Super Mario Kart World Turnier
21. Februar 2026, 17:00:00 UTC - GMT - RaumZeitLabor, 68309, Mannheim, Deutschlandhttps://rheinneckar.events/events/b3220853-bb34-4d96-9491-33c7b0a258b4
Super Mario Kart World Turnier
21. Februar 2026, 17:00:00 UTC - GMT - RaumZeitLabor, 68309, Mannheim, Deutschlandhttps://rheinneckar.events/events/b3220853-bb34-4d96-9491-33c7b0a258b4
之前搜攻略的时候搜到了一个 #牧场物语 主题攻略站
网站关于 #閃耀太陽與夥伴們 的交互介绍里也提到了使用触屏远比使用按键方便的特性
https://fogu.com/hm8/basics/controls_and_menus.php
#电子游艺 #EGaming #fLSG #StoryofSeasons #HarvestMoon #牧場物語 #SunshineIslands #HarvestMoonDS
另外还有一些对游戏交互的感受
#閃耀太陽與夥伴們 一方面在充分利用 #NDS 的独特机能,比如各种向麦克风吹气、在触屏上划动等的小游戏;另一方面却又明显有着很多作为新平台新交互范式过渡期而必然出现的不成熟
比如四个装备槽位可以用肩键轮切(只能单向)也可以触屏直接点按想要的,但初次点按只是选中,要再次点击才能使用。一模一样的问题在当年nokia推出s60v5从按键交互转向触屏交互时同样出现过
随着范式迭代,掌机也如同手机一样到达了一个高度相似化的原型,单块横向宽屏+按键操控为主,很多switch蓝海玩家甚至好几年才发现屏幕可以触摸
一个关于交互的小tip:在需要批量转移物品时,直接和单个或多个不同物品交换位置是效率最高的方式。如果目标位置没有符合条件的物品、或者要移动到某个空位,那要先点击空位、再点击要移动的批量物品,相当于空位和物品交换位置。如果先点物品再点目标位置就会变成往那个空位一个个搬运……
#电子游艺 #EGaming #fLSG #StoryofSeasons #HarvestMoon #牧場物語 #SunshineIslands #HarvestMoonDS
继续玩了 #閃耀太陽與夥伴們
进入第三年体验有很多不同。庆幸先玩了 #双子村 ,因为闪耀太阳在耕作模块引入了非常复杂的积点机制,作物生长需要日期、光照、水分三个条件都在对应品种区间内,如果任意一项缺乏或超过都会导致枯萎。配合农具的镶嵌加成系统,使得本作提供了远超一般种田模拟器的游戏深度和游玩寿命。这一点在第一年的时候没太有体会因为第一年几乎用不到改造后的道具(加上我因为在双子村选了偏向耕作的此花村所以在本作初期主要放在了畜牧玩法上),反而在镶嵌改造后农具几乎四五下就能覆盖整片田,相当于自带拖拉机mod(但收割还是要逐一点按);浇灌深度点满的水壶一次浇水可能就会导致作物水分过多枯萎
与此同时本作在任务上的门槛却非常低,比如与剧情强关联的道具获取有NPC回礼,但只要简单送个四五次就会收到;各种出荷达标任务也都是单季耕作就能满足的。
这一作真的非常适合对 #牧场物语 系列不了解的玩家新上手。
#电子游艺 #EGaming #fLSG #StoryofSeasons #HarvestMoon #牧場物語 #SunshineIslands #HarvestMoonDS
又是个打tag打到昏阙的分支系列(而且还涉及到发行商商标争议导致更换品牌译名(
同时间上手了 #牧场物语 在 #NDS 上的两作 #閃耀太陽與夥伴們 与 #双子村 ,在两边都过完第一年之后记一记感想
https://www.igdb.com/games/harvest-moon-ds-sunshine-islands
DS是该系列发布最多作的平台足足七部,于是想选这个平台上初期和末期的作品对比看看第三方开发商对平台特性的理解以及在产品中的应用。末期双子村很好选,口碑好到在下一代平台3DS上出了高清移植;初期就比较难选,因为DS上头三作 #精灵驿站 #與你開拓的島嶼 和闪耀太阳是有延续性的分支系列(都是 #HarvestMoonDS),搜索发现前两者褒贬不一,精被视作匆忙赶场新平台而岛则因为交互严重依赖DS触屏被玩家批评,于是最终选了分支最终作闪耀太阳;但实际上太阳双子之间也不过差了两年时间,中间只隔了一代 #风之集市(前几天刚刚发重制版)
