macOS games that are using Vulkan rendering are messing up with Steam Overlay, it seems. But the game returns to normal as soon as the overlay is hidden. Is there any place where I can track this?
macOS games that are using Vulkan rendering are messing up with Steam Overlay, it seems. But the game returns to normal as soon as the overlay is hidden. Is there any place where I can track this?
Wer irgendwann in letzter Zeit mal testweise die Remote-Desktop-Software NX NoMachine installiert hatte, sollte seinen Linux-Rechner auf Überbleibsel dieser Installation kontrollieren:
wiki.archlinux.org/title/NoMac…
Die verbliebene Gerätekonfigurationsregel /etc/udev/rules.d/99-virtualgl-dri.rules hatte mir die Berechtigungen für /dev/dri/renderD128 dergestalt verbogen, dass Vulkan nicht richtig funktionierte.
Google Pixel Phones Silently Get a Big GPU Boost Via Android Update
**Вступление**
Компания Google официально объявила о переходе Android на использование графического API Vulkan в качестве основного. Это важный шаг для развития экосистемы Android, поскольку Vulkan обеспечивает более высокую производительность и гибкость в работе с графическим процессором (GPU). Изменения направлены на улучшение визуальных эффектов в играх, повышение эффективности работы приложений и упрощение разработки графических решений для мобильных устройств.
**Хэштеги** #Android16 #VulkanAPI #Google #ANGLE #GPU #GameDev #AndroidDevelopment #Skia #WebGPU #OpenGLES #Auracast #LNP #MobileTech #Pixel #AndroidUpdate #VulkanProfiles
**Библиография**
Google Developers. "Vulkan API on Android." Retrieved from https://developer.android.com
Khronos Group. "Vulkan Overview." Retrieved from https://www.khronos.org/vulkan/
Google Blog. "Android 16 Beta 3 Release Notes." Retrieved from https://blog.google/products/android
OpenGL ES on ANGLE. "ANGLE Project Documentation." Retrieved from https://chromium.googlesource.com/angle/
**Vulkan стал официальным API для Android: что это значит?**
Перед конференцией GDC компания Google объявила, что Vulkan теперь является официальным графическим API платформы Android. Это означает, что Vulkan станет рекомендованным уровнем абстракции для GPU (HAL), а такие внутренние компоненты, как HWUI, Skia и WebGPU, будут работать поверх него.
Переход Android на Vulkan: что изменится?
Google ведёт работу по переводу Android на новый унифицированный стек рендеринга, который будет базироваться исключительно на Vulkan. Для игровых разработчиков это открывает новые возможности:
**Повышение производительности GPU** – более эффективная работа графических приложений и игр.
**Продвинутые визуальные эффекты** – например, поддержка трассировки лучей.
**Более предсказуемое поведение API** – разработка под единый API упростит адаптацию игр.
Vulkan впервые появился в Android 7.0 (2016 год), но только недавно Google начала активно продвигать его как основной API. Причина проста – ранее лишь малая часть устройств поддерживала Vulkan, но теперь ситуация изменилась: по данным Google, 85% актуальных Android-устройств способны работать с Vulkan.
Что будет с OpenGL ES?
Поддержка OpenGL ES в будущих версиях Android будет осуществляться через прослойку **ANGLE**, работающую поверх Vulkan. В 2024 году ANGLE станет включённым по умолчанию, а начиная с 2025 года – единственной официально поддерживаемой реализацией OpenGL ES. В Android 16 прослойка ANGLE будет использоваться для отдельных игр и приложений, проверенных Google, а в Android 17 – уже на всех новых устройствах (за исключением программ из чёрного списка, где обнаружены несовместимости).
Требования к устройствам: Vulkan Profiles for Android
Чтобы обеспечить целостную поддержку Vulkan, Google ввела систему **Vulkan Profiles for Android (VPA)** – профили, которые определяют минимальный набор возможностей API для сертификации устройств.
**Android 16** – минимальная поддержка Vulkan 1.3.
**Android 17** – требования будут повышены до Vulkan 1.4.
Если устройство не соответствует профилю, оно не сможет использовать новые версии Android.
Android 16 Beta 3: ключевые нововведения
Одновременно с новостями о Vulkan вышла третья бета-версия Android 16. Среди ключевых изменений:
**Поддержка Auracast (Pixel 9)** – передача звука по Bluetooth в широковещательном режиме (полезно для наушников и слуховых аппаратов).
**Режим повышения контраста текста** – убирает прозрачность под текстом, улучшая читаемость.
**Режим LNP (Local Network Protection)** – теперь приложениям потребуется отдельное разрешение для доступа к локальным сетям (192.168.x.x, 10.x.x.x и т. д.).
Бета-версия доступна для устройств Pixel 6 и новее. Google предлагает разработчикам протестировать новый функционал перед официальным релизом Android 16 во втором квартале 2025 года.
Заключение
Переход на Vulkan как основной графический API – это шаг к унификации графической архитектуры Android. Для пользователей это означает более красивую и стабильную картинку в играх, а для разработчиков – единое, мощное API. А как думаете вы – оправдан ли такой отказ от OpenGL ES?
Ok, OK, this was more than just some days. But better late than never I guess.
This setup belongs to @0cc4m. He is actively involved in the development of the #opensource #vulkanapi - @vulkan . And with this funny combination of graphic cards he implements and tests it for different card manufacturers.
Now I get a segfault if trying to call the `vkDeviceWaitIdle` that I dynamically load from the nvidia device.
Inspecting it in the debugger indicates that function is garbage (the same loading routine produced a valid function for the intel device).
Kind of want to disable the nvidia device globally. 😔 Especially in this relatively early stage of my learning of the Vulkan API the driver problems are extremely discouraging.
But now I wonder: I pass my VkSurface - which in my case I retrieved via `vkCreateWaylandSurfaceKHR()` - to `getPhysicalDeviceSurfaceSupport()`. And it returns `true` (for one of the available queues)... Does this mean the queue theoretically supports the surface or does it in practice supports the given surface.
The spec seems vague enough to mean both: https://registry.khronos.org/vulkan/specs/1.3-extensions/man/html/vkGetPhysicalDeviceSurfaceSupportKHR.html