#数码宝贝物语#失落的进化#DigimonStory: #LostEvolution
https://www.mobygames.com/game/154169

又是个令打tag十分头疼的分支系列(
在宝可梦的传说系列新作发布前先来玩 #数码怪兽 的传说系列吧
不得不说正经做电玩的厂商实力果然不同(斜眼gamefreak),这游戏玩起来像是玩法彻底重新梳理和升级的宝可梦,非常上头。目前玩了开头三四章,流程大体都遵循解锁地图-对战新数码兽-孵化和进退化(须配合迷你游戏)-利用数码兽新特性解锁新地图的流程,非常有成瘾性
游玩体验上有很浓的宝味,刷图鉴、野外遭遇战、孵化和培育怪兽、技能与特性等等。对战分格站位的设计增加很多变数提升了游戏性,不过为了提升要反复进退化有点烦而且数值膨胀严重,退化后的高等级幼年期可以平推低等级完全体(

因为小游戏的设计使得本作比同期的宝可梦系列更充分利用了 #NDS 触屏机能,着实讽刺

#电子游艺 #EGaming #数码宝贝 #Digimon #デジモン #数码兽传说 #ロスエボ #像素游戏

https://www.youtube.com/watch?v=WVgUe3qSU9k
……任天堂着实有点颠了
NS游戏跑在NS2上不是以原生方式运行的,而是需要一个转移层
原因是NS2的GPU架构和NS1差别非常大,着色器指令之类的无法兼容
…………
既然这样为什么不直接换其他价格更低的ARM架构soc???反正都要换GPU编程技术,非要吊死在英伟达这棵坑遍业界的臭椿上???
非常不解
(context:过往任天堂新机型兼容前时代游戏的方法都是往主板上直接塞一颗上一代soc来实现硬件原生运行;例外是wiiU,因为本质上它的soc只是wii的加核超频版)

#任天堂 #NS2 #Egaming #电子游艺

I was right about Nintendo Switch 2 Backward Compatibility

YouTube

虽然我同样认为 #任天堂#NintendoSwitch2 会成为仆街世代,但我的推理不太一样
我认为价格不是主要原因(而且我认为 #NS2 的定价策略没问题)

ns2相比ns销量大砍是必然的,即使不考虑ns哪怕在任天堂自家历史上也是空前成功,作为升级代系而不是继任代系的机型本就没有任何超越前代的成功
在NS2销量大减(我毫无凭据的揣测大概是30m-50m量级)的前提下,要保证未来5年公司营收必然要拉高利润空间
我觉得ns2要扑街的原因是因为作为ns的直接升级,ns2在4/2直面会上公布的首发阵营完全违背了ns的游戏类型
各位可以自行对照下ns平台销量top100的游戏都是什么类型,而ns2直面会上公布的各种移植大作又是什么类型
https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_best-selling_Nintendo_Switch_video_games
不同游戏类型意味着不同游戏人群,ns升级机型端上来的首发游戏几乎完全对不上ns的蓝海群体,它能另辟蹊径成功笼络新一批用户来获得成功的概率为0

#Egaming #电子游艺

List of best-selling Nintendo Switch video games - Wikipedia

#AleAbbey #酿酒修道院
https://www.mobygames.com/game/237583

没想到是如此纯粹的经营模拟游戏(非褒义)……单调地在经济市场中沉浮
不知道是不是试玩版的缘故,游戏完全0剧情,只有作为任务和关卡存在的极少背景铺垫,其余时间就是开发配方、酿酒、和市场博弈赌概率,连扩建都受限制
忙活了一晚上全在贷款-做订单挣钱-还债-赔钱-贷款的循环里打转,我要体验搞钱艰辛一败涂地的话直接在现实里开奶茶店不行么
游戏只能在PC上玩,只能键鼠玩,因为强制你给开发出来的配方命名……为什么不默认根据配方属性和品质自动组合命名不过几个if的事,和保留手动命名的自由不冲突啊
用户引导做得极差,遇到个「雇佣酿酒师」的任务完全不知道怎么做,看了其他玩家的说明才知道是在单独的人员管理页;然后「给一位酿酒师升级」又卡住,是没管它自己突然完成才知道是安排酿酒师酿酒就升级,你专门的说明板块是干嘛吃的
参数那么多但游戏内容那么单调感觉完全就是个数值游戏

