Космический гид по созданию карточки товара для чая: от земных ритуалов к вечной конверсии

Мы, люди, обожаем две вещи: покупать всякую всячину и пить чай. Иногда даже одновременно — заказываем новый сорт в сети, пока завариваем старый, и это не прихоть, а ритуал, древний, как сверхновая. Мы разглядываем фото, читаем отзывы, выбираем вкус, будто от этого зависит судьба Вселенной. Казалось бы, зачем так усложнять? Почему не телепортировать напиток сразу в желудок? Потому что у нас здесь действует великий закон UX: сначала пользователь должен пройти путь от интереса к покупке и этот путь должен быть увлекательным, а карточка товара — это портал, через который пользователь входит в мир продукта. Я, скромный Product Owner с Земли (и по совместительству хранитель тайн самых разных карточек товара), подготовила для вас полный туториал по созданию карточки. Мы пройдём весь продуктовый цикл: от discovery (исследования, чтобы понять, чего жаждут земляне) до A/B-тестов и даже расчёта LTV для бессмертных клиентов.

https://habr.com/ru/articles/937600/

#космотекст #карточка_товара #продукт_менеджмент #юзабилити #прототипирование #исследование #ltv #discovery #delivery

Космический гид по созданию карточки товара для чая: от земных ритуалов к вечной конверсии

Мы, люди, обожаем две вещи: покупать всякую всячину и пить чай. Иногда даже одновременно — заказываем новый сорт в сети, пока завариваем старый, и это не прихоть, а ритуал, древний, как сверхновая. Мы...

Хабр

Ресурс исследователя: как проводить интервью и не поехать кукUXой

Команда UX-исследователей Островка делится опытом работы с эмоциями и подробным чек-листом проведения и восстановления после интервью

https://habr.com/ru/companies/ostrovok/articles/934740/

#интервью #пользовательский_опыт #выгорание_в_it #эмпатия #качественные_исследования #юзабилити #психология_в_it #стрессменеджмент #uxисследования #ux_для_новичков

Ресурс исследователя: как проводить интервью и не поехать кукUXой

Подробный чек-лист исследователя — в конце статьи. Сохраняйте, чтобы проводить интервью эффективно и с заботой о себе. Всем привет. Меня зовут Борис Юзефпольский, я Head of UX Research в Островке. У...

Хабр

UX-исследователь среди разработчиков: инструкция по выживанию без CS-диплома

Если вы работаете UX-исследователем в B2B-направлении и ваши респонденты — разработчики, то скорее всего вам знакомо это ощущение: приходите поговорить про пользовательский опыт, а в итоге погружаетесь в дебри технической документации. Манифесты, подписи, Bundle, API, ключи, PEPK… Страшно? Немного. Но выжить — реально. Меня зовут Татьяна Лескова, я старший UX-исследователь в RuStore — магазине мобильных приложений, где пользователи — не только те, кто их устанавливает, но и те, кто публикует. Поэтому среди наших респондентов — разработчики, тестировщики и другие технические роли, которые выкладывают, развивают и монетизируют свои приложения на нашей платформе. Иногда это команды из крупных компаний, иногда один инди-разработчик, совмещающий все задачи. Для разработчиков мы развиваем RuStore Консоль и инструменты, которые упрощают публикацию, продвижение и аналитику приложений. Это не просто интерфейс, а целая экосистема с собственными задачами, процессами и логикой, которую нужно понимать, даже если у тебя нет CS-диплома. В этом посте расскажу, как проводить исследования в такой среде: не сгореть на подготовке, не провалить интервью, вытянуть инсайты и донести их до команды. А также поделюсь приёмами, которые помогают говорить с инженерами на одном языке. Этот текст будет полезен как UX-исследователям без CS-бэкграунда, так и тем, кто работает с разработчиками бок о бок и помогает им строить качественные B2B-продукты.

https://habr.com/ru/companies/vk/articles/932946/

#ux #uxисследования #rustore #юзабилити #b2b #разработчики #интервью_с_разработчиками #пользовательский_опыт

UX-исследователь среди разработчиков: инструкция по выживанию без CS-диплома

Если вы работаете UX-исследователем в B2B-направлении и ваши респонденты — разработчики, то скорее всего вам знакомо это ощущение: приходите поговорить про пользовательский опыт, а в итоге...

Хабр

Как мы измерили удобство для курьеров-партнёров: создаём свою метрику юзабилити

Привет, Хабр! Меня зовут Эля, я исследователь в ecom.tech . В этой статье расскажу, как мы измеряли юзабилити приложения для курьеров-партнёров, зачем мы это делали – и что из этого получилось. Все давно привыкли к мысли, что приложения должны быть удобными в первую очередь для клиентов. Но как насчет курьеров-партнеров Самоката, которые каждый день доставляют продукты? Мы в команде решили разобраться и замерить, насколько удобно приложение для курьеров-партнёров. Ведь их комфорт и эффективность напрямую влияет на качество продукта в целом.

https://habr.com/ru/companies/ecom_tech/articles/930478/

#UX #собственная_метрика #юзабилити #исследование #юзабилити_интерфейсов

Как мы измерили удобство для курьеров-партнёров: создаём свою метрику юзабилити

Привет, Хабр! Меня зовут Эля, я исследователь в ecom.tech . В этой статье расскажу, как мы измеряли юзабилити приложения для курьеров-партнёров, зачем мы это делали – и что из этого получилось. Все...

