Designprinzipien von Erde & Wasser

Megadungeon ist nicht gleich Megadungeon. Manche sind detailreich beschrieben, andere weitaus knapper. Manche haben ein starkes zentrales Thema, bei anderen sind die Level eher lose miteinander gekoppelt. Manche sind zum reinen Erforschen da, andere sind um eine Story herum geschrieben. Wenn ich also “Erde & Wasser” als Megadungeon beschreibe, sagt das nur etwas über die reine Größe und den Anspruch aus, in diesem Dungeon eine komplette Kampagne spielen zu können.

Um Erde & Wasser präziser zu erklären, möchte ich hier die wesentlichen Designprinzipien vorstellen, die mich beim Schreiben angeleitet haben und weiter anleiten. “Prinzipien” ist ein etwas hochgestochenes Wort dafür – ich meine damit lediglich, welche Punkte und Ideen mir in der Entwicklung besonders wichtig waren.

Entscheidungsfreiheit

In einem Interview habe ich Erde & Wasser als Sandbox bezeichnet und stehe weiterhin dazu. Der Dungeon ist der Kampagnenrahmen und innerhalb dessen können die Spielenden vorgehen, wie sie möchten. Sie können sich eigene Ziele setzen und eigene Wege gehen. (Und mit den richtigen Werkzeugen sogar neue Wege durch die Höhlen erzeugen!)

Dazu gehört auch, dass es für fast alle Probleme variable Lösungen gibt. Oder besser gesagt: fast alle Probleme bieten Ansatzpunkte für unterschiedliche Strategien der Spielenden. Die Lösungswege sind nicht vordefiniert. Man kann sich also durch das Dungeon kämpfen, schleichen, verhandeln oder bluffen. In der ersten Playtest-Runde gehörten neben den Wissensfertigkeiten (Arcana, History, Religion) Fähigkeiten wie Deception und Performance zu den meist gewürfelten Skillproben – nicht unbedingt etwas, was in Dungeons typischerweise vorkommt.

Fraktionenspiel ist eine wichtige Option, um durch bestimmte Level durchzukommen und für das Abenteuer insgesamt. Herauszubekommen, wie die verschiedenen Bewohner zueinander stehen und wie man dies mit Allianzen für sich nutzen kann, ist eine Old School-Taktik, die auch hier zur Anwendung kommen kann.

Viele Wege führen zum Ziel

Einer der wegweisenden Gedanken hin zu Erde & Wasser war das Jaquaysing (oder “Xandering”, wie es Justin Alexander heute nennt), inspiriert von den bahnbrechenden Dungeons von Jennell Jaquays. Danach sollte ein Dungeon die folgenden Eigenschaften aufweisen, um die von mir so geschätzte Entscheidungsfreiheit zu ermöglichen:

  • Mehrere Ein- und Ausgänge und mehrere Übergänge zwischen Dungeon-Leveln
  • “Loops” (Abzweigungen sollten unterschiedliche Wege eröffnen, nicht nur in Sackgassen enden)
  • Übergänge, die Level “überspringen”
  • Geheime und ungewöhnliche Wege
  • “Sub-Level”, d.h. kleinere Abschnitte, die punktuell mit dem Dungeon verbunden sind.
  • “Geteilte” Level, bei denen bestimmte Teile nur von oben oder unten erreichbar sind, nicht horizontal
  • Höhenunterschiede im selben Dungeonlevel

Mittels dieser Prinzipien entstehen Dungeonlevel, die nicht nur ein einfacher Schlauch an Räumen sind. Stattdessen erhält man komplexe Umgebungen, in denen es interessante Entscheidungen zu treffen gilt und wo Orientierung ein wichtiges Spielelement wird.

Dazu kommt noch ein Aspekt, das ich persönlich faszinierend finde, und der diese Liste sehr gut ergänzt: Wasser. Die Ströme unter den Bergen von Yar bilden ein eigenes Netzwerk von Höhlen, denen man schwimmend, mit dem Boot oder zu Fuß folgen kann. Erde und Wasser umranken einander und ringen miteinander.

