Mini D20 – Schnelle Regelübersicht

Es stellt sich langsam heraus, dass von unseren kleinen Indie-Rollenspielen Mini D20 besonders viel gespielt wird. Gestern fragte mich jemand, ob ich eventuell ein kleines Cheat Sheet erstellen könnte. So als Handout für die Spielenden, damit sie die Regeln schnell selbst nachvollziehen können. Klar, hab ich gemacht. Ihr findet das Regel-Handout als PDF auf der Mini D20-Seite. Aber ich schreibe hier auch nochmal alles auf.

Was ist Mini D20?

Mini D20 ist ein schnelles, einsteigerfreundliches Rollenspiel, das die Komplexität von klassischen Systemen wie D&D auf das Nötigste reduziert. Es gibt keine Attribute (wie Stärke oder Intelligenz), sondern nur 12 Fertigkeiten. Alles wird mit einem einzigen zwanzigseitigen Würfel (W20) entschieden: Je höher der Wurf, desto besser. Es ist kompatibel mit vielen alten Abenteuermodulen (OSR), wobei die Helden hier etwas mächtiger und robuster starten. So soll das Spielgefühl moderner D&D-Varianten entstehen. Aber eben viel einfacher.

MINI D20 – SPIELER-CHEAT-SHEET

Ein Würfel

  • Nur ein Würfel: Alles wird mit einem W20 (zwanzigseitiger Würfel) entschieden.
  • Mechanik: W20 + Boni (Fertigkeitswert) gegen einen Schwierigkeitsgrad (SG) oder Rüstungsklasse (RK).
  • Ergebnis: Je höher, desto besser.
    • Natürliche 20: Heroischer Erfolg (im Kampf: +5 Extra-Schaden).
    • Natürliche 1: Fataler Fehlschlag (im Kampf: nächste Runde aussetzen).

Proben & Schwierigkeiten

SGSchwierigkeitBeispiel9LeichtEinfache Kletterpartie, Gerüchte aufschnappen12MittelSchloss knacken, jemanden anlügen15SchwerWache lautlos ausschalten, uralte Schrift lesen18Fast unmöglichEine glatte Wand hochklettern
  • Gleichstand: Gelingt, aber mit einem Haken/Nachteil.

Kampf & Aktionen

Rundenablauf:

  • Initiative: Ein W20 für die Gruppe.
  • 11–20: Helden zuerst.
  • 1–10: Gegner zuerst.
  • Dein Zug: Du hast 1 Aktion (Angriff, Zauber, Trank) UND 1 Bewegung (Zone wechseln).
  • Angriff:

    • Wurf: W20 + Nahkampf/Fernkampf-Wert gegen Rüstungsklasse (RK) des Gegners.
    • Schaden: Bei Treffer = Waffenschaden. Der Schaden wird nicht ausgewürfelt.
    • Kritischer Treffer:
      • Ergebnis (inkl. Boni) ≥ 20: +2 Extra-Schaden.
      • Würfel zeigt „20“: +5 Extra-Schaden.

    Verteidigung:

    • Rüstungsklasse (RK): Muss vom Gegner übertroffen werden, um dich zu treffen.
    • Rettungswurf (RW): Gegen Fallen, Zauber oder Gifte. Würfle W20 + Boni. Du musst deinen eigenen RW-Wert erreichen oder übertreffen, um den Effekt zu verhindern/halbieren.

    Gesundheit & Heilung

    • 0 TP: Bewusstlos/Tot. Jede Runde RW würfeln -> Scheitern = Tod.
    • Heilung: 1 Stunde Ruhe = 1 TP zurück. Heiltrank = 10 TP.

    Bewegung & Distanz

    • Zonen: Nah – Mittel – Weit.
    • Nahkampf: Nur in Zone „Nah“.
    • Bewegung: Kostet 1 Bewegung, um eine Zone zu wechseln (z.B. von Mittel nach Nah).

    Magie & Fähigkeiten

    • Zauber: Gelingen meist automatisch. Manchmal Angriffswurf für besseren Effekt nötig.
    • [Aktiv]-Fähigkeiten: Begrenzte Nutzung pro Tag (meist 1-2x pro Stufe).
    • [Passiv]-Fähigkeiten: Immer aktiv.

