Woanders im Internetz wird gerade viel darüber geredet wie viel 'Arbeit' Spielleiten doch wäre.
Wie empfindet ihr das? Und wenn ja, woraus besteht dann diese 'Arbeit'?
Woanders im Internetz wird gerade viel darüber geredet wie viel 'Arbeit' Spielleiten doch wäre.
Wie empfindet ihr das? Und wenn ja, woraus besteht dann diese 'Arbeit'?
RE: https://rollenspiel.social/@Sumire/115891729449338527
In #Spielleiten von Dominc Wäsch gibt es den Leitungsstil Zen (nix vorbereiten, einfach laufenlassen) - dafür müsste jeder Kapazitäten haben 😇
OSR für Newbies: Alte Schule, neues Leiten – wie leite ich OSR-Abenteuer?
Einleitung
Entweder bist du durch die Clickbait-Überschrift auf diesen Artikel aufmerksam geworden und willst wissen, wie Spielleiten für OSR-Runden funktioniert. Oder du hast den vorigen Artikel gelesen, die Quizzfragen darin beantwortet, dein OSR-Spiel der Wahl ausgewählt und willst nun die ersten Schritte in Richtung einer eigenen OSR-Spielrunde unternehmen.
Was ist an dem ganzen Bohei der so völlig anderen OSR-Spielphilosophie dran? Worauf solltst du achten? Dazu wird dir dieser Artikel Antworten geben.
Geeignete Abenteuer
Zunächst aber die wahrscheinlich naheliegendste Frage: Welche Abenteuer sollst du leiten?
Da gibt es einige besonders „didaktisch“ aufgemachte Abenteuer. Und alle OSR-Fans werden dir andere Startabenteuer empfehlen (erkennst du nach dem letzten Artikel ein Muster? 😉 ). Ich möchte hier aber den vorher eingeschlagenen Weg des „Einkaufsführers“ verlassen und dir Mut machen: Für dein favorisiertes OSR-System gibt es ganz sicher Einstiegs- bzw. Stufe-1-Abenteuer. Die sind fast immer gut und empfehlenswert. Wähle eines davon aus. Es wird dir und deiner Gruppe definitiv eine schöne Spielerfahrung bescheren! 🙂
Wichtig ist, dass dich das Thema des Abenteuers, die Aufmachung und das Spielprinzip ansprechen.
Dann wirst du dich gerne damit auseinandersetzen und dich in die Details einarbeiten.
Darum lautet mein einziger Tipp: Achte darauf, dass euer Startabenteuer nicht gleich eine mehrhundertseitige Kampagne, sondern möglichst kompakt und übersichtlich ist. Das macht den Einarbeitungsaufwand überschaubarer und du findest Informationen beim Leiten leichter wieder.
Weitere Tipps dieser Art werde ich im Artikel übrigens mit Tipp deutlich hervorheben.
Spielleiten – nichts Neues, oder?
Nun kommen wir zu des Pudels Kern, dem Leiten von OSR-Abenteuern. Oder wie ich in Abwandlung einer anderen Redewendung1 gerne sage: „Das Trennende zwischen modernen Rollenspielen und der OSR sind die gemeinsamen Regelbegriffe.“
Was meine ich damit? Die Regelbegriffe sind alle vertraut. Es gibt Angriffswürfe, Rüstungsklasse, Schaden, Rettungswürfe, Attribute, Erfahrungspunkte usw. Soweit also nichts Neues.
Was ist dann das Trennende? Die Art des Spiels. Die ist wirklich radikal anders und rechtfertigt diesen ganzen Artikel.
Wenn du es genauer und aus viel berufenerem Munde als meinem hören willst, dann schaue dir die in der Fußnote verlinkten Fibeln2 an, die von international anerkannten Kennern der OSR verfasst wurden.
Einige besonders radikal erscheinende Thesen aus den Fibeln könnten laut Edgewise daher heutzutage etwas entspannter betrachtet werden.
Gibts das auch kürzer? Ich hoffe doch! Das ist zumindest das Ziel des Artikels (wir werden sehen, wie kompakt ich die Materie komprimieren kann!). Ich verspreche jedenfalls, dich ab sofort nicht mit weiteren Zitaten zu behelligen und nur noch einen weiteren Link zu erwähnen: Ich bin bei meiner Recherche auf den lesenswerten Blogartikel „Restating the OSR“ (in etwa: „Eine Neudefinition der OSR“) des Blogautors Edgewise gestoßen. Er listet darin kompakt die Prinzipien der OSR-Fibel und der Principia Apokrypha auf. Zusätzlich gibt er den sehr wichtigen Hinweis, dass gerade die OSR-Fibel als Gegenreaktion auf die damals neu erschienen moderneren RPGs verfasst wurde. Einige besonders radikal erscheinende Thesen aus den Fibeln könnten laut Edgewise daher heutzutage etwas entspannter betrachtet werden. In fünf „Änderungsanträgen“ versucht er anschließend eine Neudefinition dessen, was OSR aus seiner Sicht ausmacht. Ich lehne mich an diese fünf kompakten Thesen an. Und danach erkläre ich, wie sich das in der Spiel- und Spielleitungspraxis auswirkt:
Was bedeutet das für dich als Spielleitung konkret?
Jede Menge jenseits der unmittelbaren Schlussfolgerungen im verlinkten Artikel.
Und jedes Thema ließe sich in beliebiger Tiefe weiter ausrollen. Aber hier geht es ja um einen ersten Überblick, um konkrete Tipps, um das Wesentliche. Also lasse uns starten:
Nicht jede Begegnung ist ein Kampf.
