den Text laut vorlesen zu lassen.
  • Spezifischere Tipps

  • Trigger-Worte! Du kannst eine Situation, einen Raum oder einen NSC auf zwei Arten beschreiben: ausführlich oder mit Trigger-Worten. Statt „Diese Person ist gierig, missgünstig und stets auf ihren eigenen Vorteil bedacht. Für ihre eigenen Interessen geht sie über Leichen“ kannst du auch einfach „Arschloch“ schreiben. Natürlich überlässt du damit den Lesenden die Interpretation, aber es dürfte ungefähr auf dasselbe herauskommen. Tatsächlich gibst du der lesenden Person damit sogar die Freiheit, die Figur so auszulegen, dass sie ihre Mitspielenden besonders nervt.
  • Popkultur-Referenzen! Das geht in eine ähnliche Richtung. Um beim Beispiel eines NSC zu bleiben: „Wie der verrückte Hutmacher“ lässt hoffentlich ein Bild entstehen. Die Verhaltensweise genau zu beschreiben, sodass dieser NSC von einer Spielleitung verkörpert werden kann, dürfte sehr viel komplizierter sein, als einfach die Referenz zu nutzen.
  • Klischees! Ist eigentlich das selbe und auch insbesondere für NSCs gut benutzbar. Aber um mal etwas anderes zu machen: „Eine typische Disco-Toilette- urgh“ ist ein Klischee. Die allermeisten Lesenden wissen, was gemeint ist. „Ein Wallstreet-Bro – urgh“ dürfte ähnliche Bilder entstehen lassen.
  • Bilder sprechen lassen! Illustrationen sind nicht nur dafür da, etwas schöner aussehen zu lassen. Ein Bild sagt mehr als tausend Worte, heißt es so schön. Das stimmt. Wir hatten das Beispiel eines kaputten Autos mit Panzerplatten in einer Wüste. Im Grunde ist es jetzt nicht mehr nötig, das Setting zu beschreiben. Wir befinden uns ziemlich offensichtlich in einer typischen Mad-Max-Fallout-Postapokalypse.
  • Nur die Kerninformation vermitteln! Das ist insbesondere für so etwas wie den Postkarten-Jam notwendig. Wenn wenig Platz ist, muss dieser ideal genutzt werden. Überleg also genau, was wirklich(!) deine Kernaussage ist. Alles, was nicht Teil dieses Kerns ist, kann weggelassen werden.
  • Unabhängige Tipps

    Diese Sachen haben weniger mit Textökonomie zu tun als generell mit Schreibstil.

  • Feedback holen! Wenn du nicht sicher bist, frag jemanden. Sind die Referenzen zu obskur? Ist etwas schwer verständlich? Das können fast immer Lesende besser beurteilen als die Person, die etwas geschrieben hat.
  • Ton treffen! Ich bin bei Regeltexten sehr für extrem klare und unmissverständliche Sprache. In Flufftexten dagegen sollte der Schreibstil zum gewünschten Spielgefühl passen. Keine Flachwitze im Horrorsetting bitte. (Sonst immer gern).
  • Fazit

    Schreib keine Schachtelsätze – urgh!

    -Seba

    P.S.: Wenn du auch mal einem Game-Jam teilnehmen willst: Neben dem Barcosa-Jam hat unser Autor grannus noch diesen Abenteuer-Wettbewerb ins Leben gerufen: https://kritischerfehlschlag.de/2025/09/14/abenteuer-jam-2025-detektiveschichten-aus-dem-gruenen-drachen/

    #AbenteuerDesign #Barcosa #Design #DIY #GameJam #PenPaper #penandpaper #pnpde #Rollenspiel #Schreiben #Texten

    Whodunnit - MiniGame by Seba for Barcosa 2025: „Liebe Grüße aus…” Postkartenjam TTRPG

    itch.io

    Die Wellen des Elektrum Meeres – Hexploration mit dem Elektrum Archiv

    Die Vorgeschichte

    Meine Runde hat über den Sommer, Das Elektrum Archiv als Zwischenkampagne gespielt. Nach einem Einstiegsabenteuer, aus dem zweiten Heft und einem selbstgeschriebenen Crawl durch Raumschiffwrack, war der Wille da, Das Elektrum Archiv als Zweitsystem weiterzuspielen. Da ein Spieler, mit einer cleveren Aktion, sich die Koordinaten von weiteren Absturzstellen sichern konnte, lag der Gedanken nah, den Rest der Kampagne als Erkundungskampagne zu spielen.

