Правила генерации в Veo3 опытным и непростым путём (чтобы сделать вот такую смешинку)

Вчера я сел попробовать Veo3, самую крутую видео-нейросетку на данный момент, и сделал mindfulness-смешинку выше. Доступ к Veo3 я получил очень просто — у меня был американский Google-аккаунт, и он разрешил оформить триал на тариф за $20. И вот я стал счастливым обладателем 10 генераций. Кстати, интересно: когда через интерфейс Gemini я использовал все 10 кредитов, он сообщил, что новые лимиты появятся только 31 мая. Надеюсь, это не шутка.

https://habr.com/ru/articles/916890/

#нейросети #генерация #фотография #видео #ai #дизайнеры #разработчики #предприниматели

Правила генерации в Veo3 опытным и непростым путём (чтобы сделать вот такую смешинку)

Вчера я сел попробовать Veo3, самую крутую видео-нейросетку на данный момент, и сделал mindfulness-смешинку выше. Доступ к Veo3 я получил очень просто — у меня был американский Google-аккаунт, и он...

Хабр

Где ИИ врёт и как с этим жить — мой гайд после фейлов

Устал от багов нейросети. Решил разобраться в алгоритмах ИИ-галлюцинаций, как они влияют на работу, и в конце оставил гайд с рекомендациями по написанию промптов для генерации кода, текста и изображений .

https://habr.com/ru/companies/minerva_media/articles/912900/

#ии #иимодель #нейросеть #галлюцинации_ии #промпты #генерация #генерация_кода #код #баги #вероятность

Где ИИ врёт и как с этим жить — мой гайд после фейлов

Я джун. И я давно подсел на ИИ: он помогает мне с кодом, пишет письма, даже шутит (иногда слишком по-дружески с багами). По данным McKinsey, больше 75% компаний уже тестируют генеративный ИИ – ну а я...

Хабр

Гений против алгоритма: почему ИИ не способен повторить «Войну и мир»

Нейросети стремительно обучаются и при грамотном запросе могут генерировать достаточно качественный литературный контент. Вопрос: «Может ли ИИ превзойти Льва Толстого и самостоятельно написать шедевр, подобный "Войне и миру"?» В обозримом будущем ответ: «Нет!» Конечно, шанс, что ИИ напишет лучше Толстого, есть, но равен 0,0001%. Это символическая вероятность — технически возможно, но практически нереально по ряду причин. Давайте разберёмся, почему даже самый продвинутый алгоритм уступает Льву Николаевичу.

https://habr.com/ru/articles/911530/

#нейросеть #языковая_модель #генеративный #генерация #токен #контекст #алгоритм #запрос #роман #Толстой

Гений против алгоритма: почему ИИ не способен повторить «Войну и мир»

Нейросети стремительно обучаются и при грамотном запросе могут генерировать достаточно качественный литературный контент. Вопрос: «Может ли ИИ превзойти Льва Толстого и самостоятельно написать...

Хабр

Как я не дал ИИ сойти с ума: гайд по промптам и багам

ИИ часто выдумывает вместо того, чтобы проверять. В статье — почему нейросети галлюцинируют, примеры «дорогих» ошибок, и промпты для тех, кто работает с кодом, текстами и дизайном.

https://habr.com/ru/companies/minerva_media/articles/910844/

#ии #нейросеть #галлюцинации #галлюцинации_ии #промты #генерация #генерация_кода #код #баги #вероятность

Как я не дал ИИ сойти с ума: гайд по промптам и багам

Я джун. И я давно подсел на ИИ: он помогает мне с кодом, пишет письма, даже шутит (иногда слишком по-дружески с багами). По данным McKinsey, больше 75% компаний уже тестируют генеративный ИИ – ну а я...

Хабр

Делаем ландшафт на основе реальных данных

Я долгое время занимаюсь построением 3D копий городов в проприетарном игровом движке на основе картографических данных. Суммарно это сложная задача, успех выполнения которой заключется в решении небольшого набора больших проблем. Одной из таких проблем является отрисовка точного ландшафта на основе реальных данных. Далее я постараюсь расказать обо всех R&D этапах и технических особенностях, с которыми пришлось столкнуться, а вконце будет несколько сравнений сгенерированного ландшафта с фотографиями реальных мест.

https://habr.com/ru/articles/894762/

#карты #openstreetmap #ландшафт #mapbox #графика #генерация #procedural_generation #terrain_render #terrain #maps

Делаем ландшафт на основе реальных данных

Пятигорск (фотография и рендер) Я долгое время занимаюсь построением 3D копий городов в проприетарном игровом движке на основе картографических данных. Суммарно это сложная задача, успех выполнения...