Anders als z.B. bei moderneren D&D-Fassungen ist Kampf nicht die Standardlösung für alle Begegnungen. Aufgrund der relativen Schwäche niedrigstufiger Charaktere in OSR-Spielen sollte sich die Gruppe Kämpfe nur sehr überlegt aussuchen. Und wenn durch das Umgehen von Konfrontationen, Verhandlungen oder andere Alternativen ein gefährlicher Kampf vermieden werden kann, so ist das eine völlig akzeptable OSR-Methode, eine gefährliche Situation zu lösen.
Lege nicht jede Begegnung so aus, dass der NSC oder das Monster bei der Begegnung sofort automatisch in den Kampfmodus verfällt.
Tipp: Lege nicht jede Begegnung so aus, dass der NSC oder das Monster bei der Begegnung sofort automatisch in den Kampfmodus verfällt. Entweder wird in der Begegnungsbeschreibung die Grundhaltung (von freundlich bis feindlich) erwähnt oder du kannst dir überlegen, wie z.B. ein NSC im abgelegenen Dungeon darauf reagieren wird, wenn eine Gruppe Abenteurer auf seiner Türschwelle auftaucht. Vielleicht freut er sich ja über den seltenen Besuch und hätte bei geschicktem Nachfragen der Charaktere sogar ein paar hilfreiche Tipps für die Gruppe?
Die Gruppe trifft Entscheidungen…
Das heißt im Umkehrschluss: Du triffst keine Entscheidungen für die Gruppe. Du gibst auch keinen Abenteuerplot vor. Du spielst und beschreibst die Spielwelt. Und du reagierst auf die Entscheidungen der Gruppe.
Tipp: Du musst keinen Plot vorbereiten, aber du solltest dich auf überraschende Gruppenentscheidungen einstellen. Und du solltest die Schauplätze des Abenteuers genau kennen, um ad hoc Entscheidungen (für die Spielumwelt, auf die die Charaktere stoßen) treffen zu können.
… und die Würfel bestimmen das Ergebnis.
Jep. OSR-Runden verlaufen oft für beide Seiten – die Spielgruppe und die Spielleitung – überraschend.
Tipp 1: Mache dir keinen Stress in dem Versuch, auf alles vorbereitet zu sein. Du kannst die kombinierten Zufälle aus Gruppenentscheidungen und Würfelergebnissen nicht alle vorwegnehmen. Wenn dein Hauptwidersacher nach fünf Minuten Spiel durch eine unglückliche Kombination von Zufällen schon aus dem Spiel ist und die Gruppe strahlend ihr Ziel erreicht hat, dann ist das so. Alles Lob an die Gruppe, die offensichtlich die richtigen Entscheidungen getroffen hat!
Tipp 2: Vernachlässige nicht die Zufallsbegegnungen, oftmals auch „Umherstreifende Monster“ genannt. Manche finden sie nur lästig, ein weiteres Spielelement, dass du als Spielleitung im Auge behalten musst. Aber sie haben eine tiefere Bedeutung: Sie bringen einerseits ein zufälliges, nicht nach einem bestimmten Zeitplan funktionierendes Element ins Spiel. Und andererseits lassen sie ein Dungeon auf diese Weise lebendiger erscheinen. Dort passiert etwas, auch wenn die Charaktere nicht als Auslöser eine Tür eintreten.
Das Ressourcenmanagement ist ein wichtiger Teil des Spiels.
Das ist absolut richtig. Gleichzeitig ist das oft der Teil des Spiels, der zumindest ansatzweise als erstes über Bord geht, weil er manchen Gruppen „zu umständlich“ ist. Neuere OSR-Spiele verzichten teilweise darauf oder erdenken sich alternative Herangehensweisen. Es erhöht jedenfalls die Spannung am Spieltisch, die Gruppe kritische Entscheidungen über ihre Ressourcen treffen zu lassen. Natürlich immer vorausgesetzt, dass daraus keine „Buchhaltung“ und Hauptbeschäftigung im Abenteuer wird. Denn der Spielspaß sollte m. E. immer an erster Stelle stehen.
Einige der Ressourcen konkurrieren miteinander. D.h., dass sie gegeneinander wirken:
Ausrüstung und Schätze
Beide belegen Platz bzw. sind schwer. Je nach verwendeten Regelsystem kann das die Traglast erhöhen und damit die Bewegungsrate der Charaktere mindern. Und die ist wichtig, wenn die Gruppe mal vor einer Gefahr die Beine in die Hand nehmen muss! Viel Ausrüstung ist daher nicht gut. Wenig Ausrüstung ist allerdings auch nicht gut, da sie immer wieder benötigt wird: Stäbe zum Abklopfen des Bodens nach Fallen, Seile zum Erklimmen von Wänden oder zum Absichern weniger geschickter Charaktere, Stemmeisen zum Aufbrechen von Schlössern, Fackeln, Laternen etc. zum Ausleuchten der näheren Umgebung.
Und Schätze werden ebenso benötigt: Immerhin erfolgt der Charakteraufstieg fast immer über das Erbeuten von Gold. Daher ist das eigentliche Spielziel das Erbeuten von Schätzen, die bei bestandenem Abenteuer zum Stützpunkt zurücktransportiert werden müssen.
Im schlimmsten Fall könnte sich die Gruppe gezwungen sehen, wertvolle Ausrüstung zurückzulassen, um noch wertvollere Schätze in die Zivilisation zurückzutransportieren. Wenn da dann hoffentlich keine plötzlichen Überraschungen auftreten!
Sollte eine neue Gruppe nicht selbst auf die Idee kommen, Mietlinge und Lasttiere zu organisieren, so könntest du als Spielleitung vor dem Abenteuer z. B. entsprechende Angebote oder Aushänge ins Spiel bringen.