    Viel Spaß,

    -Seba

    Titelbild von Gordy Higgins

    #DD #DND #kritischerfehlschlag #Minid20 #OSR #pnpde #Rollenspiel

    @alex Bietet sich beides an. Oder #TinyDungeon2E. @Seba hat aber auch freie Spiele gemacht wie #SlumDog oder #MiniD20.

    Das Grundregelwerk zu #UltimaRatio von #HeinrichTüffersVerlag kann kostenfrei runter geladen werden. Es ist ein Si-Fi Setting wo vieles möglich ist.

    Ansonsten sind noch viele freie Systeme auf dem Blog #KritischerFehlschlag aufgelistet.

    https://kritischerfehlschlag.de/die-besten-kostenlosen-deutschen-rollenspiele-fur-einsteiger/

    Die besten kostenlosen deutschen Rollenspiele für Einsteiger:innen

    Dutzende Bücher, PDFs, Deluxe-Charakterbogen, Würfel, Zubehör, digitale tools: Man kann für das Hobby Pen and Paper Rollenspiel eine ganze Menge Geld ausgeben. Muss man aber nicht.

    Kritischer Fehlschlag

    Ich habe auf dem Kritischer Fehlschlag Blog einen Beitrag geschrieben, wie jemand einen Podcast aufziehen kann, ohne dafür Geld auszugeben. Zudem habe ich unseren Prozess offen gelegt, wie wir aufnehmen, schneiden und hochladen.

    https://kritischerfehlschlag.de/2025/11/22/podcasten-fur-lau/

    Enjoy : )

    #kritischerfehlschlag #rollenspielgarage #podcast #diy #blog #pnpde

    Auf dem Blog #Kritischerfehlschlag hat @Kiki für uns die neuen Nutzungsbedingungen von #affinity angeschaut. Die Übernahme durch #Canva hat leider mehr Negative als positive Konsequenz - zumindesten für alle die, die nicht auf Schritt und Tritt von #KI analysiert werden will oder von einem Unternehmen gesagt bekommen will ob der eigene Content nun zu spicy ist oder nicht.
    https://kritischerfehlschlag.de/2025/11/08/das-neue-affinity-die-nutzungsbedingungen-unter-der-lupe/
    Das neue Affinity: die Nutzungsbedingungen unter der Lupe

    Affinity ist eine Familie von Grafik- und Layout-Software, die in der Indie-Kreativszene recht weit verbreitet ist. In der Vergangenheit hauptsächlich, weil die Software einen einmaligen Kauf erfor…

    Kritischer Fehlschlag
    Ich hab vor einiger Zeit (und mit viel Hilfe) das Rollenspiel Gassenhunde gemacht. Aktuell arbeitet ein kleines Team an einem Settingband. Um das auf Tauglichkeit zu testen suche ich ein paar Spielys, die eventuell an einer Kampagne mittlerer Länge interessiert wären.
    In other news werde ich bei der Campfire-Con (online) bei einem Panel über Indie-Entwicklung teilnehmen. Vielleicht interessiert das ja jemanden.
    #pnpde #pnp #rollenspiel #Gassenhunde #kritischerfehlschlag #CampfireCon

    Back to Basics: Vereinfachtes Charakterspiel ODER „Wie spiele ich meine Figur aus?“

    Als Seba diesen Beitrag über Grundlagen für den Spielleiter schrieb, führte das zu einem Austausch auf dem Blog-Discord. Das Ergebnis habt ihr nun vor euch: einen weiteren Artikel über Basics. Dieses mal hauptsächlich an Spieler gerichtet, wobei auch für frische Spielleitungen interessante Informationen dabei sein dürften.

    Problem Me / Thorsten war der Auslöser für dieses Thema. Wie er richtig beschrieb, dürften einige neue Spieler und Spielleiter mit Lets Plays in Kontakt geraten sein, darüber vielleicht sogar den Einstieg ins Hobby gefunden haben. Professionelle Schauspieler, Voice Actors, (Drehbuch-) Autoren – all das kann man da draußen am Bildschirm beobachten. Und dabei völlig falsche Vorstellungen entwickeln, was Rollenspiel eigentlich ist. Ganz besonders trifft dies auf einen Aspekt zu, den ich hier heute etwas beleuchten will: das Charakterspiel. Etwas ausführlicher:

    „Wie spiele ich meine Figur, wenn ich neu im Hobby bin und mich das nicht richtig traue? Wie kann ich da gut reinkommen ohne an irgendwelchen Vorstellungen zu zerschellen?

