Tallasin – das Making-Of (Teil 2)

Der kürzlich hier erschienene Setting-Band zu Sebas Rollenspiel „Gassenhunde“ war mein erstes größeres Layout-Projekt. In Teil 1 des Making-Ofs habe ich beschrieben, wie ich bei der Konzeption und Vorbereitung des Layouts für das Heft vorgegangen bin. In diesem, zweiten und abschließenden Teil geht es darum, die eigentlichen Inhalte ins Layout zu bringen.

Wer das Heft (und die Karte als Poster!) selbst in den Händen halten möchte, kann noch bis zum 14.06.26 eine Vorbestellung aufgeben. Ab insgesamt 50 vorbestellten Exemplaren wird es für Alle nochmal günstiger!

Textübertrag

Bisher hatte ich viel Detailarbeit in die Masterseiten gesteckt und nur einzelne Tests mit Blindtexten durchgeführt. Das war ehrlich gesagt relativ zäh, was vielleicht aber auch an meinem Lernprozess und -Tempo lag. Nun begann jedoch der befriedigende Teil der Arbeit. Das Projekt wuchs schnell zu einem richtigen Buch an. Die Stadtviertel sind grob nach ihrer Entfernung zum Kern der Stadt angeordnet. Das Inhaltsverzeichnis, wie es hier zu sehen ist, füllte sich übrigens dank korrekter Überschriftenstile am Ende automatisch. Zu den Atmosphäre-Anmerkungen in der Randspalte komme ich später noch.

Die Formatierung der Kapitel ist relativ unaufgeregt, mit den nach links versetzen Kapitelüberschriften wollte ich bewusst die Randspalte einbeziehen, um visuelle Abwechslung einzubringen und den Eindruck einer Korrekturspalte wie damals bei Klassenarbeiten zu vermeiden. Für die Info-Tabellen habe ich dann nochmal mit meiner ursprünglichen Überlegung zur Typografie gebrochen. Eigentlich sollte sich die serifenlose Alegreya nur in der schmalen Spalte finden, aber die Tabellen wirken mit ihr viel aufgeräumter und übersichtlicher. So wurde diese Schrift schließlich zum Symbol für alles, das etwas strukturierter und mehr nach Meta-Information aussehen sollte. Der in IM Fell gesetzte Teil des Textkörpers repräsentiert im Gegenzug den „fluffigeren“, atmosphärischen Inhalt.

Vielleicht ist es euch beim Lesen bereits aufgefallen: IM Fell besitzt keine Fettschrift. Wie bei Schriftarten dieser Epoche üblich, sind hier Hervorhebungen nur über Kapitälchen oder Kursiv-Setzung möglich. Ich finde das persönlich nicht optimal für die Lesbarkeit, bin hier allerdings einen Kompromiss zugunsten meiner gestalterischen Vision eingegangen. Außerdem ist die kurive Variante schon echt hübsch.

A propos Tabellen: Ich bin ausgesprochener Gegner von den typischen Office-Umkästelungen und gleichzeitig Freund*in von visueller Struktur zur Aufbereitung von Informationen. Jede Tabellenlinie, die weg konnte, flog also raus. Geblieben ist eine vertikale Trennlinie zwischen Zeilenüberschriften und jeweils eine Leerzeile zwischen den Zeilen, die sich dank der Führungslinien fast von selbst ergaben. Die Tabelle habe ich in Affinity als Asset hinterlegt, um so nicht jedes Mal von Neuem frimeln zu müssen.

Marginalien und Karten

Nach dem Textübertrag machte ich mich an die Marginalien. Hier finden sich hauptsächlich zwei Dinge: Verweise auf andere Textstellen, beispielsweise zu im Text erwähnten Fraktionen, und Portraits von für das Stadtviertel relevanten NSCs wie Geschäftsleute oder Fraktionsanführer*innen. Die Portraits hat Frau Knurrkater wunderbar aus einem Guss gezeichnet, sie sind auch Teil ihres Portrait-Pakets auf itch. Die Kombination von Bildrahmen und -Unterschrift habe ich mir ebenfalls als Asset in Affinity hinterlegt.

Jeder Stadtteil hat eine Übersichtskarte zu Beginn des Kapitels, die im Text erwähnten markanten Orte sind dort mit einem Kürzel versehen. Diese Kürzel sitzen ebenfalls in der Marginalienspalte und sind so schneller beim Überfliegen des Textes zu erfassen, als wenn sie – wie beispielsweise bei vielen DSA-Publikationen üblich – in Klammern im Fließtext aufgeführt würden.

An drei Stellen im Startviertel Sonnenhafen (das ich auch selbst verfasst habe) habe ich Zufallstabellen eingebaut, um beispielsweise den Namen einer Hafenkneipe auszuwürfeln. Eine der drei Tabellen konnte ich sogar in der schmalen Spalte überbringen. Für die anderen beiden brauchte ich dank ausladender Inhalte sogar die komplette Seitenbreite. Auch bei den Stadtteilkarten musste ich teils kreativ mit dem Layout umgehen und habe mich auch sogar in den gefährlichen Bereich der Mitte zwischen zwei Seiten gewagt. Zu diesem Zeitpunkt stand die Gesamtzahl der Seiten und wir wussten, dass wir die Hefte sehr wahrscheinlich mit Klammerheftung (also getackert) ordern würden. Bei dieser Form der Bindung besteht ein vergleichsweise kleines Risiko, dass Inhalte in der Bindung verschwinden.

Für das Inhaltsverzeichnis habe ich mir noch eine feine Kleinigkeit für die Randspalte überlegt. Uns ist aufgefallen, dass jedes der Startviertel einen sehr eigenen Vibe aufweist. Um den Lesenden dies gleich zu Beginn und ohne große redaktionelle Einleitung deutlich zu machen, habe ich durch zusätzliche Leerzeilen im Verzeichnis etwas Luft gemacht und dann in jeweils zwei Marginalienzeilen die jeweilige Stimmung mit ein paar Schlagworten und einer Medienreferenz umrissen (siehe oben).