Tipp 1: Hilfsmittel dafür können Lasttiere oder angeworbene Träger sein. Sollte eine neue Gruppe nicht selbst auf die Idee kommen, Mietlinge und Lasttiere zu organisieren, so könntest du als Spielleitung vor dem Abenteuer z. B. entsprechende Angebote oder Aushänge ins Spiel bringen.
Tipp 2: Ausrüstung kann zu allerlei unorthodoxen Zwecken eingesetzt werden: Dazu gehört das Abklopfen des Bodens mit Stöcken (zum Auslösen eventueller Fallen) ebenso wie der Einsatz von Murmeln oder das Ausgießen von Wasser über verdächtig regelmäßig aussehenden Fugen im Boden (versickert es und zeigt es die Umrisse einer Falltür an?). Die Gruppe kann aber ebenso Felsbrocken einen Hang hinabrollen oder versuchen, sich an einem Seil oder Kronleuchter durch einen Raum zu schwingen. In solchen Fällen ist es deine Aufgabe festzulegen, wie der Erfolg solcher Aktionen gemessen wird. Mehr dazu weiter unten.
Licht
Fackeln, Laternen, die Zauber Licht und Dauerhaftes Licht: All diese Lichtquellen sind beim Weg in das Dungeon meist langweilig. Wenn sie zur Neige gehen, wird es allerdings spannend, außer wenn sich in der Gruppe Elfen oder Zwerge befinden, die daraufhin die Gruppe dank ihrer Dunkelsicht händchenhaltend zurück ins Tageslicht führen dürfen. Denn menschliche Charaktere sind ohne Licht im Dunklen auf ihre anderen Sinne Tasten, Gehör und Geruch eingeschränkt.
Tipp 1: Ein einfaches Hilfsmittel ist eine Art Strichliste, mit der du als Spielleitung das Voranschreiten der Zeit festhältst und die Gruppe daran erinnerst, in bestimmten Abständen Fackeln auszutauschen oder Lampenöl nachzufüllen.
Tipp 2: Hell beleuchtete Abenteurergruppen bilden natürlich für die Dungeonfauna eine hervorragend ausgeleuchtete Zielscheibe. Erst recht, wenn sie über Dunkelsicht oder andere Sinne wie Erschütterungssinn verfügt, mit deren Hilfe sie sich ohne Licht hervorragend orientieren, anschleichen und Hinterhalte legen könnten, ohne dass die Gruppe davon etwas mitbekommt. Sollte das Spiel Überraschungswürfe für zufällige Begegnungen vorsehen, stehen die Chancen sehr hoch, dass eine laut polterende oder hell erleuchtete Gruppe den kürzeren zieht.
Zauber
Nicht nur Licht-Zauber sind rar. Das gilt auch für andere Zauber. Wenn die Zauberkundige in der Gruppe nur noch über einen Feuerball-Zauber verfügt und der Hauptgegner noch auf die Gruppe wartet, wird die ganze Gruppe mit ihr bangen, dass sie den Zauber hoffentlich nicht zu früh einsetzen muss und dass der Zauber hoffentlich maximalen Schaden verursacht! Denn ohne Zauber sind Zauberkundige (und zu einem geringeren Grad auch druidische und klerikale Charaktere) in ihrer Wirksamkeit stark eingeschränkt.
Tipp: Das ist ein Thema und Problem der Gruppe, nicht deines. Du kannst es im Hinterkopf behalten. Als neutrale Spielleitungsinstanz würdest du eine solche Schwäche allerdings nur ausnutzen, wenn die von dir gespielten Gegner außerordentlich intelligent und aufmerksam sind.
Beim Spielen von NSC und Monstern wird dich dieses Problem noch weniger betreffen. Die meisten Kämpfe sind so kurz, dass du selten in die Verlegenheit kommst, dass dir die Zauber darin ausgehen.
Nahrung/Wasser
Das wird eher bei langwierigen Expeditionen ein Thema. Meist wird das über die ominöse „Tagesration“ abstrahiert. Dramatisch und überlebensentscheidend kann es bei Wüstenabenteuern werden. Neben Verhungern/Verdursten könnten Halluzinationen und Orientierungslosigkeit drohen.
Tipp: In Wüsten angesiedelte Spiele verfügen oft über eigene Regelmechanismen für diesen Regelaspekt. Diese solltest du genau beachten, da das Abenteuer ansonsten ebenso gut in der nächsten Innenstadt oder auf der grünen Wiese spielen könnte.
Abgesehen davon reicht einmal am Spieltag der prüfende Blick auf die Charakterbögen, ob die Gruppe über ausreichend Wasser und Verpflegung verfügt.
Zeit
Das ist eigentlich der übergeordnete Begriff für die meisten der bisher genannten Themen. Fackeln müssen in bestimmten Abständen ausgetauscht werden. Wasser/Nahrung muss täglich zur Verfügung stehen.
Manchmal enthält auch das Abenteuer eine Art Countdown: Die Zeit, bis der Vulkan erneut ausbricht; das Ultimatum, das für die Befreiung des entführten Thronfolgers zur Verfügung steht; die Wirkungsdauer des Zaubers, mit dessen Hilfe die Gruppe unter Wasser atmen und eine unterseeische Ruine erkunden kann.
Du solltest die Zeit im Blick behalten oder ein Gruppenmitglied explizit damit betrauen
Tipp: Gerade in hektischen Phasen des Spiels solltest du die Zeit im Blick behalten oder ein Gruppenmitglied explizit damit betrauen, die Zeit zu „hüten“. Neben Strichlisten könnte in spannenden Szenen auch die echte Zeit gemessen werden – mithilfe einer Stoppuhr (in jedem Smartphone eingebaut) oder notfalls einem Wecker oder einer Eieruhr.