    (Sollte das tatsächlich einer meiner Spieler finden: Jetzt wäre der Zeitpunkt, nicht weiter zu lesen, mein Mäusezähnchen.)

    Erste Gedanken

    Meine ersten Gedanken drehten sich um die drei abgestürzten Schiffe. Die ersten Ideen, die hängenblieben, waren:

    • Ein Agra/Forschungsschiff, das auf einem schwer zugänglichen Plateau. Die Auswirkungen des Schiffs haben, das Plateau in einen Ort mit einer übersprudelnden, teilweise wundersamen und teilweise gefährlichen Flora und Fauna verwandelt.
    • Die Trümmer eines anderen Schiffes, das über außerordentliche Antigrav-Technologie verfügte, blieben zum Teil als fliegende Inseln über der Absturzstelle zurück. Mittlerweile haust dort eine Piratenbande, die eines der kleineren Trümmerstücke zu einem Luftsegler umgewandelt haben.
    • Zum dritten Wrack wollte mir zunächst nichts so recht einfallen. Bis mir dann die Idee kam, das es zerbrochen ist und ein Trümmerfeld über das gesamte Gebiet bildet.

    Kleine Dinge, die mir bald einfielen oder nötig waren und auf der Karte untergebracht werden sollten.

    • Eine Stadt als Ausgansbasis für Expeditionen, draus wurde später Staubtigel
    • Das Grab des Handelsfürsten, welcher Staubtigel gegründet hat
    • Tempel/Gruft in dem ein mächtiger/gefährlicher Heuschreckengeist eingesperrt ist.
    • Eine Handelsstraße mit Karawansereien, welche die Karte durchquert
    • Eine davon von Räubern infiltriert/übernommen, die die Postkutsche ein Tintentransport der blinden Bank überfallen wollen.
    • Ein ordentlicher Canyon, der zumindest ein Teil der Karte schwerer zu erreichen macht.
    • Darin, im Anasazi Stil, eine versteckte Hexerstadt
    • Sommer/Ausflugs/Rückzugspaläste verschiedener Handelsfürstenhäuser
    • ein infizierter Außenposten
    • vielleicht ein trauriger Roboter?
    • Eine Wasserfarm, mit freundlicher Familie, die von den Piraten genötigt wird sie mit Wasser zu versorgen

    Erste Probleme

    Eine der ersten Fragen die ich mir stellte war, Hexcrawl oder Pointcrawl. Hexcrawl wird von dem Elektrum Archiv gar nicht unterstützt und die Pointcrawl/Reiseregeln Regeln gehen eher davon aus, das man mit Zwischenstationen von einer großen Region in die nächste reist. Was für die vorgesehene Form von Szenario ebenso ungeeignet scheint. Die Wahl fiel also erstmal auf einen Hexcrawl. Ich werde aber vielleicht das Plateau später als Pointcrawl ausgestalten.

    Die Rahmenbedingungen des Hexcrawls

    Es soll ein 12×12 Hex große Karte werden. Wobei das Maß der einzelne Hex ca. 20 Kilometer sein sollte. Für die Begegnungen wird eine Variation des Erkundungswurfes (Vgl. Das Elektrum Archiv Ausgabe 1 S. 29) genutzt: Das Verbrauchen der Lichtquelle, wird durch das Verbrauchen von Rationen ersetzt, die damit hoffentlich etwas relevanter werden. Für Begegnungen wird zunächst die Begegnungstabelle für das Elektrum Meer aus der ersten Ausgabe genutzt, eventuell noch um weitere Allgemeine und regionale Einträge erweitert. Gewürfelt wird zunächst für jedes Hex und bei jeder nächtlichen Rast im Freien. (Unter dem Vorbehalt das noch etwas zu feintunen oder an der Frequenz schrauben zu müssen.)

    Die Karte

    Als nächstes kam die erste Version der Karte. Ich platzierte die größeren und wichtigen Sachen auf der Karte. Die Varianz in der Geländeform lässt natürlich zu wünschen übrig, aber es soll ja auch vor allem eine weite Wüste sein.

    Die Spielerkarte. Gibt’s die auch in schön?

    Im Anschluss ging es daran die Karte weiter zu füllen. Ich bediente mich hier eine Methode, deren Grundform ich mir von Gabor Lux abgeschaut habe.