    Gleich vorweg: ich werde das Rad an dieser Stelle nicht neu erfinden. Ich habe aber in den letzten 20 Jahren mit einigen Leuten Rollenspiele gespielt, die davor noch nie derartiges gemacht haben und auch sonst keine Berührungspunkte mit diesem Bereich hatten. Ich konnte also verschiedene Möglichkeiten für mich und diverse Gruppen testen.

    Der Beppo-Effekt

    Man darf nie an die ganze Straße auf einmal denken, verstehst du? Man muss nur an den nächsten Schritt denken, den nächsten Atemzug, den nächsten Besenstrich. Und immer wieder nur an den nächsten. Und auf einmal merkt man, dass man Schritt für Schritt die ganze Straße gemacht hat.

    Ich befürworte den krassen Gegensatz zum Matt-Mercer-Effekt. Niedrigschwellig anfangen. Keine Anforderungen an die Spielleitung oder an sich selbst stellen. Statt die Messlatte extrem hoch zu hängen, sollten gerade zu Beginn die Leute ihren Einstieg so wählen, wie es für ihre Persönlichkeit und Vorerfahrung angemessen ist. Besonders gilt dies wenn die gesamte Runde neu im Rollenspiel beginnt. Als Gruppe wächst man gemeinsam. Mit jeder Session, mit jedem Abenteuer. Das Ausspielen von Charakteren gibt es in vielen Varianten. Hier beschreibe ich jene Varianten, mit denen ich selbst Erfahrungen sammeln konnte.

    Neue Spieler sollten zumindest aufgezeigt bekommen, welche Möglichkeiten sie haben um ihre Figur auszuspielen.

    Sich selbst spielen

    Klingt plump, ist aber so! Niedrigschwellig und funktioniert ohne Umschweife. In der Regel nutze ich diesen Stil, wenn ich Spieler ohne Vorkenntnisse habe oder es schlicht nicht notwendig ist sich irgendwelche Figuren auszudenken. Die Spieler müssen sich in keine anderen Figuren hineindenken oder -fühlen, müssen lediglich überlegen „Wie würde ich in dieser Situation denken, fühlen oder handeln?“ Möchte die Person dabei mit ihren Vorstellungen experimentieren? Oder lieber der eigenen Linie treu bleiben? Die Entscheidung liegt völlig beim Spieler. Ein weiterer Vorteil ist dass es für den Spieler ohne Umschweife direkt in das Abenteuer gehen kann. Ich selbst nutze diesen Stil für zwei verschiedene Szenarien:

    • Horror / Eine Nacht im Schwarzwald Angelehnt ist dieses Szenario an Cthulhu und andere Horror-Tropes. Die Spielfiguren fahren nach einer Hochzeit mit dem Auto durch den Schwarzwald. Der Fahrer hat getrunken, die Sicht ist schlecht. Plötzlich läuft etwas über die Straße und prallt mit dem Auto zusammen. Der Klassiker! Das Fahrzeug ist defekt, Handyempfang schwach, die Person auf der Straße leblos. Nur in einem Bademantel gekleidet, der ganze Körper von Kratz- und Schnittwunden übersät. Was tun? Woher kam die Person? Weswegen rannte sie auf die Straße? Die Polizei rufen? Machen die Figuren sich gegenseitig Schuldvorwürfe? Eskaliert die Situation bereits hier? Sucht die Gruppe Unterschlupf? Bereits der Start kann hier sehr turbulent sein und jedem Spieler die Möglichkeit nach Interaktion bieten. Natürlich gibt es eine Waldhütte in der Nähe. Natürlich kam das Verkehrsopfer von dort. Und natürlich gibt es da grauenvolle Dinge zu erkunden. Wie gesagt, alles soweit vertraut und dennoch bietet es genug Spannung und Möglichkeiten wenn die Spieler das erste Mal selbst in eine handelnde Rolle geraten.
    • Fantasy / Das ist nicht Kansas Ein weiterer Klassiker. Die Spielfiguren werden – wie auch immer – in ein phantastisches Reich gezaubert / gezogen / teleportiert etc. Dort müssen sie dann neue Rollen einnehmen (Ritter, Zauberer etc.) bleiben jedoch sie selbst. Diese Variante lässt es den Spielern offen, inwiefern sie ihre Rolle im Rahmen des Spiels verändern und erweitern.

