Рефлексия в Unreal Engine или как движок знает о вашем коде всё

UHT сгенерировал 4294 строки кода из одного моего заголовочного файла. Имена свойств, смещения в памяти, флаги сериализации, exec thunks для каждой функции - всё, чтобы движок в runtime знал о классе то, что C++ забывает после компиляции. Это третья и последняя статья в серии про внутренности Unreal Engine: K2Node → Blueprint VM → рефлексия. Разбираем, что внутри этих четырёх тысяч строк, зачем каждая из них, и как ими пользуются Details panel, GC, репликация и сама Blueprint VM.

https://habr.com/ru/articles/1010248/

#Blueprint #Reflection #Unreal_Engine #Unreal_Engine_5

Рефлексия в Unreal Engine или как движок знает о вашем коде всё

Это завершающая часть трилогии о внутренностях Unreal Engine. В первой мы разбирали K2Node и жизненный цикл Blueprint-нод. Во второй копнули глубже - Blueprint VM, байткод и dispatch loop. В небольшом...

Хабр

【Unreal Engine】グリーンバック方式のバーチャルプロダクションを全面導入|TVドラマ『牙狼<GARO> 東ノ界楼』 - 連載
https://cgworld.jp/regular/202603-UE-GARO-StB.html

#cgworld #VFXアナトミー #グリーンバック #バーチャルプロダクション #スタジオ_バックホーン #牙狼 #GARO #東ノ廻廊 #VFX #Unreal_Engine

VFXアナトミー 【Unreal Engine】グリーンバック方式のバーチャルプロダクションを全面導入|TVドラマ『牙狼<GARO> 東ノ界楼』

CG・映像の専門情報サイト | CGWORLD.jp

ProcessEvent на стероидах: сериализуемые вызовы функций в UE5 или как я готовлю материал для статей

В предыдущих двух статьях я разбирал K2Node - как устроены ноды Blueprint изнутри - и Blueprint VM : байткод, опкоды, стековую машину. Следующая на очереди - Reflection: UClass, UFunction, FProperty и вся система метаданных, на которой стоит движок. Готовясь к ней, я решил, что лучше всего разобраться в теме поможет практика. И тут подвернулся юзкейс: мне нужен был способ сконфигурировать вызов произвольной функции в редакторе и выполнить его в рантайме. Без хардкода, без кодогенерации, без десятка одинаковых обёрток. Так появился FunctionHandler - плагин для UE 5.6, в котором пригодилось всё, о чём я писал раньше: CustomThunk'и, ExpandNode, работа с FFrame и MostRecentProperty. Эта статья - про то, как всё сошлось в одном плагине, какие решения сработали, и на какие грабли я наступал.

https://habr.com/ru/articles/1010256/

#Кейс #Unreal_Engine #Unreal_Engine_5 #Программирование #C++ #Blueprint #StateTree #ProcessEvent #плагин

ProcessEvent на стероидах: сериализуемые вызовы функций в UE5 или как я готовлю материал для статей

В предыдущих двух статьях я разбирал K2Node - как устроены ноды Blueprint изнутри - и Blueprint VM : байткод, опкоды, стековую машину. Следующая на очереди про рефлексию: UClass, UFunction, FProperty...

Хабр

今後のUnreal Engineはどうなっていくのか? Epic Gamesのゼネラルマネージャに聞く,UEが目指す進化とは[GDC 2026]
https://www.4gamer.net/games/210/G021013/20260313061/

#4gamer #Unreal_Engine #アンリアルエンジン #Unreal_Technology #Unreal_Engine_5 #UnrealEngine5 #UE5 #GDC_2026

今後のUnreal Engineはどうなっていくのか? Epic Gamesのゼネラルマネージャに聞く,UEが目指す進化とは[GDC 2026]

Unreal Engineの開発元,Epic GamesのVice President and General Manager of Unreal EngineであるBill Clifford氏にインタビューする機会が得られたので,その模様をお届けする。今後のUEや,次世代に向けてリリースされるであろうUE6は,どのような進化を目指すのだろうか。

4Gamer.net

【未経験から6ヶ月でプロのエフェクトデザイナーに】Unreal Engineコース新設・完全オンライン対応・就職サポート・内定制度まで!「エフェクトラボ」大規模リニューアルの全貌 - スペシャルコンテンツ
https://cgworld.jp/special-feature/2603-lunchtime.html

