WebGPU, библиотека Orillusion и кастомные шейдеры: как я создавал 4D Тессеракт

Orillusion + кастомные шейдеры: полный разбор процесса Как зарегистрировать WGSL-шейдер, связать его с геометрией, настроить атрибуты и добиться анимации. Разбираем compute-шейдеры для GPU-вычислений и инстансинг на примере пяти вращающихся 4D-тессерактов. Если вам интересно то код и небольшие пояснения ниже.

https://habr.com/ru/articles/1023432/

#orillusion #3dграфика #webgpu #javascript #shaders #shader_graph #wsgl

WebGPU, библиотека Orillusion и кастомные шейдеры: как я создавал 4D Тессеракт

orillusion Тессеракты WebGPU — это новый стандарт для доступа к возможностям видеокарт, который я уже несколько лет хочу использовать в своем проекте. Два года, даже с включенными флагами, у меня не...

Хабр

[Перевод] Шейдер береговой линии для Unity

В своей работе я больше склоняюсь к стилизованной картинке, однако полученный в статье результат можно будет адаптировать и для реалистичного стиля/PBR. В этом посте мы поговорим о шейдере воды, относящемся к береговой линии, не касаясь материала песка и других деталей воды, например, преломления и каустики (о них можно прочитать в Water Shader Breakdown или по другим ссылкам в разделе Water на странице Resources ). Впрочем, шейдер выполняет и смешение прозрачности/альфы, чтобы затенить материал под ним для симуляции мокрого песка. Мы поговорим о двух способах наложения волн в сцене: при помощи текстуры глубин и ручных UV . Ниже я перечислю замечания, плюсы и минусы каждого способа. В последующих разделах мы поработаем над ними по очереди.

https://habr.com/ru/articles/867794/

#unity #шейдеры #blender #процедурная_генерация #shader_graph

Шейдер береговой линии для Unity

Введение В своей работе я больше склоняюсь к стилизованной картинке, однако полученный в статье результат можно будет адаптировать и для реалистичного стиля/PBR. В этом посте мы поговорим о шейдере...

Хабр