    3. Person Singular

    Menschen lieben Geschichten. Noch besser sind Geschichten in denen Menschen miteinander interagieren. Märchen sind hier mal unser Stichwort. Sie begleiten uns allermeist bereits seit der Kindheit und haben uns in phantastische Reiche geführt. Um den Spielern etwas Distanz von den Spielfiguren und dem Geschehen zu gewähren, könnte die Gruppe als Erzählform die Dritte Person wählen. Die Spieler haben dann das Gefühl des Geschichtenerzählens und können so ohne Hemmungen aktiv in die Handlung einwirken. Kennengelernt habe ich dieses Art zu spielen bei Geh nicht in den Winterwald von System Matters. Und es funktioniert hervorragend bei Groß und Klein.

    Zweidimensionale Figuren spielen

    Es muss nicht immer ein komplexer, vielschichtiger Charakter sein. Das Klischee von 10-seitigen Charakterhintergründen für Session 1 existiert da draußen tatsächlich und ich bin kein Freund davon. Der Spieler muss auch nicht bereits irgendwelche Story-Arcs über seine Charakterentwicklung im Kopf haben. Wenn die Hintergrundgeschichte einer Stufe 1 – Spielfigur ein Dutzend spannender Geschichten enthält, wieso möchte ich dann noch rollenspielen? Wenn ich (noch vor Spielbeginn) so tief in eine Spielfigur eintauchen möchte, dann könnte ich statt dessen auch Kurzgeschichten etc. schreiben. Meiner Meinung nach geschehen die wirklich spannenden Inhalte während des Spiels. Es ist also völlig in Ordnung wenn meine Beschreibung reduziert werden kann auf „Mein Name ist Alrik und ich wurde aus meinem Dorf vertrieben. Meine Eltern wurden von marodierenden Orks getötet“. Gerne kann mit Klischees gearbeitet werden. Oder mit Abziehbildern. „Mein Krieger ist eine Mischung aus Vin Diesel und Bruce Willis“ – das erzeugt genug Bilder für den Spielenden selbst und auch für die Gruppe.

    Seba hat zu diesem Thema bereits einen eigenen Artikel verfasst. Schaut ihn euch gleich mal an!

    Vorgefertigte Charaktere

    Den Zugang zu vorgefertigten Spielfiguren hatte ich hauptsächlich durch Cthulhu. Dort gibt es eine lange Tradition von auf das Abenteuer zugeschnittenen Spielfiguren. Dabei stehen die Spielfiguren oft schon in einem Verhältnis zueinander, haben Agendas und eine knappe Vorgeschichte. Der Vorteil liegt hier klar auf der Hand: der Spieler erhält in etwa eine Anleitung wie diese Figur gedacht und angelegt ist. Natürlich gilt bei Anfängern das Weniger-ist-mehr-Prinzip. Die Beschreibung soll nicht ausufern und eher Informationen beinhalten, die für das Abenteuer relevant sind.

    Abschließende Gedanken

    Das Ausspielen von Figuren gehört mit Sicherheit zu jenen Themen, zu denen man massenhaft Inhalte da draußen im Internet findet. Die Bandbreite dabei ist gewaltig, von Blog- und Forenbeiträgen bis hin zu Leitfäden von professionellen Schauspielern. Tipps und Tricks für den Einsatz von Stimme, Körper, Requisiten aber auch verschiedene Philosophien zu der Komplexität von Spielfiguren. Die Antworten da draußen sind so bunt wie die Menschen selbst. Jede Runde, jede Spielleitung und jeder Spieler hat dabei eigene Vorstellungen und Vorlieben. Und das ist vielleicht das Wichtigste: es gibt kein richtig und kein falsch. Es gibt innerhalb der Spielrunden einen Konsens und solange sich jeder mit der Art des Spiels wohlfühlt, ist alles gut. Leistungsdruck gehört nicht in den Hobby-Bereich.

    Falls euch noch grundlegende Gedanken zu diesem Thema einfallen, schreibt es doch gerne in die Kommentare.

