Haben die heute Nachrichten keine Nachrichten mehr zur Verfügung die irgendeine Relevanz haben?
Wendelstein 7-X als neue Schlagzeile zu pushen, obwohl sich hier seit Jahrzehnten außer Versprechen nichts tut.
Und als Beifang sonne Staruptussi, die für die Mitte des nächsten Jahrzehnts einen kommerziellen Reaktor verspricht.
Anderenorts nennt man sowas Schlangenöl.

#fusionsenergie #hochstapler #lügner #beutelschneider #heute #zdf

Beutelschneider – Fraktionen der Ödnis •2•

Teil 1

Rund um die Akademie streiten sich vier Fraktionen um die Vorherrschaft und um die Erfüllung ihrer Ziele. Nachfolgend werden diese Fraktionen kurz beschrieben. Hierbei werden diese Fraktionen regeltechnisch wie Verschwörungen behandelt.

Heute möchte ich die zweite Fraktion vorstellen:

Druiden des Silbernen Zirkels

Dieser Zirkel besteht im Kern aus Druiden, Waldläufern, einigen Berserkern sowie Bauern, Jägern, Holzfällern und wenigen Hexen. Ihnen gemeinsam ist, dass es sich bei allen Mitgliedern um Werwölfe handelt, die bereits seit Generationen in der Stadt, den Wäldern und den angrenzenden Bergen leben. Durch die korrumpierte Natur der Magie in dieser Gegend fanden bereits viele Mitglieder des Zirkels den Tod bei ihren Bemühungen, das Gleichgewicht wiederherzustellen. Der Bevölkerung ist dieser Zirkel aus Werwölfen nicht bekannt, zu sehr sind die Mitglieder darauf bedacht, unerkannt zu bleiben. Vor kurzem wurden die Werwölfe jedoch auf die Umtriebe der Bruderschaft aufmerksam und deren negativen Einfluss auf das Umland. Seitdem herrscht innerhalb des Zirkels Uneinigkeit, was das weitere Vorgehen angeht. Es gibt Stimmen im Rudel, die für ein offensives Vorgehen plädieren.

Beutel der Silbernen Zirkels (20): 2 rote, 3 grüne, 7 blaue, 3 schwarze, 5 weiße

Ziele

  • Regeneration der Umwelt von den negativen magischen Einflüssen.
  • Zerschlagung der Bruderschaft.
  • Wiederaufbau der Akademie verhindern

Erzdruide des neunten Kreises

Die Augen dieses Mannes befinden sich im steten Wandel. Der Erzdruide ist eine imposante Erscheinung, standhaft wie die Berge selbst, so sanft wie ein plätschernder Bachlauf und so zeitlos wie die Natur selbst.

Im Beutel dieser Naturgewalt befinden sich 16 Murmeln: 8 blaue, 4 grüne, 4 rote (plus 4 schwarze Murmeln separat).

Ritual der Reinigung (Fraktion): Ist eine der folgenden Domänen am Firmament verfügbar, so fügt der Erzdruide seiner Fraktion das Ritual der Reinigung als Fraktionsaktion hinzu. Die Domänen sind: Leben, Heilung, Erde und Natur.
Handlungsanweisung: Die Fraktion zieht 5 Murmeln. Für jede blaue Murmel wird eine schwarze Murmel aus dem Umgebungsbeutel durch eine weiße Murmel ersetzt. Rituale sind keine Zaubersprüche und korrumpieren die Umgebung nicht.

Urgewalt: Der Erzdruide existiert bereits seit Äonen und ist kein sterbliches Wesen, sondern die Verkörperung der Natur selbst mit all ihrer Kraft, Wissen und Erfahrung. Der Erzdruide zieht bei allen Herausforderungen und Auseinandersetzungen 5 Murmeln.

Eins mit Gaia: Erleidet der Erzdruide schwarze Murmeln, so werden diese nicht wie gewohnt in seinen Beutel gelegt, sondern separat aufbewahrt. Der Erzdruide kann nicht auf normale Weise sterben. Enthält sein Beutel keine Murmeln mehr, so zerfällt sein Körper zu Erde und wird eins mit Gaia. Am nächsten Vollmond wird der Erzdruide in einem neuen Körper (Rasse zufällig) mit voller Erinnerung reinkarniert. Die Zusammensetzung seines Beutels hierbei: 12 blaue, 4 grüne und 4 rote Murmeln.

Vettel des Waldes 

Uralte Augen blicken aus einem knorrigen Borkengesicht, Wurzelwerk schlängelt sich in der Dunkelheit ihres Umhangs. 