↓下续
#CozyGame #fLSG #电子游艺 #EGaming #StoryofSeasons #HarvestMoon #牧場物語 #SunshineIslands #TheTaleofTwoTowns
《#旅者之憩》#TravellersRest
https://www.igdb.com/games/travellers-rest
用周末的时间把目前的游戏内容玩了个七七八八
我之前误把它和另一部旅店经营游戏《#守墓人》#GraveyardKeeper 搞混了,不喜欢僵尸活死人之类的元素所以刻意回避,结果本作是很正经的旅店经营
刚好赶在「主线剧情的第一部分」上线之前,所以算是看到了没有剧情加成下游戏机制部分的质量,总的评价是中上。大大小小的bug还是不少(比如在牧场交易教程时突然赶上酒馆升级结果被卡死退都退不了只能任务管理器强制结束),但也看得出一款已经持续更新了五年的游戏的积累
和 #星露谷物语 相比,因为是 #模拟经营 类所以游玩操作的回报是即时的,像是把社区贡献压缩到了一天内,所以很好上手又有吸引力,走出了自己的路子
看介绍重绘过整个画风,对于 #像素游戏 来说是很大的成本,可见开发团队的诚意和用心。重绘后的画风很精美,在像素种田里也是中上成
游戏很有意思的一点坚持是所有金属加工都只有铁和铜没有金银,挺符合游戏的中世纪背景
《#绵羊村》#ようこそひつじ村 #ShepherdsCrossing
https://www.mobygames.com/game/113033
这就是个交互无比繁琐且反人类的合成大西瓜……
一开始玩的民间汉化的PSP版,已经觉得操作非常别扭了;搜攻略的时候发现这两年刚出了个复刻上了steam,结果上手一玩服了交互更差了!这大概是我见过最没诚意的复刻了,素材没有任何高清化处理,启动默认竟然是720p的窗口,估计素材根本不够1080p满屏运行;反人类交互也没改,聊胜于无的变化是道具栏从三格变成了七格
举个例子,游戏里绝大部分时候都是a键确定b键取消,但偏偏在高频操作的物品拾取丢弃时改成了a键丢弃b键拾取,真不明白制作团队脑回路是怎么长的
其他奇葩的诸如物品栏只能按捡拾顺序使用,不小心捡了东西的话必须把之后的东西丢干净才能丢出去;但买卖东西却突然开始不按次序而是直接等位替换交换出去的东西……
本来以为是个 #cozygame 结果是高血压游戏
《#山上宫殿》#ThePalaceontheHill
https://www.igdb.com/games/the-palace-on-the-hill
印度出品的、以印度本土文化为特色的 #种田模拟器 游戏。流程很短(而且我又用了cheatengine,进一步缩短了游戏内容,建议还是不要,就慢慢玩就好),大部分感想都在游戏之外
画面风格是手绘插画,有种非常淳朴的粗糙感,和游戏设置的印度1990s乡村背景很是契合
游戏代码质量不太妙,一些基础交互做得很差,比如在采收/浇水作物时,即使触发了动作,角色仍然要走到交互对象的某个固定位置才会执行,不知道是不是出于动画表现的考虑;而且不知道为啥角色在物品旁有碰撞算法,经常点一下像个陀螺一样在对象周围来回走,期间无法终止,操作手感很差
游戏内容还是挺单薄的,分了三个模块,种田模块(包括打鱼和加工家具之类),产出物品供茶摊经营模块使用;在茶摊积累够资金后用于解锁故事模块,形式是在各种景点采风然后画画。结尾是主角靠画画获得奖学金进城上大学了,全游戏流程很短(再次强调),而且收尾很值得玩味
下续↓
《#丰饶镇恋歌》#Cornucopia
https://www.igdb.com/games/cornucopia
2DHD化的种田游戏听起来像是个好主意
但并不那么容易实现
本作有两点非常要命的严重缺陷
一是因为2DHD,游戏中的大量交互对象(比如农田里的各种东西)都没有厚度,导致操作容错率断崖下降。想象一下,你要操纵一个没有厚度的角色小人,在3D环境中前后上下试探(是的这游戏竟然有跳跃),以便能够准确对准另一个没有厚度的交互对象来执行砍树拔草等操作……
二是2DHD的视觉效果的实现需要非常多微调,这一点可以看《#八方旅人》的幕后介绍。就本作来说,不仅呈现效果十分粗糙,前景甚至直接干扰到操作视线,着实令人痛苦
说实在本作直接做成minecraft那种体素风格可能成本更低而且效果更好