Back to Basics: Vereinfachtes Charakterspiel ODER „Wie spiele ich meine Figur aus?“

Als Seba diesen Beitrag über Grundlagen für den Spielleiter schrieb, führte das zu einem Austausch auf dem Blog-Discord. Das Ergebnis habt ihr nun vor euch: einen weiteren Artikel über Basics. Dieses mal hauptsächlich an Spieler gerichtet, wobei auch für frische Spielleitungen interessante Informationen dabei sein dürften.

Problem Me / Thorsten war der Auslöser für dieses Thema. Wie er richtig beschrieb, dürften einige neue Spieler und Spielleiter mit Lets Plays in Kontakt geraten sein, darüber vielleicht sogar den Einstieg ins Hobby gefunden haben. Professionelle Schauspieler, Voice Actors, (Drehbuch-) Autoren – all das kann man da draußen am Bildschirm beobachten. Und dabei völlig falsche Vorstellungen entwickeln, was Rollenspiel eigentlich ist. Ganz besonders trifft dies auf einen Aspekt zu, den ich hier heute etwas beleuchten will: das Charakterspiel. Etwas ausführlicher:

„Wie spiele ich meine Figur, wenn ich neu im Hobby bin und mich das nicht richtig traue? Wie kann ich da gut reinkommen ohne an irgendwelchen Vorstellungen zu zerschellen?

Gleich vorweg: ich werde das Rad an dieser Stelle nicht neu erfinden. Ich habe aber in den letzten 20 Jahren mit einigen Leuten Rollenspiele gespielt, die davor noch nie derartiges gemacht haben und auch sonst keine Berührungspunkte mit diesem Bereich hatten. Ich konnte also verschiedene Möglichkeiten für mich und diverse Gruppen testen.

Der Beppo-Effekt

Man darf nie an die ganze Straße auf einmal denken, verstehst du? Man muss nur an den nächsten Schritt denken, den nächsten Atemzug, den nächsten Besenstrich. Und immer wieder nur an den nächsten. Und auf einmal merkt man, dass man Schritt für Schritt die ganze Straße gemacht hat.

Ich befürworte den krassen Gegensatz zum Matt-Mercer-Effekt. Niedrigschwellig anfangen. Keine Anforderungen an die Spielleitung oder an sich selbst stellen. Statt die Messlatte extrem hoch zu hängen, sollten gerade zu Beginn die Leute ihren Einstieg so wählen, wie es für ihre Persönlichkeit und Vorerfahrung angemessen ist. Besonders gilt dies wenn die gesamte Runde neu im Rollenspiel beginnt. Als Gruppe wächst man gemeinsam. Mit jeder Session, mit jedem Abenteuer. Das Ausspielen von Charakteren gibt es in vielen Varianten. Hier beschreibe ich jene Varianten, mit denen ich selbst Erfahrungen sammeln konnte.

Neue Spieler sollten zumindest aufgezeigt bekommen, welche Möglichkeiten sie haben um ihre Figur auszuspielen.

Sich selbst spielen

Klingt plump, ist aber so! Niedrigschwellig und funktioniert ohne Umschweife. In der Regel nutze ich diesen Stil, wenn ich Spieler ohne Vorkenntnisse habe oder es schlicht nicht notwendig ist sich irgendwelche Figuren auszudenken. Die Spieler müssen sich in keine anderen Figuren hineindenken oder -fühlen, müssen lediglich überlegen „Wie würde ich in dieser Situation denken, fühlen oder handeln?“ Möchte die Person dabei mit ihren Vorstellungen experimentieren? Oder lieber der eigenen Linie treu bleiben? Die Entscheidung liegt völlig beim Spieler. Ein weiterer Vorteil ist dass es für den Spieler ohne Umschweife direkt in das Abenteuer gehen kann. Ich selbst nutze diesen Stil für zwei verschiedene Szenarien:

  • Horror / Eine Nacht im Schwarzwald Angelehnt ist dieses Szenario an Cthulhu und andere Horror-Tropes. Die Spielfiguren fahren nach einer Hochzeit mit dem Auto durch den Schwarzwald. Der Fahrer hat getrunken, die Sicht ist schlecht. Plötzlich läuft etwas über die Straße und prallt mit dem Auto zusammen. Der Klassiker! Das Fahrzeug ist defekt, Handyempfang schwach, die Person auf der Straße leblos. Nur in einem Bademantel gekleidet, der ganze Körper von Kratz- und Schnittwunden übersät. Was tun? Woher kam die Person? Weswegen rannte sie auf die Straße? Die Polizei rufen? Machen die Figuren sich gegenseitig Schuldvorwürfe? Eskaliert die Situation bereits hier? Sucht die Gruppe Unterschlupf? Bereits der Start kann hier sehr turbulent sein und jedem Spieler die Möglichkeit nach Interaktion bieten. Natürlich gibt es eine Waldhütte in der Nähe. Natürlich kam das Verkehrsopfer von dort. Und natürlich gibt es da grauenvolle Dinge zu erkunden. Wie gesagt, alles soweit vertraut und dennoch bietet es genug Spannung und Möglichkeiten wenn die Spieler das erste Mal selbst in eine handelnde Rolle geraten.
  • Fantasy / Das ist nicht Kansas Ein weiterer Klassiker. Die Spielfiguren werden – wie auch immer – in ein phantastisches Reich gezaubert / gezogen / teleportiert etc. Dort müssen sie dann neue Rollen einnehmen (Ritter, Zauberer etc.) bleiben jedoch sie selbst. Diese Variante lässt es den Spielern offen, inwiefern sie ihre Rolle im Rahmen des Spiels verändern und erweitern.

3. Person Singular

Menschen lieben Geschichten. Noch besser sind Geschichten in denen Menschen miteinander interagieren. Märchen sind hier mal unser Stichwort. Sie begleiten uns allermeist bereits seit der Kindheit und haben uns in phantastische Reiche geführt. Um den Spielern etwas Distanz von den Spielfiguren und dem Geschehen zu gewähren, könnte die Gruppe als Erzählform die Dritte Person wählen. Die Spieler haben dann das Gefühl des Geschichtenerzählens und können so ohne Hemmungen aktiv in die Handlung einwirken. Kennengelernt habe ich dieses Art zu spielen bei Geh nicht in den Winterwald von System Matters. Und es funktioniert hervorragend bei Groß und Klein.

Zweidimensionale Figuren spielen

Es muss nicht immer ein komplexer, vielschichtiger Charakter sein. Das Klischee von 10-seitigen Charakterhintergründen für Session 1 existiert da draußen tatsächlich und ich bin kein Freund davon. Der Spieler muss auch nicht bereits irgendwelche Story-Arcs über seine Charakterentwicklung im Kopf haben. Wenn die Hintergrundgeschichte einer Stufe 1 – Spielfigur ein Dutzend spannender Geschichten enthält, wieso möchte ich dann noch rollenspielen? Wenn ich (noch vor Spielbeginn) so tief in eine Spielfigur eintauchen möchte, dann könnte ich statt dessen auch Kurzgeschichten etc. schreiben. Meiner Meinung nach geschehen die wirklich spannenden Inhalte während des Spiels. Es ist also völlig in Ordnung wenn meine Beschreibung reduziert werden kann auf „Mein Name ist Alrik und ich wurde aus meinem Dorf vertrieben. Meine Eltern wurden von marodierenden Orks getötet“. Gerne kann mit Klischees gearbeitet werden. Oder mit Abziehbildern. „Mein Krieger ist eine Mischung aus Vin Diesel und Bruce Willis“ – das erzeugt genug Bilder für den Spielenden selbst und auch für die Gruppe.

Seba hat zu diesem Thema bereits einen eigenen Artikel verfasst. Schaut ihn euch gleich mal an!