Sinnhaftigkeit versus mythische Unterwelt

Welche “Spielregeln” eine Spielwelt befolgen sollte und wie plausibel/erkennbar/sinnvoll sie sein soll, darüber gibt es unterschiedliche Vorlieben. An einem Ende des Spektrums gibt es den “Gygaxian Naturalism“, der viel Wert auf die ökologischen Zusammenhänge einer Umgebung legt. Demgegenüber stehen Ansätze, die das Fantastische hervorheben bis hin zum völlig sinnbefreiten Funhouse Dungeon. Näher an letzterem Ende des Spektrums liegt die Vorstellung von Dungeons als einer “mythischen Unterwelt”, die nach ganz eigenen Regeln funktioniert, welche sich den Spielenden auch nicht erschließen müssen.

Ich komme von meiner Natur her eher aus der ersten Tradition. Eine Spielwelt muss für mich Sinn ergeben, denn nur dann können Spielende Schlussfolgerungen ziehen. Wenn Spielende aus der sehr glatten, kantigen Beschaffenheit eines Tunnels schließen können, dass er wahrscheinlich mit Magie angelegt worden war, sagt ihnen das etwas über die Geschichte dieses Ortes und welche Gefahren heute noch dort lauern könnten. Und anhand der Überreste vor der Ogerhöhle erhalten die Spielenden Informationen über die weiteren Bewohner des Bergwalds.

In Erde & Wasser habe ich mir dementsprechend viel Gedanken darüber gemacht, dass die Umgebung plausibel ist. Wie versorgen die Goblins ihren großen Clan, wie verteidigen sich die Pilzmenschen gegen die Fischmenschen, wer steht an der Spitze der Nahrungskette im Sumpf? Das meiste davon buchstabiere ich nicht im Text aus – es ist für Leser:innen furchtbar langweilig, sich konstant vom Autor anhören zu müssen, für wie schlau er sich hält. Und seien wir ehrlich: einigen SLs und noch viel mehr Spieler:innen sind diese Überlegungen auch nicht so wichtig. Deshalb spare ich mir große Erklärungen und lasse die Umgebung für sich selber sprechen. Denn wenn die SL sich dafür interessiert, kann sie diese Verbindungen auch selber ziehen.

Zu diesem Thema gehört auch, dass ich Teile der Höhlen als bewohnte Umgebung verstanden habe. Für die Abenteurer:innen von der Oberfläche ist das Dungeon ein gefährlicher, fremder Ort, für andere ist es ein Zuhause, eine natürliche Lebensumgebung. Diese Höhlen sind aber kein abgekapselter Raum, sondern im Austausch mit der Oberwelt, vor allem in den oberen Leveln. Die Goblins jagen in den Wäldern und schneiden dabei den geflügelten Kobolden den Zugang zu ihren Jagdgründen ab. Manche von ihnen handeln mit den Edelsteinschürfer:innen. Und wenn die Höhlenschrecksen hungrig werden, schauen sie in den Tempelruinen vorbei.

Die mythische Unterwelt bekommt auch ihren Auftritt und zwar in den alleruntersten Leveln. Ich fand das ganz passend, wenn es doch um die Suche nach einer mythischen Quelle und einem verlorenen Land unter den Bergen geht. Aber natürlich wird dieser Übergang vorher angekündigt (wenn man die passenden Informationen findet), und die Stimmung und der Spielmodus ändern sich.

Interessante Umgebungen

Wiederholung ist der Tod eines Megadungeons. Die Level sollten unterschiedliche Themen, Biome und Hintergründe haben. Bei Erde & Wasser sind manchmal zwei, einmal auch drei aufeinander folgende Level einigermaßen ähnlich, spätestens dann erfolgt ein Wechsel. Das war für mich eine selbstgesetzte Herausforderung: Wie viel unterschiedliche Umgebungen kann ich in diesem Megadungeon unterbringen und gleichzeitig ihre Plausibilität wahren? Antwort: Es sind einige geworden – einen Vulkan, einen Sumpf und ein Eis-Level sind alle zu finden, dazu unterirdische Ruinen, natürliche Höhlen, das Labor eines verschollenen Magiers, eine Mine und vieles mehr. Hinzu kommen fantastische Locations und Umgebungen, die Schauplätze für interessante Kämpfe und Actionszenen bieten können.

Redundante Informationen

Erde & Wasser hat sehr viel Lore – über die Gottheiten von Erde und Wasser, über die Spuren von Prinzessin Assandretta, über die verschiedenen Erschaffer:innen und Bewohner:innen der Höhlen und deren Beziehungen untereinander. (Pro Tip: Die Spielenden sollten mitschreiben, damit diese Informationen nicht verloren gehen.)