Хабр

Делаем ландшафт на основе реальных данных

Я долгое время занимаюсь построением 3D копий городов в проприетарном игровом движке на основе картографических данных. Суммарно это сложная задача, успех выполнения которой заключется в решении небольшого набора больших проблем. Одной из таких проблем является отрисовка точного ландшафта на основе реальных данных. Далее я постараюсь расказать обо всех R&D этапах и технических особенностях, с которыми пришлось столкнуться, а вконце будет несколько сравнений сгенерированного ландшафта с фотографиями реальных мест.

https://habr.com/ru/articles/894762/

#карты #openstreetmap #ландшафт #mapbox #графика #генерация #procedural_generation #terrain_render #terrain #maps

Делаем ландшафт на основе реальных данных

Пятигорск (фотография и рендер) Я долгое время занимаюсь построением 3D копий городов в проприетарном игровом движке на основе картографических данных. Суммарно это сложная задача, успех выполнения...

Хабр

Локации, которых не было вчера: как real-time генерация изменит игровой мир

Статья подготовлена при экспертной поддержке Сергея Михеева — руководителя отдела геймдизайна в AppFox. Большинство игр строятся по знакомому принципу: разработчики задают правила, прописывают сценарии и заранее расставляют все события. Игроку остаётся выбирать из доступных вариантов, но полностью выйти за рамки чужой постановки невозможно. Сегодня индустрия стоит на пороге новой эры. Представьте: мир строится прямо под твоими ногами. Твои решения запускают уникальные события, NPC запоминает каждое слово, а квесты генерируются под твой стиль игры — в реальном времени. Пока что это больше амбициозная мечта, чем повседневная реальность. Но технологии уже дают первые признаки того, каким будет гейминг будущего — с real-time генерацией миров и событий.

https://habr.com/ru/articles/905452/

#игры #генерация #ии #будущее #геймдев #геймдизайн

Локации, которых не было вчера: как real-time генерация изменит игровой мир

Статья подготовлена при экспертной поддержке Сергея Михеева — руководителя отдела геймдизайна в AppFox. Большинство игр строятся по знакомому принципу: разработчики задают правила, прописывают...

Хабр

5 причин, почему лучше не использовать ИИ-арт для своей статьи

Плох тот хабраюзер, который не мечтает написать пост. По крайней мере, так было до появления режима read&comment. Однако даже сейчас самые уважаемые люди на этом сайте — авторы, создатели контента (в идеале — качественного, но попытка тоже засчитывается). Сегодня поговорим о том, как сделать свои посты лучше. Или, по крайней мере, как не сделать хуже. Для тех, кто читает эту статью в далеком будущем: сейчас на дворе 2025 год, ИИ-революция проникла уже в каждый уголок интернета, однако в инфосфере уже нарастает некая усталость от этого. И даже у самых крутых достижений ML по мере эксплуатации обнаруживаются какие-нибудь неприглядные стороны. Под катом обсудим, почему ИИ-генерация изображений для статьи может быть не самой лучшей идеей.

https://habr.com/ru/companies/psb/articles/892024/

#ии #ииарт #генерация #искусственный_интеллект #нейросети #генерация_изображений #контент #человек_и_нейросети

5 причин, почему лучше не использовать ИИ-арт для своей статьи

Плох тот хабраюзер, который не мечтает написать пост. По крайней мере, так было до появления режима read&comment. Однако даже сейчас самые уважаемые люди на этом сайте — авторы, создатели...

Хабр

Алгоритм генерации волн врагов в рогалике

Привет! Недавно в ранний доступ в Steam вышла наша игра Clayers: Prologue . Это рогалик в глиняном стиле, где нужно подбирать и смешивать цвета, чтобы убивать врагов. В этой статье разберём наш подход к генерации волн с учётом сложности противников.

https://habr.com/ru/articles/880924/

#рогалик #генерация #волны #алгоритм #формулы #математическое_ожидание #godot

Алгоритм генерации волн врагов в рогалике

Привет! Недавно в ранний доступ в Steam вышла наша игра Clayers: Prologue . Это рогалик в глиняном стиле, где нужно подбирать и смешивать цвета, чтобы убивать врагов. В этой статье разберём наш подход...

Хабр

[Перевод] Как FLUX.1 разрушает миллиардную индустрию ИИ-генераторов изображений

За последние несколько лет индустрия генераторов изображений на базе ИИ выросла в геометрической прогрессии. До июля 2024 года лидерами рынка моделей генерации ИИ были Midjourney V6.1 , Dalle-E 3 от OpenAI и Stability AI Stable Diffusion (с открытым исходным кодом).

https://habr.com/ru/articles/861014/

#flux #генерация #генерация_изображений #ии #искусственный_интеллект

Как FLUX.1 разрушает миллиардную индустрию ИИ-генераторов изображений

Теперь вы можете генерировать гиперреалистичные ИИ-изображения в промышленных масштабах бесплатно. За последние несколько лет индустрия генераторов изображений на базе ИИ выросла в геометрической...

Хабр