Как обслуживать 10 000 NPC в кадре без просадок GC

Допустим, вы делаете симуляцию города. Или RTS. Или RPG с открытым миром. И у вас в сцене одновременно находится 5, 10, а то и 20 тысяч живых существ. У каждого свои цели, приоритеты, эмоции, социальные связи. Ваша архитектура AI начинает трещать по швам. Классический подход — дать каждому NPC компонент с методом Update() — перестаёт работать где-то после 500–1000 объектов. Дальше начинаются проблемы:

https://habr.com/ru/articles/1040910/

#Game_AI #NET #C# #производительность #игровая_разработка

Как обслуживать 10 000 NPC в кадре без просадок GC

В двух словах о проблеме Допустим, вы делаете симуляцию города. Или RTS. Или RPG с открытым миром. И у вас в сцене одновременно находится 5, 10, а то и 20 тысяч живых существ. У каждого свои цели,...

Хабр

Одиночное и групповое движение NPC по произвольной кривой

Представьте: вы геймплейный программист, к вам приходит левелдизайнер и говорит что ему нужно чтобы наши мобы умели патрулировать, да к тому же не просто ходить по прямой между точками, а уметь двигаться по кривой, например, вокруг какого-то важного объекта на карте. Вспоминая как работает мувмент вы спрашиваете: - А по точкам вот прям вообще не подойдет? - Не, ну, конечно, на крайняк подойдет, но хочу чтобы было по кривой. Да и на прошлой игре где я работал такое было, почему у нас нет? И вот вы одновременно рады за его предыдущую команду, но в то же время и сами понимаете, что по кривой будет и красивее и гибче, но с какой стороны подойти к задаче – вопрос не праздный. Если вы оказались в такой или подобной ситуации, то эта статья для вас.

https://habr.com/ru/articles/981208/

#gamedev #programming #game_ai

Одиночное и групповое движение NPC по произвольной кривой

Ситуация, похожая на описанную в превью, произошла со мной в ходе работы над игрой Разведка 1944 . Как сделать движение по точкам представление я имел, но вот сделать полноценное движение по сплайну...

Хабр
History of AI Reasoning (AlphaGo, MuZero, LLMs)

YouTube
The Treacherous Turn
(2023) : Dixon, Aemilia et al
url: https://thetreacherousturn.ai/
#ai #__important #game #AGI #role_playing #game_ai #my_bibtex
Home | The Treacherous Turn

IOS Press Ebooks - Modular Behavior Trees: Language for Fast AI in Open-World Video Games

“Where is my mind” - The Evolution of NPCs in Online Worlds
(2011) : Johansson, Magnus Verhagen, Ha...
url: http://urn.kb.se/resolve?urn=urn%3Anbn%3Ase%3Auu%3Adiva-279390
#NPC_design #game_ai #agent #agent_architecture #history #my_bibtex
“Where Is My Mind”: The Evolution Of NPCs In Online Worlds

DIVA
Unity 5.x Game AI Programming Cookbook
(2016) : Palacios, Jorge
isbn: 978-1783553570
#ai #c_sharp #game_ai #programming #unity
#my_bibtex