Weil aber nicht absehbar ist, über welche Wege sich eine Gruppe durch das Dungeon bewegt, sind diese Informationen redundant angelegt. Bestimmte Informationen kann man in ähnlicher Form an unterschiedlicher Stelle bekommen. Mit einer Ausnahme geschieht das nicht in Form von Handouts, sondern über Inschriften und Höhlenmalereien, als Auskunft von NSCs oder über Hinweise und Spuren.

Fazit

Ich hoffe, dass diese Ausführungen ein bisschen erhellen, mit welchen Gedanken ich Erde & Wasser geschrieben habe, und dabei helfen, das geschriebene Wort leichter zu verstehen. Und vielleicht regt es euch ja auch zum Nachdenken an, welche Prinzipien euch beim Dungeonbau anleiten.

#DD #DD5E #DIY #Dungeon #ErdeUndWasser #pnpde #Rollenspiel
Einstieg in die OSR

Das Hauptmanko der OSR mag ihre Beliebtheit sein: Sehr viele wollen diese coole OSR-Vibes, viele rätseln über die OSR, wenige probieren OSR-Spiele und noch weniger sind auf Anhieb zufrieden mit der…

Kritischer Fehlschlag

Du 22 au 24 mai à #octogônes, retrouvez l'équipe de Licorne d'Abondance en #dedicace. L'occasion de fêter le lancement de ce #scenario #jdr compatible d20 et #dd5e avec un dessin de Gogots et une griffe de Kætor et Tolkraft.

On vous espère nombreux pour soutenir cette belle création indépendante, imprimée en France.

Du 22 au 24 mai a #octogônes , retrouvez toute l'équipe de Licorne d'abondance en #dedicace #jdr . L'occasion de fêter le lancement de ce #scenario compatible d20 et #dd5e avec un dessin de Gogots et une griffe de Kaetor et Tolkraft.

On vous espère nombreux pour soutenir cette création française, imprimée localement.

Neues aus den Dimmerlanden

Ein Spielbericht

Der Dragonborn Fighter Moztith, genannt Moritz, die Halblingsschurkin Heike Kleinke und der Waldläufer Morven, der Greif von Heimford, starten das Abenteuer in dem Ort Eulenstein. Dem Sitz der Fürstin Cassandra.

Gerüchte besagen, dass wohl seit einiger Zeit Leute verschwinden. Vor allem Reisende und die Ärmsten der Armen, weshalb es ein wenig gedauert hat, bis dies aufgefallen ist. Fürstin Cassandra soll vor einigen Tagen einen Trupp von Spezialisten unter dem Kommando von Marcus Junius entsandt haben, von denen man nichts gehört hat. Als man sich weiter umhört kommt man mit einem Bettler ins Gespräch, der erzählt, dass Nachts Fischmenschen aus dem alten Dionysos Schrein kämmen und er gesehen habe, wie sie den armen Hütten Hugo, davon getragen hätten. Die Truppe entschließt sich am nächsten Tag bei der Fürstin vorstellig zu werden. Fürstin Cassandra empfängt die Gruppe, bestätigt, dass ihre Elite Truppe, die Vorfälle untersucht und seit einigen Tagen vermisst ist, obwohl sie den Ort nie verlassen hatte. Man bietet an, sich, gegen Bezahlung, darum zu kümmern. Die Fürstin bietet 200 Goldstücke an und gibt ihnen eine Warnung mit auf den Weg.

Der erste Abstieg

Der Dionysos Schrein stellt sich, als ein sechseckiger kleiner Tempelbau, aus der Zeit der Tempelritter dar, Fenster und Türen sind vermauert. Man entdeckt allerdings, über einem kleinen Anbau, ein Fenster das teilweise wieder aufgebrochen wurde. Mit vereinten Kräften klettert man erst hinauf und, nachdem man sich umgeschaut hat, hinein

Im Schrein liegt eine Menge Schutt und Gerümpel, es ist ein Loch im Boden und eine Tür auszumachen. Morven sucht nach Spuren und entdeckt, dass hier regelmäßig Menschen und andere Zweibeiner mit Krallen und Schwimmflossen durchkommen. Meist scheinen sie zum Loch zuführen, seltener zu der Treppe und eine Spur zu einem der Schutthaufen. Morven untersucht den Schutthaufen und findet einen kleinen versteckten Vorrat, ein Kletterset und zwei Tränke: Ein Heiltrank und Wasseratmungstrank. Hinter der Tür führt eine alte hölzerne Spindeltreppe in die Tiefe. Es ist eine Tür zu dem unteren Raum auszumachen, aber die Treppe führt noch tiefer.

