Next up: reskin the roster (the canon names are Marvel IP and I want to ship clean). I'm prepping a brief for an independent AI session to propose alternatives. If you want the repo or want to play, reply and I'll DM the link.

Public beta available here: https://www.artemisninjahunter.online/

Send your comments, please :)

https://youtu.be/gNbMPhlzQ-o

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ARTEMIS: NINJA HUNTER — pixel-art tactical multiplayer

Pick 3 actions per round, watch them resolve in deterministic order on a hex board. 1v1 or 1v2, vs AI or live online. Free public beta in browser.

ARTEMIS: NINJA HUNTER
Sprint 10: layered BGs (deep / gameplay / overlay), horizontal parallax on skies, per-scenario ambient FX — rain + thunder in the cave, falling leaves in the forest, birds at sunset, torches in the castle, water sparkles on the lake.
Also in Sprint 10: cinematic char-select → match transition, scenario-name banner at match start ("STRONGHOLD OF SHADOWS"…), global bitmap fonts, new HUD with 64×64 portrait + animated HP/EN bars per fighter.
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Sprint 9: the demo stops looking like a placeholder. Pixel-art backgrounds (8 scenarios), fighter sprites generated via PixelLab, per-character animations (idle / move / 3 attacks / hit / death), per-attack VFX matrix, audio (SFX + music).

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Sprint 8: server to Fly.io with Dockerfile + healthcheck + per-IP rate-limiting (10 conn/min, 50 concurrent, 5 rooms/h). Client to Cloudflare Workers Static Assets via wrangler. Live latency badge in the top-right HUD during net-* matches.

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Y casi está terminado: reskin del roster (los nombres canon son IP de Marvel y no quiero líos).
Genero nombres y lore alternativos, y listo para meter en el horno.

La beta ya está disponible para jugar como invitado o usuario registrado aquí:
https://www.artemisninjahunter.online/

Todos los comentarios son bienvenidos a través del botón "bug" (en las esquinas).
Gracias por la atención.

https://youtu.be/gNbMPhlzQ-o

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ARTEMIS: NINJA HUNTER — pixel-art tactical multiplayer

Pick 3 actions per round, watch them resolve in deterministic order on a hex board. 1v1 or 1v2, vs AI or live online. Free public beta in browser.

ARTEMIS: NINJA HUNTER

Sprint 9:
La demo deja de parecer una demo llena de "placeholders".
Añado backgrounds pixel art (8 escenarios) comprados (Ansimuz), sprites de luchadores generados vía PixelLab y retocadas por mí manualmente, animaciones por personaje (idle / move / 3 ataques / hit / death), VFX para cada ataque, audio (SFX + música).

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En el sprint 8 preparo el despliegue a fly.io con Dockerfile + healthcheck + rate-limiting per-IP.
El cliente lo subo a Cloudflare Workers Static Assets vía wrangler.
Añado una latencia visible en HUD arriba a la derecha en partidas net-*.

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Sprint 7:
Necesito una sala de espera como la del videojuego original, y habitaciones.
El modo "online" debe empezar a parecerse a la referencia.
Añado "Room browser", "guest usernames", "bot-fill" para 2P/3P incompletos, 6 emoticonos en el combate (no quiero un chat).
La demo deja de tener pinta de "matchmaking instantáneo de Steam".

https://youtu.be/cdIr_TPVLVU

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Ninja Hunter Demo 05

YouTube

Una vez tenemos a 2 jugadores funcionando, la siguiente capa de complejidad era el modo 3 jugadores ("matchmaker" más complejo, "timing" de rondas tri-polar) y un "round timer" de 30 segundos que rellena con acciones nulas en los slots no selecccionados.
Los "timeouts" dejan de ser silenciosos: salen en pantalla como "PLAYER XX TIMED OUT"

https://youtu.be/cWuganAukwQ

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Ninja Hunter Demo 04

YouTube

Sorpresa en el Sprint 1: me sobra tiempo.
Y descubro que el juego original tiene una IA bastante decente montada dentro de ComputerPlayer.as.
La porto literalmente "línea por línea" a TypeScript con su propio ADR que documenta la única fuente de aleatoriedad permitida: una PRNG seedable usada solo por la CPU.
En fin, que empiezo a darme de tortas con enemigos que se mueven solos y empiezo a sonreír.
Esto marcha.

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