NVIDIAカスタム版ゲームエンジン「NvRTX」とは何か。この先10年のゲームグラフィックス技術に向けた布石が明らかに[GDC 2026]
https://www.4gamer.net/games/210/G021013/20260320002/

#4gamer #Unreal_Engine #GeForce_RTX_50 #アンリアルエンジン #Unreal_Technology #Unreal_Engine_5 #UnrealEngine5 #UE5 #GeForce #GDC_2026 #Game_Developers_Conference

NVIDIAカスタム版ゲームエンジン「NvRTX」とは何か。この先10年のゲームグラフィックス技術に向けた布石が明らかに[GDC 2026]

GeForceの最新技術を実際のゲーム開発で活用しやすくするために,NVIDIAが提供しているのが,カスタム版UE5である「NvRTX」だ。NvRTXの現状とロードマップ,この先10年に影響を与えるさまざまなゲームグラフィックス技術の一端を示したセッションをレポートしよう。

4Gamer.net

Рефлексия в Unreal Engine или как движок знает о вашем коде всё

UHT сгенерировал 4294 строки кода из одного моего заголовочного файла. Имена свойств, смещения в памяти, флаги сериализации, exec thunks для каждой функции - всё, чтобы движок в runtime знал о классе то, что C++ забывает после компиляции. Это третья и последняя статья в серии про внутренности Unreal Engine: K2Node → Blueprint VM → рефлексия. Разбираем, что внутри этих четырёх тысяч строк, зачем каждая из них, и как ими пользуются Details panel, GC, репликация и сама Blueprint VM.

https://habr.com/ru/articles/1010248/

#Blueprint #Reflection #Unreal_Engine #Unreal_Engine_5

Рефлексия в Unreal Engine или как движок знает о вашем коде всё

Это завершающая часть трилогии о внутренностях Unreal Engine. В первой мы разбирали K2Node и жизненный цикл Blueprint-нод. Во второй копнули глубже - Blueprint VM, байткод и dispatch loop. В небольшом...

Хабр

ProcessEvent на стероидах: сериализуемые вызовы функций в UE5 или как я готовлю материал для статей

В предыдущих двух статьях я разбирал K2Node - как устроены ноды Blueprint изнутри - и Blueprint VM : байткод, опкоды, стековую машину. Следующая на очереди - Reflection: UClass, UFunction, FProperty и вся система метаданных, на которой стоит движок. Готовясь к ней, я решил, что лучше всего разобраться в теме поможет практика. И тут подвернулся юзкейс: мне нужен был способ сконфигурировать вызов произвольной функции в редакторе и выполнить его в рантайме. Без хардкода, без кодогенерации, без десятка одинаковых обёрток. Так появился FunctionHandler - плагин для UE 5.6, в котором пригодилось всё, о чём я писал раньше: CustomThunk'и, ExpandNode, работа с FFrame и MostRecentProperty. Эта статья - про то, как всё сошлось в одном плагине, какие решения сработали, и на какие грабли я наступал.

https://habr.com/ru/articles/1010256/

#Кейс #Unreal_Engine #Unreal_Engine_5 #Программирование #C++ #Blueprint #StateTree #ProcessEvent #плагин

ProcessEvent на стероидах: сериализуемые вызовы функций в UE5 или как я готовлю материал для статей

В предыдущих двух статьях я разбирал K2Node - как устроены ноды Blueprint изнутри - и Blueprint VM : байткод, опкоды, стековую машину. Следующая на очереди про рефлексию: UClass, UFunction, FProperty...

Хабр

今後のUnreal Engineはどうなっていくのか? Epic Gamesのゼネラルマネージャに聞く,UEが目指す進化とは[GDC 2026]
https://www.4gamer.net/games/210/G021013/20260313061/

#4gamer #Unreal_Engine #アンリアルエンジン #Unreal_Technology #Unreal_Engine_5 #UnrealEngine5 #UE5 #GDC_2026

今後のUnreal Engineはどうなっていくのか? Epic Gamesのゼネラルマネージャに聞く,UEが目指す進化とは[GDC 2026]

Unreal Engineの開発元,Epic GamesのVice President and General Manager of Unreal EngineであるBill Clifford氏にインタビューする機会が得られたので,その模様をお届けする。今後のUEや,次世代に向けてリリースされるであろうUE6は,どのような進化を目指すのだろうか。

4Gamer.net

最新技術を取り入れ,ゲーム開発者の声に応えてきた「Unreal Engine 5」の歴史と注目の機能[GDC 2026]
https://www.4gamer.net/games/210/G021013/20260313057/

#4gamer #Unreal_Engine #アンリアルエンジン #Unreal_Technology #Unreal_Engine_5 #UnrealEngine5 #UE5