Soziales Ansehen
Das ist in den meisten OSR-Spielen eine schwierig messbare Ressource. Aber ohne Ansehen kann das Leben für eine Gruppe sehr ungemütlich werden. Die Gruppe lebt nicht im luftleeren Raum. Ihr Ausgangsbasis ist meist eine Siedlung in der Zivilisation: Hier findet sie Informationen, Ausrüstung für das Abenteuer und wahrscheinlich auch lebenswichtige Heilmöglichkeiten nach einem blutig verlaufenen Abenteuer.
Wenn sich die Gruppe nicht an die ungeschriebenen oder geschriebenen Regeln ihres Umfelds hält, kann es ungemütlich werden. Feindselige Mienen, viel Platz im Wirtshaus und ein Mangel an Freiwilligen für lukrative Mietlingjobs könnten der Start sein. Ein Gerichtsverfahren oder ein Lynchmob mit Fackeln und Heugabeln könnten im Extremfall drohen.
Deine NSC werden entsprechend reagieren: Gute Taten werden sich auszahlen. Leichtsinnigkeit könnte bestraft werden. Und Grausamkeiten oder Ignoranz werden ganz sicher auf die Gruppe zurückfallen.
Tipp: Merke dir, wie die Gruppe mit den NSC umgeht. Bleibt sie respektvoll, nimmt sie besondere Regeln, Tabus oder Gesetze ihres Umfelds ernst? Glaubt sie an dieselben Gottheiten? Hat sie dazu beigetragen, die Situation der Einheimischen zu verbessern? Oder hat sie sie eher wie Laufburschen behandelt, eine Einnahmequelle des Ortes zerstört oder den Zorn eines Monsters auf sich gezogen und es hinter sich her in den Ort „gelockt“?
Wie geht die Gruppe mit Mietlingen um? Werden diese immer als „Monsterfutter“ in die erste Reihe gesteckt? Werden sie ansprechend bezahlt? Bekommen sie einen Anteil an erbeuteten Schätzen? Wird ihnen eine Perspektive/eine Aufstiegschance in der Gruppe geboten? (… und sei es indirekt, in dem im Falle des Ablebens eines Charakters anschließend einer der Mietlinge als neuer Charakter übernommen wird). Das alles wirst du registrieren. Und deine NSC werden entsprechend reagieren: Gute Taten werden sich auszahlen. Leichtsinnigkeit könnte bestraft werden. Und Grausamkeiten oder Ignoranz werden ganz sicher auf die Gruppe zurückfallen.
Körperliche Gesundheit
In den meisten Spielen lässt sich das mit Trefferpunkten gleichsetzen. Trefferpunkte sind eine Abstraktion, so wie eine Kampfrunde eine ganze Abfolge von Finten, Angriffen und Abwehren mit einem Angriffswurf wiedergibt. Du kannst daher einen Angriff, der einen Charakter verletzt, ruhig grafisch beschreiben – es ist der entscheidende Teil der Kampfrunde, in der der Schaden verursacht wurde. Diskussionen, ob die Verletzung auf genau diese Weise zustande kommen konnte, sind hingegen zwecklos. 😉
Die Gruppe kann sich mit Heiltränken oder -zaubern ein wenig gegen Trefferpunkteverlust schützen. Gerade auf niedrigen Stufen sind die Trefferpunkte aber gering und bleiben das Hauptrisiko, das die Gruppe am ehesten zu einer Umkehr oder taktischen Änderungen z. B. in der Marschordnung zwingt…
Es ist Aufgabe der Gruppe, diese wohl grundlegendste Ressource im Blick zu behalten. Du tust dasselbe für NSC und die Monster. Wenn die Gruppe ihr Glück überreizt (der berühmte eine Kampf zu viel), können ein Charakter, mehrere Charaktere oder im schlimmsten Fall die gesamte Gruppe (der berüchtigte „Total Party Kill“ (TPK) / Gruppenauslöschung) auf der Strecke bleiben. Und manchmal hat die Gruppe auch einfach Pech beim Würfeln…
Es ist erstaunlich, wie viel sich zum Thema Ressourcenmanagement sagen lässt, nicht wahr?
Tipp: Das ist wiederum nicht deine Schuld, wenn die Gruppe es kommen sah und sich trotzdem in den Kampf stürzte. Lasse dir das nicht einreden. Und es ist ein absolut normaler Bestandteil des Spiels, gerade auf niedrigen Charakterstufen. Scheitern gehört zu dieser Art von Spiel. Rund um einige als besonders tödlich bekannt gewordene Dungeons ist geradezu ein Wettkampf entbrannt, wer es mit möglichst wenigen Charaktertoden schaffte, diesen Dungeon zu überleben (auch wenn mich persönlich diese Art von Wettkampf eher wenig reizen würde).
Geistige Gesundheit
Gerade die OSR-Spiele, die deutliche Inspiration aus Klassikern von Clark Ashton Smith, H. P. Lovecraft & Co. beziehen, fügen eigene Regeln für übernatürlichen Schrecken und dadurch nachlassende geistige Gesundheit hinzu. Hier gilt dann dasselbe wie für die Trefferpunkte. Nur gibt es für geistige Gesundheit in den meisten Spielen keine Heiltränke.
Tipp: Achte darauf, dass die Gruppe Verschlechterungen der geistigen Gesundheit ihrer Charaktere sorgfältig auf ihren Spielbögen notiert. Damit sind meistens direkte Regelkonsequenzen für die Charaktere verbunden.
Unter dem Strich: Es ist erstaunlich, wie viel sich zum Thema Ressourcenmanagement sagen lässt, nicht wahr? Viele dieser Ressourcenelemente steigern nicht nur die Spannung im Abenteuer. Sie bieten rollenspielerische Anknüpfungspunkte für dich und die Gruppe. Sie verleihen dem Spiel mehr Tiefe.