Vorgefertigte Charaktere

Den Zugang zu vorgefertigten Spielfiguren hatte ich hauptsächlich durch Cthulhu. Dort gibt es eine lange Tradition von auf das Abenteuer zugeschnittenen Spielfiguren. Dabei stehen die Spielfiguren oft schon in einem Verhältnis zueinander, haben Agendas und eine knappe Vorgeschichte. Der Vorteil liegt hier klar auf der Hand: der Spieler erhält in etwa eine Anleitung wie diese Figur gedacht und angelegt ist. Natürlich gilt bei Anfängern das Weniger-ist-mehr-Prinzip. Die Beschreibung soll nicht ausufern und eher Informationen beinhalten, die für das Abenteuer relevant sind.

Abschließende Gedanken

Das Ausspielen von Figuren gehört mit Sicherheit zu jenen Themen, zu denen man massenhaft Inhalte da draußen im Internet findet. Die Bandbreite dabei ist gewaltig, von Blog- und Forenbeiträgen bis hin zu Leitfäden von professionellen Schauspielern. Tipps und Tricks für den Einsatz von Stimme, Körper, Requisiten aber auch verschiedene Philosophien zu der Komplexität von Spielfiguren. Die Antworten da draußen sind so bunt wie die Menschen selbst. Jede Runde, jede Spielleitung und jeder Spieler hat dabei eigene Vorstellungen und Vorlieben. Und das ist vielleicht das Wichtigste: es gibt kein richtig und kein falsch. Es gibt innerhalb der Spielrunden einen Konsens und solange sich jeder mit der Art des Spiels wohlfühlt, ist alles gut. Leistungsdruck gehört nicht in den Hobby-Bereich.

Falls euch noch grundlegende Gedanken zu diesem Thema einfallen, schreibt es doch gerne in die Kommentare.

-grannus-

#Basics #kritischerfehlschlag #PenPaper #penandpaper #Rollenspiel #SpielerTipps #Spielerhilfe #ttrpg

Ich komme irgendwie immer wieder zum Thema Hintergrund für Charaktere. Ich weiß gar nicht, warum ich so oft darüber nachdenke, denn ich spiele relativ selten in Runden, bei denen Charaktergintergründe besonders wichtig wären.

Trotzdem bin ich überzeugt davon, dass ein -bisschen- backstory jedem Spiel gut tut. Gleichzeitig möchte ich mir und allen Mitspielern keine Arbeit aufhalsen. Es gibt einige Guides dazu, wie man einen Hintergrund konstruiert. Oft hat es etwas damit zu tun, 1w20 Fragen zu beantworten.

Ich habe das für mich jetzt mal auf eine (1) Frage heruntergedampft, die für die allermeisten Systeme und Spielrunden ausreichen sollte. Bereit?

„Was hätte dein Charakter werden sollen, statt dies hier zu tun?“

Jetzt mal kurz sacken lassen. Das schöne an der Frage ist, dass sie so offen ist. Laut WEM hätte der Charakter denn etwas anderes machen sollen und warum? Das dürfte für jeden Spielenden individuell sehr unterschiedlich sein. Es ist aber ziemlich sicher, dass jede Spielfigur irgend jemanden in ihrem Leben hat, die es nicht ideal findet, sein Leben für Ruhm, Ehre, Götter oder Geld aufs Spiel zu setzen.

Ich bin gar nicht sicher, ob ich meinen Gedankengang noch groß weiter ausführen sollte. Wer sich mal mit den gescheiterten Karrieren von Electric Bastionland auseinander gesetzt hat, weiß, wieviel Persönlichkeit in dem steckt, was hätte sein sollen.

Denkt mal an eure letzten Spielfiguren oder auch an aktive. Könnt ihr die Frage beantworten? Bin ich total auf dem Holzweg?

