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Moosbach: D&D „Der Schatten der Oper“ – Teil 2

Auf der anderen Seite der Wand finden sich die Held*innen in einer Art ödem, desolaten Negativwald. Nebelschwaden ziehen ĂŒber den Boden und aus dem Nebel kommt eine kleine Gestalt. Sena erkennt sie als Oda. Gemeinsam ruhen sie sich aus. Dann hören sie ein fröhliches Lachen, das an- und abschwillt. Es ist in unmittelbarer NĂ€he.

Gemeinsam gehen die Abenteurer*innen dorthin und sehen kleine Blasen, die aus einem sumpfigen grauen Schlick kommen. Dann tauchen plötzlich Tentarkeln mit kleinen MĂ€ulern aus dem Sumpf auf, aus denen unzĂ€hlige Emotionen zu hören sind und welche die Held*innen fressen wollen. Die Emotionen prasseln auf sie ein und lassen die Gruppe seltsame Aktionen ausfĂŒhren. Es foglt ein schrĂ€ger Kampf, doch irgendwann atmet das Monster Sporen ein und sinkt in den Sumpf hinein.

Dann wollen sie Spuren folgen, die nur Rowan sieht. Plötzlich bleibt die Klerikerin stehen und meint sie sind da. Doch nur sie sieht die HĂŒtte. Erst nach und nach können auch die anderen Held*innen sie erkennen. Sie sehen ein Skelett mit Edelstein. Es meint, es wird UnglĂŒck bringen, als Ceidil den Stein berĂŒhrt, doch von solchen Aussagen lassen sich Held*innen nicht abhalten. Wenig spĂ€ter fliegt ein Pfeil in die HĂŒtte, saust direkt auf den Edelstein zu und dieser zersplittert in 1000 Teile.

Eine schwarze hagere Gestalt taucht zwischen den BĂ€umen auf, Dschad Dracun. Eine PrĂ€senz erfĂŒllt die Luft mit FĂ€ulnis und Verzweiflung. Dracun meint, das ist der Bringer des Abgrunds, Baal Berith. Der riesige DĂ€mon lacht. „Die letzte Kette ist gebrochen, mein Thron ist leer, die Verdammten kehren zurĂŒck“, dann verblasst er und ist verschwunden. Auch Dschad Dracun ist fort. Nur die HĂŒtte ist noch da.

In der Verwirrung hört Oda eine leise Flötenmelodie. Die Gruppe folgt der Melodie und gelangt zu einer großen Eiche. Zwischen den BlĂ€ttern kommen 2 Raben hervor. Sie stellen den Held*innen RĂ€tsel, damit sie feststellen, ob sie es wert sind zu einem Weisen gefĂŒhrt zu werden. Die Held*innen bestehen und werden von Huginor und Muninor zu einem ausgemergelten Halbelfen, der einen Kopfstand macht, gefĂŒhrt. Er spricht nur mit Leuten, die es ihm gleich tun.

Anakis ist eine Meisterin des Handstandes und kann so viel in Erfahrung bringen. Schließlich erfahren sie die ganze abgedrehte Geschichte. Dann taucht der Geist eines Kobold-Schamanen auf. Er weiß womöglich wo Dschad Dracur ist und fĂŒhrt die Gruppe zur Ruine eines Silvanustempel. Man hört das Schluchzen, das in den Mauern steckt. Der Koboldschamane deutet dorthin und meint, dort finden sie ihn, aber dort gibt es auch eine furchterregende Bestie, vor der sich die Held*innen in Acht nehmen sollen. Dann fragt er auch noch, warum sie eigentlich nicht den Riss nehmen. Er deutet in eine Richtung. Dort hinten soll er sich befinden, auch wenn er unbestĂ€ndig ist.