    -grannus-

    #Basics #kritischerfehlschlag #PenPaper #penandpaper #Rollenspiel #SpielerTipps #Spielerhilfe #ttrpg

    Kritischer Fehlschlag: Back to Basics: Grundlagen der Spielleitung

    Ich habe das Spiel Mini D20 geschrieben, um irgendwann mit meinem Sohn und seinen Freunden etwas möglichst einfaches D&Diges spielen zu können. Dann traf mich die Erkenntnis, dass die es vielleicht irgendwann auch mal ohne mich spielen wollen. Je m...

    https://kritischerfehlschlag.de/2025/10/01/back-to-basics-grundlagen-der-spielleitung/

    Back to Basics: Grundlagen der Spielleitung

    Ich habe das Spiel Mini D20 geschrieben, um irgendwann mit meinem Sohn und seinen Freunden etwas möglichst einfaches D&Diges spielen zu können. Dann traf mich die Erkenntnis, dass die es vielle…

    Kritischer Fehlschlag

    Back to Basics: Grundlagen der Spielleitung

    Ich habe das Spiel Mini D20 geschrieben, um irgendwann mit meinem Sohn und seinen Freunden etwas möglichst einfaches D&Diges spielen zu können. Dann traf mich die Erkenntnis, dass die es vielleicht irgendwann auch mal ohne mich spielen wollen. Je mehr ich darüber nachdachte, desto wahrscheinlicher kam mir diese Möglichkeit vor. Aus dieser Erkenntnis leitete ich den Wunsch ab, in dem Heft einen kurzen Teil darüber zu haben, wie man das Spiel leitet.

    Gar nicht so einfach

    Viele Rollenspiele haben so ein Kapitel nach dem Motto: „Was ist eigentlich Rollenspiel und wie macht man das?“. Seit ungefähr 20 Jahren skippe ich diese Artikel. Zumindest bei „Traditionellen Rollenspielen“. Um diese geht es in diesem Falle. Jedenfalls habe ich deshalb sowas nie geschrieben. Ich dachte immer, wer irgendein selbstgebasteltes Indie-Spiel von irgendeinem Typen auf irgendeinem Blog herunterlädt, wird sowas wohl kaum brauchen. Aber wie gesagt, ich wollte in diesem Heft mal zumindest die Basics niederschreiben, falls das Spiel doch mal in die Hände von Einsteiger:innen gerät.

    Und da ich sonst nix zu tun habe, dachte ich, ich schreibe hier auch nochmal kurz auf, was für mich die absoluten Basics sind. Wenn auch du solche Kapitel immer skipst, ist jetzt die letzte Gelegenheit noch auszusteigen.

    Illu von Gordy Higgins

    Nochmal zum Verständnis: Es geht hier um „trad-games“. Also solche mit einer Spielleitung und Spielenden im klassischen Sinne. Andere Rollenspiele funktionieren anders und haben darum auch andere Grundlagen.

    Der grundsätzliche Flow des Rollenspiels

    Eine traditionelle Rollenspielrunde folgt einem bewährten Rhythmus:

  • Situationsbeschreibung: Die Spielleitung beschreibt einen Ort oder eine Situation. Der Detailgrad ist dabei Geschmackssache.
  • Spielerreaktion: Die Spielenden stellen Fragen zu bestimmten Aspekten der Beschreibung oder kündigen Aktionen an.
  • Konsequenzen: Die Spielleitung beantwortet die Fragen oder beschreibt, was die Aktion einer Spielfigur bewirkt. Wenn eine Aktion eine Chance hat, zu scheitern, wird (meistens) mit einem Würfelwurf entschieden, ob sie gelingt.
  • Schritt 2 und 3 werden dann für gewöhnlich mehrfach hin- und hergespielt, bis die Spielfiguren in eine neue Situation oder an einen neuen Ort geraten. Dieser einfache Ablauf bildet das Rückgrat jeder Spielsitzung. Egal, ob es sich um einen intensiven Kampf oder um subtile Hofintrigen handelt.

    Intention der Spielenden

    Dieser grundsätzliche Flow birgt einige Fallstricke. Deren größter ist das Missverstehen der Intention einer Frage oder einer Aktion. Das ganze nachfolgende Thema hat Seth Skorkowsky mal in einem Video sehr plastisch erklärt. Ich finde es nur gerade nicht.