    Pro Hex würfele ich zwei W6. Jeweils mit in 1 in 6 Chance wird einmal festgelegt, ob das Hex ein Trümmerstuck oder eine „Ruine“, also irgendeine Form von (Mini-)Dungeon enthält. Und einmal, ob es eine Ansiedlung oder Monster enthält. Sollte das der Fall sein, würfelt man erneut, um nachzuschauen, ob es zwei davon im Hex gibt.

    Am Ende kam ich auf etwa 38 Siedlungen oder Monster und nur 19 Trümmer und Ruinen.

    Zur weiteren Unterteilung wurde für die Siedlungen oder Monster noch einmal mit einem W6 gewürfelt. Eine 1 oder 2 bedeute Siedlung (Höfe, Außenposten, Wüstenpaläste von Handelsfürsten, Einsiedeleien etc.) 3 bis 6 ein Monster oder Tier.

    Ähnlich dann für die Trümmer und Dungeon Ergebnisse, wobei hier, die Trümmer mit 2 bis 6 stark bevorzugt wurden, da dies das stärkere Thema der Karte sein soll.

    Dies machte ich erst einmal für die Untere Hälfte der Karte, da der nächste Spielabend bald anstand.

    Weitere Probleme und ein paar Lösungsansätze

    Was beim Elektrum Archiv, zumindest bislang, leider fehlt, sind die Werkzeuge zum Erstellen und Befüllen von Abenteuerschauplätzen.

    Auch fertige Module zu finden ist ein wenig schwer, die meisten mit Wüstenthematik haben auch entweder ein starkes 1000 und eine Nacht oder ägyptisches Flair. Und Science Fantasy Module gibt es nicht so viele und haben öfters ihr ganz persönliches Flair.

    Zum Ausgestallten der Trümmer griff ich zum Raumschiffgenerator aus Dead Planet für Mothership. Wobei ich zunächst die Anzahl der Räume mit einem W4 bestimmte. Am Ende musste ich da zwar auch öfters etwas mehr an Interpretationsarbeit leisten, aber als Ausgangpunkte ist das schon ergiebig.

    Ich verteilte noch ein Teil der kleineren Dinge, die ich mir im Vorfeld überlegt hatte auf passende Einträge. Etwa die oben erwähnte Wasserfarm auf ein Hex mit einer Siedlung, nicht allzu weit von den Piraten entfernt. – Und dann hatte ich auch schon so etwas, wie ein „Hex Key“ für die Hälfte der Karte. Auch wenn ich bei den restlichen Siedlungen und Monstern beschloss, im Zweifel zu handwedeln. (Und wieder die Versuchung da ist, für die restliche Ausgestaltung wieder zum 1st Edition DMG oder doch zumindest OSE zu greifen)

    #AbenteuerDesign #DasElektrumArchiv #DIY #Dungeon #Oldschool #OSR #pnpde

    Ölbaumplantage #11: Handsome Jack

    Dieser Blogeintrag ist ein Experiment.
    Ich habe seit Jahren das Bedürfnis über Handsome Jack aus der Borderlands Spielereihe zu schreiben, es aber nie wirklich in Worte fassen können.

    Dieser Beitrag behandelt Vibes des Charakters und nur bremsspurhafte Spoiler der Spiele. Ich empfehle den meisten Rollenspielern Borderlands 2 eine Chance zu geben.
    Ebenso versuche ich mit diesem Beitrag Tabellen zu erzeugen, die es mir und geneigten Lesern ermöglichen, ihren eigenen Handsome Jack in das PnP ihrer Wahl zu stecken.

    Handsome Jack ist eine stetige Bedrohung.

    Nahezu sämtliche Probleme, auf die die Spieler treffen können, haben mit den menschenverachtenden Machenschaften von Handsome Jack zu tun.
    Manchmal sind es direkte Bedrohungen für Leib und Leben für SCs und NSCs, manchmal ist der ausbeuterische Einfluss seiner Organisation der Grund weshalb es Probleme (und deshalb Quests!) für die SCs gibt.
    Man kann Handsome Jack nahezu nicht entkommen. Das zeigt sich auch mit seinem Umgang mit den SCs.

    Handsome Jack ist unterhaltsam.