Moritz geht die Treppe hinab, bis eine Stufe unter ihm nachgibt und er krachend in die komplette Treppe hinunter fällt. Morven rennt schnell hinterher, Heike kommt vorsichtiger nach. Moritz rappelt sich langsam und nur leicht verletzt wieder auf und macht im Dunkeln eine Tür aus. Als Morven ihn erreicht sehen sie, wie sich die Tür durch knöcherne Hände öffnet. Moritz stellt sich in die Tür, um die Skelette aufzuhalten. Morven positioniert sich mit seinem Bogen. Kurze Zeit später kommt auch Heike an, die Licht mitbringt und sich ebenfalls mit ihrem Bogen positioniert. Moritz kann die Tür halten, wobei ihn Schild und Rüstung gute Dienste tun und man kämpft die stumpf vorstürmenden Skelette nieder.

Da man schonmal hier unten ist (je tiefer man ist, desto weniger tief kann man stürzen) erkundet man hier weiter. Die Kammer aus der die Skelette kamen, schein ein Vorraum für eine Gruft zu sein, der Raum dahinter dann ein auch eine Gruft mit einigen Grabnischen, in denen man ein paar Wertgegenstände findet.

Der nächste Raum hingegen ist ein hohes Gewölbe, dessen Decke man nicht wirklich ausmachen kann. In der Mitte ist ein Schacht im Boden auf der anderen Seite führt eine Treppe ein paar Meter in die Höhe zu einer weiteren Tür. Auf dem Boden sind einige Knochen verstreut. Morven schaut sich vorsichtig um, hier es scheinen vor allem die Krallen- und Schwimmhautbewährten Füße hier öfters, vom Schacht aus, durch zu kommen und dass meist, rennend. Morven warnt seine Gefährten, die gehen aber, auch nach Nachfrage durch den DM, quer durch den Raum zur Treppe.

Auf dem Weg dorthin, lassen sich zwei Dark Mantle auf Moritz und Heike fallen. Heike geht schwer getroffen zu Boden. Moritz steht noch, mit festgesaugt Dark Mantle auf dem Kopf. Morven kommt seinen Kameraden zu Hilfe und hiebt auf das Monster an Heike ein, worauf es von ihr ablässt und sich ihm zuwendet. Moritz reißt sich sein Viech vom Kopf, wird aber von ihm angegriffen und geht auch bald zu Boden. Morven erschlägt einen der Dark Mantle, worauf hin sich der zweite, trotzt Aussicht auf verlockende Beute zurückzieht. Mit Hilfe von Heiltränken und guten Todesrettungswürfen gelingt es alle beteiligten zu retten. Man zieht sich erst einmal zurück und entschließt im faulen Hund zu rasten.

Der zweite Abstieg

Mit Wein Wahnsinn und Gesang

Am nächsten Tag steigt man wieder über den Dionysosschrein in die Unterwelt von Eulenstein. Diesmal schafft man es problemlos in den Raum darunter zu gelangen, in dem man neben einer weiteren Tür alte Dionysos-Fresken und eine Altarnische mit einer Dionysos-Statur findet, die ein Trinkhorn in den Händen hebt. Morven opfert etwas aus seinem Weinschlauch und hört daraufhin ein tiefes, freudiges Gelächter. Auf Nachfrage des DM gibt er an chaotisch zu sein, worauf hin er auch sieht, wie die Statur das Horn hebt und ihm zuprostet. Als er darauf hin das Horn berührt, verwandelt es sich ein echtes Trinkhorn. Welches Morven im Tausch gegen noch mehr Wein an sich nimmt.