Spot Art

Der Text und alle Illustrationen mit inhaltlicher Relevanz waren nun im Layout und hier und dort fanden sich noch ein paar Lücken. Also entstand der Bedarf nach ein paar kleinen Illustrationen. Der schnellste Weg, das zu lösen, lag für mich in der Suche nach Bildmaterial über Städte und urbane Szenen aus dem Spätmittelalter und der frühen Neuzeit. Da schlich sich eine blasse Erinnerung an einen Kunstdruck im Keller meiner Eltern ins Gedächtnis…

Vorhang auf für Matthäus Merian den Älteren. Ein Kupferstecher aus dem 17. Jahrhundert mit Schwerpunkt auf Stadtansichten und Landkarten. Wikimedia Commons hat eine umfangreiche Sammlung seiner Werke. Diese habe ich durchsucht und mir notiert, welche (Ausschnitte) wohl gut zu welchem Stadtteil und welche allgemein gut zu Tallasin passen würden. Dann flogen diejenigen mit unzureichender Auflösung wieder raus und schließlich nahm ich mir eine Handvoll Illustrationen zur Nachbereitung vor.

Mit mehr ziellosem Ausprobieren als handwerklich-fundiertem Abruf von Wissen habe ich es schließlich irgendwie geschafft, alle Bilder freizustellen und farblich anzugleichen. Wenn man genau schaut, kann man wahrscheinlich nachvollziehen, welche der Illustrationen ich zu Beginn dieses Prozesses bearbeitet hatte und bei welchen ich schon einen Trick mehr gelernt hatte. Für eine Szene musste ich außerdem auf einen Kollegen von Merian zurückgreifen, Johann Alexander Böner.

Titelei

Zu diesem Zeitpunkt steuerte das Projekt auf die 64 Seiten zu. Eine gute Zahl für Druck und Bindung, daher habe ich mich entschieden, keinen Nachsatz ans Ende des Dokuments zu setzen. Stattdessen gibt es vor dem eigentlichen Inhalt eine Doppelseite mit Impressum und Innencover und danach eine Doppelseite mit Vorwort und Inhaltsverzeichnis.

Impressum und Innencover gehen jeweils über die gesamte Seitenbreite. Das Impressum ist zweckmäßig in Alegreya gesetzt, da es ja Meta-Informationen enthält. Beim Innencover hingegen habe ich wieder ganz der historischen Inspiration hingegeben und alles aus meinen Textsatz-Skills herausgeholt, was ging. Ich mag diese Seite sehr, aber wie schon in Teil 1 erwähnt, ist so ein Titelblatt nicht mehr zeitgemäß, wenn es um das Vermarkten eines Buches geht.

Ich prokrastinierte das Thema „Cover“ also weiterhin und widmete mich zunächst dem Inhaltsverzeichnis (siehe oben) und fragte Seba noch nach einem kleinen Vorwort, das dieser prompt lieferte.

Cover

Schließlich blieb mir dann nichts weiter übrig, als doch noch das Cover zu gestalten. Als erstes schaute ich wieder bei Texturelabs nach passenden Stoff- und Ledertexturen und holte mir Feedback der anderen dazu. Dann schaute ich mir noch mehr alte Bücher an und entwickelte die Idee, die zeitgenössischen Ornamente zu einem zentralen Gestaltungselement zu machen. Nach Sichtung einiger Tutorials, um Gold-Effekte in Affinity abzubilden, strich ich die Idee mit der künstlichen Vergoldung ganz schnell wieder, meine Suche nach Gestaltungselementen wandelte sich in Richtung Prägungen oder Kupferstiche.

Openclipart erwies sich als große Fundgrube, sobald ich die richtigen Suchbegriffe raus hatte (die ich mir natürlich nicht notiert habe, somit ging dieses arkane Wissen alsbald wieder verloren). Ich habe mit verschiedenen ornamentalen Rahmen experimentiert und war zunächst bei Blackwood Castle als Schriftart, die zugunsten der kursiven IM Fell schließlich wieder verworfen wurde. Eine Illustration sollte für die Schaufenster-Attraktivität auch noch drauf, die ich aus einer farbigen Zeichnung Merians provisorisch herausgeschnitten hatte. Unten seht ihr ein paar verworfene Entwürfe.

Beim letztendlich verwendeten Rahmen schnitt ich das Bild rund zu und erhielt sofort positive Rückmeldungen. Blieb noch das Thema der Leserlichkeit. Der Lederhintergrund war sehr dunkel und die Schrift sollte schwarz bleiben, wenn ich schon keinen hübschen Goldeffekt zustande bringen würde.

Es folgte eine Phase des wilden Herumprobierens mit Filtern und Effekten, die ich im Nachhinein leider nicht genauer beschreiben kann. Das Meiste bekam „Kanteneffekte“ als Ebenenfilter in Affinity spendiert, die Schrift zusätzlich einen leichten Schein nach außen. Den Lederhintergrund habe ich ganz leicht aufgehellt, um dem entgegen zu kommen. Die Illustration habe ich außerdem ein klein wenig verrauscht, um dem Vintage-Thema gerecht zu werden. Heraus kam das Coverbild, das heute das Tallasin-PDF ziert.

Fazit

Ich könnte hier noch über die Untiefen des PDF-Exports lamentieren, aber das sind eher langweilige technische Themen. Letztendlich habe ich durch dieses Projekt eine Menge über Layout in Theorie und Praxis gelernt und bin sehr zufrieden mit dem Ergebnis. Wer weiß, vielleicht bastele ich aus der verworfenen Idee des 2-in-1-Buchs mit Setting und Abenteuer noch ein Layout-Template für Community-Publikationen rund um Gassenhunde bzw. Tallasin. Aber zunächst läuft die Vorbereitung für den Druck des Heftes.