    Handsome Jack ist eine zunächst enigmatische Bedrohung in der Ferne, die via einseitiger Funkverbindung die SCs beleidigt, erniedrigt, provoziert und mit seinem krassen, schroffen Humor auch unterhält. Er ist schlichtweg witzig.
    Die SCs haben in der relativ linearen Handlung wenig Spielraum, dieser wird aber auch von der bombastischen und extrovertierten Art und Weise Handsome Jack’s ausgefüllt. Selbst die Unterhaltungen der NSCs mit den SCs haben meist ihn als ein Thema im Vorder- oder Hintergrund.
    Handsome Jack redet gern über sich selbst und ist dabei unterhaltsam.
    Andere reden viel über ihn und das ist auch meist unterhaltsam.

    Handsome Jack sieht sich als der Held der Geschichte.

    Sehr schnell wird klar, dass er die SCs nicht nur geringschätzt, er betrachtet sie und ihre Verbündeten als wertlose, barbarische Verbrecher und lässt sie als solches auch jagen.
    Er proklamiert nahezu pausenlos, er würde die Borderlands sicherer und besser machen, wozu ihm auch jedes Mittel recht ist – denn er ist ja der Held der Geschichte.
    Dabei läuft seine Figur mMn auch nicht Gefahr allzu missverstanden oder ungerecht behandelt zu wirken – seine Taten oder Anordnungen sprechen für sich.

    Handsome Jack ist ein Monster.

    Narrativ brauchbare Bösewichter haben nachvollziehbare Beweggründe und tun Scheußliches. Beweggründe sind keine Begründungen, selbst wenn Bösewichter das anders sehen.
    Bösewichter werden mMn zu Monstern, wenn sie genug Zeit, Möglichkeit, Gelegenheit und Dialog bekommen haben um ihr Handeln zu überdenken oder sogar zu ändern und sich dagegen entscheiden. (Ich betrachte hierbei fiktive Figuren und ihren narrativen Nutzen innerhalb eines Rollenspiels, nichts sonst.)
    Handsome Jack ist ein Monster.
    Er ist nicht so schlau wie er denkt, aber sehr mächtig und nicht an Dialog interessiert.

    Zufallstabellen: Sind eure Bösewichte…

    d6…eine stetige Bedrohung?1Bezahlt preisende Minnesänger und gedungene Mörder gleichermaßen.2Unterhält eine Horde verzweifelter und auswegloser Schuldner.3Besitzt eine fliegende Festung, stets sichtbar und nahezu unerreichbar.4Schicksalsgebunden an einen SC. Stirbt, wenn SC stirbt und umgekehrt. 5Kennt die Zukunft, nur nicht die der SCs.6Sucht ungehindert die Träume des Volkes heim.d6…unterhaltsam?1Adoptiert einen oder alle SCs um sie zu verhätscheln und zu rügen.2Verfolgt ein albernes Hobby pedantisch und medienwirksam.3Ist Teil einer peinlichen und bekannten Großfamilie.4Legt irrationalen Wert auf gute Kleidung bei sich, Schergen und SCs.5Fördert Theater und Kunst, fixiert die eigene Identität darauf.6Ist außerordentlich musikalisch und beliebt.d6… die „Helden“ der Geschichte?1Bezieht eine heroische Prophezeihung auf sich selbst.2Sieht sich als missverstandener Künstler.3Hat „Es verstanden“, während alle anderen blind herumirren.4Muss die SCs belehren und sie zu den wahren Helden formen.5Verwendet persönlichen Verlust als Vorwand für einen Rachefeldzug.6Entstammt einer langen Reihe von heldenhaften Vorfahren.d6… Monster?1Akzeptiert kein Nein. Kein Einziges.2Behandelt selbst die eigene Familie wie Gegenstände.3Gibt vor, sich von den SCs erretten lassen zu können.4Spielt um zu gewinnen oder zu sterben.5Ist ein perfides und provokantes Spiegelbild eines SCs.6Der Genuß des Leids Anderer ist wichtiger als das eigene Leben.

    Handsome Jack’s Figur und Darbietung in der Borderlands-Reihe ist mit Recht sehr beliebt und wird auch oft genug in Essays und Videos gelobt. Wir als SL können nur selten ähnlich begeisternde Figuren erschaffen – aber wir können es versuchen!

    Ich bin gespannt wie der Beitrag aufgenommen wird. Ich bin froh, ihn in einer Form zu Wort gebracht zu haben.