Freu mich auf Rückmeldung,

-Seba

https://kritischerfehlschlag.de/2024/10/05/mit-einer-frage-zum-charakterhintergrund/

#pnpde #Rollenspiel #SpielerTipps #Spielerhilfe #Spielfigur

Mit einer Frage zum Charakterhintergrund

Ich komme irgendwie immer wieder zum Thema Hintergrund für Charaktere. Ich weiß gar nicht, warum ich so oft darüber nachdenke, denn ich spiele relativ selten in Runden, bei denen Charaktergintergrü…

Kritischer Fehlschlag

Der Artikel „Spielt das domain game auch auf niedrigen Stufen ) in Kombination mit dem Zitat von JFS nach einer Session:

Söldner sollte es nun wirklich wie Sand am Meer geben. Wahrscheinlich wird es schwierig, Leute zu finden, die *keine* Söldner sind.

brachte mich innerhalb des Dungeon Crawls im Dreißigjährigen Krieg auf einen Gedanken, der offensichtlicher nicht sein könnte. Natürlich gehörten Mietlinge und Gefolgsleute schon immer zum oldschool-Spiel dazu, doch im  Rahmen der Wirren des Krieges 1618-1648 beschlich mich die Erkenntnis,  dass sich ein Gefolge in diesem Setting als nahezu elementar erweisen würde.

Nimmt man dann noch den genialen Generator von JFS hinzu, entwickelt das ganze Unternehmen eine Dynamik, die am Spieltisch absolut spannend wird. Den sollten die Spielfiguren einen Haufen an Personal akquirieren,  kann es nur zu spannenden Konstellationen führen.

Niemand wollte mehr Bauer und Opfer sein,  daher sollte es keine Probleme geben,  freiwillige Männer und Frauen in den Gemeinden anzutreffen. Die Tabellen und Würfelproben müssten also zugunsten der Spielfiguren angepasst werden. Somit hat man schnell eine praktische Ansammlung von Trägern,  Wachen, aber auch Experten und Soldaten. Zu tun gibt es immer genug auf Abenteuer und Reisen.

Die Berichte in „Blutiger Sommer. Eine Deutschlandreise im Dreißigjährigen Krieg“ von William Crowne zeigen ganz klar den Vorteil einer größeren Gruppe zum Geleit. Denn möchte man in Deutschland dieser Zeit reisen,  so gerät man häufig an Orte der Gewalt und in Auseinandersetzungen mit diversen Gruppen.

Ob die Gruppe dadurch in das Gewerbe der Kriegsunternehmer oder Marodeure einsteigt,  wer weiß. Was sicher sein sollte: wenn man die Augen offen hält,  wird man stets Arbeit finden. Orientiert man sich an Modulen, so tritt häufig ein Auftraggeber in Erscheinung.  Egal ob „Der Heilige von Bruckstadt“ oder „Against the Cult of the reptile god“ – es lässt sich immer jemand finden, der eine Gruppe gut bezahlen wird.

Dieser Artikel soll als Aufruf dienen- wappnet euch mit Mietlingen, gebt ihnen Persönlichkeit und macht euer Silber! Schenkt diesem Aspekt des Spiels eure Aufmerksamkeit! Ich bin sicher, es gibt noch mehr speziell zu diesem Thema zu schreiben,  ich mache mir Gedanken und schaue mal auf die Spielpraxis.

Aber vielleicht hat jemand von euch sich bereits schlaue Gedanken dazu gemacht und kann uns berichten?

-grannus-

https://kritischerfehlschlag.de/2024/08/13/der-englaender-wirft-ein-niemand-tanzt-alleine-alle-oder-keiner-mietlinge-im-30-jaehrigen-krieg/

#17Jahrhundert #DreißigjährigerKrieg #GazerPress #Geschichte #Kampagnen #OSR #Setting #SpielerTipps

Spielt das Domain Game auch auf niedrigen Stufen! – Wanderer Bills Journal

Im Rollenspiel ruht oft die Hauptlast noch immer bei der Spielleitung. Obwohl Erzählspiele und auch neuere traditionelle Spiele den Spielenden deutlich mehr eigene Initiative einräumen, werden all diese Konzepte oft über Bord geworfen, sobald man sich gemeinsam zu einem Trad-Game oder auch OSR-Spiel hinsetzt.