-kiki

#Design #Gassenhunde #Knurrkater #Layout #pnpde #Spielmaterial #Tallasin #Werkstatt

Kinderrollenspiel: Der Zauber der alten Zeit – ein kostenloses Halloween Abenteuer für Little Wizards

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Neue Abenteuer: Angeli Britanniae

Wie einige andere Leute auch warte ich mittlerweile schon seit einigen Jahren darauf das die dritte Edition von Die Chroniken der Engel (Vulgo: Engel), welche ja irgendwann bald das Licht der Welt erblicken soll. Hoffentlich. Immerhin haben wir ja scho...

https://neueabenteuer.com/angeli-britanniae/

Angeli Britanniae

Wie einige andere Leute auch warte ich mittlerweile schon seit einigen Jahren darauf das die dritte Edition von Die Chroniken der Engel (Vulgo: Engel), welche ja irgendwann bald das Licht der Welt …

Neue Abenteuer

Kampagnenbericht: Königsmacher – Teil 1

Der Anfang vom Ende – Gedanken zur Kampagne

Diese Kampagne wurde von mir nach 77 Sessions und einem Zeitraum von drei Jahren (2014-2017) erfolgreich abgeschlossen. Es ist also bereits eine ganze Weile her, doch seitdem habe ich sowohl das Kampagnentagebuch als auch andere Ressourcen dieser Kampagne regelmäßig aufgesucht – es ist weiterhin ein wunderbarer Steinbruch für Ideen und Konzepte und natürlich eine schöne Erinnerung an eine Kampagne mit hellen und dunklen Seiten. In der Nachbetrachtung würde ich sagen, dass vieles am System Pathfinder selbst lag. Aber auch die Ambitionen sind mit der Kampagne gewachsen, sowohl was Inhalt angeht als auch Konzeption. Innerhalb dieser Jahre wurde meinerseits viel experimentiert, meistens erfolgreich, doch hin und wieder waren meine Erwartungen zu hoch oder die gewählten Mechaniken nicht optimal.

Pathfinder, so schwor ich mir, würde ich danach nie wieder mit der Zange anfassen. Zu sperrig, zu unbeweglich, auf hohen Stufen zu anstrengend für mich als Spielleiter. Es gab Zeiten, da hätte ich das System am liebsten gegen die Wand geworfen und hätte was anderes gemacht. Aber nun gut, wir haben uns durchgebissen und den Spaß an anderer Stelle gesucht und gefunden.

Dabei war dies mein zweiter Anlauf mit Königsmacher. Bereits ein Jahr zuvor habe ich mit einer anderen Gruppe begonnen. Die Kampagne scheiterte an der Zuverlässigkeit mancher Spieler und einem eher eskalativen Spielstil. Im Nachgang bin ich sehr froh gewesen. Nach gut einem Dutzend Sessions hatte ich eine bessere Vorstellung von meinen eigenen Erwartungen an diese Kampagne. Die daraus resultierenden Änderungen für den zweiten Start:

  • Stärkere Einbindung der politischen Verhältnisse in Brevoy.
  • Machtgruppen, Fraktionen und Adelshäuser als potentielle Verbündete und Gönner etablieren.
  • Änderung der Hintergründe zu Ambrosia und generelle Erweiterung und Umbau der Abenteuermodule.

Vieles wurde noch vor Kampagnenstart von mir erledigt, anderes veränderte sich im Laufe der Zeit Stück für Stück. Königsmacher ist eine Kampagne, zu der man im Internet wahnsinnig viel Material, Meinungen und Berichte finden wird. Es gab also reichlich zu Recherchieren und zu Sichten. Jetzt aber genug der Vorrede, sprechen wir über die Spielfiguren.

Die Helden der Dornenmark

Raklgrash Bottichstampfer

Gnomischer Hexenmeister

Biographie

Mein Name ist Raklgrash Bottichstampfer.

Den, für einen Gnom ungewöhnlichen Nachnamen habe ich von meinen Zieheltern Wilma und Mark Bottichstampfer übernommen, da ich die Namen meiner Eltern nicht mehr erinnere. Wenn ich versuche, mich an etwas aus meiner Kindheit mit meinen Eltern zu erinnern, sehe ich immer diese eine Szene vor Augen:

Ich sehe meine Mutter, zumindest eine schemenhafte Gestalt, von der ich ausgehe, dass sie meine Mutter ist. Sie winkt mir zu doch es ist kein “Bis-bald-Winken”. Es sieht aus wie ein “Leb-wohl-Winken”, was durch das laute Schluchzen und den zusammensackenden Körper deutlicher wird. Mein Vater, zumindest könnte er es sein, fängt den für mich immer kleiner werdenden Schatten mit langen wehenden Haaren gerade noch rechtzeitig auf, bevor er auf dem Boden hart aufschlägt. Kurz darauf ertönt ein lautes “Neeeeeeiiiiinnnnn, waruuum?” und ich sehe aus weiter Entfernung beide Körper auf die Erde fallen…….Stille…….. Ich versuche zu ihnen zu laufen doch etwas hindert mich daran. Ich spüre, wie mich etwas festhält. Als ich an mir runterschaue, sehe ich einen muskulösen, stark behaarten Arm, der mindestens so groß ist, wie ich, wenn ich aufrecht stehe. Ich werde von den Schemen weggezerrt. Je mehr ich mich dagegen wehre, desto stärker werde ich festgehalten und davongezerrt. Ich habe Angst……

Ich habe keine Erinnerungen an meine frühere Kindheit, meine Eltern, meine Geschwister, ob ich Geschwister habe, an meine Freunde, meine Feinde, was ich erlebt habe…….alles im Reich des Vergessens…..auf ewig.