Abenteuer sollten so gestaltet sein, dass ein Erfolg mit guten Entscheidungen im Bereich des Möglichen liegt.
Im vorigen Abschnitt wurde das Thema mehrfach erwähnt: Du solltest als Spielleitung nicht wie bei vielen modernen RPGs alles auf Spielbalance ausrichten. Mit etwas Vorsicht und Voraussicht sollte eine Gruppe dein Abenteuer aber bestehen können.
Gruppen, die moderne RPGs gewohnt sind und nun erstmals etwas Oldschooliges spielen, sollten von dir über die unterschiedlichen Grunderwartungen im Spiel informiert werden.
Tipp 1: Gruppen, die moderne RPGs gewohnt sind und nun erstmals etwas Oldschooliges spielen, sollten von dir über die unterschiedlichen Grunderwartungen im Spiel informiert werden. Weder du noch die Gruppe wird Spaß daran finden, mit gezogenen Waffen in die erstbeste Begegnung zu stürmen und sich blutige Nasen zu holen.
Tipp 2: Einige Spiele wie z. B. Swords & Wizardry enthalten Empfehlungen für Kombinationen von Begegnungen in einem Dungeon. Wichtig ist, dass das Leitlinien, aber keine zwingenden Vorgaben sind, wie sie bei moderneren RPGs erwartet werden. Wenn es aus Spielweltsicht Sinn macht, den Balrog auf der Eingangsebene des Dungeons zu platzieren, dann ist es so. Allerdings:
Hinterlasse vor gefährlichen Begegnungen Hinweise.
Tipp 3: Vorankündigen kann aufmerksamen Gruppen sehr helfen. Und es kann unaufmerksame Gruppen vorsichtiger werden lassen. 😉 Was ist damit gemeint? Hinterlasse vor gefährlichen Begegnungen Hinweise. Große, schwere Monster mit scharfen Krallen könnten in ihrem Umfeld Spuren hinterlassen. Drachen könnten mit einem Säureschwall oder einem riesigen Feuerball lange Zeit später noch deutlich erkennbare Spuren der Verwüstung hinterlassen. Bestimmte markante Gerüche oder Geräusche in der Ferne könnten die Gruppe vorsichtig werden lassen. Und am wenigsten subtil könnten verbogene, zerstörte Ausrüstungsgegenstände oder sterbliche Überreste früherer Abenteuergruppen sehr drastisch zeigen, was die Gruppe erwartet. Vergiss auch nie die Macht von Gerüchten oder auf anderem Wege aufgeschnappter Informationen (es müssen nicht die klischeehaften Tagebuchseiten früherer Abenteurer sein, es könnten auch mutierte kleinere Tiere, Kultzeichen an Höhlenwänden, fremdartige Söldnermünzen in der Geldkatze besiegter Gegner oder andere klarere Warnungen sein).
Die Spielleitung muss sich entweder auf die Regeln oder auf gute und konsequente Regelungen verlassen. Letztere sollten nicht zu einem gewünschten Ergebnis führen
Damit ist gemeint, dass OSR-Spiele bewusst nicht für jede Regelsituation eigene Regeln bereit halten. Diese nicht geregelten Bereiche enthalten Interpretationsspielräume, die du als Spielleitung füllst. Wenn du dir im Spiel für solche Situationen Regelungen (sog. „Rulings“) einfallen lässt, solltest du sie immer so treffen, dass sie nicht anderen Regeln oder Regelungen widersprechen. Und so, dass du das Gefühl hast, du könntest sie als Hausregel eures Spieltischs jederzeit dauerhaft weitergelten lassen.
Hast du hingegen das Gefühl, dass eine spontane Regelung etwas wackelig ist und bei genauerem Hinschauen vielleicht hier oder da widersprechen könnte, dann sprich das ruhig offen an: „Ich entscheide jetzt, dass die Situation mit einem Würfelwurf folgendermaßen gelöst wird …. Ich schaue mir das aber nochmal nach unserer Runde in Ruhe an.“
Solltest du beim Überprüfen zur Einsicht gelangen, dass du es besser anders geregelt hättest, bringe es zu Beginn deiner nächsten Runde auf den Tisch: „Ich habe mir das angesehen und ich hätte das besser anders geregelt. Ab sofort und in Zukunft regeln wir das folgendermaßen…“
Deine Regelungen sollten die Wirklichkeit der Abenteuersituation einfangen und nicht das von dir gewünschte Ergebnis.
Ich würde bisherige Spielergebnisse nach Möglichkeit nicht mehr anrühren. Auch wenn im worst case ein verstorbener Charakter noch weiterspielen könnte. Charaktertode sind bei OSR-Spielen nicht so gravierend wie in modernen RPGs, in denen die Charakterentwicklung viel aufwendiger ist. Im Regelfall hat sich das betroffene Gruppenmitglied mit der Situation bereits arrangiert und du würdest mit einem Aufrollen der alten Spielsituation nur alles verkomplizieren.
Ganz wichtig und in der Überschrift zu finden: Lasse dir nicht Regelungen einfallen, die den von dir in dieser Situation gewünschten Verlauf herbeiführen. Deine Regelungen sollten die Wirklichkeit der Abenteuersituation einfangen und nicht das von dir gewünschte Ergebnis. Du verschaffst der Gruppe damit Sicherheit darüber, wie solche in den Regeln nicht definierten Situationen verlässlich geregelt sind.
Wenn sich ein Attribut wie z. B. Geschicklichkeit oder Stärke dafür anbietet, lasse die Gruppe darauf würfeln (1W20, um den Attributswert des Charakters zu unterwürfeln oder maximal zu erreichen). Wenn es keinen näheren Anhaltspunkt gibt, kannst du die Wahrscheinlichkeit mit 1W6 auswürfeln lassen (Zielwert 1 = sehr unwahrscheinlich, Zielwert 1 bis 3 = 50/50-Chance, Zielwert 1 bis 5 = sehr wahrscheinlich).