Die Gesetze der Menschen haben hier keine Macht: Solange die Vettel lebt, können magische Zaubersprüche innerhalb des Waldes nicht geortet werden. Einzig die Vettel kann mittels einer Herausforderung: Magie (3) den Ursprung jeglicher Magie im Wald orten.

Die Natur gibt, die Natur nimmt: In Auseinandersetzungen kann die Vettel die Lebensenergie eines beliebigen Lebewesens innerhalb des Waldes anzapfen. Sie zieht 3 Murmeln aus dem Beutel jenes Lebewesens. Die Vettel kann beliebig viele dieser Murmeln für ihre Auseinandersetzung nutzen. Für jede genutzte Murmel erhält das Lebewesen eine Verletzung (1). Anschließend gehen alle Murmeln zurück in den Beutel des Lebewesens.

Die Quelle allen Lebens: Die Vettel kann zu jeder Zeit Zaubersprüche folgender Domänen wirken: Leben, Natur und alle elementaren Ebenen. Diese Zaubersprüche korrumpieren niemals die Umgebung. 

Rudelführer der Werwölfe

Das Alphatier. Die Augen glühen vor Zorn, der Hass auf die Zivilisation fast überwältigend. Seine menschliche Identität unbekannt.

Im Beutel dieser wilden Bestie befinden sich 20 Murmeln: 10 rote, 5 grüne, 2 schwarze und 3 weiße Murmeln.

Anfälligkeit gegen Silber: Werden Waffen aus Silber gegen diese Kreatur geführt, so teilen diese nicht nur ernsthafte Verletzungen (4) zu, sondern bringen den Werwolf stets auch in Todesgefahr (3).

Blutrausch: Wenn der Rudelführer beim Ziehen aus dem Beutel für eine Herausforderung oder Auseinandersetzung wenigstens eine rote Murmel gezogen hat, dann darf er gezogene schwarze Murmeln ebenfalls als rote Murmeln zählen.

Geist der Bestie: Auseinandersetzungen und Herausforderungen, welche als Effekt den Verstand des Rudelführers beeinflussen sollen, sind um eine Stufe erschwert.

So, dies war die Fraktion der Natur. Beim nächsten Mal schauen wir uns die Ratsmitglieder der Stadt Eyach an.

-grannus-

#Beutelschneider #DIY #PenPaper #penandpaper #Rollenspiel #rpg

Beutelschneider – Fraktionen der Ödnis •1•

Wie bereits hier geschrieben, arbeite ich seit längerem an einem Modul für Beutelschneider. Aktuell habe ich wieder einen guten Schwung Motivation erhalten um hieran zu arbeiten. Wichtig für die Dy…

Kritischer Fehlschlag

Beutelschneider – Fraktionen der Ödnis •1•

Wie bereits hier geschrieben, arbeite ich seit längerem an einem Modul für Beutelschneider. Aktuell habe ich wieder einen guten Schwung Motivation erhalten um hieran zu arbeiten. Wichtig für die Dynamik im Abenteuer sind die Fraktionen in und um der Imperialen Akademie.

Rund um die Akademie streiten sich vier Fraktionen um die Vorherrschaft und um die Erfüllung ihrer Ziele. Nachfolgend werden diese Fraktionen kurz beschrieben. Hierbei werden diese Fraktionen regeltechnisch wie Verschwörungen behandelt.

Im heutigen Beitrag möchte ich nun die erste Fraktion vorstellen:

Imperiale Truppen

Angeführt von Militärs und hochrangigen Magiern gelangte wenige Tage vor Abenteuerbeginn eine große Anzahl an Handwerkern, Ingenieuren, Soldaten und Studenten nach Eyach.

Beutel der Imperialen Truppen (20):
6 rote, 4 grüne, 3 blaue, 2 schwarze, 5 weiße

Ziele

  • Wiederaufbau der Akademie
  • Säuberung aller schädlichen Einflüsse und Widerstände innerhalb und außerhalb der Akademie
  • Bergung sämtlicher Schätze

Anführer

Hauptmann Manfred von Schwanenweiler
Erfahren und kalkulierend, Schnauzbart stets gründlich gewichst, verabscheut voreiliges Handeln.

Der Hauptmann der Truppen in Eyach ist ein Veteran vieler Feldzüge. In den Augen der Politiker ist eine seiner größten Stärken sein völliges Desinteresse an der Karriereleiter, weswegen er als sehr loyal und zuverlässig gilt. Seine Soldaten würden für ihn durch die Feuer der Hölle schreiten. Manfred von Schwanenweiler weiß um die Wichtigkeit dieser Mission, gleichzeitig kündigt sich jedoch ein innerer Konflikt an- mit der Erfindung der Spätzündenden Todeswolke bricht ein neues Zeitalter der Kriegsführung an. Ein Zeitalter, in dem Technologie und Magie eine Symbiose auf den Schlachtfeldern führen werden. In den dunklen Stunden der Nacht träumt der Hauptmann von Vernichtung und Tod, bevor er angsterfüllt und schweißgebadet erwacht.

