기술적 커뮤니케이션의 확장: 비디오 에세이와 아티클 분류 체계

독자의 유입 경로와 목적에 따라 소프트웨어 엔지니어링 아티클을 분류하는 새로운 프레임워크를 제시한다.

🔗 원문 보기

기술적 커뮤니케이션의 확장: 비디오 에세이와 아티클 분류 체계

독자의 유입 경로와 목적에 따라 소프트웨어 엔지니어링 아티클을 분류하는 새로운 프레임워크를 제시한다.

Ruby-News | 루비 AI 뉴스

Драматургия через математику: WFC + Entropy Bias

Как одна модификация формулы превращает генератор карт в дизайнера уровней Всем привет! Меня зовут Григорий Дядиченко, и я технический продюсер. Играли в Hades? Там дизайнер уровней не бросает кубики. Он точно знает, где игрок поймает дыхание после погони, где встретит соблазн свернуть с пути, где сундук стоит под прицелом элитника, а где — просто в углу за колонной. В простой случайной генерации таких решений нет: карты рождаются «равномерными» и драматургически мёртвыми. Сегодня хочется поговорить о том, как одной модификацией в формуле Wave Function Collapse вернуть в генератор жизнь. Разберём Entropy Bias, Entropy Cascade, Tile Probability Bias и семантические слои. Если вам интересна тема процедурной генерации и немножко математики — добро пожаловать под кат.

https://habr.com/ru/articles/1026506/

#процедурная_генерация #разработка_игр #game_dev #алгоритмы #математика_в_играх #геймдизайн #Wave_Function_Collapse #WFC #энтропия_Шеннона #генерация_уровней

Драматургия через математику: WFC + Entropy Bias

Как одна модификация формулы превращает генератор карт в дизайнера уровней Всем привет! Меня зовут Григорий Дядиченко, и я технический продюсер. Играли в Hades? Там дизайнер уровней не бросает кубики....

Хабр

[Перевод] Создание процедурной карты шестиугольников при помощи коллапса волновой функции

Я был одержим процедурными картами с ещё детства, когда кидал кубики на таблицы случайных подземелий из AD&D Dungeon Master's Guide. В этом есть что-то волшебное — ты не проектируешь подземелье, а исследуешь его, помещение за помещением, а кубики решают, попадёшь ли ты в сокровищницу или в тупик с кучей крыс. Спустя годы я решил создать собственный генератор карт. Он создаёт маленькие средневековые островные миры с дорогами, реками, побережьями, горами, лесами и деревьями. И всё это полностью процедурным образом. Генератор написан на Three.js WebGPU с TSL-шейдерами, примерно 4100 шестиугольников в 19 сетках генерируются за ~20 секунд.

https://habr.com/ru/articles/1008562/?utm_source=habrahabr&utm_medium=rss&utm_campaign=1008562

#wave_function_collapse #wfc #threejs #шейдеры #webgpu #tsl

Создание процедурной карты шестиугольников при помощи коллапса волновой функции

Я был одержим процедурными картами с ещё детства, когда кидал кубики на таблицы случайных подземелий из AD&D Dungeon Master's Guide. В этом есть что-то волшебное — ты не проектируешь...

Хабр

[Перевод] Создание процедурной карты шестиугольников при помощи коллапса волновой функции

Я был одержим процедурными картами с ещё детства, когда кидал кубики на таблицы случайных подземелий из AD&D Dungeon Master's Guide. В этом есть что-то волшебное — ты не проектируешь подземелье, а исследуешь его, помещение за помещением, а кубики решают, попадёшь ли ты в сокровищницу или в тупик с кучей крыс. Спустя годы я решил создать собственный генератор карт. Он создаёт маленькие средневековые островные миры с дорогами, реками, побережьями, горами, лесами и деревьями. И всё это полностью процедурным образом. Генератор написан на Three.js WebGPU с TSL-шейдерами, примерно 4100 шестиугольников в 19 сетках генерируются за ~20 секунд.

https://habr.com/ru/articles/1008562/

#wave_function_collapse #wfc #threejs #шейдеры #webgpu #tsl

Создание процедурной карты шестиугольников при помощи коллапса волновой функции

Я был одержим процедурными картами с ещё детства, когда кидал кубики на таблицы случайных подземелий из AD&D Dungeon Master's Guide. В этом есть что-то волшебное — ты не проектируешь...

Хабр