    Spielende haben oft eine Hoffnung, was passieren soll, wenn sie etwas tun. Ein Klassiker ist die Spielenden-Aussage: „Ich sehe mich auf dem Platz um“, woraufhin die Spielleitung einen halbstündigen Monolog über Architektur und Beschaffenheit der umliegenden Gebäude, die aktuelle Mode der Stadt, die vorherrschenden Gerüche und das Wetter hält. Der oder die Spielende quittiert mit: „Ach schade, ich dachte, es gäbe vielleicht eine Bibliothek hier.“

    Anderes Beispiel: „Ich ziehe mein Messer und bedrohe die Wache“. Woraufhin die Spielleitung sagt: „Der Wächter stellt fest, dass er für sowas zu schlecht bezahlt wird und rennt weg.“ Quittiert mit einem: „Mist, ich hatte gehofft, er ruft die anderen Wachen herbei, sodass unsere Schurkin freie Bahn durchs Fenster hat.“

    Besser kommunizieren

    Das sind Beispiele, die so oder so ähnlich bestimmt schon viele Spielleitungen erlebt haben. Wenn es auch dir so geht, schreib dir folgende Fragen auf die Handfläche, einen Zettel und/oder hinter die Ohren:

    „Was hoffst du, wird passieren?“ oder „Was hoffst du, zu finden?“

    Für die Spielenden ist es nämlich frustrierend, wenn ihre Pläne (die nur in ihrem Kopf existieren) nicht funktionieren. Und für die Spielleitung ist es frustrierend, wenn ihre Beschreibung scheinbar nie das gewünschte liefert. Aber reden hilft.

    Das „Ja, und…“

    Vor ein paar Jahren war es auf vielen Blog das große Ding. Demnach sollen Spielleitungen das immer sagen, wenn Spielende eine Frage haben. Also grundsätzlich zustimmen und den Gedanken weiterspinnen. So würde sich angeblich automatisch eine Handlung ergeben, die für alle Beteiligten befriedigend und interessant ist. Das ist natürlich Quatsch, weil viele Spielende dann einfach einen Weg des geringsten Widerstands finden, der selten interessant ist.

    Aber wenn du als Spielleitung sicher bist, dass du den Plan des/der Spielenden kennst und dieser dem Spielerlebnis nicht zuwider läuft, dann kannst du das tun. Die oben genannten Rückfragen führen sehr oft zu Situationen, in denen ein „Ja, und…“ wirklich eine gute Antwort ist.

    Meistens ist „Ja, aber…“ besser. Denn generell ist es Aufgabe der Spielleitung, immer wieder neue Hindernisse in den Weg der Spielenden zu legen, die diese dann überwinden müssen. Das habe ich mal HIER beschrieben.

    Kreativität belohnen

    Durchdachte Pläne verdienen Erfolg. Wenn Spielende sich die Mühe machen, eine clevere Strategie zu entwickeln, sollte diese nicht an einem unglücklichen Würfelwurf scheitern.

    • Senke Schwierigkeitsgrade für gut durchdachte Aktionen
    • Lasse besonders kreative Lösungen automatisch gelingen
    • Belohne „Out-of-the-box“-Denken, auch wenn es deine Pläne durchkreuzt

    Es gibt für die Spielenden fast nichts belohnenderes als ein „Wow, also daran hab ich wirklich nicht gedacht!“, ihrer Spielleitung. Umso schlimmer ist es, wenn dem ein „Also macht bitte etwas anderes“ folgt.

    Bei echt guten, kreativen oder einfach unterhaltsamen Ideen sollte die Spielleitung beide Augen zudrücken. Das ist die sogenannte „Rule of cool“. Denn am Ende spielen wir ja alle gemeinsam, um tolle, spannende und manchmal verrückte Momente zu erleben. Also sollte man diese Ideen als Spielleitung belohnen, damit die Spielenden öfter mal um die Ecke denken.

    Mach die Welt lebendig

    Vermeide statische Umgebungen. Die Welt reagiert auf die Aktionen der Charaktere. Lärm in einem Raum lockt zum Beispiel Verstärkung aus den Nebenräumen an. Oder Feinde rufen gezielt nach Verstärkung. Oder sie ziehen sich an einen Ort zurück, an dem Verstärkung ist oder der sich leichter verteidigen lässt.

