[Перевод] Введение в планировщики иерархических сетей задач (HTN) на примере. Часть 2
В прошлой части мы остановились на том, что сформировали из составных и примитивных задач функциональную область ( domain ), которая представляет всю иерархию задач нашего NPC. Объединив ее с состоянием мира ( world state ), мы можем перейти к рабочей лошадке нашей HTN — планировщику ( planner ). Есть три условия, которые заставляют планировщик искать новый план: NPC завершает или проваливает текущий план, у NPC нет плана, или какой-нибудь сенсор меняет состояние мира NPC.
https://habr.com/ru/companies/otus/articles/795035/
#gamedev #htn #unity #искусственный_интеллект