Durch die, zunächst verschlossene, dann von Moritz aufgebrochene, Tür geht es weiter, man entdeckt einen Gang in dem es einen Treppenabgang nach unten gibt und am Ende noch eine weitere Tür. Ebenfalls verschlossen. Dort entdeckt Heike Zinken der Kinder Autolykos (der Diebesgilde). Man ist sich unsicher, ob man weitergehen soll. Moritz versucht, auch durch diese Tür zu brechen scheitert. Von drinnen sind Stimmen zu hören, die irgendwann auch nach Verstärkung rufen. Die Truppe zieht sich zurück. Über den Gang werden Verhandlungen mit einigen nicht sehr gut aufgelegten Kindern Autolykos geführt. Man einigt sich darauf, sich von einander fern zu halten und sich nicht gegenseitig umzubringen.

Die Gruppe beschließt darauf hin wieder ganz nach unten zu gehen und dort wieder ihr Glück zu suchen. Im Gewölbe angekommen, bemerkt man zunächst, dass sich der Dark Mantel in einer unnatürlich Dunkelheit an der Decke versteckt. Alles halten sich alle ganz dicht an der Wand und versuchen den Raum zu umrunden. Der Dark Mantle greift zwar Morven an, verfehlt ihn aber, da er gut positioniert ist. Am Boden und in überzahl schaffen es die Abenteurer kurzen Prozess mit ihm zu machen.

Durch die Treppe geht es weiter in einen ziemlich langen Gang. Man entdeckt einen Treppenaufgang, geht aber weiter und kommt an eine Tür. Im Raum dahinter scheinen sich erst vor kurzem Leute aufgehalten zu haben, er ist aber zu Zeit leer. An den Wänden findet man Apollo-Fresken, bei denen die Augen ausgekratzt und die Sonnen schwarz ausgemalt wurden.
Im Boden befindet sich wieder ein Schacht, man entdeckt in der Tiefe, einige Sarkophage, direkt unter halb des Loches einen Zugang zum Wasser, sowie einige Gestalten, die schnell außerhalb des Sichtfeldes verschwinden.
Da es noch eine weitere Tür gibt und man sich nicht in die Mitte von potentiellen Feinden abseilen möchte. Gehet die Gruppe durch die Tür.

Dieser Führt zu einem weiteren Gang, wieder finden sie einen Treppenabgang, wieder gehen sie weiter und kommen an eine Tür, die mit einer Sonne geschmückt ist, mit einer dunklen, zähen Farbe übermalt wurde. Das Reinigen der Sonne bringt das goldene Strahlen zurück und Apollo segnet die Abenteurer.

Hinter der Tür findet sie ein prächtiges Gemach, es wird sorgfältig durchsucht, was neben einiger Abenteurerausrüstung, auch noch drei Heiltränke, die Kultkasse, Aufzeichnungen des Kultführers und eines alten Tempelritters auch noch eine Geheimtür zum Vorschein bringt. Man lässt sich einige Zeit beim durchforsten des Gefundenen und nach einiger Zeit, klopft es an der Tür. Die Gruppe bereitet sich vor und schafft es drei Kuo-Tao zu überraschen, die durch die Tür kommen. Diese sind schnell überwältigt.

Unser Goldjunge

Im Anschluss geht’s durch die Geheimtür, dahinter führt eine Wendeltreppe in die Tiefe. An deren Fuß ist eine weitere Tür mit Gucklöchern. Dadurch können sie in einen Altarraum schauen, in dem sich ein kräftig wirkender Leibwächtertyp und zwei Kultisten in Roben um eine weitere Person in prächtigeren Roben versammelt haben. Der Altar ist besudelt, in einer Ecke hinter den Kultisten befinden sich drei gefesselte Personen.
Dann gibt es noch einen Ausgang und ein gewaltigen goldenen Apollokopf, der einen großen Teil der Wand hinter dem Altar einnimmt.

Die Erstürmung des Apollotempels

Heike schleicht nun einmal um die Kultisten herum und befreit die Gefangenen und gibt ihnen Waffen, während zwei der gefangenen sehr verängstigt scheinen, versteht der dritte was passiert. Dann schleicht Heike weiter und eröffnet den Kampf mit einem hinterhältigem Angriff auf den Anführer. Darauf haben Moritz und Morvin gewartet und stürmen in den Raum. Moritz streckt den Anführer nieder und stellt sich dann zusammen mit Morven den restlichen Gegnern. Diese sind vom Tod ihres Anführers er erzürnt, als eingeschüchtert und liefern sich einen kurzen heftigen Kampf, der aber, auch wenn Moritz nochmal zu Boden geht, schnell entschieden ist.