Das – und alles Folgende – gilt natürlich nicht für alle Spieler aber doch für ziemlich viele. Ein Rollenspielcharakter hat – spätestens seit Critical Role – oft eine Hintergrundgeschichte und/oder ein Ziel. Das ist bei OSR nicht unbedingt so, entwickelt sich aber oft dann trotzdem im Laufe des Spiels. In Traditionellen Spielen wie Das Schwarze Auge oder auch neuere Iterationen von Dungeons & Dragons ist es fast standard. Nun gibt es zwei Wege, damit umzugehen:

  • Man hofft, dass die SL sich den ganzen Kram irgendwie merken kann und meisterhaft in das Spiel einbaut.
  • Man baut den Kram selber in das Spiel ein.
  • Dazu mal ein Beispiel: Laut seiner Hintergrundgeschichte ist Alrik Alrikson ständig auf der Suche nach dem finsteren Kult, der vor 20 Jahren seine Schwester entführt hat. So die Theorie. In der Praxis wird das meistens nie wieder erwähnt werden und Alrik Alrikson beschäftigt sich Zeit seines Abenteurerdaseins mit gänzlich anderen Dingen. Das liegt nicht daran, dass die SL blöd ist. Es ist einfach ein schwieriger Job, der sowieso schon ziemlich viele Notizen und Buchhaltung erfordert.

    Wenn der Spielende von Alrik Alrikson möchte, dass Alrike irgendwann wieder auftaucht, wird er oder sie die SL schon mal sanft in die Richtung stoßen müssen. Dazu mal zwei Spielszenen:

    SL: Ihr betretet die Taverne. Einige Leute sind an den Tischen in Gespräche vertieft, hinter der Theke verteilt ein stämmiger Wirt Dreck gleichmäßig auf Krügen.

    Alrik Alrikson: Fällt mir irgendwas Besonderes in der Taverne auf?

    SL: Nicht wirklich, es ist eine typische Taverne dieser Gegend.

    Alrik Alrikson: Dann frage ich mal den Wirt, ob er etwas von MacGuffin des aktuellen Abenteuers weiß.

    Und so weiter. Variante 2:

    SL: Ihr betretet die Taverne. Einige Leute sind an den Tischen in Gespräche vertieft, hinter der Theke verteilt ein stämmiger Wirt Dreck gleichmäßig auf Krügen.

    Alrik Alrikson: Ich schaue mir die Leute in der Taverne genauer an. Trägt einer von Ihnen die Insignien des blauen Lurchgottes?

    SL: Was für ein Ding?

    Alrik Alrikson: Der Kult, der meine Schwester entführt hat.

    SL: Ach so, klar natürlich. In der Ecke sitzen zwei verhüllte Gestalten, deren Umhänge mit blauen Broschen zusammengehalten werden. Wenn du näher herangehst, erkennst du den blauen Lurch!

    Alrik Alrikson: Ich setze mich zu ihnen und lade unter dem Tisch meine Armbrust durch.

    Die Spielenden dürfen und sollen durchaus ihre eigene Agenda vorantreiben und durchsetzen. Eine halbwegs erfahrene SL sollte in der Lage sein, die Geschichte aufzunehmen und weiterzuspinnen. Achtung: Wenn die SL noch sehr neu im SL-Business ist, sollte man vorher ansprechen, ob sowas okay ist! Die ersten Sitzungen ist es vielleicht sinnvoller, das ein oder andere Kaufabenteuer einfach herunterzuspielen, um ein Gefühl für das Spielleiten zu bekommen.

    Aber wenn die SL schon Erfahrung hat, wird sie sich vermutlich sogar darüber freuen, wenn die Spieler selbst Handlung ins Spiel bringen. Hat man eine Runde mit 4 bis 5 Spielern, die das alle so handhaben, wird extrem viel Last von den Schultern der SL genommen.

    Wie spielt ihr so?

