Extremraum Totenreich – Podcast E126
Sümpfe, Vulkane, Wüsten und das Weltall: All das sind extreme Räume, die wir betreten, aber auch wieder verlassen können. Es gibt jedoch eine Grenze, die wir nur einmal überschreiten: In dieser Folge betreten wir das Totenreich.
Bild: Dantes Inferno, Visceral Games/EA
Extreme Räume
Der Begriff des Extremraumes tritt in dieser Folge in einer Doppelrolle auf: Zum einen beschreibt er einen extremen Lebensraum, in dem eine oder mehrere Bedingungen als extrem gelten (z.B. extreme Hitze, extreme Temperaturwechsel). Er spielt aber auch im Konzept der Raumsemantik nach Lotman eine Rolle. In diesem erzähltheoretischen Ansatz werden Texte nach ihrer räumlichen Ordnung hin betrachtet. Ein klassisches Zelda-Areal lässt sich beispielsweise in zwei Räume gliedern: einen Tempel und einen Außenbereich. Diese beiden Areale sind disjunkt voneinander getrennt und haben eine Grenze, die ohne Weiteres nicht passiert werden kann. Beispielsweise kann man das Fischmaul in Link’s Awakening nicht betreten, weil das umgebende Wasser zunächst unpassierbar ist. Der Außenbereich repräsentiert dabei oft Sicherheit und Vertrautheit, während das Innere eines Tempels für Gefahr und Transformation steht.
Zwei sehr gegensätzliche Räume werden mitunter als Extremräume bezeichnet. Insbesondere werden aber auch semantisch dichte Areale eines Raumes als Extremraum bzw. -punkt bezeichnet. Ein Tempel in Zelda spitzt sich beispielsweise in dem Bossraum zu, in dem die Themen und Mechaniken des Tempels eine konzentriert sind und eine zentrale Rolle spielen.
In dieser Podcast-Folge versuchen wir, Spiele zu identifizieren, in denen die Wüste raumsemantisch eine besondere Rolle spielt – und werden dabei fündig! Außerdem geht es um Illusion und Halluzination.
Zu Gast
Host
- Benjamin Strobl | Behind the Screens
TLDR
Transkript für Folge 126 herunterladen
00:00:31 Intro und Begrüßung
00:02:41 Was gibt es neues bei Jolina?
00:03:37 Informationen zu ADHS-Diagnostik & Wartezeiten
00:08:06 Extremraum Totenreich: Was stellt man sich darunter vor?
00:09:23 Darstellung des Totenreichs in Spielen: Teil 1 – Hölle & Unterwelt am Beispiel Hades
00:11:24 Stoffliche und unstoffliche Existenzebenen in Soul Reaver
00:12:56 Die Schattenwelt in The Legend of Zelda: A Link to the Past
00:13:25 Bürokratischer Verwaltungsbezirk in Death’s Door & Dragonball Z
00:15:42 Darstellung der Hölle in Dantes Inferno
00:22:03 Der Übergang zwischen physischen und metaphysischen Räumen
00:25:28 Warum gibt es diese Darstellungen und Spielen?
00:30:12 Gibt es Spiele in denen der Protagonist ein einfacher Mensch ist und den Tod überwindet?
00:37:33 Pakte, Verträge & Verhandlungen
00:40:30 Darstellung des Totenreichs in verschiedenen Videospielen: Teil 2
00:41:55 Spiritfarer: Abschied, Verlust und der Umgang damit
00:45:15 Humor als Kontrast zum Tod – Prim & Afterparty
00:48:14 Gameplay Implikationen verschiedener Interpretationen des Totenreichs
00:52:31 Assoziative Implikationen
00:58:32 Pyschologische Implikationen
01:02:18 Symbolik
01:10:57 Outro
Psychologie und Konzepte
Literatur und Links
Games
- Hades
- Dantes Inferno
- Soul Reaver
- The Legend of Zelda: A Link to the Past
- Doom
- Metal: Hellsinger
- Limbo
- Hellgate: London
- Shadows of the Damned
- Hellblade: Senuas Sacrifice
- Spiritfarer
- Afterparty
- Death’s Door
- PRIM
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