Мегатренды в дизайне интерфейсов. Часть 2. Природа и окружающая среда

Привет, Хабр! Мы продолжаем изучать влияние глобальных мегатрендов на дизайн интерфейсов. В прошлых статьях мы уже разобрали, что такое тренды, как они рождаются и по каким законам живут ; и изучили влияние культурных и социальных мегатрендов на дизайн интерфейсов . В этой статье мы посмотрим, как глобальное потепление и устойчивое развитие меняют подходы к дизайну. Не переживайте, мы не будем пугать вас ужасами климатических и природных катастроф — просто разберемся, как это все связано с интерфейсами и какие приёмы в дизайне помогают нам адаптироваться к этим вызовам.

https://habr.com/ru/articles/969258/

#тренды_2026 #дизайнтренды #ux #ui #пользовательские_интерфейсы #дизайн_интерфейсов

Мегатренды в дизайне интерфейсов. Часть 2. Природа и окружающая среда

Привет, Хабр! Мы продолжаем изучать влияние глобальных мегатрендов на дизайн интерфейсов. В прошлых статьях уже разобрали, что такое тренды, как они рождаются и по каким законам живут ; и изучили...

Хабр

Взаимодействие с пользователем в макросах «Р7-Офис». Часть 1. Вводная

В моих планах на эту серию статей - раскрыть вам некоторые, на мой взгляд, не самые очевидный аспект при написания макросов для офисного пакета «Р7-Офис» версии десктоп. А именно: как пользователь может взаимодействовать с макросом привычным ему, оконным способом. Думаю, многое из мною здесь написанного вряд ли будет вами легко найдено в открытом доступе. Кое – что конечно имеется в «секретных» Телеграмм чатах. Но некоторые сведения, вы наверное не найдёте даже там. Я надеюсь, изложенные в этих статьях мысли, будут стоить потраченных вами усилий на их чтение. Ну а если вам не интересны мои рассуждения на тему текущего положения дела с макросами в редакторе «Р7», то смело пропускайте эту вводную статью и ждите следующих практических.

https://habr.com/ru/articles/959442/

#импортозамещение #р7_офис #пользовательские_интерфейсы #макросы

Взаимодействие с пользователем в макросах «Р7-Офис». Часть 1. Вводная

Что я собираюсь рассказать в этой серии статей? В  моих  же планах на эту серию статей   - раскрыть вам некоторые, на мой взгляд,  не самые  очевидные аспекты написания...

Хабр

Мегатренды в дизайне интерфейсов. Часть 1. Культура и общество

Мы продолжаем нашу серию материалов о трендах в дизайне интерфейсов и начинаем с самого широкого пласта — культуры и общества. Как постмодерн и метамодерн влияют на визуальные решения? Почему «ирония», «новая этика» и «необрутализм» становятся не просто стилями, а инструментами коммуникации? Мы собрали более 50 источников — от Awwwards и Behance до академических публикаций — чтобы выделить ключевые мегатренды и показать, как они формируют язык современного UX/UI. Это не короткий лонгрид, а полноценная исследовательская статья — на чашку кофе (или даже две). Запасайтесь вкусными напитками — будет объёмно, живо и очень интересно.

https://habr.com/ru/articles/959384/

#тренды #графический_дизайн #пользовательские_интерфейсы #тренды_2025 #ux_ui #ux_ui_дизайн #дизайн_интерфейсов

Мегатренды в дизайне интерфейсов. Часть 1. Культура и общество

Хороший дизайн интерфейса — это не только удобное расположение кнопок и иерархия шрифтов, но ещё и впечатление, которое остается с пользователем после закрытия вкладки. Наверняка вы не раз замечали...