    -Seba

    https://kritischerfehlschlag.de/2024/05/25/spieler-tipp-aktiv-spielen-spotlight-einfordern/

    #pnpde #Rollenspiel #SpielerTipps

    Spieler-Tipp: Aktiv spielen, Spotlight einfordern

    Im Rollenspiel ruht oft die Hauptlast noch immer bei der Spielleitung. Obwohl Erzählspiele und auch neuere traditionelle Spiele den Spielenden deutlich mehr eigene Initiative einräumen, werden all …

    Kritischer Fehlschlag

    Ich hatte kurz überlegt, diesen Artikel als Spielertipp zu betiteln aber das ist vielleicht ein wenig weit hergeholt. Wer sich mit OSR (Oder Oldschool DnD) beschäftigt, ist sicher schonmal über Dinge wie Philotomys Betrachtungen https://www.system-matters.de/?smd_process_download=1&download_id=131513 oder die OSR-Fibel gestoßen. https://www.system-matters.de/?smd_process_download=1&download_id=131519. Das sind hervorragende kleine Veröffentlichungen, um das OSR-Spiel zu verstehen. Aber es geht auch anders.

    OSR funktioniert nämlich im Grunde so wie Scooby Doo. Falls jemand so jung sein sollte, dass er oder sie nicht weiß, was Scooby Doo ist, dann hier in aller Kürze eine Erklärung. Die Freunde Velma, Freddy, Shaggy und Daphne bilden zusammen die Gruppe Mystery Inc. Dabei werden sie von ihrem sprechenden Freund Scooby begleitet, der insbesondere zu Shaggy ein enges Verhältnis pflegt. Gemeinsam lösen sie geheimnisvolle Fälle, bei denen es fast immer um Monster geht, die sich dann doch als verkleidete Menschen herausstellen.

    Was hat das jetzt mit OSR zu tun?

    Das Entscheidene ist weniger, was die Mitglieder von Mystery Inc. tun, als wie sie es tun. Gerüchten folgend gelangen sie immer wieder an Orte, an denen es angeblich spukt oder ein Monster sein Unwesen treibt. Und obwohl die Gruppe ungefähr 200 Mal am Ende der Folge festgestellt hat, dass das Monster in Wirklichkeit der alte Clifford Jones war, der Mieter vertreiben will, um das Land günstig zu erwerben, geht Mystery Inc. doch immer wieder davon aus, dass es sich DIESES MAL doch um ein echtes Monster handelt.

    Das ist sehr intelligent und definitiv besser, als das eine Mal, wo es wirklich ein Monster gibt, nicht zu glauben, dass es eines gibt. Und obwohl die Gruppe immer wieder davon ausgeht, dass es DIESES MAL ein echtes Monster gibt, ist sie weder von Fähigkeiten noch von der Ausrüstung irgendwie in der Lage, es zu bekämpfen. Stattdessen gibt es die für Scooby Doo ikonische Weglaufszene, in der die Gruppe die Gegebenheiten der Umgebung nutzt, um dem Monster zu entkommen, es abzulenken und letztendlich zu besiegen. Insbesondere Shaggy und Scooby werden dabei oft extrem kreativ und nutzen Verkleidungen, die sie am Ort des Abenteuers finden.

    Das ist im Großen und Ganzen genau das, was von den Spielenden bei OSR erwartet wird. Natürlich ist es bei Scooby Doo oft sehr klamaukig aber auch das finde ich persönlich in Ordnung, wenn es denn im Kontext der Aufgabe Sinn ergibt.

    Also überlegt mal, statt Philotomys Betrachtungen und die OSR-Fibel zu lesen, einfach ein paar Folgen Scooby Doo zu gucken. Am besten zusammen mit dem Rest der Spielgruppe.

    Viel Spaß dabei,

    -Seba

    https://kritischerfehlschlag.de/2024/05/21/was-scooby-doo-mit-osr-rollenspiel-zu-tun-hat/

    #Oldschool #OSR #pnpde #SpielerTipps

    Eine Rollenspielgruppe hat im Normalfall keinen Protagonisten. Das bedeutet, dass entweder alle Spielercharaktere Protagonisten sind oder keiner von ihnen ist der Protagonist. Beide Ansätze sind valide und es kommt ein bisschen darauf an, wie viel Raum man in seinem Spiel für „reines Rollenspiel“, aka „In der Taverne sitzen und shoppen gehen“ einräumt.

