Я делаю ГИГАХРУЩ: браузерный survival horror без движка, ассетов и спокойной жизни

Как я собираю ГИГАХРУЩ: survival horror / ARPG в браузере без Unity, Phaser и ассет‑пайплайна. WebGL/canvas raycasting, procedural textures/sprites/sound, A‑Life, самосбор как мутация мира и миллиарды LLM‑токенов, которые всё равно не компилируются.

https://habr.com/ru/articles/1043232/

#gigahrush #геймдев #webgl #typescript #браузерная_игра #survival_horror #procedural_generation #alife #llm #самосбор

Я делаю ГИГАХРУЩ: браузерный survival horror без движка, ассетов и спокойной жизни

Привет. Я делаю ГИГАХРУЩ — браузерный survival horror / ARPG shooter про вылазки внутри безграничной бетонной структуры. Да, звучит как питч из папки после этого меня точно забанят , поэтому...

Хабр

기술적 커뮤니케이션의 확장: 비디오 에세이와 아티클 분류 체계

독자의 유입 경로와 목적에 따라 소프트웨어 엔지니어링 아티클을 분류하는 새로운 프레임워크를 제시한다.

🔗 원문 보기

기술적 커뮤니케이션의 확장: 비디오 에세이와 아티클 분류 체계

독자의 유입 경로와 목적에 따라 소프트웨어 엔지니어링 아티클을 분류하는 새로운 프레임워크를 제시한다.

Ruby-News | 루비 AI 뉴스

Truchet images

Hacking around with Truchet tiles to display images.

#graphics, #procedural_generation, #truchet

Truchet images

Hacking around with Truchet tiles to display images.

Haggis Ruby 컨퍼런스 참가 및 Ruby 절차적 생성 사례 발표 안내

2026년 4월 23일부터 24일까지 스코틀랜드 글래스고에서 개최되는 Haggis Ruby 컨퍼런스에 thoughtbot 팀이 참가한다.

🔗 원문 보기

Haggis Ruby 컨퍼런스 참가 및 Ruby 절차적 생성 사례 발표 안내

2026년 4월 23일부터 24일까지 스코틀랜드 글래스고에서 개최되는 Haggis Ruby 컨퍼런스에 thoughtbot 팀이 참가한다.

Ruby-News | 루비 AI 뉴스

Drawing Truchet tiles in SVG

Using parametric templates to draw Truchet tiles, then placing them randomly to create generative patterns.

#procedural_generation, #svg, #truchet

Drawing Truchet tiles in SVG

Using parametric templates to draw Truchet tiles, then placing them randomly to create generative patterns.

Learning openGL and trying to make a terrain generator in C++ at same time.

#openGl #Cpp #procedural_generation #terrain

Finite Atari Machine

Discovering Atari Games in Randomly Generated Data

Benchoff Design Portfolio

Полностью AI-генерируемая RPG-арена в одном HTML-файле: мой опыт с бесплатным API Pollinations для MVP игры

Всем привет! Наверняка у каждого, кто увлекается технологиями, бывают моменты, когда хочется быстро проверить какую-то идею или ‭«поиграться‭» с новым API, не погружаясь в сложную разработку. Сегодня я хочу рассказать как раз о таком эксперименте выходного дня, который начался с простого желания пощупать возможности одного сервиса, а в итоге вылился в небольшой, но забавный пет-проект – GPT Arena . Меня зовут Илья, я основатель онлайн-нейросети для создания изображений ArtGeneration.me , техноблогер и нейро-евангелист. Идея GPT Arena зародилась у меня давно, еще во времена появления кастомных GPTs от OpenAI. Тогда я даже сделал небольшой прототип : игра предлагала создать героя, генерировала его изображение и весело описывала его бой с другим таким же созданным героем, учитывая их абилки и способности. С учетом того, что в ChatGPT была озвучка сообщений – получалось прикольно. Однако тот прототип был сыроват и я надолго его забросил. Недавно я решил вернуться к этой концепции, когда познакомился с API от Pollinations . Как человек, который не является программистом в классическом смысле, а скорее энтузиастом, исследующим возможности AI и предпочитающим генерировать код с помощью нейросетей, а не писать его с нуля, мне было особенно интересно проверить эту идею в деле, используя новый инструментарий.

https://habr.com/ru/companies/timeweb/articles/912708/

#искусственный_интеллект #генерация_контента #AIигра #api #procedural_generation #gamedev #нейросети #вайбкодинг #интерактивные_истории #timeweb_статьи

Полностью AI-генерируемая RPG-арена в одном HTML-файле: мой опыт с бесплатным API Pollinations для MVP игры

Всем привет! Наверняка у каждого, кто увлекается технологиями, бывают моменты, когда хочется быстро проверить какую-то идею или ‭«поиграться‭‭» с новым API, не погружаясь в сложную разработку. Сегодня...

Хабр

Делаем ландшафт на основе реальных данных

Я долгое время занимаюсь построением 3D копий городов в проприетарном игровом движке на основе картографических данных. Суммарно это сложная задача, успех выполнения которой заключется в решении небольшого набора больших проблем. Одной из таких проблем является отрисовка точного ландшафта на основе реальных данных. Далее я постараюсь расказать обо всех R&D этапах и технических особенностях, с которыми пришлось столкнуться, а вконце будет несколько сравнений сгенерированного ландшафта с фотографиями реальных мест.

https://habr.com/ru/articles/894762/

#карты #openstreetmap #ландшафт #mapbox #графика #генерация #procedural_generation #terrain_render #terrain #maps

Делаем ландшафт на основе реальных данных

Пятигорск (фотография и рендер) Я долгое время занимаюсь построением 3D копий городов в проприетарном игровом движке на основе картографических данных. Суммарно это сложная задача, успех выполнения...

Хабр

Делаем ландшафт на основе реальных данных

Я долгое время занимаюсь построением 3D копий городов в проприетарном игровом движке на основе картографических данных. Суммарно это сложная задача, успех выполнения которой заключется в решении небольшого набора больших проблем. Одной из таких проблем является отрисовка точного ландшафта на основе реальных данных. Далее я постараюсь расказать обо всех R&D этапах и технических особенностях, с которыми пришлось столкнуться, а вконце будет несколько сравнений сгенерированного ландшафта с фотографиями реальных мест.

https://habr.com/ru/articles/894762/

#карты #openstreetmap #ландшафт #mapbox #графика #генерация #procedural_generation #terrain_render #terrain #maps

Делаем ландшафт на основе реальных данных

Пятигорск (фотография и рендер) Я долгое время занимаюсь построением 3D копий городов в проприетарном игровом движке на основе картографических данных. Суммарно это сложная задача, успех выполнения...

Хабр