Sonstige Tipps
Eingangs hatten wir schon festgestellt, dass OSR-Abenteuer Spielsituationen schaffen, auf die die Gruppe reagiert. Lasse der Gruppe den notwendigen Freiraum. Stelle aber auch sicher, dass sie alle notwendigen Infos hat, um informierte Entscheidungen zu treffen (s.o.).
Gib NSC besondere Eigenschaften (bestimmte Sprechmuster, bestimmten Dialekt (wenn du darin gut bist), bestimmte äußerliche Auffälligkeit). Nicht nur dir, auch der Gruppe werden die NSC so leichter im Gedächtnis bleiben und die Gruppe tut sich leichter, in ihnen Personen und nicht nur nutzbare Ressourcen zu sehen.
Wenn du wie ich kein geborener Schauspieler und Stimmenimitator bist, lege dir eine Zufallsliste mit auffälligen NSC-Eigenschaften, -Namen und -Zielen an. Dann heißt nicht jeder NSC John oder Lillith, hat nicht dasselbe Aussehen und im Zweifelsfall dieselben Probleme, mit denen er auf die SC stößt… 🙂
Sprich die Sinne an (ein Windhauch auf der Haut, Gerüche, Geräusche, Geschmäcker, evtl. (und nicht zu ausufernd) das Gefühl dräuendes Unheils, Temperaturen, Feuchtigkeit/Trockenheit usw.). Verwende indirekte Beschreibungen („Kondenstropfen an den Felswänden“, „ihr bibbert vor Kälte beim Betreten des Raums“).
All das schafft Inputs, auf die die Gruppe reagieren kann.
Denn nur weil du weißt, wie überdeutlich die Motive bestimmter NSC sind, der Grund für das Verschwinden von Dorfbewohnern ist oder wie gefährlich eine aktuelle Spielsituation ist, weiß die Spielgruppe noch nichts davon. Verwende die davor genannten Möglichkeiten, um Informationen zu vermitteln. Wenn die Spielgruppe sich entscheidet, diese Informationen zu ignorieren oder wenn sie sie nicht ausreichend ernst nimmt, dann ist das nicht deine Schuld. 🙂
Fazit
Den aus meiner Sicht wichtigsten Grundsatz habe ich im vorigen Abschnitt untergebracht:
Versuche, das Umfeld um die Gruppe greifbar und realistisch darzustellen. Und damit die Gruppe dabei nicht auf eigene Mutmaßungen angewiesen ist, stelle ihnen wesentliche Infos zur Verfügung.
Versuche, das Umfeld um die Gruppe greifbar und realistisch darzustellen. Und damit die Gruppe dabei nicht auf eigene Mutmaßungen angewiesen ist, stelle ihnen wesentliche Infos zur Verfügung.
Die einfachste Möglichkeit ist sicherlich die klischeehafte Gerüchtezufallstabelle fürs Wirtshaus. Ja, das funktioniert. Allerdings wirst du schon da feststellen, dass
Selbst hier stehen dir also schon unterschiedliche Wege zur Auswahl frei.
Möglicherweise willst du dein Repertoire noch ein wenig erweitern, indem du Infos auf die anderen weiter oben beschriebenen Arten bereitstellen willst. All das kannst du im Rahmen deiner Abenteuervorbereitung schon angehen: Gibt es Hinweise auf bestimmte Monster? Wenn der Text zu wenige Infos hergibt, lasse dir welche einfallen und notiere sie. Wenn es entsprechende Hinweise gibt, markiere sie dir, damit du sie rechtzeitig gegenüber der Gruppe erwähnen kannst. Denn in der Spielsituation ist nichts nerviger, als wenn du anfängst, deine Notizen nach der verloren gegangenen Information zu durchsuchen, die dort irgendwo stehen muss.
Durchdenke das Abenteuerszenario aus Spielendensicht: Würdest du dich mit den bekannten Infos auskennen? Oder bräuchtest du andere Hinweise? Wenn ja, dann bedenke, dass es nach einer RPG-Weisheit mindestens drei Hinweise braucht, damit einer davon tatsächlich von der Gruppe wahrgenommen wird. 😉
Bleibe auf jeden Fall neutral. Die Spielleitungsrolle wird im englischen OSR-Bereich nicht umsonst mit referee (Schiedsrichter!) bezeichnet. Du wirst sehen, dass die Gruppe sich in das Abenteuer automatisch hineinknien wird, sobald sie bemerkt, dass ihr alle Freiheiten offen stehen, sofern sie sich nur aktiv in das Abenteuer einbringt.
Das Ergebnis wird beide Seiten überraschen. Du wirst eine weitere Weisheit erleben, nach der Gruppen garantiert den Weg nehmen, den du nie auf dem Radar hattest. Und die Gruppe folgt nicht einem vorgezeichneten Pfad, bei dem sie schon zu Beginn weiß, gegen welchen Endgegner sie vier Stunden später antreten wird.
Viel Spaß dabei!
1 „The United States and Great Britain are two countries separated by a common language.“ Ein George Bernard Shaw zugeschriebenes Zitat aus den 1940ern.