Хабр

Интернет против капчи: есть ли будущее у тестов вроде «найдите все картинки с велосипедами»?

Капчи, которые должны «отделять» людей от ботов, стали настоящей головной болью для пользователей. Порой приходится не выбирать светофор или «зебру», а решать сложные головоломки или математические примеры, многие из которых ставят в тупик — а вот боты, кажется, щёлкают их как орешки. Мы в

https://habr.com/ru/companies/beeline_cloud/articles/930772/

#beeline_cloud #капча #captcha #проектирование_интерфейсов #юзабилити

Интернет против капчи: есть ли будущее у тестов вроде «найдите все картинки с велосипедами»?

Капчи, которые должны «отделять» людей от ботов, стали настоящей головной болью для пользователей. Порой приходится не выбирать светофор или «зебру», а решать сложные головоломки или математические...

Хабр

UX и ограничения памяти: как принципы геймдева помогают проектировать интерфейсы

Привет, Хабр! Меня зовут Рома, я арт-директор Битрикс24. Я не могу назвать себя заядлым геймером, но после того как приобрёл PS5, стал замечать, насколько точно видеоигры управляют вниманием. А после прочтения книги Селии Ходент «Мозг Игрока» и множества исследований по когнитивной психологии понял, что некоторые механики из геймдева можно успешно «переложить» на разработку интерфейсов для ежедневных B2B и B2C сервисов. Делюсь своими наблюдениями с вами.

https://habr.com/ru/companies/bitrix/articles/928270/

#битрикс24 #дизайн #интерфейсы #юзабилити #b2b #геймдев #опыт #ux #компьютерные_игры #пользовательские_интерфейсы

UX и ограничения памяти: как принципы геймдева помогают проектировать интерфейсы

Привет, Хабр! Меня зовут Рома, я арт-директор Битрикс24. Я не могу назвать себя заядлым геймером, но после того как приобрёл PS5, стал замечать, насколько точно видеоигры управляют вниманием. А после...

Хабр

Нормальный человек: миф, на котором держится дизайн

В XIX веке бельгийский астроном Адольф Кетле попытался применить математику Ньютона к человеческому обществу. Он начал измерять рост, вес, силу, даже моральные качества людей — и обнаружил, что данные красиво ложатся на знакомую нам сегодня колоколообразную кривую (нормальное распределение). Вдохновлённый этим, Кетле вывел образ «среднего человека» — не просто статистическую абстракцию, а почти идеал. Всё, что отклонялось от этой середины, он называл деформацией. Эта идея была настолько заразительной, что быстро проникла в медицину, антропологию, образование и даже военные стандарты. Например, американские ВВС в 1940-х сконструировали кабины самолётов под «среднего пилота». Результат? Выросло число аварий. Позже оказалось: среднего пилота не существует — ни один человек не соответствовал всем «средним» параметрам одновременно.

https://habr.com/ru/articles/919660/

#пользователь #дизайн #интерфейсы #инклюзия #доступность #юзабилити #usabilitylab #designer #user #accessibility

Нормальный человек: миф, на котором держится дизайн

Что такое «нормальный» человек?  Парты в школах — для правшей. Размеры одежды — для условного «среднего» тела. Дверные проёмы стандартизированы под «средний рост» 170–180 см. Люди выше регулярно...

Хабр

Почему вы любите плохие продукты

Ваши пользователи не боятся нового. Они боятся зря потраченного времени. Почему даже лучшие продукты терпят неудачу — и как сделать так, чтобы ваше обновление захотели попробовать?

https://habr.com/ru/articles/912154/

#управление_продуктом #интерфейсы #редизайн #бизнес #юзабилити #трейдинг #инвестиции #продактменеджмент

Почему вы любите плохие продукты

Вы когда-нибудь чувствовали разочарование, когда ваш любимый продукт подвергался редизайну? Я всегда замечал нечто занимательное в процессах эволюции большинства продуктов. Несмотря на все старания...

Хабр

Баг на миллиард. Прибыли

В декабре мои разработчики допустили ошибку в очередном обновлении продуктового сайта и это положительно сказалось на конверсии. Как хорошо, что никто, ничего не заметил, а виновники продолжают хранить молчание.

https://habr.com/ru/articles/904714/

#ux #ux_design #ux_дизайн #uxисследования #ui #usabilitylab #юзабилити #usability__вебдизайн #usability_guidelines #монетизация

Баг на миллиард. Прибыли

В декабре мои разработчики допустили ошибку в очередном обновлении продуктового сайта и это положительно сказалось на конверсии. Как хорошо, что никто, ничего до сих пор не заметил, а виновники...

Хабр

Эпилепсия и опасный контент

Мозг людей с эпилепсией похож на электрическую цепь с перегрузкой. Резкие вспышки света или мигание (3+ раз в секунду) вызывают «короткое замыкание» — приступ. Дизайн с такими эффектами становится буквально опасным».

https://habr.com/ru/articles/897670/

#эпилепсия #анимация #баннеры #слайды #мигание #мерцание #юзабилити #инклюзивность #accessibility #гайд

Эпилепсия и опасный контент

Мозг людей с эпилепсией похож на электрическую цепь с перегрузкой. Резкие вспышки света или мигание (3+ раз в секунду) вызывают «короткое замыкание» — приступ. Дизайн с такими эффектами становится...

Хабр