#电子游艺 #EGaming #像素游戏

Ale Abbey (2025) - MobyGames

Give your brew a unique name, experiment to discover special traits, and ensure your ales reach unprecedented popularity! Dive into a vast array of over 20 European styles, meticulously choosing...

MobyGames

#漂泊牧歌#TheWanderingVillage
https://www.mobygames.com/game/191431

因为steam春促上手的,结果发现这款游戏和同制作室的 #Floatsam 完全是同一款游戏换皮。
这款游戏一半的亮点都在中文译名上了(英文名应该是有neta流球)。画面上三个视图用了三种不同的技术和风格,欧翁是3D,世界地图和村民视图是2D,村民视图拉到最近是2DHD。村民视图下用了类似中世纪手绘的风格还是比较可爱的,但缩放切到3D的欧翁感觉很分裂。
游戏设计方面作为生存游戏是没有目标的,然后游戏本身的奖励回馈又几乎没有,玩这游戏的乐趣只剩下ocd排列建筑了(而且游戏代码不知道咋写的,地上堆满道具的时候村民会完全忽略命令而不是通过把建筑地块上的道具搬运到别处完成建设,所以千万别后期一口气推平重来,会死档)
本来游戏这个融合了盖亚理论和龟背世界模型的背景设定很吸引人而且有很大发挥空间,但最终在游戏里完全流于表面了
顺便这游戏虽然支持手柄但离开鼠标寸步难行,基本告别掌机环境了

#电子游艺 #EGaming #fLSG

The Wandering Village (2022) - MobyGames

Join the game’s community on Discord: In a world where mysterious plants are spreading all over the earth, emitting toxic spores as they grow, a small group of survivors seeks shelter on the back...

MobyGames

#珊瑚岛》Coral Island
https://www.mobygames.com/game/193190

我以前评价好多款种田游戏是「3D星露谷」,本作是真的3D星露谷,上手感觉无比熟悉,仿佛星露谷十周年找另外的团队用3D重制的作品
游戏大量使用了环保主题,无论是作为基础资源加入采集和加工全流程的垃圾废弃物,还是剧情中清除石油污染、清理海底垃圾等等
只是单单3D化就带给游戏庞大的游玩容量,初上手时惊叹地图场景之丰富、物件细节之繁多,一边玩一边听电脑风扇全速狂转(
在游戏过程中竟然没有感觉到角色走路速度过慢,只是因为3D场景信息量太大经常记不住路导致迷路
差不多40小时就能把游戏的核心体验玩过了,不过这游戏和星露谷一样后期游玩时间可以很长,有很多内容可供持续挖掘,这一点挺好的
不过NPC都很无趣,我对触发角色事件以及培养好感以婚育没有半点兴趣,而游戏也允许玩家在不玩这一模块的同时不受阻碍地探索其他板块
这款游戏可能会和星露谷一样成为我电脑上的常驻游戏
其实有点期待它登陆NS,NS2即将发布说不定会迎来一波PC移植浪潮?

#电子游艺 #EGaming #3D游戏 #fLSG #coralisland

Coral Island (2022) - MobyGames

It’s time to leave big-city life in Pokyo behind and start a new chapter of your life on Coral Island! Be who you want and create the idyllic farm of your dreams, where you’ll tend crops, nurture...