2 Jeder Autor stellt die aus seiner Sicht wichtigen Aspekte etwas anders da und setzt etwas andere Schwerpunkte. Es lohnt sich also zu vergleichen, welche der Fibeln die Dinge für dich am besten auf den Punkt bringt. Und dank dem System-Matters-Verlag gibt es diese Fibeln alle als kostenlosen deutschsprachigen Download:
· Die OSR-Fibel (von OSR-Urgestein und Swords & Wizardry-/ OSRIC-Autor Matt Finch),
· Philotomys Betrachtungen (Autor: Jason Cone),
· Principia Apokrypha (Autoren: Ben Milton, Steven Lumpkin & David Perry)
#DD #Dungeon #Newbies #Oldschool #OSR #PenPaper #pnpde #Rollenspiel #SL #Spielleiten #SwordsWizardry
Kritischer Fehlschlag: Back to Basics: Grundlagen der Spielleitung
Ich habe das Spiel Mini D20 geschrieben, um irgendwann mit meinem Sohn und seinen Freunden etwas möglichst einfaches D&Diges spielen zu können. Dann traf mich die Erkenntnis, dass die es vielleicht irgendwann auch mal ohne mich spielen wollen. Je m...https://kritischerfehlschlag.de/2025/10/01/back-to-basics-grundlagen-der-spielleitung/
Back to Basics: Grundlagen der Spielleitung
Ich habe das Spiel Mini D20 geschrieben, um irgendwann mit meinem Sohn und seinen Freunden etwas möglichst einfaches D&Diges spielen zu können. Dann traf mich die Erkenntnis, dass die es vielleicht irgendwann auch mal ohne mich spielen wollen. Je mehr ich darüber nachdachte, desto wahrscheinlicher kam mir diese Möglichkeit vor. Aus dieser Erkenntnis leitete ich den Wunsch ab, in dem Heft einen kurzen Teil darüber zu haben, wie man das Spiel leitet.
Gar nicht so einfach
Viele Rollenspiele haben so ein Kapitel nach dem Motto: „Was ist eigentlich Rollenspiel und wie macht man das?“. Seit ungefähr 20 Jahren skippe ich diese Artikel. Zumindest bei „Traditionellen Rollenspielen“. Um diese geht es in diesem Falle. Jedenfalls habe ich deshalb sowas nie geschrieben. Ich dachte immer, wer irgendein selbstgebasteltes Indie-Spiel von irgendeinem Typen auf irgendeinem Blog herunterlädt, wird sowas wohl kaum brauchen. Aber wie gesagt, ich wollte in diesem Heft mal zumindest die Basics niederschreiben, falls das Spiel doch mal in die Hände von Einsteiger:innen gerät.
Und da ich sonst nix zu tun habe, dachte ich, ich schreibe hier auch nochmal kurz auf, was für mich die absoluten Basics sind. Wenn auch du solche Kapitel immer skipst, ist jetzt die letzte Gelegenheit noch auszusteigen.
Illu von Gordy HigginsNochmal zum Verständnis: Es geht hier um „trad-games“. Also solche mit einer Spielleitung und Spielenden im klassischen Sinne. Andere Rollenspiele funktionieren anders und haben darum auch andere Grundlagen.
Der grundsätzliche Flow des Rollenspiels
Eine traditionelle Rollenspielrunde folgt einem bewährten Rhythmus:
Schritt 2 und 3 werden dann für gewöhnlich mehrfach hin- und hergespielt, bis die Spielfiguren in eine neue Situation oder an einen neuen Ort geraten. Dieser einfache Ablauf bildet das Rückgrat jeder Spielsitzung. Egal, ob es sich um einen intensiven Kampf oder um subtile Hofintrigen handelt.
Intention der Spielenden
Dieser grundsätzliche Flow birgt einige Fallstricke. Deren größter ist das Missverstehen der Intention einer Frage oder einer Aktion. Das ganze nachfolgende Thema hat Seth Skorkowsky mal in einem Video sehr plastisch erklärt. Ich finde es nur gerade nicht.
Spielende haben oft eine Hoffnung, was passieren soll, wenn sie etwas tun. Ein Klassiker ist die Spielenden-Aussage: „Ich sehe mich auf dem Platz um“, woraufhin die Spielleitung einen halbstündigen Monolog über Architektur und Beschaffenheit der umliegenden Gebäude, die aktuelle Mode der Stadt, die vorherrschenden Gerüche und das Wetter hält. Der oder die Spielende quittiert mit: „Ach schade, ich dachte, es gäbe vielleicht eine Bibliothek hier.“
Anderes Beispiel: „Ich ziehe mein Messer und bedrohe die Wache“. Woraufhin die Spielleitung sagt: „Der Wächter stellt fest, dass er für sowas zu schlecht bezahlt wird und rennt weg.“ Quittiert mit einem: „Mist, ich hatte gehofft, er ruft die anderen Wachen herbei, sodass unsere Schurkin freie Bahn durchs Fenster hat.“
Besser kommunizieren
Das sind Beispiele, die so oder so ähnlich bestimmt schon viele Spielleitungen erlebt haben. Wenn es auch dir so geht, schreib dir folgende Fragen auf die Handfläche, einen Zettel und/oder hinter die Ohren:
„Was hoffst du, wird passieren?“ oder „Was hoffst du, zu finden?“
Für die Spielenden ist es nämlich frustrierend, wenn ihre Pläne (die nur in ihrem Kopf existieren) nicht funktionieren. Und für die Spielleitung ist es frustrierend, wenn ihre Beschreibung scheinbar nie das gewünschte liefert. Aber reden hilft.
Das „Ja, und…“
Vor ein paar Jahren war es auf vielen Blog das große Ding. Demnach sollen Spielleitungen das immer sagen, wenn Spielende eine Frage haben. Also grundsätzlich zustimmen und den Gedanken weiterspinnen. So würde sich angeblich automatisch eine Handlung ergeben, die für alle Beteiligten befriedigend und interessant ist. Das ist natürlich Quatsch, weil viele Spielende dann einfach einen Weg des geringsten Widerstands finden, der selten interessant ist.