Der Beutel dieses Helden des Imperiums umfasst 20 Murmeln: 14 rote, 4 grüne und 2 schwarze.

Riposte: Wird der Hauptmann in einer Auseinandersetzung: Kampf verletzt, erhält auch der Gegner eine Verletzung (1).

Folgt ihr mir in die Hölle?: Der Hauptmann kann mit einer Unterstützungsaktion sämtliche loyalen Truppen um ihn herum unterstützen.

Eiserner Wille: Wird der Hauptmann Ziel eines Zaubers, der seinen Geist beeinflussen soll, so wird die Probe um eine Stufe erschwert.

Magus Frederick Liebzell
Korrumpiert durch Magische Umgebungsstrahlung, leidet zunehmend stärker unter Fatigue.

Einer der ehrgeizigsten Unterstützer der Expedition, möchte der Magus selbst den Vorstand über die Akademie erlangen. Sicherheitsvorkehrungen verlangsamen den Prozess des Wiederaufbaus, wodurch der Magus häufig in Konflikte mit dem Hauptmann und dem Technicus geraten wird. Seine Gedanken werden zunehmend düsterer, seine Begierden unheilvoller. Er ist davon überzeugt, dass der Wille eines Magus über das Fleisch seines Körpers gebieten muss, und nicht andersherum. Die Grenzen des menschlichen Körpers sind Magus Frederick Liebzell ein Dorn im Auge. Eine endgültige Lösung für dieses Problem, sei es technologischer oder magischer Herkunft, würde er jederzeit ergreifen.

Der Beutel dieses ehrgeizigen Mannes enthält 20 Murmeln: 10 blaue, 5 grüne, 2 weiße und 3 schwarz/blaue.

Geist über Körper: Der Magus besitzt die Fähigkeit Zauberbrand.

Korrumpierte Magie: Erhält der Magus durch die Effekte der Umgebungsmagie schwarze Murmeln aus dem Umgebungsbeutel, so wandelt er diese direkt in Spezialmurmeln um, welche als blau/schwarze Murmeln gelten.

Gier nach Unsterblichkeit: Wird der Magus vernichtet, so wird bei dessen Tod die korrumpierte Magie freigesetzt. In diesem Prozess verwandelt sich der Leichnam des Magus im Verlauf bis zur nächsten Nacht in die untote Kreatur eines Blutnebel.

Technicus Horti Pessack
Einer der wenigen Überlebenden der Katastrophe, Asperger-Syndrom, vermenschlicht Konstrukte.

Der amtierende Meister in den Fachbereichen Mechanik, Hydraulik und Pneumatik. Während der Katastrophe befand er sich heimlich in den tiefen Schächten der Mine. Dort experimentiert er mit dem neuartigen kristallinen Pilz- wobei er sich auf den Konsum des Pilzes konzentriert. Seine eigentliche Leidenschaft sind jedoch Konstrukte aller Art, je menschlicher ihr Aussehen und ihre Bewegungen, desto verzückter ist der Technicus. Anders als man vielleicht annehmen würde, interagiert Horti Pessack nicht mit den Konstrukten auf sozialer oder sexueller Ebene. Vielmehr befindet er sich in ihrer Anwesenheit in einem Zustand der absoluten Ruhe, Gelassenheit und Klarheit. Deswegen befinden sich in seiner Werkstatt und den Privatzimmern allerlei Konstrukte in allen Größen und Formen.

Der Beutel dieses genialen Konstrukteurs umfasst 20 Murmeln: 7 grüne, 4 blaue, 6 goldene und 3 schwarze.

Wir sind Legion: Der Technicus erhält durch den Verzehr des kristallinen Pilzes Zugang zu seinem kollektiven Gedächtnis. Aktuell umfasst sein Körper 6 Dosen des Kristallinen Pilzes.

Nullfeld: Im Umkreis einer Armlänge rund um den Technicus wird Magie empfindlich gestört. Sämtliche blauen Murmeln werden wie weiße Murmeln behandelt. Magische Gegenstände und Artefakte verlieren ihre Wirkung.

Marsch der Maschinen: Der Technicus besitzt in seinen Taschen und Aufschlägen seines Mantels eine Armee aus kleinen Konstrukten, die er bei Bedarf in tödliche Werkzeuge umfunktionieren kann. In Auseinandersetzungen: Kampf darf er gezogenen grüne Murmeln wie rote Murmeln behandeln.