Vorsichtig geht die Gruppe durch die Ruine. Irgendwann sehen die Abentuerer*innen Schleim von der Decke tropfen. Eine abscheuliche Kreatur bildet sich. MĂŒhsam kann sie getötet werden. Dann löst sich eine schattenhafte Gestalt, der BogenschĂŒtze. Wenn seine TrĂ€nen auf den Thron gegossen werden, können die Held*innen verhindern, dass die Pfeile abgeschossen oder angenommen werden. Es bilden sich 6 Portale. Jede*r der Gruppe geht durch eines hindurch. Sena nimmt den Drachen, Andras geht zum Golem, Rowan geht zum Unheiligtum, Anakis geht zum König, Oda zum Hexenmeister und Ceidil geht zur Bestie.

Anakis kann verhindern, dass der Pfeil abgeschossen wird. Andras kĂ€mpft gegen den Golem. Oda kann den Hexenmeister verwunden und in die Flucht schlagen. Ceidil besĂ€nftigt die Bestie. Rowan ist in einem riesigen Gewölbe, dem Unheiligtum. Ein Myrkul-Geweihter möchte, das Rowan ihm hift die Maschine in Gang zu setzen. Nachdem sie das nicht möchte, kommt es zum Kampf, in dem sie den BogenschĂŒtzen sieht und sie kann den Priester warnen. Sena versucht den Drachen zu besĂ€nftigen und schließt einen Pakt mit ihm, damit er das Königreich verschont. Irgendwann wir sie ihm einen Gegenstand aushĂ€ndigen mĂŒssen. Sie stimmt zu, so lange es sich nicht um ein Ei handelt.

Nach und nach kommen alle von ihren Portalen zurĂŒck. Andras ist bewusstlos. Sein rechter Arm ist jetzt aus rotem Stein. Dann sehen sie eine Gestalt am Thron. Er ruft: Nein, wie konnte das passieren. Wenig spĂ€ter ist der BogenschĂŒtze keine dunkle Gestalt mehr, sondern schaut wesentlich besser aus. Er spĂŒrt, dass die Held*innen nicht böse sind. So können sie entkommen, das offene Portal schließen und fĂŒr immer versiegeln.

Die Geister, die in der Oper gefangen waren verschwinden, die Risse schließen sich. Der BogenschĂŒtze, der sich an nichts erinnern kann, stellt sich ihnen als Dschad Haeron vor. Er ist ein tapferer Streiter des Silvanus. Er ist verwundert, dass er so lange fort war, aber er ist den Held*innen auch sehr dankbar. Dann versuchen sie bei der Stadt zu erfahren, ob es eine Belohnung gibt, wenn die Oper wieder entflucht ist.

Meisterkommentar

Manchmal verwirft man eine gute Idee, einfach weil man den Eindruck hat, sie ist nicht gut. Es ist also nicht immer das Beste auf sein BauchgefĂŒhl zu hören. Andererseits gibt es manches Mal auch gute Entscheidungen aufgrund von BauchgefĂŒhlen.

Die Spieler*innencharaktere reisen in diesem Abenteuer durch die Zeit um den „Fehler“ des BogenschĂŒtzen Chad zu korrigieren. Jede*r gab seinen Ansatz bekannt, um das Problem hinter dem eigenen Portal zu lösen. Es gab ein, zwei WĂŒrfe, ob es so gelingt wie gedacht. Ich hatte befĂŒrchtet, wenn wir das erst beim nĂ€chsten Mal ausspielen, dass es langwierig wird, vor allem, da die Gruppe in sechs Teile aufteilt war und ich wollte jedem bzw. jeder eine der Heldentaten zuordnen.

Oft sind das schnelle Entscheidungen: Was spielt man aus? Was kĂŒrzt man? Was streicht man ganz? Wo strafft man das Tempo? Ich habe das GefĂŒhl, dass ich hier eine andere Entscheidung getroffen habe, als es die Spieler*innen gemacht hĂ€tten, doch jetzt gibt es keinen Weg zurĂŒck. Das nĂ€chste Mal muss ich womöglich etwas aufmerksamer sein und es besser machen, oder auch mal nachfragen, wie die Spieler*innen das handhaben möchten.

