Lost Records: Bloom & Rage to zeszłoroczna produkcja twórców Life Is Strange, przy czym warto zaznaczyć: mam tu na myśli dwie pierwsze odsłony tej serii, a nie Before the Storm, True Colors czy Double Exposure, za które odpowiadało studio Deck Nine. Z kolei Don't Nod długo szukało drogi powrotnej do nowoczesnych, angażujących emocjonalnie przygodówek, ale mam wrażenie, że w końcu ją odnalazło.

Więcej na ten temat rozpisałem się na Backloggdzie: https://backloggd.com/u/elrajmundo/review/4039742/

#giereczkowo #LifeIsStrange #LostRecords #platyna i oznaczam @Narwana_Games zgodnie z prośbą 😀

I oto jest - pierwsza #platyna w 2026!

#giereczkowo #PlayStation #Oddworld

No i kolejne marzenie spełnione w tym roku! Wreszcie wbiłem setną platynę na PlayStation 🏆

Rok temu wymyśliłem sobie, że na tę specjalną okazję wybiorę równie specjalną dla mnie grę: Silent Hilla 2 - ale nie zeszłoroczny remake (w którym platyna jest banalna), lecz fatalny port HD z PS3. Pucharek ten słynie z tego, jak koszmarnie trudno go zdobyć, ale uparłem się... i nawet nie wiem, gdzie zacząć.

Największy problem polega na tym, że musimy zdobyć Hyper Spray, który dostajemy po przejściu gry z oceną 10/10. Aby tego dokonać, trzeba uprzednio odblokować wszystkie pozostałe zakończenia, następnie zacząć NG+ na najwyższym poziomie zarówno skomplikowania łamigłówek, jak i trudności walk, zebrać ponad 150 przedmiotów i pozbawić życia 150 przeciwników (po 75 bronią białą oraz palną), ale nie odnosząc przy tym więcej niż 500 punktów obrażeń. Do tego przepłynąć Toluca Lake w mniej niż 80 sekund, a wszystko to w mniej niż 3 godziny i przy użyciu nie więcej niż 2 sejwów.

Przeszedłem tę grę przez ostatnie 20 lat wielokrotnie, wydawało mi się, że znam ją bardzo dobrze, ale jak bardzo się myliłem! Zdecydowanie najtrudniejsze okazało się zmieszczenie w limicie 500 pkt. obrażeń - niestety zebrałem ich trochę w tzw. międzyczasie, przez co ostatni segment (w tym najcięższego bossa) musiałem wyćwiczyć do tego stopnia, by przechodzić je hitless. Sytuacji nie ułatwia fakt, że port na PS3 słynie z tego, jak bardzo jest skopany, a to jeszcze bardzo utrudnia wszelkie pojedynki (np. za sprawą ok. 2-sekundowego laga po wychodzeniu z inventory, pomijaniu filmików itp.).

Masakra. Kiedyś chyba napiszę książkę o tym wyczynie, tymczasem dawno nie czułem takiej satysfakcji, no i ulgi 🙃

#giereczkowo #gry #SilentHill #PlayStation #platyna

Nie ma to jak raz na jakiś czas zagrać sobie w jakąś oldschoolową przygodówkę. Szczególnie jeśli łączy wątki cyberpunkowe z bagiennym klimatem południowych Stanów Zjednoczonych, tak jak robi to #Norco.

Norco opowiada historię Kay Madere, która wraca po latach do tytułowej mieściny w Luizjanie. Niedawno zmarła jej matka, a wiecznie sprawiający problemy brat - zaginął. Została tylko androidka Million, by przybliżyć nam ostatnie wydarzenia w rodzinnych stronach. A te skrywają znacznie więcej sekretów, niż początkowo się spodziewamy... Norco było wielokrotnie nagradzane za to, jak świetnie napisano jego fabułę, dialogi i cały setting - mogę się do tych pochwał tylko przychylić. Pod względem zniszczonego luizjańskiego zadupia kojarzyło mi się z 1. sezonem "True Detective". Przede wszystkim jednak od początku intryguje światem przedstawionym i wciąga losami zaprezentowanych nam postaci.