MobyGames

接上↑

哪怕在旧像素游戏时代,开发者同样会想尽办法突破机能限制实现自己想要的效果,比如通过像素抖动实现透明,比如通过背景图形变换实现伪3D空间感,比如被津津乐道的《恶魔城X 月下夜想曲》利用CRT荧光点弥散性特性实现的双眼发光效果等等
不管在哪个时代,开发者总会面临层出不穷的限制,一些限制会随时代消失,与此同时又会引入新的限制,比如分级制度、分发渠道、独立开发成本等等

假设像素风格是一种语言,开发者选择了它而非别种语言显然是看中了它的某些优势。但伴随着这些优势的是它的语法结构。一个人当然可以不按语法结构随意排列字元,但不能指望别人能正常地与之沟通;任何人在上手这门语言后当然也可以改造这门语言、引入新文化背景和时代背景下的表达方式,但只要一个人用这门语言是为了和同样使用这门语言的人沟通而不是拿异域风情的字母当房间墙纸花纹,语法就是重要和必要的。

#电子游艺 #Egaming #像素游戏

@zillionk
你觉得帧动画是皮影戏铁丝和模糊,但帧动画其实是皮影戏的活动关节。像素风格当然是仿旧,但核心是在分辨率限制下对物体特征进行提取的能力。同样是「旧像素游戏」,基于像素视觉打造的mother3和将3D设计角色平面像素化的黄金太阳,前者在今天仍然不输任何新开发的像素游戏,后者早已经在真正3D游戏面前显得落伍了

而且旧像素游戏哪可能没有缩放旋转,这些都是当时的芯片内置效果对于吸引第三方开发是决定性的比拼指标,SFC上都有不少通过图形变换创造画面空间感的经典案例
像素的对齐是因为2D游戏是平面设计平面呈现,不像3D游戏那样3D设计2D呈现,必须要经过光栅化过程所以不可能存在像素对齐(并且还要加一道AA反锯齿)。像素哪怕动用次像素渲染和灰阶来反锯齿,它的每个单元也都在像素格子里对齐的

不是「非要对齐不可的基本原则」,而是像素风格在根本上就是对齐的,不对齐不会有雷来劈你但成品出来就是不伦不类

#电子游艺 #Egaming #像素游戏

@zillionk
是的,如果要仔细做是没有尽头的,不久前确实有游戏媒体做过不同3D游戏上下楼梯的不同处理方法的分析(里面用了米哈游系作品做演示……)

#像素游戏 这边,是类型本身的风格(像素化带来的强对齐)要求了开发者必须要注意这些细节,角色尺寸多少,地图尺寸多少,建筑尺寸多少,镜头尺寸多少,这些尺寸之间的关系开发者都应该有基本的概念才行,不能想当然。很多游戏玩起来感觉行动速度特别慢也是因为开发者对这些基本概念心中没数,导致设计出来的图形元素一动起来整个屏幕上尺寸比例参差不齐特别怪异

说到底还是开发者小瞧了像素风格,把像素游戏的很多基本原则当作可取舍的设计细节了

#电子游艺 #Egaming

@zillionk
感谢补充。不太熟悉游戏开发行业的专业术语所以借用了影视行业的抽帧概念。
我不是说第二种做法懒,而是开发者对帧动画的优先级判断失误。同样是2D游戏,插画和贴图风格的游戏对于动画帧数的敏感度就比像素游戏低得多,直接使用代码动画并不会在观感上造成矛盾。

类似的细节还有绝大部分游戏(不管是3D还是2D、插画还是像素、3A还是独立)都没做好的,角色的移动动画与角色移动速度之间帧数不匹配;而再一次的,像素游戏因为其画面风格放大了这个问题
(一个讨巧的方式是做成2D-HD,藉由背景的3D空间化来平衡动画帧数不匹配的细节)

这也是我原嘟想说的,任何一种画面风格都不是单纯的画面元素呈现,而是和动画、交互甚至机制设计强相关的。独立开发者选择 #像素游戏 作为开发方向往往是因为其开发成本低的预期,但这种预期并不准确,「合格的像素风格游戏」所需要的帧动画设计细节正是被开发者忽略了

#电子游艺 #Egaming