Soldat der Imperialen Armee

Beutel (10): 6 rot, 3 grün, 1 weiss

Trupp Imperialen Soldaten

Beutel (20): 12 rot, 4 grün, 4 weiss

Schildwall! 
Der Trupp rückt eng zusammen, Schild an Schild, Schulter an Schulter. Es wird kein Schritt nachgegeben. Die Soldaten warten auf den Befehl des Hauptmanns zum Angriff. 

Befindet sich der Trupp in diesem Modus verwendet er in Auseinandersetzungen: Kampf sowohl rote als auch grüne Murmeln. In diesem Modus werden die Murmeln jedoch nur dazu verwendet, Schaden abzuwehren. Auch wenn der Trupp die Auseinandersetzung gewinnt, verursacht er hierbei niemals Schaden.

Ausfall! 
Auf  Befehl des Kommandierenden setzen sich die Männer des Trupps in Bewegung für einen Überfall auf ihren Feind. Mit Spießen und Schwertern hacken und stechen sie auf die feindliche Linie ein. 

Die Soldaten drücken sich gegen den Feind. Der Ausfall! gliedert sich in zwei Phasen.

In der ersten Phase muss jedem Gegner in Kontakt mit dem Trupp eine Auseinandersetzung: Kampf + Geschick gelingen, sonst taumelt er nach hinten, stürzt und wird vom folgenden Angriff überrumpelt. Gelingt die Probe, so bleibt die Figur standhaft und kann sich gegen den folgenden Angriff erwehren.

Phase 2 besteht aus dem eigentlichen Angriff. Durch das Zusammenspiel der Soldaten ist diese Attacke gegen überrumpelte Gegner lediglich eine Herausforderung: Kampf (5).

Gegen Figuren welche die Probe in Phase 1 bestanden haben, handelt es sich um eine Auseinandersetzung: Kampf (3)

Anmerkung: Der Ausfall! kann nur erfolgen, wenn der Trupp sich vorher im Modus Schildwall befand.

Magier der Imperialen Armee

Beutel (10): 6 blau, 3 grün, 1 weiss

Kampfmagier der Imperialen Armee

Beutel (15): 8 blau, 7 rot

Energieschild
Der Kampfmagier beschwört ein schimmerndes Kraftfeld, welches sich an seinen Körper legt. Es summt und knistert.

Mit einer  Herausforderung: Magie (5) beschwört der Kampfmagier das Energieschild.

Wird der Kampfmagier in einer Auseinandersetzung: Kampf bezwungen, so entlädt sich der Energieschild. Sämtlicher Schaden an den Kampfmagier wird verhindert und der Angreifer wird mehrere Meter durch die Luft geschleudert und bleibt in der nächsten Runde benommen am Boden (alle von dieser Spielfigur in jener Runde gezogenen Murmeln werden wie weisse Murmeln behandelt).

So, dies war das bisherige Material zu dieser Fraktion. Als nächstes folgen wohl die Druiden des Silbernen Zirkels. Über Fragen und Anregungen freue ich mich immer.

-grannus-

#Beutelschneider #DIY #Material #PenPaper #penandpaper #Rollenspiel #rpg

Campaign-every-other -day 2024 – Teil 5 (Ödnis der Imperialen Akademie)

Meine Liebe zu Beutelschneider ( habe ich ja bereits bekundet. Doch es geht auch ans Eingemachte! Schon eine ganze Weile arbeite ich an einem größeren Modul samt Regelerweiterungen: Die verheerte Ö…

Kritischer Fehlschlag

Der Grüffelo in Beutelschneider

Meine Tochter feiert bald ihren fünften Geburtstag und spielt wahnsinnig gerne ihre eigenen Spiele rund um Ritter, Drachen und Einhörner. Ganz besonders gefallen ihr die Figuren aus der Welt des Grüffelos.

Beutelschneider ist nicht nur ein tolles  Rollenspiel für draußen, sondern auch super geeignet für Kinder. Und deswegen werde ich demnächst die ersten Schritte damit unternehmen, die nächste Generation will ja schließlich auch ans Spiel geführt werden. Heute gibt es für Beutelschneider also meine Interpretation des ikonischen Grüffelos 

Der Grüffelo 

Beutel (5): 3 rot, 2 schwarz 

Angst vor der großen, bösen Maus
Einzig seine Angst vor dem berühmten Nager zwingt ihn in seine knotigen Knie.
Der Grüffelo nimmt keinen Schaden durch Kampf oder Magie. Einzig durch geschickte Täuschungen und Tricks erhält er schwarze Murmeln.  