Co jeszcze ważniejsze, przy tak pieczołowicie ukształtowanej narracji nie rozczarowuje wcale jako gra. Mamy tu "mapę umysłu", całkiem podobną do tej z Alana Wake'a 2, gdzie na podstawie przeprowadzonych rozmów odblokowujemy kolejne przemyślenia. To skuteczny mechanizm eliminujący tak powszechny w klasycznych przygodówkach problem, kiedy nie wiemy, co robić dalej. Norco nie nuży również kombinowaniem ze zbieranymi przedmiotami czy absurdalnymi łamigłówkami. Te nieliczne są naturalnie wplecione w historię, a rozgrywkę co chwila urozmaica np. pływanie małym stateczkiem po mapie luizjańskiego bagna czy prosty system walk turowych.

Twórca gry, niejaki Yuts, wychował się w prawdziwym Norco i stworzył grę na podstawie własnego dokumentu, w którym prezentował wpływ huraganu Katrina na Luizjanę. To tłumaczy, czemu historia ma tak osobisty charakter i potrafi poruszyć najtwardszego gracza, a w budowaniu świata czuć mnóstwo włożonego researchu. Dodajmy do tego piękną, pixelartową oprawę graficzną i odpowiednio klimatyczną muzykę, a w efekcie wyjdzie gra, którą mogę tylko gorąco polecić.

#giereczkowo #gry #cyberpunk #southerngothic #platyna

Jakieś 10 lat temu zachwyciłem się Shadowrunem: światem, w którym cyberpunkowe korporacje i wirtualna rzeczywistość łączą się z trollami czy magią rodem z fantasy. Takie mieszanki intrygowały mnie już od czasów Arcanum.

Ostatnio wróciłem do Shadowrun Returns, pierwszej odsłony późniejszej trylogii. Na papierze to spełnienie marzeń fana oldschoolowych izometrycznych erpegów z turowym systemem walki wymagającym odrobiny taktyki. I w praktyce też działa to całkiem nieźle, choć trudno oprzeć się wrażeniu, że Shadowrun Returns to zaledwie przygrywka, nieśmiałe testowanie rozwiązań, które na pełną skalę zostaną rozwinięte w dwóch późniejszych odsłonach.

Punktem wyjścia jest zabójstwo pewnego hakera i naszego dawnego kompana, który zleca nam wyjaśnienie swojej śmierci (oczywiście za sowitą opłatą). Szybko okazuje się, że to, co wygląda w pierwszej chwili na sprawkę lokalnego seryjnego mordercy, to w rzeczywistości intryga zakrojona na szerszą skalę...

Historia nie jest zła, ale w pewnym momencie zaczyna się dłużyć i daleko jej do opowieści z Shadowrun: Dragonfall. Postaci odgrywają tu jakąś rolę, ale chyba tylko złowieszcza siostra naszego zmarłego kolegi została mi w pamięci na dłużej - w odróżnieniu do fenomenalnych bohaterów Dragonfalla, których do dziś pamiętam z imienia. I tak jest w zasadzie ze wszystkim: misje są ok, choć niewiele z nich rozbudowano, ich tereny pozwalają na niewielką swobodę, a statystyki protagonisty nie odgrywają aż takiej roli, jak w kolejnych grach.

Ale przynajmniej Shadowrun Returns to w miarę niedługa, kompaktowa przygoda. Dragonfall - a szczególnie Hong Kong! - to już znacznie dłuższe kolosy, które często z gry taktycznej zamieniają się w niekończącego się ebooka.

Aha, nie polecam portu na PS5 - sterowanie jest niewygodne, co jakiś czas dokuczają bugi, a do tego utwory ścieżki dźwiękowej nakładają się na siebie, tworząc jakąś kakofonię. To ostatnie szczególnie boli, bo soundtracki ze wszystkich Shadowrunów to mistrzostwo świata!

#giereczkowo #Shadowrun #platyna #rpg #cyberpunk

Dobra, #Prodeus - kilka osób mówiło mi, że fajne i żebym sobie kiedyś zagrał, ale tu trzeba dosadnie: rzućcie wszystko, co właśnie robicie, i idźcie grać w Prodeusa. Przynajmniej jeśli wychowaliście się na klasycznych Doomach.

Bo to właśnie mógłby być prawdziwy Doom 3. Z jednej strony mamy nowoczesne systemy dynamicznego oświetlenia i efektów cząsteczkowych, z drugiej: dwuwymiarowe sprite'y zombie marines, demonów i innych maszkar z piekła rodem, które od razu przywołują na myśl potwory z gier id Software. Wszystkie przerobimy na piękną, rozpikselowaną kupę krwi i mięcha dzięki zróżnicowanemu asortymentowi broni. Widać, że twórcy przyłożyli się do ich projektowania i każda zapewnia czystą radość rozwałki, czy to klasyczny shotgun, czy wyrzutnia rakiet, czy też pistolety maszynowe. Ponadto każda broń ma 2 tryby strzelania, a niektóre nawet po kilka dodatkowych wariantów.