Der befreite Kämpfer stellt sich als der gesuchte Marcus Junius heraus, dessen Kameraden alle einem Hinterhalt zum Opfer gefallen sind. Die beiden anderen sind Händler und sehr froh über ihrer Befreiung.

Um die Geretteten in Sicherheit zubringen und da der Spieler von Moritz langsam erschöpft und unkonzentriert war, ging es zurück an die Oberfläche. Der Fürstin wurde Bericht erstattet eine Belohnung kassiert, Erfahrungspunkte verteilt: Level up.

Bildquellen:
Statue des Dionysos Sardanapal
Kopf eines Faustkämpfers

#DD #DD5E #Dungeon #pnpde #Rollenspiel #Spielbericht

Tipps zum Leiten von Erde & Wasser #1

Erde & Wasser #1 ist der Einstieg in eine epische 5E-Kampagne. Die Spielenden erforschen ein Megadungeon auf der Suche nach der verlorenen Prinzessin Assandretta und werden in den uralten Kampf zwischen Erde und Wasser verwickelt.

Wenn Ihr diese Kampagne leiten wollt, hätte ich ein paar Ratschläge für euch Spielleiter:innen. Aber fühlt euch frei, euch das Material zu eigen zu machen.

P.S. SPOILER!

Generelle Ratschläge

  • Die Kampagne hat ziemlich viel Lore, die relativ wichtig ist. Ermutige deine Spielenden, Notizen zu machen. Am besten schreibt jemand mit und postet seine Zusammenfassung für alle zugänglich (z.B. in einem Discord-Kanal). Falls das zu viel Arbeit ist, sollte man zumindest wichtige Informationen festhalten, z.B. über NSCs, Gottheiten und wichtige Orte.
  • Die Quests kann man sehr einfach auf Questkarten aufschreiben. So haben die Spielenden einen guten Überblick, was sie alles noch tun können. Das ist um so wichtiger, weil einige Quests viele Sitzungen brauchen, ehe sie gelöst werden können.
  • An manchen Stellen empfiehlt der Text, dass Fragen an die Spielenden gestellt werden, um Details der Spielwelt zu entwickeln. Das nennt sich „Paint the Scene“ und ist vielleicht für manche 5E-Spielenden neu. Probiert es mal aus! Wenn es deine Gruppe nicht mag, kannst du es aber auch weglassen.
  • Entscheide selbst, wie stark der Zeitdruck sein soll. Das ist eine Geschmacksfrage, die man zu Beginn der Kampagne entscheiden sollte. Wenn deine Spielenden gerne ausschweifend erforschen wollen, dann betone den Zeitdruck nicht so sehr und lasse die Vampire nur auftauchen, wenn es zu gemütlich wird. Wenn sie auf Spannung und Action stehen, dann vermittele ihnen gleich zu Beginn, dass sie wahrscheinlich nur wenige Tage Vorsprung vor anderen Suchenden haben, und erinnere sie immer wieder durch Spuren und Gerüchte, dass sie nicht allein auf der Suche sind. Vorsicht auch mit dem Einsatz der Vampire! Hissam und seine Kinder sind auf lange Zeit viel stärker als deine Gruppe. Am besten lässt du sie in Andeutungen auftauchen oder – falls man ihr doch auf niedriger Stufe begegnet – spielst sie humorvoll, überzeichnet und inkompetent.
  • In den Begegnungen in Heft #1 sind (fast) keine Kämpfe nötig, außer mit den Tunichtguten in Carfang. (Gursh und Sonnenstrahl-im-Wasser sind auch eher aggressiv, aber diese Begegnungen sind nicht allzu wahrscheinlich.) Durch friedliches Verhalten kann man Informationen und vielleicht sogar Verbündete gewinnen. Das ist eine gute Vorbereitung auf das Fraktionsspiel, das unterirdisch noch wichtiger wird. Ermutige und unterstütze dieses Vorgehen!