Mein Lieblingsschmaus…
Es gibt nichts, was der Grüffelo nicht essen würde. Hunger ist sein Antrieb. 
Der Grüffelo kann sich mittels einer Auseinandersetzung: Kampf (2) seinen Gegenüber in den Schlund stopfen. Kann die Spielfigur in der darauffolgenden Runde nicht befreit werden,  landet sie im Magen des Grüffelos.

Den kennst du nicht? 
Die Existenz des Grüffelos hängt mit dem Glauben an ihn ab. 
Wird seine Existenz angezweifelt, so erleidet der Grüffelo einen Todesstoß (2).

Welche Gestalten aus der Welt der Kinderbücher habt ihr bereits ins Leben gerufen? Und welche Erfahrungen habt ihr erlebt?

-grannus-

#Beutelschneider #DIY #PenPaper #penandpaper #Rollenspiel

Der Grüffelo - Die Grüffelo-Welt

Die Grüffelo-Welt

Beutelschneider – Gesammelte Regelerweiterungen

Blut und Glas wird irgendwann eine neue Version von Beutelschneider in die Welt tragen und dabei auf das eine oder andere Regelelement anderer Autoren hinweisen.

Grund genug für mich, alle bisherigen Regelerweiterungen meinerseits in einem Dokument zu vereinen. Bisher gab es diese Stück für Stück im Disputorium. Nun liegen sie hier zur Verfügung:

Beutelschneider – ErweiterungHerunterladen

Es ist gar nicht wenig geworden und bei der erneuten Durchsicht hat mich erneut die Liebe zu diesem System gepackt.

Viel Spaß bei der Lektüre und wen jetzt das Interesse gepackt hat, der kann Beutelschneider hier kostenlos downloaden.

-grannus-

#Beutelschneider #DIY #Download #Hausregeln #PenPaper #penandpaper

Disputorium

Disputorium

PESA

Eine Chance von 1:1.000.000

Die Scheibenwelt ist wieder in aller Munde und bereits 2023 habe ich mir ebenfalls mal Gedanken gemacht zu der wohl wichtigsten Regel in einem Scheibenwelt-Rollenspiel. Deswegen hatte ich für Beutelschneider dazu etwas entworfen:

Anweisung: Der Spieler zieht fünf Murmeln aus seinem Beutel. Sollte er dabei eine rote, grüne, blaue, schwarze und weisse Murmel ziehen, so gelingt sein Vorhaben entgegen aller Wahrscheinlichkeiten.
Goldene Kugeln zählen hierbei nicht, die Götter mögen solche Schummeleien von Sterblichen nicht. Dies wird sofort und rigoros bestraft.
Wird eine Goldene Murmel gezogen, so muss sich die Spielfigur sofort gegen einen Todesstoß (3) erwehren.

Mit welchen Systemen habt ihr Erfahrungen in der Scheibenwelt sammeln können? Mehr zu Beutelschneider.

-grannus-

Das Titelbild des Beitrags stammt vom berühmten und verehrten Josh Kirby.

#Beutelschneider #books #DIY #Hausregeln #PenPaper #penandpaper #Rollenspiel

Campaign-every-other -day 2024 – Teil 5 (Ödnis der Imperialen Akademie)

Meine Liebe zu Beutelschneider ( habe ich ja bereits bekundet. Doch es geht auch ans Eingemachte! Schon eine ganze Weile arbeite ich an einem größeren Modul samt Regelerweiterungen: Die verheerte Ö…

Kritischer Fehlschlag
@christianschwaegerl @Umweltbundesamt
Leider provoziert dieser Schmock mich immer so sehr, dass ich einfach nicht aufhören kann.
#Umweltbundesamt #Beutelschneider #Populisten #Umweltzerstörer #Bandenkriminalität #Clankriminelle

Meine Liebe zu Beutelschneider (https://d6ideas.com/wp-content/uploads/2019/03/Beutelschneider-An-den-Opferfelsen-gekettet.pdf) habe ich ja bereits bekundet. Doch es geht auch ans Eingemachte! Schon eine ganze Weile arbeite ich an einem größeren Modul samt Regelerweiterungen: Die verheerte Ödnis der Imperialen Akademie. Es folgt der einleitende Prolog des Moduls.

„Einst war dieser gewaltige Komplex aus Dutzenden von Gebäuden und Türmen ein Hort des Wissens, des Fortschritts und das Heim hochrangiger Magier und Ingenieuren. Umgeben ist die Akademie von der florierenden Stadt Eyach am Fluss Rhôdal.