Хабр

UX на дофамине: как система вознаграждения влияет на поведение пользователя

Интерфейсы уже давно соревнуются не только в параметрах красоты и скорости, но и за внимание пользователя, которое сегодня — самый дефицитный ресурс. Маленькие поощрения в интерфейсе могут помочь вовлечь аудиторию, но если переборщить, то пристрастие к «дофаминовым триггерам» в дизайне может начать мешать и даже вызвать раздражение и отторжение. Привет, Хабр! Меня зовут Роман Горшков, и я арт-директор в Битрикс24. Я работаю с комплексным B2B-продуктом, у которого множество пользовательских сценариев. И это та среда, где любое лишнее движение стоит времени и денег бизнеса, а внимание аудитории и так рассеивается между звонками, чатами и отчётами. В этой статье я хочу отделить рабочие дофаминовые стимулы от манипулятивных приёмов и показать, как именно нейромеханики внимания можно применять в B2B-системах.

https://habr.com/ru/companies/bitrix/articles/947396/

#юзабилити #дизайн #интерфейсы #b2b #ux #опыт #пользовательские_интерфейсы #битрикс24

UX на дофамине: как система вознаграждения влияет на поведение пользователя

Интерфейсы уже давно соревнуются не только в параметрах красоты и скорости, но и за внимание пользователя, которое сегодня — самый дефицитный ресурс. Маленькие поощрения в интерфейсе могут помочь...

Хабр

Как работать с трендами: от теории к практике

Мы — команда «Дизайн и клиентский сервис» в ИТ-команде «Северстали» – задались целью провести анализ трендов и тенденций в дизайне интерфейсов и мире и приземлить это на реалии UX/UI, с которыми работаем. Тема большая и сложная, поэтому: 1. Начнём с того, что такое тренды и как они появляются. 2. Разберём жизненный цикл тренда. 3. Изучим виды трендов. 4. Завершим разбором потребителей трендов и намекнём на наше ещё более глобальное исследование :-)

https://habr.com/ru/companies/severstal/articles/939410/

#тренды_2025 #ux_ui #пользовательские_интерфейсы #тренды #графический_дизайн

Как работать с трендами: от теории к практике

Мы — команда «Дизайн и клиентский сервис» в ИТ-команде «Северстали» – задались целью провести анализ трендов и тенденций в дизайне интерфейсов и мире и приземлить это на реалии UX/UI, с которыми...

Хабр

Каĸ организовать 20+ ролей в одном Figma-файле: наш кейс и советы для смельчаков

Представьте: у вас есть приложение с 20 пользовательсĸими ролями. Каждая роль видит интерфейс по-своему — разные элементы, состояния, возможности. И вам нужно поддерживать аĸтуальность всех этих вариантов. Звучит ĸаĸ nightmare? Таĸ и было.

https://habr.com/ru/companies/magnit/articles/938072/

#figma #figma_design #figma_plugin #пользовательские_интерфейсы #пользовательский_опыт #пользовательские_сценарии #ux #ux_design

Каĸ организовать 20+ ролей в одном Figma-файле: наш кейс и советы для смельчаков

Представьте: у вас есть приложение с 20 пользовательсĸими ролями. Каждая роль видит интерфейс по-своему — разные элементы, состояния, возможности. И вам нужно поддерживать аĸтуальность всех этих...

Хабр

10 принципов удобного интерфейса

Привет! Меня зовут Гриша, я UX-проектировщик Спортмастера. В этой статье я расскажу про все 10 эвристик Нильсена с советами по применению и простыми примерами. Независимо от того, создаете ли вы продукт с нуля или проводите UX-аудит — эти принципы помогут вам принимать более обоснованные решения. Ведь хороший интерфейс — это не только про красивую картинку, но и про удобство, понятность и предсказуемость взаимодействия. Именно это делает продукт по-настоящему дружелюбным к пользователю. Чтобы создавать такие интерфейсы, UX-дизайнеры по всему миру опираются на проверенные временем принципы — эвристики юзабилити. Их сформулировал в 1994 году эксперт по пользовательскому опыту Якоб Нильсен, и с тех пор они остаются основой для анализа и проектирования интерфейсов. Это не строгие правила, а скорее универсальные рекомендации, которые помогают находить и устранять проблемы в дизайне. Зато они успели стать своеобразной классикой и базой для тех, кто работает в этой сфере. Да-да, несмотря на то, что прошло 30+ лет. Итак, давайте по порядку.

https://habr.com/ru/companies/sportmaster_lab/articles/935418/

#эвристики_нильсена #пользовательские_интерфейсы #дизайн

10 принципов удобного интерфейса

Привет! Меня зовут Гриша, я UX-проектировщик Спортмастера. В этой статье я расскажу про все 10 эвристик Нильсена с советами по применению и простыми примерами. Независимо от того, создаете ли вы...