最新技術を取り入れ,ゲーム開発者の声に応えてきた「Unreal Engine 5」の歴史と注目の機能[GDC 2026]

ゲームエンジンの代表格である「Unreal Engine 5」が,これまでどう進化してきたのかをまとめたセッションが,GDC 2026で公開となった。Epic GamesでUE5のエバンジェリストを務める講演者が挙げた,UE5の進化と注目すべき機能とは何かが,これを読めば分かる。

4Gamer.net

Unreal Engine 5.4 + C++ + MacOS Tahoe + Android build = Build Successful

Небольшая инструкция для всех, кто работает в Unreal Engine и пишет на C++ или иных языках + компилирует файлы для Андроид.

https://habr.com/ru/articles/1008334/

#unreal_engine_5 #c++ #macos #mac #android #xcode

Unreal Engine 5.4 + C++ + MacOS Tahoe + Android build = Build Successful

Совсем недавно одна известная компания по разработке очков виртуа��ьной реальности очень сильно лажанула и выкатила обновление, которое положило трансляцию с очков в режиме VR preview...

Хабр

K2Node: магия Blueprint или что на самом деле скрывается за нодами в C++

Каждый, кто имел дело с Unreal Engine после 2014, наверняка слышал про скриптовый язык Blueprint. Но что реально происходит под капотом, когда вы таскаете ноды? Как создать свою ноду (и надо ли это вам вообще?) В данной статье я бы хотел разобрать K2Node

https://habr.com/ru/articles/941074/

#unreal_engine_5 #unreal_engine #c++ #K2Node #ue5 #разработка_игр #игры #программирование_игр #blueprint #kismet

K2Node: магия Blueprint или что на самом деле скрывается за нодами в C++

Каждый, кто имел дело с Unreal Engine после 2014, наверняка слышал про скриптовый язык Blueprint. Но что реально происходит под капотом, когда вы таскаете ноды? Как создать свою ноду (и надо ли это...

Хабр

DEVLOG 1: Работа с ARTICY

Приветствую всех в новом сообществе, где я буду делиться ходом разработки! Сегодня говорим о том где вообще записываются диалоги игры. Если вы достаточно информированный фанат, то знаете что Дискач делали с помощью ARTICY, что у них были такие большие деревья диалогов, что программа буквально крашилась.

https://habr.com/ru/articles/973802/

#articy #unreal_engine_5 #gemini_ai #диалоги

DEVLOG 1: Работа с ARTICY

Приветствую всех в новом сообществе, где я буду делиться ходом разработки! Сегодня говорим о том где вообще записываются диалоги игры. Если вы достаточно информированный фанат, то знаете что Дискач...

Хабр

UE5のLumenで,ライティングは経験則ではなく直感的なものに。日常生活で光への感性や審美眼を磨く[Unreal Fest Tokyo 2025]
https://www.4gamer.net/games/210/G021013/20251120030/

#4gamer#Ǻ_2025_11_20_19_32 #ץ_åȥե_HARDWARE #ȯ_ġ #Unreal_Engine #ꥢ_륨 #Unreal_Technology #Unreal_Engine_5 #UnrealEngine5 #UE5

UE5のLumenで,ライティングは経験則ではなく直感的なものに。日常生活で光への感性や審美眼を磨く[Unreal Fest Tokyo 2025]

2025年11月15日に開催されたUnreal Engineの大型勉強会「Unreal Fest Tokyo 2025」のDay2にて,スクウェア・エニックスのライティング・テクニカルスーパーバイザーである木村洋一氏による講演が行われた。UE5のLumenの登場で,ライティングは経験よりも,感性や審美眼が重要になったという。

4Gamer.net

Epic GamesとUnityが協力。Unity製ゲームを「フォートナイト」で公開可能に,Unreal EngineでUnityのコマースプラットフォームを利用可能へ
https://www.4gamer.net/games/210/G021013/20251119045/

#4gamer #塼 #ȳ_ư #Ǻ_2025_11_19_18_47 #ץ_åȥե_OTHERS #ץ_åȥե_HARDWARE #ȯ_ġ #Unreal_Engine #Unity #ե_ȥʥ #ꥢ_륨 #Unreal_Technology #Unreal_Engine_5 #UnrealEngine5 #UE5

Epic GamesとUnityが協力。Unity製ゲームを「フォートナイト」で公開可能に,Unreal EngineでUnityのコマースプラットフォームを利用可能へ

Epic Gamesは本日(2025年11月19日),「Unity」の年次カンファレンスUniteにて,Unityのゲームを「フォートナイト」で提供できるようにすると発表した。また,UnityクロスプラットフォームコマースのUnreal Engine対応も発表された。時期の詳細は,来年発表予定だ。

4Gamer.net