Carfang

  • Die erste Begegnung mit Vesta führt das Dorf vor und soll auch ein bisschen Charakterspiel ermöglichen, damit man die SCs besser kennenlernt. Wechsele deshalb ab: lass Vesta ein bis zwei Locations präsentieren, danach stellt sie eine Frage an die Gruppe.
  • Carfang ist ein Dorf im Edelsteinrausch am Rande der Zivilisation und voller Halsabschneider. Stell Carfang als gesetzlos und chaotisch vor, aber zeichne es nicht zu unsympathisch, sonst wird die Gruppe dort nicht bleiben oder zurückkehren wollen.
  • Die Träne von Ceris ist ein Lore Delivery System. Sie ist hilfreich, aber nicht zwingend notwendig. Im ersten Playtest spielte ein Spieler einen Lore-Barden mit hervorragenden Werten in History, Arcana und Religion, deshalb konnte ich dieselbe Info über ihn ins Spiel bringen. Ansonsten gibt es auch im Dungeon viele weitere Informationsquellen.
  • Der Konflikt von Gruk und Hagra bestimmt das Leben in Carfang, ist aber für das Abenteuer nicht wichtig. Wenn die Gruppe länger in Carfang bleibt, zieh sie hinein, z.B. indem Hagra sie anheuert, um Gruks Häscher abzulenken, während Hagra auf den See fährt. Gruk macht einen guten Smalltown Bully.

Der Pointcrawl

  • Nicht die Zufallsbegegnungen vergessen! Ohne sie sind die Orte recht karg und sie geben zusätzliche Informationen über die Spielwelt.
  • Im Bergwald gibt es zwei zentrale Situationen: Erstens suchen die Erdclan-Goblins den abtrünnigen Wasserclan. Die Wasserclan-Goblins gehen zur Jagd und zum Handel mit Hagra aus ihren Höhlen, aber sind dabei sehr vorsichtig. Die Erdclan-Goblins streifen umher und treten aggressiver auf. Beide sind an Informationen über die jeweils andere Seite interessiert. Zweitens hat sich Tannenkrone die Dryade zur Königin des Waldes erklärt. Unter Feen und Tieren ist das eine umstrittene Frage, aber mit dem Verschwinden der Seevettel hat sie aktuell keine Gegenspielerin. In Gesprächen mit NSCs können beide Konflikte zum Thema werden.
  • Tannenkrone die Dryade ist eine wichtige, frühe Begegnung. Sie vermittelt Informationen über die Gegend und bietet Anreize (oder Zwänge, wenn ihre Bezauberung gelingt), die Oberwelt zu erforschen. Tannenkrone ist arrogant und nervig, aber es sollte nicht zu einem Kampf kommen. Wird die Gruppe aggressiv, verzieht sich Tannenkrone schlecht gelaunt und hetzt ihnen danach Waldtiere und Feenwesen auf den Hals.
  • Entscheide, wie viel Lust du auf Feenwesen in dieser Kampagne hast. Wenn das euer Ding ist, dann lass die Gruppe Jenny Morgentau treffen, die lauter Quests verteilen kann.

Noch Fragen?

Schreibt sie gerne als Kommentar oder haut mich auf Mastodon, per Email oder via Discord an. Viel Spaß beim Leiten!

#DD #DD5E #DIY #Dungeon #ErdeUndWasser #pnpde #Rollenspiel
Erde & Wasser

Rettet die Prinzessin!Findet die Edelsteinquelle!Beendet einen Krieg vom Anbeginn der Zeit! „Erde & Wasser“ ist eine Kampagne für D&D 5E (2014) von Rackhir, in der die Charakter…

Kritischer Fehlschlag

Download: Erde & Wasser #1: Der Einstieg ins Abenteuer

„Erde & Wasser“ ist eine Megadungeon-Kampagne für 5E (2014) in der Tradition der großen Dungeon-Abenteuer wie Ruins of Undermountain, Temple of Elemental Evil oder Caverns of Thracia. Sie besteht aus 38 Leveln, die auf mehrere Stränge verteilt sind, und insgesamt über 350 Räumen. Dazu kommen nochmal knapp 100 Locations in verschiedenen Pointcrawls. Also „Mega“ – Check! – und „dungeon“ – Check!

Für wen ist „Erde & Wasser“ gemacht?