Das nächste, an das ich mich erinnere ist, dass ich in einem Käfig aufwache, Stangen aus Holz, der Boden bedeckt mit Stroh und gerade genug Platz, mich zusammengekauert hinzulegen. Bevor ich die Holzstangen entzwei brechen kann, kommt mir der behaarte muskulöse Arm entgegen. Ich gehe in Verteidigungshaltung, hebe meine Fäuste und will gerade die Worte für den Zauber “Sprühende Farben” sprechen, der mir schon aus vielen misslichen Lagen geholfen hatte, doch….hörte ich abrupt auf, als ich sah, dass die Hand mir lediglich die Tür geöffnet hatte. Dann suchte ich den Körper, der zu diesem Arm passte und führte meinen Blick entlang der Extremität. Ich sah eine Gestalt, die fast dreimal so groß zu sein schien, wie ich es war. Es war ein Menschenmann. Da nahm ich war, dass er nicht alleine vor meinem Käfig stand. Um ihn herum standen viele Kreaturen, die allesamt auf mich starrten. Manche waren hässliche Monstrositäten, manche entstellte Wesen, ich sah Zwerge, Menschen, Elfen, Tiere, alle mit verschiedenen Hautfarben, Haarfarben, Gesichtszügen und Staturen doch eins sah ich nicht…….einen weiteren Gnom.
Da wusste ich, wieso mich alle anstarrten. Sie hatten noch nie einen so jungen Gnom gesehen, wie ich einer war. Schließlich war ich erst 15 Winter alt. Vielleicht haben manche das erste Mal einen Gnom gesehen, zumindest sahen manche ziemlich erstaunt und vorsichtig aus. Der Mann, der zu dem Arm gehörte kam mit einer Frau zum Käfig und sie stellten sich vor: „Wir sind Wilma und Mark Bottichstampfer und wir kannten deine Eltern. Sie baten uns, dich groß zu ziehen, dir alles beizubringen, was wir wissen, dich in der Kunst der arkanen Magie zu unterrichten und dich auf die rauhe Welt vorzubereiten. Deine Eltern waren schwer krank und hatten keine Freunde unter den Gnomen. Wir werden dir bei Gelegnheit mehr über deine Eltern erzählen doch jetzt komm erst mal raus und lass dich von deiner neuen Familie begrüßen, dem fahrenden Karneval “Feuerkarussell”.

Und die Reise begann…..

Da ich der Jüngste und der Neueste war, bekam ich natürlich die Drecksarbeit, die keiner machen wollte. Ich musste mich nicht nur um die Vorstellungstiere sondern auch um die Nutztiere und unsere Verpflegung kümmern. Somit lernte ich in den letzten 20 Wintern den Umgang mit Pferden, Schweinen, Hasen, Hühnern, Katzen, Hunden, Schildkröten, Ratten, Mäuse, Falken und sogar mit Elefanten und dem einen Bären, den wir hatten. Eines Tages saß ein kleiner, grün-gelber Frosch auf dem Griff der Heugabel. Ich hatte das Gefühl, als würden wir uns kennen und überlegte direkt, ob er vielleicht einem Formwandelzauber unterlegen war und mich nun bat, ihn zurück zu verwandeln. Ich hatte das schonmal bei Grumpel, unserem Zwerg gesehen, wie er einen Zuschauer in einen Fisch und wieder zurück verwandelt hatte. Doch bei diesem Frosch hatte ich ein wesentlich intensiveres Gefühl der Verbundenheit. Als ich meinen Gedanken wieder entfliehen konnte, war er fort. Doch kam er am nächsten Tag und an allen darauf folgenden Tagen wieder und saß immer auf derselben Stelle des Heugabelgriffes. Ich begann mit ihm zu reden, wie mit einem Freund, obwohl er nie antwortete. Auch brachte ich ihm immer frisch gefangene Fliegen mit, was er mit einem stolzen Rülpser stets zu würdigen wusste. Eines Tages sprang er mir, als ich mich gerade bückte, den Dung der Pferde zu entsorgen, auf meine linke Schulter. Ich spürte direkt ein unheimlich wohltuendes Gefühl, wie ich es bisher nicht wahrgenommen hatte. Es fühlte sich an wie……so warm…….und ehrlich……..und einzigartig……so……ergänzt. Ja, das war die richtige Beschreibung, ich fühlte mich nun vollständig, als hätte mir dieser Frosch die ganzen Jahre gefehlt. Plötzlich merkte ich, dass mir der Gestankt des Dungs und des Heus überhaupt nichts mehr ausmachte, ich konnte meine Sinne irgendwie besser beherrschen. Ich konnte mich auf einen Geruch konzentrieren, der nur in meinem Gedächtnis gespeichert war, mich aber nicht direkt umgab. So sah ich auf den Dung, atmete tief ein und roch den Duft von hundert Funkien und Engelsang gleichzeitig. Ich war derart begeistert von dieser neuen Erfahrung, dass ich die Heugabel fallen lies und aus der Stallung rannte. Ich lief querfeldein durch die Felder und über Äcker bis spät in den Abend und erkundete meine deutlich geschärfteren Sinne. Ich war begeistert.
Als ich wieder bei unserem Wagen ankam verflog die Begeisterung at-hok. Meine Eltern, ja ich nenne sie Vater und Mutter, waren sehr wütend auf mich. Sie seien das Gespött des Karnevals, da sie nicht einmal einen kleinen Gnom beaufsichtigen könnten. Mein Vater erinnerte mich daran, dass man eine Gemeinschaft nie durch egoistisches Handeln in Verruf bringen sollte. Man soll immer im Sinn der Gemeinschaft handeln, in der man sich befindet. Damit ich mir diese Lebensweisheit besser einprägen konnte, musste ich nun eine Woche lang die Wagen aller Mitglieder unserer Gemeinschaft in tadellosem Zustand halten, damit sie die lebensnotwendigen Kupfer- und Silbermünzen verdienen konnten.
Xragosh der Frosch, wie ich ihn nannte, wich mir nicht mehr von der Seite. Wir waren nun eins und fühlten uns so verbunden, wie es nur Zwillinge annähernd empfinden können.

Die Monde strichen ins Land. Wir reisten durch Nidal, Cheliax, Isger, Andoran, Taldor, Kyonin, Galt und Brevoy. Ich war nun kein Kind mehr und bewegte mich rasch auf die Männlichkeit eines jungen Gnomen zu. Schließlich war ich schon 30 Winter alt. Xragosh passte seine Größe irgendwie von Jahr zu Jahr an meine linke Schulter an. Das Größenverhältnis war immer genau gleich. Mit der Zeit habe ich durch die Verbindung zu Xragosh meine Konstitution deutlich steigern können, sodass ich nun nicht mehr bei jedem Sturz vom Pferd keine Luft mehr bekomme oder nicht mehr ohnmächtig werde, wenn mich Darnulf beim Messerwerfen erwischt hat.
Mittlerweile habe ich tausende verschiedener Gestalten und Tiere gesehen. Ich habe gelernt, Völker, Rassen, Gemütszustände und manchmal auch Gesinnungen anhand von Mimik, Gestik, Sprache und Verhalten zu erkennen. Meine Eltern brachten mir bei, Geräusche vorzutäuschen, was sie im Zirkus immer für die Schaulustigen benutzten. Sie unterstützten mich auf der Suche nach meinen eigenen Fähigkeiten und brachten mir bei, meine Kräfte nur zur Verteidigung anzuwenden und dabei auch das Leben der Feinde zu verschonen, sofern die Situation es zulässt. Ich soll unvoreingenommen, neutral auf Andere zugehen, mir meine eigene Meinung bilden und daraufhin wohlüberlegt handeln.