#cgworld #Unreal_Engine #求人 #求人インタビュー #CGワールド #CG #映像

【未経験から6ヶ月でプロのエフェクトデザイナーに】Unreal Engineコース新設・完全オンライン対応・就職サポート・内定制度まで!「エフェクトラボ」大規模リニューアルの全貌

月刊CGWORLDがお届けする、日本で唯一無二のCG&映像に特化した情報サイトです。3DCG、VFX、撮影、編集などに関する国内外さまざまな話題をお届けします。

CG・映像の専門情報サイト | CGWORLD.jp

最新技術を取り入れ,ゲーム開発者の声に応えてきた「Unreal Engine 5」の歴史と注目の機能[GDC 2026]
https://www.4gamer.net/games/210/G021013/20260313057/

#4gamer #Unreal_Engine #アンリアルエンジン #Unreal_Technology #Unreal_Engine_5 #UnrealEngine5 #UE5

最新技術を取り入れ,ゲーム開発者の声に応えてきた「Unreal Engine 5」の歴史と注目の機能[GDC 2026]

ゲームエンジンの代表格である「Unreal Engine 5」が,これまでどう進化してきたのかをまとめたセッションが,GDC 2026で公開となった。Epic GamesでUE5のエバンジェリストを務める講演者が挙げた,UE5の進化と注目すべき機能とは何かが,これを読めば分かる。

4Gamer.net

Blueprint VM изнутри: ~80 инструкций, которые двигают вашу игру

Каждый раз, когда вы соединяете ноды в Blueprint и нажимаете Play, Unreal Engine запускает маленький процессор. У него свои инструкции, свой стек, своя защита от бесконечных циклов. Он написан в ~4000 строках C++ и живёт в одном файле. Через него проходит каждый Event Tick, каждый Event BeginPlay, каждый вызов Blueprint-функции. Этот процессор - Blueprint VM (Virtual Machine). И сегодня мы разберём его по винтикам.

https://habr.com/ru/articles/1008012/

#Blueprint #виртуальная_машина #байткод #UE5 #Blueprint_VM #ScriptCore #K2Node #игровые_движки #интерпретатор #Unreal_Engine

Blueprint VM изнутри: ~80 инструкций, которые двигают вашу игру

Каждый раз, когда вы соединяете ноды в Blueprint и нажимаете Play, Unreal Engine запускает маленький процессор. У него свои инструкции, свой стек, своя защита от бесконечных циклов. Он написан в ~4000...

Хабр

DEVLOG 6: Диалоговая система встречает счётчик стиля из Devil May Cry

Всем привет. Сегодня будем обсуждать механику счётчика стиля из Devil May Cry, но в диалоговой системе! Играя в DMC, я заметил, что момент, когда вы открываете счётчик комбо - а мне нравится это делать подкидыванием демонов в воздух - похож на то же ощущение, которое я испытываю при открытии сноски в диалоге. Это даёт ощущение перехода на более сегментированный аспект системы - сперва приёмы в воздухе, потом на земле и снова в воздухе. Или как у меня - диалог, сноска, диалог, сноска, сноска, диалог. Так что я решил попробовать добавить эту систему в свою демку.

https://habr.com/ru/articles/1008238/

#gamedev #ue5 #ue #unreal_engine #sologamedev #разработка_игр

DEVLOG 6: Диалоговая система встречает счётчик стиля из Devil May Cry

Всем привет. Сегодня будем обсуждать механику счётчика стиля из Devil May Cry, но в диалоговой системе! (СКРИН_1) СКРИН_1 Одним из самых лучших дизайнерских решений, которые придумали дизайнеры DMC,...

Хабр

K2Node: магия Blueprint или что на самом деле скрывается за нодами в C++

Каждый, кто имел дело с Unreal Engine после 2014, наверняка слышал про скриптовый язык Blueprint. Но что реально происходит под капотом, когда вы таскаете ноды? Как создать свою ноду (и надо ли это вам вообще?) В данной статье я бы хотел разобрать K2Node

https://habr.com/ru/articles/941074/

#unreal_engine_5 #unreal_engine #c++ #K2Node #ue5 #разработка_игр #игры #программирование_игр #blueprint #kismet

K2Node: магия Blueprint или что на самом деле скрывается за нодами в C++

Каждый, кто имел дело с Unreal Engine после 2014, наверняка слышал про скриптовый язык Blueprint. Но что реально происходит под капотом, когда вы таскаете ноды? Как создать свою ноду (и надо ли это...

Хабр