Sportpsychologin Mariel Geppert: Bei der U19 WM der Frauen sofort im Fokus
Diesen und um die 1000 weitere Texte findest auf www.die-sportpsychologen.de - schau mal rein.
Sportpsychologin Mariel Geppert: Bei der U19 WM der Frauen sofort im Fokus
Diesen und um die 1000 weitere Texte findest auf www.die-sportpsychologen.de - schau mal rein.
Драматургия через математику: WFC + Entropy Bias
Как одна модификация формулы превращает генератор карт в дизайнера уровней Всем привет! Меня зовут Григорий Дядиченко, и я технический продюсер. Играли в Hades? Там дизайнер уровней не бросает кубики. Он точно знает, где игрок поймает дыхание после погони, где встретит соблазн свернуть с пути, где сундук стоит под прицелом элитника, а где — просто в углу за колонной. В простой случайной генерации таких решений нет: карты рождаются «равномерными» и драматургически мёртвыми. Сегодня хочется поговорить о том, как одной модификацией в формуле Wave Function Collapse вернуть в генератор жизнь. Разберём Entropy Bias, Entropy Cascade, Tile Probability Bias и семантические слои. Если вам интересна тема процедурной генерации и немножко математики — добро пожаловать под кат.
https://habr.com/ru/articles/1026506/
#процедурная_генерация #разработка_игр #game_dev #алгоритмы #математика_в_играх #геймдизайн #Wave_Function_Collapse #WFC #энтропия_Шеннона #генерация_уровней
This week working from Manchester while my wife is speaking at a conference at the University of Manchester. 💪🙏
Much was going on the last weeks and will post about all 👨🏻💻
[Перевод] Создание процедурной карты шестиугольников при помощи коллапса волновой функции
Я был одержим процедурными картами с ещё детства, когда кидал кубики на таблицы случайных подземелий из AD&D Dungeon Master's Guide. В этом есть что-то волшебное — ты не проектируешь подземелье, а исследуешь его, помещение за помещением, а кубики решают, попадёшь ли ты в сокровищницу или в тупик с кучей крыс. Спустя годы я решил создать собственный генератор карт. Он создаёт маленькие средневековые островные миры с дорогами, реками, побережьями, горами, лесами и деревьями. И всё это полностью процедурным образом. Генератор написан на Three.js WebGPU с TSL-шейдерами, примерно 4100 шестиугольников в 19 сетках генерируются за ~20 секунд.
https://habr.com/ru/articles/1008562/?utm_source=habrahabr&utm_medium=rss&utm_campaign=1008562
[Перевод] Создание процедурной карты шестиугольников при помощи коллапса волновой функции
Я был одержим процедурными картами с ещё детства, когда кидал кубики на таблицы случайных подземелий из AD&D Dungeon Master's Guide. В этом есть что-то волшебное — ты не проектируешь подземелье, а исследуешь его, помещение за помещением, а кубики решают, попадёшь ли ты в сокровищницу или в тупик с кучей крыс. Спустя годы я решил создать собственный генератор карт. Он создаёт маленькие средневековые островные миры с дорогами, реками, побережьями, горами, лесами и деревьями. И всё это полностью процедурным образом. Генератор написан на Three.js WebGPU с TSL-шейдерами, примерно 4100 шестиугольников в 19 сетках генерируются за ~20 секунд.