Auf dem Weg nach Brevoy folgte uns ein streunender Hund. Wir entwickelten eine gegenseitige Sympathie. Nicht wie Xragosh und mir, eher wie Freunde. Da er sich nie näher als 500 Schritt an die Wagen traute, uns aber stets folgte, in der Hoffnung, etwas Futter zu bekommen, ließ ich ein bisschen meine Hände kreisen, flüsterte wenige Laute dazu und schwupp, kam er näher. Von diesem Zeitpunkt an ist Belgom mein treuer Begleiter.

Fünf Winter später, auf dem Weg zu River Kingdoms brach das Schicksal über das Feuerkarussell herein. Wir fuhren durch eine bewaldete Ebene, man hörte die Vögel zwitschern, die Wildschweine grunzen und Spechte klopfen. Wir sangen fröhlich ein paar Reiselieder, erzählten uns Geschichten über Schaulustige, die wir hinters Licht geführt hatten und lachten lauthals…….und dann…….Stille……..keine Vögel, keine Schweine, keine Spechte, wir hörten nicht einmal mehr unsere eigenen Stimmen. Es war, als hätte jemand die Welt verstummt. Verwirrt schauten wir uns an, machten Geräusche, schrieen aus voller Kehle doch wir hörten keinen Laut. Man hätte Mäuse nießen hören können, so still war es. Ich versuchte die Illusion zu durchbrechen doch es gelang nicht. Auch meine Eltern drangen nicht durch. Da begann ich zu begreifen, dass es gar keine Illusion war sondern ein tatsächlicher Zauber. Schockiert begannen Fragen und Gedanken zu sprudeln, wie bei einem ausgebrochenen Vulkan. Wer tut so etwas? Was will er damit erreichen? Wie mächtig muss solch ein Magier sein? Wie können wir uns verteidigen? Wie kann ich meine Eltern beschützen?
In diesem Moment sah ich, wie ein Baum nach dem anderen auf uns herabstürzten, als hätte sie jemand entzwei gebrochen. Lautlos krachten sie auf unsere Wagen und zertrümmerten alles, was ihnen in den Weg kam, so auch alle Insassen. Hätte man etwas gehört, hätte es sich angehört, wie bei einer Massensteinigung. Doch es war unendliche Stille. Ein Wagen nach dem anderen zerbarst unter der Gewalt der herabfallenden Bäume. Schließlich versuchte ich mich zu orientieren. Ich suchte meine Eltern, die zwischenzeitlich vom Wagen gesprungen waren, um Rogald und Marla zu helfen. Ich konnte sie nicht finden. Ich wollte nach ihnen rufen, als ich mich erinnerte, dass sie mich nicht hören konnten. Also sprang ich vom Wagen runter. Auf dem Boden angekommen wurde ich am Rücken von einem Holzstück getroffen, das auf mich zugeflogen war. Als ich mich umdrehte, sah ich, dass unser Wagen gerade zertrümmert wurde. Überall flogen Holz- und Metallteile in die Luft und überall spritzte Blut und flogen leblose Körper aus den Wagentrümmern. Ich verlor fast die Orientierung als mich Belgom am Lederwams schnappte und in den Wald zerrte. Ich rannte in den Wald und versteckte mich in einem Baumloch, das gerade groß genug für mich und Xragosh war. Belgom verschwand im tiefen Wald….
Plötzlich schoss mir die Weisheit meines Vaters in den Kopf, dass man immer im Sinne der Gemeinschaft für die Gemeinschaft handeln soll. Ich hasste mich selbst dafür, meine Eltern und meine Familie im Stich gelassen zu haben. Vor lauter Wut auf mich selbst schrie ich so laut ich konnte, doch hörte ich nichts. Diese Stille und Ungewissheit machten mich verrückt. Ich trat vorsichtig aus dem Loch heraus und lugte hinter dem Baum zu den Wagen. Es war ein Schlachtfeld, bestehend aus Trümmern und Leichen. Ich suchte nach dem Übeltäter und sah eine Gestalt, die langsam auf einem Pferd angetrabt kam. Ich konnte nicht viel erkennen aber ich sah deutlich ein dunkelrot-schwarz-gestreiftes Gewand, einen Hut, wie ihn nur Magier hatten, einen ebenfalls dunkelrot-schwarz-gefärbten langen Bart und einen schwarzen Stab mit drei dunkelroten Kristallen oben drauf. Dieser Magier saß noch eine ganze Weile regungslos vor dem Schlachtfeld und vergewisserte sich, dass auch niemand mehr lebte. Ich versuchte noch mehr zu erkennen und konzentrierte mich bis aufs Äußerste darauf. In diesem Moment drehte er den Kopf in meine Richtung und schaute mir direkt in die Augen. Ich erstarrte. Sein Blick drang bis in mein Innerstes und machte mich bewegungsunfähig. Doch statt mich anzugreifen machte er eine schnippende Fingerbewegung, drehte sich um und galloppierte davon.
Der Zauber war aufgehoben doch es herrschte weiterhin Totenstille. Erschüttert über meinen Verlust schwor ich mir und meinen eben verstorbenen Eltern, diesem Magier eigenhändig das Leben zu nehmen und seine Seele in den Limbus zu schicken, wo sie auf ewig vergessen sein wird.

Wenige Monate nach dem tragischen Ereignis hörte ich im goldenen Drachen von einer ähnlichen Geschichte mit einem Magier mit rot-schwarzer Kleidung und einem ebenso gefärbten Stab. Ich stellte zugleich meinen Bierkrug auf den Tisch, legte die Kupfermünzen dazu und ging zum Markt. Ich stellte mir Reiseproviant zusammen, kaufte letzte Ausrüstungsgegenstände und begann meine ganz persönliche Queste. Die Erzählungen im goldenen Drachen führten mich geradewegs nach Restow.