Aber wenn du als Spielleitung sicher bist, dass du den Plan des/der Spielenden kennst und dieser dem Spielerlebnis nicht zuwider läuft, dann kannst du das tun. Die oben genannten Rückfragen führen sehr oft zu Situationen, in denen ein „Ja, und…“ wirklich eine gute Antwort ist.
Meistens ist „Ja, aber…“ besser. Denn generell ist es Aufgabe der Spielleitung, immer wieder neue Hindernisse in den Weg der Spielenden zu legen, die diese dann überwinden müssen. Das habe ich mal HIER beschrieben.
Kreativität belohnen
Durchdachte Pläne verdienen Erfolg. Wenn Spielende sich die Mühe machen, eine clevere Strategie zu entwickeln, sollte diese nicht an einem unglücklichen Würfelwurf scheitern.
Es gibt für die Spielenden fast nichts belohnenderes als ein „Wow, also daran hab ich wirklich nicht gedacht!“, ihrer Spielleitung. Umso schlimmer ist es, wenn dem ein „Also macht bitte etwas anderes“ folgt.
Bei echt guten, kreativen oder einfach unterhaltsamen Ideen sollte die Spielleitung beide Augen zudrücken. Das ist die sogenannte „Rule of cool“. Denn am Ende spielen wir ja alle gemeinsam, um tolle, spannende und manchmal verrückte Momente zu erleben. Also sollte man diese Ideen als Spielleitung belohnen, damit die Spielenden öfter mal um die Ecke denken.
Mach die Welt lebendig
Vermeide statische Umgebungen. Die Welt reagiert auf die Aktionen der Charaktere. Lärm in einem Raum lockt zum Beispiel Verstärkung aus den Nebenräumen an. Oder Feinde rufen gezielt nach Verstärkung. Oder sie ziehen sich an einen Ort zurück, an dem Verstärkung ist oder der sich leichter verteidigen lässt.
Realistische Konflikte gestalten
Nicht jeder will kämpfen. Intelligente Wesen vermeiden unnötige Risiken und sie haben verschiedene Motivationen. Man kann meistens verhandeln, bedrohen, bestechen oder sonstiges. Wenn sich Feinde deutlich unterlegen fühlen oder in der Unterzahl sind, werden sie nicht viel Lust haben, zu kämpfen.
Kommt natürlich auch ein bisschen auf die Spielgruppe an. Es kann auch ganz schön sein, ohne schlechtes Gewissen mal echte Bösewichte zu verhauen.
Tempo halten
Das sogenannte Pacing ist eine individuelle Sache. Manche Spielgruppen nehmen sich mit allem sehr viel Zeit und sind damit auch glücklich. Bei anderen kommt da schnell ein wenig Leerlauf oder Langeweile auf. Das ist wirklich etwas, was man sehr nach Gefühl machen muss. Ein echtes richtig oder falsch gibt es nicht. Aber um das Tempo zu steuern, beziehungsweise hoch zu halten, gibt es einige Tricks.
Flexible Abenteuer
Plane Situationen, keine Lösungen. Deine Aufgabe ist es, interessante Herausforderungen zu schaffen, nicht die eine „richtige“ Lösung vorzugeben.
Das spontane Improvisieren wirkt anfänglich ein wenig einschüchternd. Ist es aber nicht. Und auf jeden Fall ist es besser, mittelmäßig zu improvisieren, als zu sagen „Das könnt ihr nicht versuchen.“ Es muss ja nicht jeder Plan der Spielenden funktionieren. Aber sie sollten alles ausprobieren dürfen.
Show, don’t tell
Die Hauptaufgabe der Spielleitung ist das Beschreiben von Dingen. Das sollte man wörtlich verstehen. In dem Abenteuerheft vor dir mag stehen „Im Gang nach Süden ist ein wütender Oger“. Das bedeutet nicht, dass du den Spielenden sagen solltest „Im Gang nach Süden ist ein wütender Oger“.
Du beschreibst so etwas wie „Aus dem Gang links ist ein hasserfülltes Brüllen zu hören. Als ihr euch nähert, könnt ihr im flackernden Halbdunkel einen gigantischen Schatten erkennen, der mit riesigen Fäusten auf die Wand einschlägt.“
Es muss nicht so poetisch sein. Aber eben auch nicht einfach nüchtern die Fakten aufzählen. Du beschreibst, was die Charaktere der Spielenden wahrnehmen. Nutze dafür alle Sinne. Wie hört oder fühlt sich etwas an oder wie riecht es? Die Schlussfolgerungen, um was es sich bei dem Beschriebenen handelt, sollten die Spielenden selber ziehen.
Man kann das gut üben, indem man einfach mal Dinge beschreibt, ohne sie beim Namen zu nennen. Ein Auto ist eine „Metallkiste mit vier Rädern. Hinten strömt aus einem Rohr stinkender schwarzer Rauch. Blendend helles Licht scheint aus mehreren Quellen. Ein bedrohliches grollen wird lauter, je schneller sich die Kiste bewegt.“
Auf keinen Fall solltest du den Spielenden sagen, wie sich ihre Charaktere fühlen. Das entscheiden sie selbst.
Die Stimmung lesen
Passe dich der Gruppe an. Du kannst nicht gegen die Stimmung am Tisch arbeiten.
Es sind nicht immer alle Spielende auf einer Wellenlänge, was die generelle Stimmung in der Gruppe angeht. Der letzte Tipp wird sehr oft gegeben. Aber denke bitte daran: Nicht jede:r Spielende mag es, ins Spotlight gestellt zu werden!
Der letzte und wichtigste Tipp darum zum Schluss: Spiel nur mit Leuten, die ungefähr an den gleichen Sachen Spaß haben wie du.
Viel Erfolg!
-Seba
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