Information

Wir verwenden die Regeln von Dungeons & Dragons 5. Edition. Das Abenteuer basiert sehr lose auf meinen Abenteuern „Eine Verschwörung in der Oper“ und „Diebe im Schatten“. Die Abenteuergruppe bestand aus der wiedergeborenen feuergenasischen Druidin Ceidil Pyria, der schattenfeeischen Artifizientin Sena Arkanthal, der Tieflingsbardin Anakis Al-Khem, dem Tieflingshexenmeister Andras, der gnomischen WaldlĂ€uferin Oda und der Halbelfin Myrkul Klerikerin Rowan Ebenholz.

Spielabendwertung

Der Beitrag D&D „Der Schatten der Oper“ – Teil 2 erschien zuerst auf Kanzleramt Moosbach.

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Dungeons & Dragons - Weltenraum

Dungeons & Dragons ist eines der Àltesten und wohl das bekannteste Pen-&-Paper-Rollenspiel. Ein Spiel voller aufregende Abenteuer.

Weltenraum

NeugrĂŒndung der Harfner

Die verbliebenen Harfner im Zwielicht versammeln sich, um ihre Geheimorganisation neu zu grĂŒnden, nachdem sie im Jahr 712 TZ von der Armee der Finsternis in Myth Dranor weitestgehend ausgelöscht worden waren. Bei der Versammlung sprachen die Götter Corellon, Mielikki, Mystra, Oghma, SelĂ»ne, Silvanus und Tymora selbst, indem sie ihre Priester in Besitz nahmen. Sie sprachen ihre UnterstĂŒtzung aus und gaben der Vereinigung ihren Segen.

Die Stimmung der Versammelten wechselte jedoch zu Ehrfuchrt, als durch gewisse Manifestationen klar wurde, dass einige der auf jenem HĂŒgel vertretenen Gottheiten die Sache wichtig genug nahmen, um die Kontrolle ĂŒber ihre AnhĂ€nger zu ĂŒbernehmen und direkt durch sie zu sprechen. [
] Eine solche Versammlung göttlicher Macht ist nach sterblichem Wissen seitdem nicht mehr auf dem Angesicht von FaerĂ»n gesehen worden [
] Der Bund der Harfner, p19

720 Das Jahr der Morgenrose: Die Versammlung der Götter am Tanzplatz inspiriert die NeugrĂŒndung der Harfner. Alle fĂŒnfzehn Harfner, die das letzte Jahrzehnt ĂŒberlebt haben, sind anwesend, darunter auch Elminster und Khelben Arunsun. Kampagnen-Set: Vergessene Reiche, p311

720 DR Year of the Dawn Rose. The Gathering of the Gods at the Dancing Place signals the refounding of the Harpers at the request of some elves from the Elven Court. In attendance are all fifteen of the Harpers at Twilight who survived the previous decade, including Lady Alais Dree, Elminster Aumar, Khelben Arunsun (once the Nameless Chosen), and Meil “Darkhunter” Araeln.Grand History of the Realms, p99

Centuries ago, seven gods and goddesses opposed to evil and oppression — Corellon, Mielikki, Mystra, Oghma, SelĂ»ne, Silvanus, and Tymora — met one night in the sacred glade known as the Dancing Place to collectively extend their blessings to mortals who vowed to battle against the darkness. Dragon Magazine #367, p7

https://www.dnddeutsch.de/timeline/neugruendung-der-harfner/

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D3

Sammlung deutschsprachiger D&D5/5e Ressourcen

D3

@donnodubus

About #gaulish deities of #death and the #underworld. What do we have besides Aerecura? #Nantosuelta is often spoken of, but I perceive her morely as a household deity like #Hestia. #Sucellos is described by the romans in the #interpretatioRomana in comparsion to #Silvanus, #Silenus which would make him a consort of #Dionysos and wanderer of liminal spaces between culture and nature, civilisation and wilderness.

I would like to see some post about the gaulish view to that topic.