Хабр

UX и ограничения памяти: как принципы геймдева помогают проектировать интерфейсы

Привет, Хабр! Меня зовут Рома, я арт-директор Битрикс24. Я не могу назвать себя заядлым геймером, но после того как приобрёл PS5, стал замечать, насколько точно видеоигры управляют вниманием. А после прочтения книги Селии Ходент «Мозг Игрока» и множества исследований по когнитивной психологии понял, что некоторые механики из геймдева можно успешно «переложить» на разработку интерфейсов для ежедневных B2B и B2C сервисов. Делюсь своими наблюдениями с вами.

https://habr.com/ru/companies/bitrix/articles/928270/

#битрикс24 #дизайн #интерфейсы #юзабилити #b2b #геймдев #опыт #ux #компьютерные_игры #пользовательские_интерфейсы

UX и ограничения памяти: как принципы геймдева помогают проектировать интерфейсы

Привет, Хабр! Меня зовут Рома, я арт-директор Битрикс24. Я не могу назвать себя заядлым геймером, но после того как приобрёл PS5, стал замечать, насколько точно видеоигры управляют вниманием. А после...

Хабр

Bounce Rate в веб-дизайне: как удержать пользователей на сайте

Вы замечали, что посетители быстро покидают ваш сайт, едва заглянув на него? Это может быть связано с высоким bounce rate (показателем отказов) — процентом пользователей, которые ушли, не совершив никаких действий. Разберём, почему это происходит и как улучшить ситуацию через грамотный дизайн. В данной статье разберем: - Что такое bounce rate и как его рассчитывают? - Основные причины высокого bounce rate - Влияние bounce rate на SEO - Мифы о bounce rate - Инструменты для отслеживания и анализа bounce rate

https://habr.com/ru/articles/928824/

#bounce_rate #вебдизайн #дизайн #пользовательские_интерфейсы

Bounce Rate в веб-дизайне: как удержать пользователей на сайте

Всем привет! Меня зовут Сасюк Антон - являюсь директором аккредитованной IT-компании. Вы замечали, что посетители быстро покидают ваш сайт, едва заглянув на него? Это может быть связано с...

Хабр

Как дизайн Kaspersky Thin Client пережил подростковый бунт (и что из этого вышло)

Представьте, что ваш продукт — это человек. Сначала он делает первые шаги, потом переживает подростковый кризис, учится на ошибках и, наконец, становится взрослым. Я расскажу, как дизайн помог нашему продукту вырасти — от первых набросков до зрелого решения. Меня зовут Вера, я продуктовый дизайнер в KasperskyOS. Работаю над дизайном операционной системы тонкого клиента Kaspersky Thin Client , или коротко: KTC. Это небольшое устройство, которое подключается к удаленной рабочей среде и заменяет полноценный компьютер: пользователь получает доступ к удаленным системам, а все подключения и настройки контролирует администратор организации. Дизайн сыграл во взрослении KTC важную роль. Конечно, у нас не все шло гладко — мы не раз ошибались, переосмысляли и переделывали. У нас были первые шаги, подростковый бунт и, наконец, время осознанности. Сейчас все расскажу.

https://habr.com/ru/articles/927256/

#ux #ux_design #thin_client #kasperskyos #графический_интерфейс #дизайн_интерфейсов #операционные_системы #тонкие_клиенты #пользовательские_интерфейсы

Как дизайн Kaspersky Thin Client пережил подростковый бунт (и что из этого вышло)

Представьте, что ваш продукт — это человек. Сначала он делает первые шаги, потом переживает подростковый кризис, учится на ошибках и, наконец, становится взрослым. Я расскажу, как дизайн помог нашему...

Хабр