Prodeus może pochwalić się wspaniałymi projektami poziomów (tak, jak lubię najbardziej: dużo nieprzesadnie wielkich plansz najeżonych sekretami), do tego wygląda i brzmi znakomicie, ale przede wszystkim zapewnia zmiksowaną dawkę frajdy i adrenaliny w dokładnie takich proporcjach, jak klasyczne Doomy. Do tego dochodzi ogromne wsparcie społeczności: nawet na konsolach dostajemy edytor poziomów ze wszystkimi możliwościami, do jakich mieli dostęp twórcy gry, dzięki czemu gracze zapewniają stały dopływ nowych kampanii. Jak nietrudno było się spodziewać, są już próby odwzorowania oryginalnego Dooma czy Quake'a. Mamy też tryby multiplayer, więc o nudę nie musimy się martwić.

Krótko mówiąc: gorąco polecam. W moim rankingu to ścisła topka boomer shooterów ostatnich lat, a wbijanie platyny było czystą przyjemnością.

#giereczkowo #boomershooter #fps #platyna

Pod choinkę dostałem Tiny Tina's Wonderlands, więc wreszcie mogłem nadrobić spin-off jednej z moich ulubionych serii, który jakoś dotąd przelatywał mi koło nosa. Borderlands 3 miało wiele niezaprzeczalnych zalet, ale w moich wspomnieniach nie dorównuje genialnej "dwójce". I #Wonderlands wreszcie uświadomiło mi, czego tam brakowało.

SZALEŃSTWO! ABSURDALNY HUMOR! EKSPLOZJE! Mimo że uwielbiam założenia tej serii, nie spieszyło mi się sięgać po Wonderlands, bo czułem już trochę przesyt taką formułą. Teraz widzę, że to był błąd, bo powrót do erpegowej sesji Tiny Tiny (sic!) całkiem nieźle odświeża borderlandsowe uniwersum. Wszystko oczywiście wciąż oparte jest na mechanice looter shootera, ale mamy choćby przepełniony sekretami i przypadkowymi walkami świat gry, który przemierzamy w widoku z lotu ptaka. Znowu bawiłem się jak głupi przy sidequestach toczących bekę z serii Monkey Island (Bones Three-wood to doskonałe imię dla szkieletu) czy The Ditcher... sami dobierzcie rym i zgadnijcie, do czego nawiązywał.

Pod tym wszystkim jest nawet jakaś warstwa poważniejszych tematów, ale daleko im do tego, co prezentował pamiętny Assault on Dragon Keep. No i właśnie: co chwila wracamy do Borderlands 2 i chyba już zawsze cała seria będzie tkwiła w cieniu tamtej odsłony. Wonderlands walczy z wtórnością na wielu polach i momentami udaje mu się całkiem nieźle. Wciąż jednak nie rozpatrywałbym go w kategorii czegoś więcej niż jednorazowego, całkiem sympatycznego odskoku w bok, który nie przytłacza ogromem świata jak mogłoby dziś uczynić Borderlands 3 z kompletem dodatków.

Podobno Gearbox już rozwija równolegle zarówno Borderlands 4, jak i Wonderlands 2. Nie jestem przekonany co do tego, czy to aby na pewno taki dobry pomysł, by czynić z opowieści Tiny Tiny osobną markę. Co by tam jednak nie było obecnie w produkcji, życzę ekipie Randy'ego Pitchforda, by bez wahania odpięła wrotki i zaszalała tym razem po całości.

PS No i jest pierwsza #platyna w tym roku.

#Borderlands #TinyTinasWonderlands #giereczkowo

Czekając i czekając na Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2, wziąłem się za Vampire: The Masquerade - Swansong. Niestety, podobnie jak w przypadku pierwszych Bloodlinesów, jest to technologiczny bubel... ale klimat i cała warstwa narracyjna wynagradzają wszystkie problemy z nawiązką (a zdaje się, że te, które rozwalały grę na amen, zostały załatane).

Gra podzielona jest na krótsze i dłuższe epizody, w których przełączamy się pomiędzy trójką głównych bohaterów: reprezentującą toreadorów Emem, Galebem z klanu Ventrue oraz malkavianką Leyshą. Każdy ma swoją mroczną historię, a wszystkie razem plączą się w sieci intryg Camarilli. Co ważne, Swansong to jedna z tych gier, w których nasze wybory autentycznie mają znaczenie i możemy odczuć ich konsekwencje wiele godzin później. Nic nie stoi nam na przeszkodzie, by wszystkich protagonistów ubić i po prostu obejrzeć złe zakończenie.

