Техники из 90-х, которые все еще работают, или процесс экспорта карт в Танки Онлайн

Привет, меня зовут Артур, и я Unity-разработчик в компании «Альтернатива Гейм». В мире геймдева часто кажется, что создание карт — это удел художников и левел-дизайнеров: расставил ассеты, настроил свет, и готово. Но что если ваша игра должна работать на двух абсолютно разных клиентах — устаревшем WebGL 1 и современном Unity для консолей — при этом оставаясь одной и той же игрой? Здесь заканчивается чистое искусство и начинается настоящая программистская магия. Последние полгода на проекте «Танки Онлайн» мы практически с нуля переписали весь процесс экспорта карт, столкнулись с десятками неочевидных проблем и нашли для них изящные, а порой и винтажные решения, как в старых играх. В этой статье я расскажу, как мы построили инфраструктуру для двух этих миров, и почему иногда проверенные временем техники оказываются надежнее самых современных решений.

https://habr.com/ru/articles/973218/

#unity #gamedev #танки_онлайн #tanki_online #map #level_design #C# #graphics #геймдев #разработка_игр

Техники из 90-х, которые все еще работают, или процесс экспорта карт в Танки Онлайн

Привет, меня зовут Артур, и я Unity-разработчик в компании «Альтернатива Гейм».  В мире геймдева часто кажется, что создание карт — это удел художников и левел-дизайнеров: расставил ассеты,...

Хабр

Разбираем основы левел-дизайна на популярных играх — и учимся делать так же

Левел-дизайн — это подкрепление механик через пространство игрового мира. Он нужен для того, чтобы игрок понимал, куда идти, что делать, и получал удовольствие от самого процесса. Через левел-дизайн можно: направлять игрока, регулировать ритм игры, чередовать активности — бой, исследование, сбор ресурсов, выполнение заданий, рассказывать истории — от правил игры до сюжетных сцен. В этой статье расскажем, на чём строится хороший левел-дизайн, как выглядит процесс работы над уровнем, а в конце дадим несколько важных советов от эксперта.

https://habr.com/ru/companies/netologyru/articles/919494/

#разработка_игры #левелдизайн #дизайн_уровней #gamedesign #gamedev #level_design #дизайн_игры #геймдизайн #левелдизайнер #игровая_индустрия

Разбираем основы левел-дизайна на популярных играх — и учимся делать так же

Левел-дизайн — это подкрепление механик через пространство игрового мира. Он нужен для того, чтобы игрок понимал, куда идти, что делать, и получал удовольствие от самого процесса. Через левел-дизайн...

Хабр

[Перевод] Введение в концепцию «потока» в левел-дизайне — Часть 2

Понятие «потока» — центральное в дизайне уровней: оно охватывает и навигацию, и восприятие, и эмоциональную динамику. Чтобы достигнуть нужного баланса, дизайнер должен уметь грамотно выстраивать маршруты, повторно использовать пространство и управлять вниманием игрока. Во второй части статьи мы разберём, как работает критический путь, что такое циркуляция и зачем повторно использовать пространство.

https://habr.com/ru/companies/otus/articles/904532/

#дизайн_игр #разработка_игр #gamedev #левел_дизайн #level_design #поток #game_development

Введение в концепцию «потока» в левел-дизайне — Часть 2

Методы проектирования эффективного потока уровня Как мы уже говорили в первой части , проектирование потока — это проектирование движения . При этом на ощущения от движения...

Хабр

[Перевод] Введение в концепцию «потока» в левел-дизайне — Часть 1

Когда речь заходит о проектировании уровней, наша способность создать правильный поток — это то, что может либо увлечь, либо наоборот испортить впечатление игроков. Поток — это та самая золотая середина, когда все на уровне складывается как пазл : испытания кажутся сложными, но справедливыми, и игроки остаются вовлеченными, плавно переходя от одного этапа к другому. Но что именно представляет из себя поток в контексте левел‑дизайна и почему он так важен для создания увлекательного игрового процесса? В этом руководстве мы подробно разберем концепцию «потока» и как ее использование может превратить ваш уровень (и, как следствие, игру!) в нечто впечатляющее.

https://habr.com/ru/companies/otus/articles/901402/

#game_design #game_development #level_design #поток #левел_дизайн

Введение в концепцию «потока» в левел-дизайне — Часть 1

Схема карты «The Longest Yard» Брэндона Джеймса (Brandon James) для Quake 3 Arena (1999) Когда речь заходит о проектировании уровней, наша способность создать правильный поток —...

Хабр

Alright!

Working on small rooms is super fun :D

That's the first time I'm doing this, I used to lay whole dungeon floors as one big interconnected map but the room system makes it so much easier to create cool looking environments.

Don't worry about all the tileset bugs and the super dupper work-in-progress water tiles, this is not the final look but I think it sets the mood already :)

#myrne6313 #gamedev #level_design

Working on different rooms configurations

#myrne6313 #gamedev #level_design

Деконструкция локаций

Что такое деконструкция локаций, зачем она нужна дизайнеру уровней, как лучше ее начать делать и какие инструменты использовать?

https://habr.com/ru/articles/855838/

#leveldesign #level_design #дизайн_уровней #LD #деконструкции #разбор #локации #уровни #книги_по_левел_дизайну

Деконструкция локаций

Что такое деконструкция локаций, зачем она нужна дизайнеру уровней, как лучше ее начать делать и какие инструменты использовать? Также об анонсах бесплатных статей и распространённых ошибках я пишу в...

Хабр

Ошибки новичков — Часть 1

Для более быстрого старта обучения дизайнера уровней, разобрал частые ошибки новичков, с примерами и решениями.

https://habr.com/ru/articles/852116/

#leveldesign #дизайн_уровней #уровни #локации #туториал #ошибки #level_design #Как_начать_делать_локации #Частые_ошибки

Ошибки новичков — Часть 1

Для более быстрого старта обучения дизайнера уровней, разобрал частые ошибки новичков, с примерами и решениями. Также о таких паттернах, об анонсе бесплатных статей и распространеных ошибках я пишу в...

Хабр

Чекпойнты в играх

Что такое чекпойнты и как с ними работать? Небольшой набор правил для более комфортной работы с ними.

https://habr.com/ru/articles/848210/

#leveldesign #дизайн_уровней #level_design #чекпойнты #туториал

Чекпойнты в играх

Что такое чекпойнты и как с ними работать? Небольшой набор правил для более комфортной работы с ними. Еженедельно выкладываю все полезное про дизайн уровней в своем  телеграм-канал . А также...

Хабр
Situating Quests: Design Patterns for Quest and Level Design in Role-Playing Games

The design of role-playing games (RPGs) is very complex, involving an intricate interweaving of narrative, quest design, and level design. As an important means for conveying the game’s story, quests dictate the setting and contents of levels. Levels provide...

SpringerLink