Nikanor

Menschlicher Schurke

Biographie

Nikanor hat nicht viel dafür übrig, sich über seine Vergangenheit auszutauschen. Wenn er eines gelernt hat, dann dass die Geschichte stets von den Starken und Mächtigen geschrieben wird und dass jede Begebenheit sich ausschmücken lässt, wenn man nur reich oder mächtig genug ist, seine eigene Version verbreiten zu lassen. Wer interessiert sich da schon für die armselige Kindheit, als Kind eines verarmten ehemaligen Söldners? Wen kümmern Geschichten über Hunger, Kälte und Schläge? Als Mann der Tat lebt man hier und jetzt, wer allzu sehr in der Vergangenheit verhaftet ist, der ist ein Narr, denn ihm fehlt der Blick in die Zukunft und in der Zukunft ist Alles möglich, solange man nur den Ehrgeiz hat die Hand danach auszustrecken…

Anschließend hatte er in aller Eile seine wenigen Habseligkeiten zusammengepackt und sich aus dem Staube gemacht. Natürlich würde er sich nun einige Zeit lang nicht in Brunderton blicken lassen können, aber von Zeit zu Zeit ist man ohnehin zu einem Tapetenwechsel geneigt. Und rein prinzipiell betrachtet, war so ein kleiner Ausflug, ins Grüne, doch die reinste Erholung vom anstrengenden, städtischen Schurkendasein, welches bisweilen mit unschönen Nebenwirkungen einhergeht. Nun, auf halber Höhe zu Restow, fragte er sich, was wohl die nächste Stadt für Ihn bereithalten würde…

Padrym Kazmukgun Kupferschlag

Zwergischer Paladin (Steinfürst)

Biographie

Er ist der Sohn eines Kupferschmieds aus dem Fünfkönigsgebirge.
Nach seiner Initiation in der Kirche Torags in Rolgrimmdur zum Steinfürst Paladin, diente er der örtlichen Kirche und übernahm verschiedene Aufgaben in der Gemeinschaft.
Bei dem Versuch die dunklen Machenschaften des Helmhart Feuerstahl aufzudecken, kam jedoch ein Wächter zu Schaden und als Strafe seines Ordens wurde er nach Grauhafen versetzt.
Um die dortige Zwergengemeinschaft zu unterstützen wurde er in den Grüngürtel geschickt.
Nach der Vernichung des Hirschkönigs gründete er mit seinen Kameraden die Baronie Dornenmark. Hier übernahm er den Generalsposten. Er sieht sich als erster Verteidiger seiner neuen Heimat und richtet sein persönliches, wie politisches agieren komplett der Sicherung der Dornenmark.
Besonders Stolz in diesem Zusammenhang ist er auf die Gründung des Paladinschutzordens der Schilde Torags, welchen er als Anführer im Range eines Hochmeisters vorsteht.

Padrym ist ein besonnener rechtschaffener Zwerg. In seinen Ansichten konservativ, stellt er immer die Gemeinschaft vor sich selbst. Er hält viel von den althergebrachten traditionellen Werten der Zwerge und tritt daher nichtzwergischen Gebräuchen eher mit gehobener Augenbraue entgegen.
Fest verbunden mit den traditionen seinen Volkes sieht er sich als Fels in einer Welt, in der die Zwerge immer mehr an Boden verlieren. Er führt Waffen aus dern glanzvollen goldenen Zeit, vornehmich sein Dorn Dergar.
Er wirkt und handelt meist ernst, schroff und auf das Ziel ausgerichtet, Humor ist ihm aber immerhin nicht ganz fremd. Er hat Freude an Wettbewerben jeglicher Art und ist ein guter Verlierer. Seine Trinkfestigkeit ist weit bekannt und er ist jederzeit bereit sie unter Beweis zu stellen
Wo Schwächere bedroht werden und Gesetzlosigkeit herrscht, verteidigt er die Ordnung und zerschmettert das Chaos und Böse.

Farli Markstein

Zwergischer Kämpfer

Biographie

Der relativ junge Zwerg Farli Markstein stammt aus einer alten und respektablen Ahnenlinie in Grauhafen. Obwohl man seinem, hellen braun-roten Bart die Jugendlichkeit ansieht, steht seine Körperkraft und Ausdauer einem Erwachsenen Zwerg in nix nach.
Fremden tritt er meist misstrauisch gegenüber, hat man ihn aber erst als Freund gewonnen kann man sich seiner Hilfsbereitschaft gewiss sein.
Er ist geübt im Umgang mit Axt und Schild, wobei er sich bei Bedarf auch mit der Armbrust Feinde vom Leib halten kann.

Viele Jahre lebt Farli schon in der freien Stadt Restow in der sich eine kleine Schmiede aufgebaut hat und ist dem entsprechend fremden Rassen relativ aufgeschlossen. Aufgrund der kleinen Zwergengemeinde in der Stadt besteht eine enge Beziehung zu seinen ansässigen Artsgenossen.
Wenn er nicht in seiner Schmiede arbeitet, trifft man ihn meistens in den Schenken an, wo er mit Padrym Kupferschlag um die Wette trinkt, über
Waffen fachsimpelt oder den neuesten Gerüchten über neue Edelsteinfunde zuhört.

Seit kurzer Zeit überschlagen sich die Ereignisse im Leben des jungen Zwerges jedoch: Qualitativ hochwertige Erzlieferungen aus der Golkaklan-Mine bleiben aus, betrügerische Händler verkaufen faule Ware und die Prüfung zur Aufnahme in den Rang eines vollwertigen Schmiedes erfordert große Mühen.

Vielleicht ist dies der richtige Zeitpunkt, die Heimat hinter sich zu lassen, um das Abenteuer und Edelsteine in der Welt zu suchen.

Eine Notiz erhält noch die Spielfigur Malekith, ein elfischer Magier welcher für wenige Sessions die Gruppe begleitete, bevor der Spieler die Kampagne verließ. Der Elf sorgte für das eine oder andere einschneidende Ereignis im Leben der Abenteurergruppe.

