Первый блин. Вещи которые я вынес из разработки своей первой игры

Приветствую, дорогие читатели! Так получилось, что я решил попробовать себя в разработке игр, не ради заработка или написания самой‑самой видеоигры в истории, а просто в рамках хобби. И вот после почти 18 месяцев разработки у меня есть что‑то, что можно с натяжкой назвать игрой и опыт, полученный на ошибках. В игре ещё есть над чем работать, но, к сожалению, я немного перегорел этим проектом — теперь есть желание попробовать разработку на современном движке и разработать что‑то не пошаговое, а более линейное. А свою первую игру я хотел закинуть «в стол», но решил, чтобы добро не пропадало, написать статью. Дать несколько советов на основе полученного опыта. Возможно, это поможет кому‑то сделать свою игру мечты, или поможет избежать моих ошибок, или просто развлечёт вас. Посмотреть игру и понять, нужно ли вообще читать это дальше, можно вот тут: http://f1 136 045.xsph.ru/ — Там бесплатный тестовый домен, так что не удивляйтесь предупреждения от браузера:‑)

https://habr.com/ru/articles/918510/

#Разработка_игр #нейросети #нейронные_сети #игростроение #игры #игровой_движок #процедурная_генерация #игровые_движки

Первый блин. Вещи которые я вынес из разработки своей первой игры

Приветствую, дорогие читатели! Так получилось, что я решил попробовать себя в разработке игр, не ради заработка или написания самой‑самой видеоигры в истории, а просто...

Хабр

Процедурная генерация двухмерной полигональной карты

Привет Хабр ! Это моя первая статья на тему процедурной генерации. Здесь я рассмотрю конкретную задачу по генерации, её решение и опишу ключевые использованные принципы. Пишу эту статью для того, чтобы поделиться идеями и опытом, которых мне не хватало, когда я взялся за дело две недели назад. Я не буду делать полный разбор проекта, а лишь опишу и визуализирую принцип.

https://habr.com/ru/articles/893454/

#процедурная_генерация #генерация_мира #генерация_карт #perlin_noise #voronoi_diagram #gamedev #python

Процедурная генерация двухмерной полигональной карты

Результат работы моего алгоритма. Предисловие Привет Хабр ! Это моя первая статья на тему процедурной генерации. Здесь я рассмотрю конкретную задачу по генерации, её решение и опишу ключевые...

Хабр

Как я создал roguelike Run Eternal Depths: технические аспекты и простая генерация подземелий

Привет, Хабр! Меня зовут Артём, и я 3D-моделлер, который много лет работает в 3ds Max . Недавно я решил освоить Unreal Engine через создание пет-проектов, и результатом стала игра Run Eternal Depths — roguelike с процедурной генерацией подземелий, которая уже доступна для добавления в вишлист в Steam. Релиз запланирован на 21 марта , и в этой статье я расскажу о технических аспектах разработки, включая мою реализацию генерации подземелий. 1. Идея и начало разработки Изначально Run Eternal Depths задумывалась как тестовый проект для экспериментов с процедурной генерацией подземелий. Мне нужно было реализовать эту механику для другого проекта, но я решил сделать это в чистом проекте, чтобы не рисковать основным. Со временем идея переросла в полноценный roguelike с упором на исследование подземелий. 2. Технические аспекты разработки Движок и инструменты

https://habr.com/ru/companies/miip/articles/891054/

#gamedev #генерация_лабиринтов #стим #алгоритмы #процедурная_генерация

Как я создал roguelike Run Eternal Depths: технические аспекты и простая генерация подземелий

Привет, Хабр! Меня зовут Артём, и я 3D‑моделлер, который много лет работает в 3ds Max . Недавно я решил углубиться в геймдев и прошёл курс по менеджменту игровых проектов в Высшей школе...