Das nahe Umland mit seinen Gehöften versorgte die Universitätsstadt, die Akademie und die nahen Minen mit den nötigsten Rohstoffen. Am Hafen liefen täglich Schiffe mit Gütern, hohen Persönlichkeiten und Schaulustigen ein. Besonders an hohen Feiertagen lief die Stadt voll, denn an diesen war es Tradition, dass die Akademie ihre neuesten Errungenschaften in Technik und Magie präsentierte.

Eine Katastrophe beendete diese Ära.  Ingenieure und Magier haben gemeinsam an einer „Spätzündenden Todeswolke“ geforscht, wobei einer der ersten Prototypen direkt  innerhalb der Mauern der Akademie detonierte. Nahezu das gesamte Umland wurde dabei der
magischen Säure ausgesetzt. Viele weitere Laboratorien und Lagerräume voller gefährlicher Rohstoffe entzündeten sich dabei und es folgte eine gewaltige Kettenreaktion.

.. mit der Erfindung der Spätzündenden Todeswolke bricht ein neues Zeitalter der Kriegsführung an. Ein Zeitalter, in dem Technologie und Magie eine Symbiose auf den Schlachtfeldern führen werden.

Hauptmann Manfred von Schwanenweiler

Viele Bewohner und Mitarbeiter starben direkt im Säureregen und Explosionen, Felder und Gebäude wurden vernichtet und eine mächtige magische Rückkopplung erschütterte den Äether selbst. Bis heute ist die hier gewirkte Magie korrumpiert. Und mit ihr auch deren Anwender.

Viele Monate sind seitdem vergangen und die verbliebenen Bewohner wurden ihrem Schicksal überlassen. Bisherige Bemühungen, das brachliegende Areal wieder aufzubauen, scheiterten an der Administration und sinistren Machenschaften. Vor wenigen Wochen wurde jedoch durch ein neues Dekret verfügt, dass die Akademie wieder in den Apparat der imperialen Forschung eingefügt werden sollte.

Von der Hauptstadt wurde ein Tross entsandt, der dieses Vorhaben in die Tat umsetzen sollte. Doch sollte er schon sehr bald erfahren, dass die Akademie noch immer ein explosives Pulverfass beherbergt.“

Vier Fraktionen operieren in diesem Gebiet, jede natürlich mit eigenen Zielen und Ressourcen. Genug Potential für die Spielfiguren, um für Ärger und Bewegung zu sorgen. Ich platze fast vor Neugier, wie meine Spieler mit dieser Konstellation und den Akteuren interagieren würden und wie am Ende diese Problemzone gehandhabt wird.

Eine Auswahl der neuen magischen Gegenstände Regeln für die magisch verseuchte Umgebung

Doch damit nicht genug. Sollten die Spielfiguren maßgeblich beteiligt sein an der Rückführung der Akademie in den Imperialen Schoß, dann könnte ich mir vorstellen, daraus ein Domänenspiel zu machen. Denn blut_und_glas hat hierfür einiges an Material geschrieben, damit das Spiel auch auf anderen Ebenen funktionieren kann. Belagerungen, Heere, Handel – es ist alles da und wartet nur darauf bespielt zu werden.

-grannus-

https://kritischerfehlschlag.de/2024/08/07/campaign-every-other-day-2024-teil-3-oednis-der-imperialen-akademie/

#Beutelschneider #CampaignEveryOtherDay2024 #DIY #Kampagnen #Oldschool #pnpde #Rollenspiel #rpgaday2024

Der Abstieg beginnt

Anmerkung 1: Der ursprüngliche Artikel gehört zu den älteren Beiträgen zu Beutelschneider von mir. Seitdem hat sich in der Betrachtung etwas verändert, u.a. dass die Spieler lediglich ihre Absichten erklären- welche Fähigkeit letzten Endes dafür getestet wird, liegt beim Spielleiter.

Anmerkung 2: Weiterhin wird in diesem Beispiel die Anzahl der Verletzungen anhand der Differenz der benötigten Murmeln berechnet, genau so wie im Regelwerk zu Beutelschneider. In meinen Runden nutze ich eine alternative Regelung.

Einleitung

Langwierige Herausforderungen und Aufgaben bezeichnet man als Queste. Diese werden von der Herangehensweise gehandhabt wie eine Herausforderung, außer dass sie über einen eigenen Beutel verfügen. Zieht die Queste aus ihrem Beutel nur noch schwarze Murmeln, so ist die Queste erfolgreich beendet worden. Der Natur von vielen Quests entspricht es, dass diese nicht beim ersten Anlauf geschafft werden müssen, sondern auch in Etappen angegangen werden können, ähnlich einem Dungeon. Optional kann vom Spielleiter festgelegt werden, dass die einzelnen Proben einen gewissen zeitlichen Abstand haben, zB eine Probe/Figur pro Woche.