    Bis dahin!
    ~Euer Butt Stallion

    #AbenteuerDesign #DIY #pnpde #Rollenspiel

    Kritischer Fehlschlag: Früher oder später ist alles ein Sturmangriff

    Ich spiele mit großer Freude in einer gelegentlichen Runde Scum & Villainy mit, dem „wir dürfen es nicht Star Wars nennen“-Ableger der Forged in the Dark-Reihe. Diese Spiele sind vor allem auf Heists spezialisiert und abstrahieren die V...

    https://kritischerfehlschlag.de/2025/09/15/fruher-oder-spater-ist-alles-ein-sturmangriff/

    Früher oder später ist alles ein Sturmangriff

    Ich spiele mit großer Freude in einer gelegentlichen Runde Scum & Villainy mit, dem „wir dürfen es nicht Star Wars nennen“-Ableger der Forged in the Dark-Reihe. Diese Spiele sind vo…

    Kritischer Fehlschlag

    Früher oder später ist alles ein Sturmangriff

    Ich spiele mit großer Freude in einer gelegentlichen Runde Scum & Villainy mit, dem „wir dürfen es nicht Star Wars nennen“-Ableger der Forged in the Dark-Reihe. Diese Spiele sind vor allem auf Heists spezialisiert und abstrahieren die Vorbereitung einer Mission sehr stark. Als Spielende wählt man nur die Art, wie man sein Ziel angehen will, beschreibt die Mittel und die Vorgehensweise, und dann wird gewürfelt, wie weit man damit kommt, bis die ersten Komplikationen auftreten. Scum & Villainy unterscheidet Assault (Sturmangriff), Deception (Täuschung), Infiltration (Schleichen), Mystic (Zauberei) und Social (Verhandeln).

    Das Cloud Shadow-Prinzip

    Uns ist nach vielen Missionen etwas aufgefallen, das so regelmäßig auftritt, dass wir es nach unserem Kopfgeldjägerschiff als Cloud Shadow-Prinzip benannt haben: Früher oder später ist alles ein Sturmangriff! Soll heißen: Auch wenn wir uns clever ins Ziel bluffen, täuschen oder schleichen, geht irgendwann etwas schief und dann werden die Waffen gezogen.

    Das muss kein Problem sein und meist ist es tatsächlich keins. Kampf erhöht den Einsatz, erzeugt Spannung und kann auch erzählerisch reichhaltig sein. Es wäre ja auch langweilig, wenn ein Plan ohne Komplikation funktioniert.

    Es wird aber dann zum Problem – zumindest für mich – wenn der Sturmangriff der universelle Fail State jeglicher Mission ist. Noch schlimmer, wenn man aus der Nummer auch nicht mehr herauskommt, bis die letzte Wache niedergemacht ist, und alles nur ein elender, statischer Grind wird. Das macht unser Spielleiter nicht so, möchte ich zu dessen Ehrenrettung hinzufügen, aber es ist etwas, was mir anderswo schon häufiger begegnet ist.

    Spannende Sturmangriffe

    Wie geht man als Spielleitung also mit Situationen um, wenn ein Heist schiefgeht und Aufmerksamkeit erzeugt wird? Wie kann man solche Situationen interessant machen?