Хабр

[Перевод] Шейдер береговой линии для Unity

В своей работе я больше склоняюсь к стилизованной картинке, однако полученный в статье результат можно будет адаптировать и для реалистичного стиля/PBR. В этом посте мы поговорим о шейдере воды, относящемся к береговой линии, не касаясь материала песка и других деталей воды, например, преломления и каустики (о них можно прочитать в Water Shader Breakdown или по другим ссылкам в разделе Water на странице Resources ). Впрочем, шейдер выполняет и смешение прозрачности/альфы, чтобы затенить материал под ним для симуляции мокрого песка. Мы поговорим о двух способах наложения волн в сцене: при помощи текстуры глубин и ручных UV . Ниже я перечислю замечания, плюсы и минусы каждого способа. В последующих разделах мы поработаем над ними по очереди.

https://habr.com/ru/articles/867794/

#unity #шейдеры #blender #процедурная_генерация #shader_graph

Шейдер береговой линии для Unity

Введение В своей работе я больше склоняюсь к стилизованной картинке, однако полученный в статье результат можно будет адаптировать и для реалистичного стиля/PBR. В этом посте мы поговорим о шейдере...

Хабр

Видеоигры упёрлись в потолок? Куда дальше развиваться?

В последние два года всё чаще можно услышать тезис, мол, игровая индустрия стагнирует, многие разработчики занимаются самокопированием, а игры на геймплейном уровне не предлагают ничего нового. В то же время, примерно с 2020 года мы не видим каких-то существенных скачков в графическом плане. Однако игры с каждым годом становятся всё требовательней к железу, и не всегда понятно, на что уходят ресурсы. В этой статье я попытаюсь разобраться, действительно ли игры упёрлись в потолок своего развития, а также постараюсь найти точки роста для видеоигр. Сразу предупрежу: я не буду использовать чит-коды и касаться темы VR/AR игр, облачного гейминга, а попытаюсь сосредоточиться на классическом ПК (консольном) опыте. Познать истину!

https://habr.com/ru/articles/845422/

#игры #дизайн_игр #геймдев #геймдизайн #процедурная_генерация #ии_в_играх

Видеоигры упёрлись в потолок? Куда дальше развиваться?

В последние два года всё чаще можно услышать тезис, мол, игровая индустрия стагнирует, многие разработчики занимаются самокопированием, а игры на геймплейном уровне не предлагают ничего нового. В то...

Хабр

Как я реализовал процедурную генерацию лабиринтов в своей игре

Приветствую вас! Меня зовут Денис, я разрабатываю игры на Unity, и сегодня я расскажу о том, как устроена генерация лабиринтов в игре, которая находится на данный момент в разработке. Это не коммерческий проект (хотя есть планы по выпуску игры в Google Play), а мой личный, так что в конце статьи вас ждёт технодемка.

https://habr.com/ru/articles/826958/

#процедурная_генерация #лабиринт #генерация_лабиринтов

Как я реализовал процедурную генерацию лабиринтов в своей игре

Приветствую вас! Меня зовут Денис, я разрабатываю игры на Unity и сегодня хотел бы рассказать о том, как устроена генерация лабиринтов в игре, которая находится на данный момент в разработке. ...

Хабр

Идеальная симуляция или как хаос делает мир интересным

Наш мозг способен на невероятные абстракции. Например, когда мы читаем книгу, мы можем представить дуновение ветра, прохладное утро или вкус еды, просто читая текст. Эта способность к абстракции позволяет нам воспринимать мир, основываясь на неполных данных. Однако даже при этом мы замечаем ошибки в симуляциях. Что делает наш мир таким уникальным и реалистичным, и почему современные виртуальные реальности так часто кажутся искусственными и предсказуемыми? В этой статье вы узнаете как трещинки на хлебе создают живость и динамичность реального мира, и почему создание действительно реалистичных симуляций требует междисциплинарного подхода и базовых законов, которые управляют всеми процессами. Ознакомимся, как современные технологии могут помочь нам приблизиться к созданию виртуальных миров, которые будут столь же интересны и разнообразны, как наш собственный.

https://habr.com/ru/articles/819333/

#виртуальная_реальность #симуляции #процедурная_генерация #игровые_движки #искусственный_интеллект #lсистемы #моделирование_систем #видеоигры #динамические_системы

Идеальная симуляция или как хаос делает мир интересным

Наш мир полон несовершенств, которые делают его уникальным и живым. Когда мы смотрим на природу, мы видим, как случайные события и хаос формируют окружающую нас реальность. Ещё Марк Аврелий, римский...

Хабр

Реализация циклической генерации подземелий “изнутри”: да что тут сложного?