  • Ihr habt Spaß an längeren Kampagnen mit reichlich Lore, habt Freude am Entdecken und Erforschen und sucht nach einer Herausforderung.
  • Ihr versucht Probleme kreativ zu lösen. Man kann sich auch durch das Dungeon hindurchkämpfen, aber das ist nicht immer der beste Weg, geschweige denn der Einzige.
  • Ihr mögt eine plausible, immersive Spielumgebung. Ihr wollt kein zufällig ausgewürfeltes Dungeon, sondern eines, in dem Dinge Sinn ergeben und die Bewohner nicht bloß als Hindernisse da sind.
  • Ihr habt keine Lust auf Railroading. Zum Einstieg bekommt man zwar eine Richtung mit, aber man kann sehr gut eine eigene Agenda verfolgen, wenn man das Dungeon zu verstehen beginnt.

Das Projekt ist zu groß, um alles auf einmal zu veröffentlichen, deshalb teile ich es auf einzelne Booklets auf, die ich nach und nach herausgebe.

#1 ist jetzt erschienen. Auf 40 Seiten (A4) findet ihr:

  • Ein tolles Cover von Christian Laugsch
  • Den Einstieg und Hintergrundinformationen
  • Das Dorf Carfang
  • Ein Pointcrawl mit 22 Locations in den Bergen von Yar
  • Ein neues Monster und neue magische Items

Es ist alles zu 100% menschengemacht und ohne KI erstellt. Erde & Wasser verwendet die OGL und das SRD 5.1 und erscheint unter einer CC-BY 4.0-Lizenz.

Hier ist das pdf zum Download:

WebversionDownload DruckversionDownload

Wer es lieber über itch.io oder DriveThruRPG haben will, kann das gerne machen. Wer mir dort eine Spende hinterlässt, dem sei herzlich gedankt.

Karten und weiteres Material ergänze ich kontinuierlich auf der Übersichtsseite.

Ich hoffe, die Nummer 1 gefällt euch und weckt euer Interesse nach mehr. Meldet euch gerne hier, auf Discord, Mastodon oder im Tanelorn!

#DD #DD5E #Download #Dungeon #ErdeUndWasser #pnpde #Rollenspiel

Erde & Wasser #1: Der Einstieg ins Abenteuer – Coming Soon!

Erde & Wasser ist ein Megadungeon für D&D 5E 2014, das ich seit Jahren schreibe und playteste:

  • 38 Level mit über 350 Räumen
  • Pointcrawls mit über 100 Locations
  • Viele Storyfäden einer tiefen Sandbox

Der Text ist größtenteils fertig, zurzeit läuft der zweite Playtest. Aber bei dieser Menge an Material war mir klar, dass ich das nicht alles auf einmal veröffentlichen könnte. Daran würde ich jahrelang herumfeilen und wahrscheinlich nie zum Ende kommen.

Also ist der Plan jetzt, das Megadungeon über eine Serie von Booklets herauszugeben. Alles unter der OGL und einer CC-BY 4.0 Lizenz. Alles Human Made und ohne KI. Mit einem schicken Cover von Christian Laugsch!

Das erste Booklet ist jetzt so gut wie fertig. Die letzte Korrekturschleife läuft und noch diesen Monat kommt es als kostenloses pdf hierher zum Download. Herunterladbare Karten-Dateien wird auf der Übersichtsseite geben, auch mit separaten Versionen für die Spielenden, die nicht alle Geheimnisse zeigen.

Und als kleine Spoiler hier ein paar Eindrücke aus dem Heft.

  • EPSON MFP image

Kommt mit in die Berge von Yar und ergründet die Geheimnisse von Erde und Wasser!

#AbenteuerDesign #DD #DD5E #ErdeUndWasser #Megadungeon #PenPaper #pnpde #Rollenspiel
Dunque per colpa dei Critical Role e di The Mighty Nein (e quindi di @effimera) mi è tornata una mezza voglia di sperimentare con D&D e VTT - (Icewind Dale a parte ovviamente ​​)

ieri ho notato che il celeberrimo Fantasy Grounds è diventato gratuito su Steam e, anche se non mi ci sono mai davvero trovato, ho deciso di provarlo un po' meglio comprandomi il classico starter della quinta edizione (Lost Mine of Phandelver , ci sarebbe pure Heroes of the Borderlands che è nuovo nuovo ma mi pareva un pelo troppo sandbox)

Farò un po' di esperimenti in solitaria per prenderci la mano perché Foundry mi pare fin troppo cicciotto, ma anche qui a livello di ottimizzazione e leggibilità ho qualche remora (però il tracker dei combattimenti e del party è molto figo)

https://www.fantasygrounds.com/

#GDR #d&d5e
Fantasy Grounds