  • Die schlechteste Lösung: Die Umgebung reagiert überhaupt nicht. Die SCs brechen laut polternd eine Tür auf, aber die Wachen nebenan kriegen gar nichts mit und reagieren nur auf direkten Besuch ihrer Wachstube. Da fühle ich mich als Spieler in Watte gepackt und nicht ernst genommen. Also: die Umgebung muss reagieren, Alarme werden ausgelöst, Wachen reagieren und handeln angemessen.
  • Die zweitschlechteste Lösung: alle Wachen konvergieren direkt auf die Gruppe. Weil die SCs keine Ortskenntnis haben, die wenigen Auswege blockiert werden und manche Systeme Regeln haben, die Anreize gegen Flucht schaffen (Gelegenheitsangriffe in D&D zum Beispiel), führt das schnell zu einem statischen Abnutzungskampf.
  • Besser, aber eher präventiv: Konstruiere den Schauplatz so, dass es viele Wege gibt. Jedes Fenster ist ein möglicher Notausgang! Auch Verstecke können hilfreich sein, also keine kahlen, sterilen Gänge im Raumschiff, sondern alles mit Ersatzteilen, Vorratskisten und offenen Wartungsschachten vollpflastern. So kann sich die Gruppe im Notfall den Feinden entziehen und wird nicht so schnell in die Enge getrieben.
  • Ebenso hilfreich: Nicht jeder Fehltritt löst gleich einen Großalarm aus. Die Forged in the Dark-Spiele benutzen dafür Clocks. Verpatzt man einen Wurf, z.B. um ein Schloss zu knacken, sich ins Sicherheitssystem zu hacken oder eine Wache mit einem geworfenen Stein abzulenken, steigt die Clock um ein bis drei Einheiten. Der Großalarm geht erst los, wenn die Clock voll ist. Das steigert die Spannung ebenfalls.
  • Auch gut: Die Gegner reagieren ihrer Intelligenz und ihrem Organisationsgrad angemessen, aber nicht allwissend. Selbst trainierte Soldat:innen in einer gut gedrillten Einheit werden zunächst nur ihren Alarmroutinen folgen, solange sie keine Informationen haben, wo sich die Eindringlinge befinden. Und wenn von irgendwo Schüsse und Rufe ertönen, kann man deren Ursprung gar nicht so einfach lokalisieren, selbst wenn man nur wenige Räume entfernt ist. Manche Wachen sind vielleicht desorientiert, z.B. wegen Dunkelheit oder Trunkenheit, andere einfach feige. Hierfür ist ein Adversary Roster hilfreich, auf dem die SL vorab notiert, wo sich welche Wachen befinden, wie sie sich bewegen und wie sie auf Alarme reagieren.
  • Besonders cool: Wenn es zum Kampf kommt, dann mit Bewegung! Hierfür brauchen die SCs freie Auswege und einen Anreiz, nicht an einem Kampfschauplatz zu verbleiben. (Die Zeitbombe detoniert in zehn Runden! Der Fluchtgleiter draußen ist unter Beschuss!) Das fünfte Element ist für mich ein Paradebeispiel, wie so eine dynamische Kampfsequenz aussehen kann, die alle möglichen Schauplätze auf demselben Schiff einbezieht.
  • Damit verbunden: Es hilft, wenn nicht alle Wachen gleichzeitig eintreffen (siehe Punkt 2), sondern in einzelnen Wellen. So kann man die erste Gruppe besiegen und dann – unter Hochdruck, denn die nächsten hört man schon! – entscheiden, ob man sich zurückziehen, verstecken oder einen Hinterhalt stellen möchte. Es schafft auch einen zusätzlichen Anreiz, nicht zu lange an einem Ort zu verbleiben (siehe Punkt 6).
  • Und jetzt Ihr!

    Wie geht ihr mit solchen Situationen um? Ist das überhaupt ein Problem in euren Augen? Und wie macht ihr es spannend, wenn die Gruppe mitten im Heist auffliegt?

    #AbenteuerDesign #Dungeon #pnpde #Rollenspiel

    The Art of the Key – Part 4: Adversary Rosters

    Go to Part 1One of the great things about a well-executed location-based scenario is that each keyed area is effectively “firewalled” from the other areas: The GM generally only needs to process

    Abenteuer-Jam 2025: Detektivgeschichten aus dem Grünen Drachen

    Diese Geschichten handeln von Odo Stolzfuß, einem ganz besonderen Hobbit und dessen Lesekreis. Zusammen erleben sie nicht nur nervenzerreißende Lesungen, sondern dringen tief ein in die schattigen – und zuweilen sehr kühlen- Seiten des winterlichen Auenlandes um Kriminalfälle zu lösen.

    Inspiriert vom Internet und geschrieben für diverse Systeme erwarten euch spannende Krimi-Abenteuer im Auenland. Genau das richtige für die Zeit vor Weihnachten. Damit möchte ich euch heute herzlich zu diesen Abenteuer-Jam einladen.

    Für alle Abenteuer gelten folgende Richtlinien:

    • Krimi-Geschichten der alten Schule.
    • Der Umfang beträgt maximal 4 DIN A4 Seiten.
    • Das Regelwerk bleibt euch überlassen.
    • Einsatz von stimmigen Vorlesetexten.
    • Jedes Abenteuer ein One-Shot für einen (Advents-) Abend von 2-3 Stunden.
    • Keine Darstellung und Notwendigkeit von Gewalt
      Keine Kapitalverbrechen.
    • Es handelt sich um Hobbits, also ist leckeres Essen, Tee und Gebäck im Abenteuer immer vorhanden.
    • Kein Einsatz von KI und bitte nur Bildmaterial mit Genehmigung des Künstlers oder frei verfügbare Werke.