Вам нравятся старые Legend of Zelda времён SNES и GBA? Может быть, вам пришлась по вкусу Dark Souls? А, возможно, вы ещё и фанат Quake? Но что объединяет все эти игры? Для меня это в первую очередь дизайн уровней. Головоломки, удобные шорткаты и нелинейность исследования - вот то, что делает карту игры частью общего игрового процесса и вдыхает жизнь в процесс исследования мира. В наше время расцвета жанра rogue-lite вопрос генерации игровых уровней актуален как никогда. Однако по-настоящему интересные уровни в жанре - большая редкость, я бы даже сказал, феноменальная. Чаще всего уровни представляют собой просто наборы заранее заготовленных комнат-коробок, случайным образом приставленных друг к другу, без какой-либо логичной высокоуровневой картины. Но, всё же, я знаю одну игру, которая взяла принципиально другой подход: Unexplored. На мой взгляд, она пересмотрела устоявшийся стереотип об ограничениях левелдизайна в рогаликах. Всё, что для этого понадобилось - циклическая генерация подземелий (Cyclic dungeon generation). К сожалению, описаний этого алгоритма в Сети мною было найдено всего лишь два, одно из которых слишком поверхностно, а другое ссылается на отсутствующие в свободном доступе инструменты. Попытка самостоятельно повторить алгоритм без таких инструментов приводит к ряду любопытных задачек. Каких же?

https://habr.com/ru/articles/812403/

#процедурная_генерация_уровней #процедурная_генерация #графы #roguelike

Реализация циклической генерации подземелий “изнутри”: да что тут сложного?

Вам нравятся старые Legend of Zelda времён SNES и GBA? Может быть, вам пришлась по вкусу Dark Souls? А, возможно, вы ещё и фанат Quake? Но что объединяет все эти игры? Для меня это в первую очередь...

Хабр

Мечтают ли нейроовцы о генеративных трубах? Кратко о PCG в контексте игровой индустрии

Привет, Хабр! Меня зовут Владимир Садовский и я трудоголик (вялые аплодисменты) работаю программистом инструментария в Nau Engine. А ещё — обожаю игры. С детства. Компьютер у меня появился, когда мне было восемь. Предполагалось, что для учебы, но на глаза мне попалась Carmageddon, и дальше всё как в тумане. Потом были Command & Conquer: Generals, Fallout 2, и, кажется, сотни других. Детское увлечение со временем превратилось в карьеру. Увлекаться PCG я начал ещё в вузе (ИТМО). Тогда меня интересовало, как процедурная генерация контента помогает создавать игры с открытым миром и влияет на реиграбельность. Когда я стал игровым разработчиком, то заметил, что даже профессионалы часто путают процедурную генерацию и генеративный ИИ. Про GAI поговорим как-нибудь в другой раз (потому что эта огромная интересная тема тоже заслуживает отдельного материала), а сегодня разберёмся, с чем едят процедурную генерацию контента, и как не подавиться как она используется в игровой индустрии. А заодно немного окунёмся в историю PCG (а она почти вдвое старше меня), рассмотрим популярные инструменты и обсудим самые перспективные алгоритмы. Погнали!

https://habr.com/ru/companies/nau_engine/articles/792354/

#процедурная_генерация #процедурная_генерация_карт #процедурная_генерация_уровней #pcg #история_PCG #обзор_технологии

Мечтают ли нейроовцы о генеративных трубах? Кратко о PCG в контексте игровой индустрии

...у рассмотренных инструментов есть общий недостаток. Их возможности по автоматическому размещению объектов, связанных в единую систему, сильно ограничены. Они могут автоматически расставить траву...

Хабр

Процедурная генерация уровней для двумерного платформера

Привет, Хабр. Меня зовут Кирилл. Я увлекаюсь геймдевом в свободное от работы время. В этой статье я поделюсь опытом разработки процедурного генератора миров для своей инди-игры Unsigned Character . Игра представляет собой платформер с бесконечным процедурным миром, который достраивается по мере продвижения игрока. Я попытался реализовать процедурную генерацию, которая выдаёт интересный и разнообразный результат. И во многом это удалось.

https://habr.com/ru/articles/782130/

#процедурная_генерация #платформеры #алгоритмы #дизайн_уровней

Процедурная генерация уровней для двумерного платформера

Привет, Хабр. Меня зовут Кирилл. Я увлекаюсь геймдевом в свободное от работы время. В этой статье я поделюсь опытом разработки процедурного генератора миров для своей инди-игры Unsigned Character ....

Хабр