    Ich selbst spiele normalerweise eher Abenteuer-fokussiert als Charakter-fokussiert. Das bedeutet, dass in meinen Spielrunden selten genug Zeit ist, um alle Facetten eines komplizierten und vielschichtigen Charakters zu erforschen. Wir kommen also zu dem anderen Ansatz: Keiner der Charaktere ist der Protagonist. Es ist eine Truppe von Nebencharakteren.

    Ängstlichkeit kann auch sehr sympathisch wirken ((c) Leonardo.ai)

    Was zeichnet Nebencharaktere aus? Sie haben für gewöhnlich ein extrem hervorstechendes Persönlichkeitsmerkmal und/oder eine sehr ausgeprägte Marotte. Nehmen wir zum Beispiel Idefix: Naturgemäß hat der kleine Hund keinen besonders großen Redeanteil in den Asterix-Comics aber trotzdem weiß jeder, wofür Idefix steht. Er ist niedlich und er liebt Bäume. Immer, wenn in seiner Anwesenheit ein Baum gefällt wird, heult er auf oder wird sogar agressiv. Idefix ist also im Grunde ein Waldelf.

    Ein anderes Beispiel wäre der Kapitän in Tim und Struppi. Er ist mutig, versoffen und bedient sich einer blumenreichen Sprache. Komplizierter muss der Charakter nicht sein, damit man ihn sehr schnell versteht und schwer wieder vergessen kann.

    Das geht auch im Team, denken wir nochmal an Asterix. Schmied Automatix und Fischhändler Verleihnix haben eigentlich beide nur ein einziges Charaktermerkmal: Sie mögen sich gegenseitig nicht. Diese Eindimensionalität hält sie nicht davon ab, über Dekaden unterhaltsam zu sein. Im Gegenteil: Es ist schön zu wissen, was man von ihnen zu erwarten hat.

    Genauso funktioniert das mit Spielercharakteren im Rollenspiel. Ein hervorstechendes Charaktermerkmal und eine ausgeprägte Marotte sind genug. Alles, was darüber hinaus geht, macht den Charakter unvorsehbarer und damit weniger ikonisch.

    Ein paar Beispiele:

    • Der weise Magier, der extrem schwerhörig ist und alles missversteht.
    • Der mutige Kämpfer, der sehr kleinlaut wird, wenn er es mit einem stärkeren Feind zu tun hat.
    • Die Waldläuferin, die die Natur beschützt aber sehr vergesslich ist.
    • Die Diebin, die alles glitzernde einsteckt aber immer damit angibt und nichts geheim halten kann.
    • Der übervorsichtige Kleriker, der die Schuld an missglückten Aktionen immer bei sich selbst sucht.
    • Die beiden Zwergenbrüder, die ständig versuchen, sich in allem gegenseitig zu übertrumpfen.

    Wenn es nicht möglich ist, die Persönlichkeit des Charakters in einem Satz zu beschreiben, ist sie vermutlich zu kompliziert, um von den Mitspielern verstanden und wahrgenommen zu werden.

    Die anderen Spielenden sind nämlich sehr wahrscheinlich mit ihren eigenen Charakteren und mit der Geschichte beschäftigt. Viel Energie werden sie nicht dafür aufbringen, den Charakter von jemand anderem zu erforschen.

    Für alles gilt immer eine Prämisse: Was macht mir UND allen anderen am Tisch Freude? Denn Rollenspiel ist eine Gruppentätigkeit. Der eigene Charakter MUSS das Spiel bereichern. Und er muss einem selbst Spaß machen.

    In diesem Sinne,

    Seba

    https://kritischerfehlschlag.de/2024/05/07/gute-spieler-charaktere-erstellen-je-platter-desto-besser/

    #CharakterTipps #pnpde #Rollenspiel #SpielerTipps

    Gute Spieler-Charaktere erstellen. Je platter, desto besser

    Eine Rollenspielgruppe hat im Normalfall keinen Protagonisten. Das bedeutet, dass entweder alle Spielercharaktere Protagonisten sind oder keiner von ihnen ist der Protagonist. Beide Ansätze sind va…

    Kritischer Fehlschlag