Und nun beginnt die Reise – sofern es sich anbietet, werde ich die Spielberichte mit zusätzlichen Ressourcen ausstatten. Den Start machen unsere beiden Helden Padrym und Farli…

Session 1: Das Leiden der Zwerge zu Grauhafen

Denn sie tragen die Hoffnung ihres Volkes….

Anwesende Charaktere:

8. Pharast 4709 , Schwurtag , Grauhafen , Brevoy
Seitdem der Kontakt zu den Zwergen des Golkaklans abbrach, schwand der Handel mit den so wichtigen Eisenerzen- die Haupteinnahmequelle der Stadt Grauhafen verschwand aus den Warenlagern, die Händler rauften sich die Haare.
Schon seit Beginn des Jahres musste man Eisenerze aus aller Herren Länder importieren, oft von schlechterer Qualität zu teureren Preisen. Die Händlergilde und die Priester des Abadar machten sich langsam Sorgen um ihren Geldbeutel und das Wohlergehen der Stadt

So kam es, dass an diesem Tag der Zwergenschmied Farli Markstein einen Händler erwartete, welcher ihm mit frischem Erz versorgen sollte. Dabei handelte es sich um einen Ulfen namens Sterk Vargson, einem großgebauten, einschüchternden Mann mit der Mähne eines Gebirgslöwen.
Doch der Preis den der Zwerg dafür zahlen sollte war zu hoch für dessen Geldbörse, die beiden schacherten und feilschten, bis sie sich endlich einig wurden und der Zwerg sein Erz hatte. Zwar roch es falsch und nicht nach den Goluschkinbergen, doch was sollte er tun, immerhin musste er Waren herstellen um sie zu verkaufen.
Und außerdem wäre in wenigen Tagen der Namenstag seines Lehnsherren: Toval Golka, der zwergische Adoptivsohn des Fürsten Garess.

9. Pharast 4709 , Feuertag , Grauhafen , Brevoy
Am anderen Ende der Stadt traf sich der Ältestenrat der Zwerge im Haus ses Vorstehers Dolgrin Bolekson. Dem Rat sitzen folgende Zwerge bei: Morgrym DonnerbartGrunyar EisenarmHarsk Imgrimmsch und Toval Golka. Als Beschützer der Zwergengemeinde ist außerdem Padrym Kupferschlag dem Rat unterstellt.
In dieser Ratssitzung wurde über die derzeitige Stimmung in Grauhafen gesprochen. Die hiesige Bevölkerung schien sich nicht mehr daran erinnern zu wollen, dass der Golkaklan jahrzehntelang für den Reichtum der Stadt gesorgt hatte. Der Kanon der Bevölkerung besagt, dass die Zwerge sich absichtlich abgeschottet hätten um durch eine Hintertür im Gebirge Handelsbeziehungen mit anderen Familien- allen voran das Haus Surtowa zu unterhalten.
Das diese Bemerkungen völlig idiotisch und unrealistisch seien, wäre natürlich klar. Jeder der etwas anderes denken möge, sei nicht mehr richtig im Kopf.
Letztendlich konnte man jedoch keine Lösung für dieses Problem finden, da einer der großen Widersacher der Zwerge die mächtige Kirche des Abadar, allen voran Gabradon, Hohepriester des Abadar sei. Diese hat dem Fürstenhaus Garess bereits große Summen an Gold geliehen, damit dieser den Verlust durch das Eisengeschäft ausgleichen konnte.
Laut Aussage seines Ziehsohnes seien ihm die Hände gebunden. Man musste eine andere Lösung finden.

15. Pharast 4709 , Schwurtag , Grauhafen , Brevoy
Am Nachmittag, der Schmied Farli Markstein hatte gerade seine letzte Arbeit getan, donnerte seine Türe auf, und ein riesiger Halb-Ork stand in der Schmiede. In seinem Schatten lungerten zwei schmutzige Kerle herum. Farli erinnerte sich, dass er diesem Kerl, allesamt Söldner mit üblem Ruf, vor einigen Tagen eines seiner Schwerter verkaufte.
Dem folgendem Gebrüll des Ungetüms war zu entnehmen, dass das Schwert (am Heft befand sich nur noch eine Handbreite der Klinge) bereits bei den ersten drei Schlägen zu Bruch ging und er auf der Stelle sein Gold zurückforderte.
Allein die Tatsache, dass Farli sich von Gold trennen müsste, machte den Zwerg widerspenstig. Die Debatte endete damit, dass der Söldner mit seinen Fäusten auf in losging um so seinen Standpunkt zu vermitteln. Der Schmied hatte keine Chance gegen die Kraft, die Übermacht und die Heimtücke der drei Söldner.

Fast schien es, als würde er zu Boden gehen, da stand plötzlich eine weitere Gestalt im Türrahmen. Der Gestalt nach zu urteilen ein Zwerg. Und da stand er in all seiner Pracht- der Beschützer der Zwerge, ein Bewahrer der Tradition: Padrym Kupferschlag. Rücksichtslos und ohne Vorsicht sprang er in die Bresche und binnen von Sekunden hatte er alle drei Widersache ins Reich der Träume geschickt und half seinem Zwergenbruder auf die Beine. Schnell stellte sich heraus, dass der Fehler nicht an der Schmiedetechnik lag, sondern an der Qualität des Erzes. Man hatte den Zwerg betrogen!

Nachdem die Situation mit den Söldner geklärt wurde (sie erhielten eine Abfindung von 10 Goldmünzen) brach das nächste Unheil herein: es sollte sich heraus stellen, dass der junge Toval zur Jagd in die Berge geritten war. Und sein neues Schwert war mit dabei! Was wäre wenn die Klinge auch beim ersten Streich brechen würde? Nicht auszudenken!

Und so war es, dass die beiden Gefährten in den Goluschkinbergen das Leben des Stammessohnes vor Goblins und einem Hobogoblin retten konnten und ihn schwerverletzt zurück in die Stadt brachten, wo ihn Dolgrin Bolekson versorgte.