    Realistische Konflikte gestalten

    Nicht jeder will kämpfen. Intelligente Wesen vermeiden unnötige Risiken und sie haben verschiedene Motivationen. Man kann meistens verhandeln, bedrohen, bestechen oder sonstiges. Wenn sich Feinde deutlich unterlegen fühlen oder in der Unterzahl sind, werden sie nicht viel Lust haben, zu kämpfen.

    Kommt natürlich auch ein bisschen auf die Spielgruppe an. Es kann auch ganz schön sein, ohne schlechtes Gewissen mal echte Bösewichte zu verhauen.

    Tempo halten

    Das sogenannte Pacing ist eine individuelle Sache. Manche Spielgruppen nehmen sich mit allem sehr viel Zeit und sind damit auch glücklich. Bei anderen kommt da schnell ein wenig Leerlauf oder Langeweile auf. Das ist wirklich etwas, was man sehr nach Gefühl machen muss. Ein echtes richtig oder falsch gibt es nicht. Aber um das Tempo zu steuern, beziehungsweise hoch zu halten, gibt es einige Tricks.

    • Setze sanften Zeitdruck, wenn Diskussionen zu lang werden.
    • Führe gelegentlich unerwartete Ereignisse ein. Es passieren auch dann Dinge, wenn die Spielenden sie nicht anstoßen.
    • Nutze „Wandernde Monster“ oder ähnliche Mechaniken.

    Flexible Abenteuer

    Plane Situationen, keine Lösungen. Deine Aufgabe ist es, interessante Herausforderungen zu schaffen, nicht die eine „richtige“ Lösung vorzugeben.

    • Überlege dir mögliche Konsequenzen für verschiedene Ansätze.
    • Sei bereit, spontan zu improvisieren.
    • Akzeptiere, dass Spieler überraschende Wege finden werden.

    Das spontane Improvisieren wirkt anfänglich ein wenig einschüchternd. Ist es aber nicht. Und auf jeden Fall ist es besser, mittelmäßig zu improvisieren, als zu sagen „Das könnt ihr nicht versuchen.“ Es muss ja nicht jeder Plan der Spielenden funktionieren. Aber sie sollten alles ausprobieren dürfen.

    Show, don’t tell

    Die Hauptaufgabe der Spielleitung ist das Beschreiben von Dingen. Das sollte man wörtlich verstehen. In dem Abenteuerheft vor dir mag stehen „Im Gang nach Süden ist ein wütender Oger“. Das bedeutet nicht, dass du den Spielenden sagen solltest „Im Gang nach Süden ist ein wütender Oger“.

    Du beschreibst so etwas wie „Aus dem Gang links ist ein hasserfülltes Brüllen zu hören. Als ihr euch nähert, könnt ihr im flackernden Halbdunkel einen gigantischen Schatten erkennen, der mit riesigen Fäusten auf die Wand einschlägt.“

    Es muss nicht so poetisch sein. Aber eben auch nicht einfach nüchtern die Fakten aufzählen. Du beschreibst, was die Charaktere der Spielenden wahrnehmen. Nutze dafür alle Sinne. Wie hört oder fühlt sich etwas an oder wie riecht es? Die Schlussfolgerungen, um was es sich bei dem Beschriebenen handelt, sollten die Spielenden selber ziehen.

    Man kann das gut üben, indem man einfach mal Dinge beschreibt, ohne sie beim Namen zu nennen. Ein Auto ist eine „Metallkiste mit vier Rädern. Hinten strömt aus einem Rohr stinkender schwarzer Rauch. Blendend helles Licht scheint aus mehreren Quellen. Ein bedrohliches grollen wird lauter, je schneller sich die Kiste bewegt.“

    Auf keinen Fall solltest du den Spielenden sagen, wie sich ihre Charaktere fühlen. Das entscheiden sie selbst.

    Die Stimmung lesen

    Passe dich der Gruppe an. Du kannst nicht gegen die Stimmung am Tisch arbeiten.

    • Bei ausgelassener Stimmung: Humor und Leichtigkeit betonen.
    • Bei ernster Atmosphäre: Drama und Spannung verstärken.
    • Bei unkonzentrierten Runden: Fokus durch direkte Ansprache zurückgewinnen.