Mit Abschluss der Queste erhält jede beteiligte Figur 1 Erfahrungspunkt (beliebig) pro 10 Murmeln (abgerundet) im Beutel der Queste.

„Der Abstieg in den Schlund“

Die Figuren haben einen langen und gefährlichen Abstieg in einen Schacht vor sich. In der Dunkelheit lauern fledermausartige Schrecken und aus den Tiefen der Erde dringen grausige Schreie nach oben. Die Kletterpartie umfasst hierbei mehrere Etappen, zuletzt auch durch einen engen und scharfkantigen Kamin. Zwischen den einzelnen Etappen können die Figuren ein Lager aufstellen.

Beutel der Queste (10)
5 rote, 4 grüne, 1 blaue

Runde 1:
Bob: Ich gehe voran und schlage bis zum ersten breiten Sims die Haken in die Wand.

SL: Die Wand ist steil und es ist sehr dunkel. Herausforderung: Geschick (2).

Melissa: Ich versuche dir so gut es gut den Weg zu beleuchten. Ich unterstütze ihn mit Magie.

SL: Die Dunkelheit scheint nicht natürlichen Ursprungs zu sein. Auseinandersetzung: Magie (3).

Antonio: Ich versuche mit meinem Bogen, diese widerlichen Biester uns vom Hals zu halten. Auseinandersetzung: Kampf

SL: Die Schwierigkeit hängt von den Lichtverhältnissen ab. Sollte Melissa erfolgreich sein, beträgt die Schwierigkeit 3 Murmeln, ansonsten 2.

Damit wurden alle Aktionen für diese Runde angesagt, nun geht es an die Abwicklung. Die Spieler entscheiden sich für die Reihenfolge Melissa, Bob, Antonio.

Melissa: blau, blau, weiß
Queste: blau, grün, grün
Ergebnis: Melissa gelingt ihr Lichtzauber, Bob darf eine Murmel mehr aus seinem Beutel ziehen (bei der heroischen Variante würde Bob direkt eine virtuelle rote Murmel erhalten)

Bob: grün, grün, rot
Queste: rot, rot, blau
Ergebnis: Bob schafft sein Vorhaben bis zum ersten breiten Sims und die Queste erleidet 2 Verletzungen.

Antonio: rot, weiss, schwarz
Queste: rot, rot, grün
Ergebnis: Antonio kann die fliegenden Schrecken nicht gänzlich abwehren und erleidet selbst 2 Verletzungen (statt 3).

Runde 2
Beutel der Queste (10)
4 rote, 3 grüne, 1 blaue, 2 schwarze

Die Gruppe befindet sich auf dem breiten Sims und möchte direkt weiterziehen. Mittlerweile flattern einige Kreaturen um sie herum, jederzeit bereit, sich auf die Figuren zu stürzen.

Bob: Bevor wir weiter klettern, sollten wir uns die Biester vom Hals schaffen. Greifen wir an! Damit zieht Bob sein Schwert. (Auseinandersetzung: Kampf)

Melissa: Das riecht nach einem Feuerball! (Auseinandersetzung: Magie)

Antonio: Feuern wir alles auf sie, was wir haben! Die Armbrust liegt gespannt in meinen Händen. (Auseinandersetzung: Kampf)

SL: Ihr entscheidet die Reihenfolge. Los geht’s!

Melissa: blau, blau, schwarz
Queste: schwarz, grün, rot
Ergebnis: Der Feuerball detoniert inmitten der Kreaturen und röstet eine großen Teil von ihnen. Die Queste erleidet 2 Verletzungen.

Antonius: grün, schwarz, weiss
Queste: blau, grün, rot
Ergebnis: Antonius wird vom grellen Licht des Feuerballs allem Anschein nach geblendet und trifft nichts.

Bob: rot, rot, weiß
Queste: grün, rot, schwarz
Ergebnis: Bob kann eines der letzten Viecher aus der Luft holen. Die Queste erhält 1 Verletzung.

Runde 3
Beutel der Queste (10)
2 rote, 3 grüne, 0 blaue, 5 schwarze

Die Gruppe entscheidet sich, die wohl letzte Etappe anzutreten. Unter ihnen verengt sich ein natürlicher Kamin. Aus diesem dringt das fürchterliche Heulen und die unnatürliche Dunkelheit.