    Alle Abenteuer werden als PDF per E-Mail an

    catacombs_of_grannus@web.de

    gesendet, das Aussehen / Layout spielt soweit keine Rolle. Abhängig von der Anzahl der eingereichten Abenteuern wird dann vor jedem Adventssonntag ein oder mehrere Abenteuer auf dem Blog veröffentlicht (am meisten Sinn dürfte der Samstag sein, damit die Spielleitung Zeit zum Vorbereiten hat).

    Der Abenteuer-Jam endet am 15. Oktober.

    Dann hoffe ich euer Interesse geweckt zu haben und freue mich auf viele viele weihnachtliche Abenteuer im Auenland! Falls ich etwas vergessen haben sollte oder noch Fragen offen sind, schreibt mich gerne an.

    -grannus-

    #Abenteuer #AbenteuerDesign #AbenteuerJam #DIY #Fantasy #Rollenspiel #Weihnachten

    Ölbaumplantage #10: Abenteuertabelle für Warlock! „Der Schnee so Rot“

    Eine weitere modulare Abenteuertabelle für Warlock! dezent inspiriert von BtW’s brillianten Ideen.

    Ein Mörder ist auf freiem Fuß! In den kältesten Nächten des Jahres müsst ihr ausziehen um weitere Morde zu verhindern!

    1W6Wie werden die Charaktere involviert?1Ein gehöriges Kopfgeld! Klassiker!2Verwandte eines Charakters wurden ermordet!3Ein Tempel der Götter bittet die Charaktere um Einsatz.4Ein Hellseher sieht in einem Charakter das nächste Mordopfer!5Ein rachsüchtiger Geist drängt die Charaktere.6Die Charaktere sind Hauptverdächtige und müssen ihre Unschuld beweisen!1W6Falsche Fährten und Ablenkungen?1Eine örtliche Theateraufführung verfolgt eine ähnliche Handlung.2Es gibt einen weiteren Mörder! Nicht in den Wäldern sondern in den Gassen!3Gerüchte kursieren über Gedungene des Adels um das Volk einzuschüchtern. (Wahr?)4Ein Strom Flüchtlinge füllt die Siedlungen.5Die Siedlungen werden in einen Grenzkonflikt verwickelt.6Eine Seuche ist ausgebrochen.1W6Wo werden sie fündig?1Es gibt drei verschiedene Forste!2Es gibt nur einen Forst, der ist aber überwältigend!3Ein weitverzweigter Stadtwald.4Ein finsterer Wald, Tagesreisen entfernt.5Ein verfluchter Wald, von Geistern heimgesucht.6Ein versteinerter Wald, nur Felsen und Eis.1W6Gefahren und Probleme?1Ein unerbittlicher Schneesturm bricht los.2Tollwütige Waldtiere!3Tückisches Terrain – Schluchten, Klüfte und Eis!4Der Mörder spielt ein blutiges Spiel mit den Charakteren.5Ein wütender Mob sucht selbst nach dem Mörder oder den Charakteren!6Unmenschen in den Wäldern.1W6Konfrontationen und Erkenntnisse?1Der Mörder ist ein hungriger Troll. Wenn es weiter nichts ist…2Der Mörder ist ein blutgebundener Dämon, der von seinen Opfern besitz ergreift.3Ein elfischer Jäger voller Fremdenhass stellt sich als der Mörder heraus.4Der Mörder ist ein Gedungener des Adels um das Volk einzuschüchtern.5Ein Verwandter oder Freund eines Charakters wurde zum Mörder.6Es gibt keinen Mörder – nur einen unheiligen Ort des Untodes!1W6Was erwartet die Charaktere letztlich?1Sie erhalten einen magischen Gegenstand! Ein Magierzirkel hat Interesse an ihnen.2Sie decken ein Mordkomplott gegen sich und einen Adligen auf.3Trophäen des Mörders und ein weitreichender, guter Ruf erwarten sie.4Priester des [Red King] bieten den Charakteren Aufträge an.5Das Gesetz möchte mit den Charakteren sprechen. Ohje.6Der Geist des Mörders dient den Charakteren für einen Mord. Wie schön…

    Spannung und Kurzweil und Blut! Was kann man mehr wollen?
    Bis dahin!

    ~Euer Ölbaumpflanzer

    #AbenteuerDesign #DIY #Oldschool #OSR #pnpde