16. Pharast 4709 , Feuertag , Grauhafen , Brevoy
Am Abend traf sich wieder der Ältestenrat um über aktuelle Ereignisse zu sprechen. Dieses Mal war auch Farli Markstein eingeladen, der Sitzung beizuwohnen. Die Kampfstärke der beiden Zwerge im Kampf gegen die Goblinoide wurde lobend bei einem Humpen Bier erwähnt.
Bald jedoch stellte man sich den ernsteren Themen: die Stimmung gegen Zwerge wurde immer aggressiver. Schon am hellichten Tag wurde ein Zwerg von betrunkenen Händlern mitten auf der Straße zu Boden gedrückt und ihm wurde der Bart geschoren! Bei Torags Hammer! Man müsse was unternehmen, brüllten die Ältesten. Der junge Toval beschichtige die aufgebrachten Zwergenältesten und unterbreitete ihn eine Lösung.
Laut Agenten seines Vaters versuchten die Schwertjunker von Restow im Geheimen, Männer und Frauen für eine Unternehmung anzuwerben, welche dem Rostland loyal gegenüber sind. Fürst Garess hat die Gelegenheit erhalten, eine Auswahl an Männern zu entsenden, auf dass diese die Aufnahmekriterien erfüllen und für die Queste in die Reihen aufgenommen werden.
Bei der Queste soll es darum gehen, die Raublande urbar zu machen und so die Ländereien zwischen Brevoy und den Flusskönigreiche für den Süden Brevoys abzusichern.

Dies wäre die Gelegenheit für die Zwerge, ihren Nutzen zu beweisen und die Lebensbedingungen in Grauhafen wieder zugunsten der Zwerge zu kippen. Mit der Erkundung der Raublande wären auch Nutzung von Rohstoffen verbunden- die Zwerge könnten mit eigenen Minen in Die Raublande die Schmieden und Händler von Grauhafen wieder mit eigenen Erzen versorgen!

Zu diesem Zwecke sollen Padrym und Farli entsandt werden- damit der Steinfürst sein Volk beschützen kann, muss er dieses verlassen und in weiter Ferne für die Zukunft der Zwerge in Grauhafen kämpfen! Farli soll dem Paladin als Berater beistehen, immerhin kenne er sich besser aus mit Erzen. Desweiteren soll er in der Ferne seine Meisterwaffe aus Adamant fertigen, damit er in den Stand eines Schmiedemeisters erhoben wird.
Beide schworen nicht zu versagen und ihrem Volk beizustehen. Bereits am nächsten Tag sollte die Reise in den Süden nach Restow beginnen….

Anmerkung Padrym

17. Pharast 4709, früher Morgen
Die Ereignisse in den letzten Tagen haben sich überschlagen. Die Stimmung unter den Menschen in Grauhafen wurden zunehmends schlechter, bedingt durch die ausbleibenden Erzlieferungen. Und wir Zwerge sind die Sündenböcke.
Als einziger Streiter unter Torags Banner in diesem Ort, kann ich einfach nicht mehr alle meine Brüder und Schwerstern schützen.
Die Menschen sind nicht weitsichtig genug, sie leben nur kurz und vergessen die Weitsicht für die Dinge. Zwischen uns Zwergen und den Menschen herrschte nun über viele Jahrzehnte ein reger, fruchtbarer Handel. Aber beim kleinsten aufkeimen von Problemen sind all diese Errungenschaften schnell vergessen, diese langen Narren.

Nun liegt es an mir die Zukunft meines Volkes in dieser Region zu sichern. Aber alleine bin ich nicht, bei Torag, wahrlich nicht! Ein Schmied begleitet mich auf meinen Reisen. Farli Markstein, er huldigt Torag mit seiner Schmiedekunst und deshalb wird der Zwergenvater seine schützende Hand über uns halten.
Als Kameraden werden wir unsere Gemeinschaft verteidigen, wie eine Esse vor dem erkalten!

-grannus-

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Meine Serie zu herausragenden Figuren im Krieg um das Waldland im Root-Rollenspiel widmet sich in der vierten Runde den Vagabunden. Aber halt, werden diese nicht von den Spielern verkörpert und stehen außerhalb der vielen Fraktionen? Nicht ganz, denn im originalen Brettspiel kann der Vagabund immerhin den Sieg an sich reißen.

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Klaus Westerhoff bloggt über das Design von Brettspielen und Rollenspielen.

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Mir fehlt in den letzten Jahren ein wenig die kreative Energie fürs Hobby. Das ist euch wahrscheinlich aufgrund der geringen Aktivität hier auf dem Blog aufgefallen. Es ist nicht so das mir nichts einfällt, das ich nicht kreativ wäre, aber dadurch das ich in den letzten Jahren fast nur veröffentlichte Kampagnen geleitet habe hatte ich wenig Bedürfnis, wenig Anlass meine Gedanken und Überlegungen auszuarbeiten oder gar in schriftlicher Form niederzulegen. Aber irgendwie juckt es mir gerade in der entsprechenden Hirnregion mal wieder was zu machen, zu schreiben, zu schaffen. Endet wahrscheinlich wieder nach ein paar Wochen oder ein oder zwei […]

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Klaus Westerhoff bloggt über das Design von Brettspielen und Rollenspielen.

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The Inquisitor: Von der spannenden Story und dem sehenswerten Schauplatz überrascht worden - SteamTinkerers Klönschnack | KLNSCHNCK

In The Inquisitor schlüpfen wir in die Rolle von Mordimer Madderdin und werden dabei in eine große Verschwörung hineingezogen.

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Spiele im Kopf: Root Rollenspiel: Die Ruine der Sternwarte

Und ein weiteres Mal tummele ich im Root-Rollenspiel und biete eine neue Zufallstabelle für eine der zahlreichen Ruinen, die im Waldland zu finden sind. Diesmal ist das alte Gemäuer der Horst-Dynastie, an dem in alten Zeiten Astronomie und Astrologie miteinander vermischt worden, nicht etwa verlassen und von Ungeheuern heimgesucht, sondern in das Blickfeld des Echsenkults geraten.

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Root Rollenspiel: Die Ruine der Sternwarte

Klaus Westerhoff bloggt über das Design von Brettspielen und Rollenspielen.