Bob: Ich würde zu gerne wissen, ob wir da alle durchpassen. Ich möchte mich kopfüber abseilen lassen. Und wenn ich Probleme habe, holt ihr mich wieder hoch, so schnell es geht. (Auseinandersetzung: Geschick)

Melissa: Vorher würde ich mich um das Heulen kümmern. Ich versuche es mit der Beschwörung eines Luftelementars. (Auseinandersetzung: Magie)

Antonio: Ich unterstütze Bob, indem ich ihn Stück für Stück abseile und aufpassen, dass er nicht zu schnell gegen einen Stein schmettert. (Auseinandersetzung: Kampf)

SL: Dann legt mal los. Bob, das kann jetzt ziemlich gefährlich werden für dich, zieh dich warm an.

Melissa: blau, weiss, grün
Queste: rot, schwarz, schwarz
Ergebnis : Das Elementar wirbelt durch den Kamin, das Heulen verstummt auf unbestimmte Zeit, die Queste nimmt 1 Verletzung.

Antonio: grün, grün, rot
Queste: grün, grün, schwarz
Ergebnis: Antonio gewährt Bob für diese Aktion eine zusätzliche Murmel.

Bob: grün, weiss, rot, grün
Queste: schwarz, schwarz, schwarz
Ergebnis: Die Queste zieht nur schwarze Murmeln und ist damit besiegt. Die Gruppe kann sich nun Abseilen.

So könnte eine Queste in Beutelschneider im SPÖ vonstatten gehen. Eine Szene in komprimierter Form. Beutelschneider kann Situationen und Handlungen stark abstrahiert darstellen, oder Ridne für Runde wie in einer klassischen 6-Sekunden-Kampfrunde. Das zählt für mich zu den größten Stärken des Systems.

-grannus-

https://kritischerfehlschlag.de/2024/07/29/questen-in-beutelschneider/

#Beutelschneider #DIY #Dungeon #Hilfe #Minimalismus #pnpde #Rollenspiel

Questen in Beutelschneider

Der Abstieg beginnt Anmerkung 1: Der ursprüngliche Artikel gehört zu den älteren Beiträgen zu Beutelschneider von mir. Seitdem hat sich in der Betrachtung etwas verändert, u.a. dass die Spieler led…

Kritischer Fehlschlag
Beutelschneider to go

Anhand eines “Geländebeutels” wird der Inhalt und die Beschaffenheit eines Hexfeldes generiert. Die einzelnen Farben der Murmeln stehen für verschiedene Geländeformen und Merkmale. Die unten aufgeführte Aufzählung dient lediglich der Inspiration. Im Beutel enthalten ist jeweils eine Murmel jeder Farbe.

  • Rot – Gebirge, Urtümlichkeit, primitiv, Feuer
  • Grün – Wald, Flora und Fauna, Natur, Eleganz
  • Blau – Gewässer, wild, ungestüm aquatisch, Wasser
  • Weiß – Ebene, Heiligtum, heilig, rein, Handel, Zivilisation
  • Schwarz – Sumpf, Einöde, Unheilig, Untote, Korruption
  • Gold – Anomalie, Magisches Portal, meteorologische / geologische Besonderheit

Pro Hexfeld werden nacheinander 6 Murmeln gezogen, um die Beschaffenheit des Feldes zu generieren. Was die Farbe einer Murmel genau bedeutet, obliegt der Position, an der sie innerhalb der Mechanik gezogen wurde und zuletzt dem Spielleiter.

  • 1. Murmel – Landmarke / zentraler Punkt um den es im Hexfeld geht
  • 2. Murmel – Hauptgelände, welches hauptsächlich im Hex vertreten ist
  • 3. Murmel – Sekundärgelande, welches dem primären beigemengt ist
  • 4. Murmel – lokale Besonderheit, Reiseziel das sich für Touristen und Lokale gleichermaßen lohnt
  • 5. Murmel – Geheime Location
  • 6. Murmel – Welche Begegnung kann man in diesem Feld treffen?

So kann eine rote Murmel auf Position 1 bedeuten, dass in diesem Feld eine Höhlenstadt existiert, während eine rote Murmel auf Position 3 karges Felsgestein bedeuten könnte und auf Position 4 wäre die rote Murmel eine heiße Quelle oder Geysir und auf Position 6 vielleicht eine marodierende Bande Orks oder eine Karawane von Zwergen.

-grannus-

https://kritischerfehlschlag.de/2024/07/25/hexfeldgenerierung-in-beutelschneider/

#Beutelschneider #DIY #Idee #Oldschool #OSR #pnpde #Rollenspiel #Spielleitung #WorldBuilding #Zufallsgenerierung

Hexfeldgenerierung in Beutelschneider

Beutelschneider to go Anhand eines “Geländebeutels” wird der Inhalt und die Beschaffenheit eines Hexfeldes generiert. Die einzelnen Farben der Murmeln stehen für verschiedene Geländeformen und Merk…

Kritischer Fehlschlag