A na dalszy przebieg wydarzeń mogą mieć wpływ takie detale, jak odnalezienie jakiegoś niepozornego przedmiotu czy właściwe wykorzystanie umiejętności, które rozwijamy pomiędzy kolejnymi rozdziałami. W grze nie ma walk, ale bynajmniej nie oznacza to, że rozgrywka jest bezstresowa: rolę starć pełnią tzw. konfrontacje, czyli pojedynki słowne w dialogach, gdzie musimy używać odpowiednich argumentów (dostarczyć ich mogą np. wspomniane przedmioty), no albo wampirzych zdolności.

Bugów jest sporo, sejwów trzeba uważnie pilnować, a grafika i animacje postaci wyraźnie wskazują na ograniczony budżet produkcji, ale kompletnie mi to nie przeszkadzało w zabawie. Klimat Maskarady został tu oddany doskonale, w czym dużą rolę odgrywa świetny voice acting i soundtrack. Na zachętę: https://www.youtube.com/watch?v=iyYZIII0YKg

Podobnie jak Bloodlines, nie jest to gra dla każdego i niestety nie mogę jej z czystym sercem polecić. Ale ma swoje wierne grono amatorów (szczególnie wśród fanów papierowej Maskarady), do którego również mogę się od teraz zaliczać.

#VampiretheMasquerade #giereczkowo #platyna #gry #gaming

Free of You (feat. VAYY)

YouTube

No i nadrobiłem Scorna, bo wyszedł w końcu na PS5. Tak jak się spodziewałem: to jedna z dziwniejszych i trudniejszych w ocenie gier, z jakimi ostatnio miałem do czynienia.

Mam wrażenie, że wiele rozczarowania wokół Scorna wzięło się z faktu, że przez lata oglądaliśmy materiały, na których obecna była broń, a nawet jakaś walka, więc kropki w mózgu łączyły się same: to będzie FPS! Tymczasem strzelanie pojawia się w Scornie dopiero w drugiej połowie i stanowi jeden z najbardziej frustrujących elementów produkcji: każda broń przeładowuje się wieki, amunicji (i "apteczek") jest jak na lekarstwo, a przeciwnicy nie znają litości (choć czasem faktycznie da się uniknąć starć). Mimo to cieszę się, że strzelanie znalazło się w tej grze, nawet jeśli potrafi wybić z medytacyjnej aury nihilizmu i beznadziei.

Bo bez tego mielibyśmy do czynienia z kolejnym straszakowym symulatorem chodzenia, posunę się nawet dalej: tworem pokroju produkowanych taśmowo lata temu przez Cryo przygodówek, które nieraz urzekały surrealistycznymi pomysłami i niespotykaną oprawą (Salambo, Ring, Faust!), ale umówmy się: nie były jakimś arcydziełem gameplayu. Podobnie jest ze Scornem, choć ocenianie go wyłącznie w kategoriach gry mimo wszystko wydaje mi się trochę krzywdzące. Z pewnością było to doświadczenie, które prędko nie wyjdzie mi z głowy.

PS Giger, Beksiński - wiadomo, ale myślę, że przede wszystkim powinni po Scorna sięgnąć fani Cronenberga.

#giereczkowo #Scorn #PlayStation #platyna

Czy to była moja najżmudniejsza platyna od dawna? Być może. I nie da się ukryć: w Forspoken wiele rzeczy nie wyszło, nie jest to żaden przeoczony kandydat na GOTY.

Historia rozkręca się na dobre dopiero gdzieś w połowie (jak nie dalej), a otwarty świat ograniczony do wykonywania ciągle tych samych aktywności to zdecydowanie nie jest to, czego oczekiwałbym po grze z 2023 roku. Mimo że Athia skrywa sporo tajemnic, gra robi wszystko, by nas zniechęcić do ich odkrywania.

Paradoksalnie może właśnie dlatego ta przygoda wciągnęła mnie bardziej, niż kiedykolwiek bym się spodziewał. Duża w tym także zasługa sympatycznego systemu walki połączonego z dynamicznym parkourem. Ostatni raz eksploracja dawała mi tyle frajdy chyba w Spider-Manie. No i jest dużo kotów, a to zawsze plus.

#giereczkowo #Forspoken #PlayStation #platyna