    Es sind nicht immer alle Spielende auf einer Wellenlänge, was die generelle Stimmung in der Gruppe angeht. Der letzte Tipp wird sehr oft gegeben. Aber denke bitte daran: Nicht jede:r Spielende mag es, ins Spotlight gestellt zu werden!

    Der letzte und wichtigste Tipp darum zum Schluss: Spiel nur mit Leuten, die ungefähr an den gleichen Sachen Spaß haben wie du.

    Viel Erfolg!

    -Seba

    #Basics #DD #kritischerfehlschlag #Minid20 #PenPaper #pnpde #Rollenspiel #rpg #Spielleiten #ttrpg

    Da es mein Blog-Debüt ist und die Technik mal wieder nicht macht was sie soll (automatisiert posten) bin ich mal so frei selbst etwas Werbung für meinen ersten Blogbeitrag überhaupt, bei @kritischerfehlschlag.de, zu machen!

    Es geht um ein frühneuzeitliches Flugblatt aus Nürnberg und was man so alles für Abenteuer darum kreieren könnte.
    Erschienen als Teil des RPG-a-day August, der bei „uns“ dieses Jahr unter dem Motto „A-Piece-of-History-every-day“ stand.

    https://kritischerfehlschlag.de/2025/08/30/a-piece-of-history-every-day-2025-teil-26-das-nurnberger-flugblatt-von-1561/

    Schaut gerne mal rein und gebt gerne Feedback. :D

    #pnpde #rpgaday #aPieceOfHistoryEveryDay #kritischerfehlschlag #rollenspiel #diy #penandpaper

    A-piece-of-history-every-day 2025 – Teil 8 (Stapelrecht)

    In meinem letzten Beitrag über Asterix bin ich mal davon ausgegangen, dass ich nicht erklären muss, worüber ich rede. Hier hole ich kurz aus. Das Stapelrecht war ein Konzept im Mittelalter, nach dem alle Waren, die durch eine Stadt transportiert wurden, zunächst dort für einige Tage zum Verkauf angeboten werden mussten, ehe der Weg fortgesetzt werden durfte. Mitunter konnten Händler:innen sich von dieser Pflicht mit sogenanntem Stapelgeld freikaufen. Mehr dazu auf Wikipedia.

    Und ich weiß nicht, wie es euch geht, aber ich stand schon mehrfach vor dem Problem, dass ich gerne Schmuggel und Schwarzmarkt in ein mittelalterliches Rollenspiel einführen wollte, aber mir nicht so richtig einfiel, was für Schmuggelgut dafür genutzt werden könnte. ENTRANCE STAPELRECHT! ALLE WAREN SIND JETZT SCHMUGGELGUT!

    Händler:innen wollen in der Regel ihre Waren dort verkaufen, wo sie am dringendsten gebraucht wurden und damit die besten Preise erzielen. Das funktioniert aber nicht, wenn sie auf einer Durchfahrtsstadt zu ortsüblichen Preisen angeboten werden MÜSSEN. Verderbliche Ware konnte quasi überhaupt nicht durch Orte mit Stapelrecht transportiert werden. Den Händler:innen blieb also eigentlich gar nichts anderes übrig, als zu bestechen und zu schmuggeln.

    Dieser wundervolle Auswuchs von Kleinstaaterei und irrsinniger Bürokratie ermöglicht es, in jeder Stadt einen kriminellen Untergrund zu etablieren, der noch dazu von vielen Leuten komplett befürwortet wird. Ein absoluter Jackpot für Spielrunden, die moralisch grau aber nicht gleich böse agieren wollen.

    Und als Bonus macht das Stapelrecht einer Stadt unheimlich viele andere Leute wütend. Zum Beispiel Ortschaften, die die Waren eigentlich dringend brauchen würden, bei denen sie aber nie ankommen. Wir backen uns mit dem Stapelrecht also direkt auch noch ein paar potenzielle Krisen und Auseinandersetzungen in unser Setting.

    Viel Spaß beim Schmuggeln,

    -Seba

    #aPieceOfHistoryEveryDay #DIY #kritischerfehlschlag #pnpde #Rollenspiel #rpgADay

    Stapelrecht – Wikipedia