Ölbaumplantage #18: Abenteuertabelle für Warlock! „Der Dungeon“

Ein alter Hut und doch immergrün!
Es gibt einen schreckliches Verlies dort draußen – bereit ausgeräumt zu werden!

1W6Wie werden die Charaktere involviert?1Ein übereifriger Archäologe möchte die Gruppe anstiften.2Der Dungeon zeigt sich ihnen im Traum. Sonderbar.3Der Adel heuert die Gruppe an um Nachforschungen anzustellen.4Der Boden gibt unter ihren Füßen nach und sie stürzen tief in den Dungeon.5Es dringen gräßliche Dinge aus der Kanalisation – ein Durchbruch in den Dungeon!6Ein alter Freund warnt sie – zu Tode erschrocken.1W6Falsche Fährten und Ablenkungen?1Die Geldverleiher wollen etwas von den Helden.2Zivile Unruhen herrschen aufgrund des Verräter-Hexers.3Jemand wird der Hexerei bezichtigt. (Bei einer 6 auf einem W6 ist es ein SC.)4Rattenleute in der Kanalisation? Quatsch!5Unmenschen bei Nacht auf der Straße? Quatsch!6Jemand jubelt den Charakteren eine wertvolle Goldfigurine unter. Sonderbar.1W6Wo werden sie fündig?1Unter einem adligen Anwesen. Ich hab es doch gewusst!2In den dunklen Wäldern. In ihrem tiefsten Kern.3Im größten Mausoleum auf dem Königsfriedhof der Hauptstadt.4In der Kanalisation. Natürlich…5In einer verfallenen Festung. Einladend.6Auf dem verfluchten Hügel, wo niemand hingeht… also wirklich.1W6Gefahren und Probleme?1Fallen, Rätsel und Tricks – aber keine Menschenseele.2Dinge ohne Leben. Statuen oder Untote.3Verschwimmende Korridore und Flüche.4Intelligente Wesen (und manchmal sogar Menschen!) die hier ihr Heim aufschlugen.5Bestialische Wesen, die gerne neue Abenteurer fressen.6Ein Spießrutenlauf nach Machart des Hexers!1W6Konfrontationen und Erkenntnisse?1Der ganze Mist war nur eine Prüfung für Schlimmeres!2Adlige haben euch zugesehen und Wetten abgeschlossen!3Ein dunkler Ort der Dämonenbeschwörung!
Stirbt ein Charakter, so ergreift der Dämon Besitz von dessen Leichnam!4Der Dungeon war nur ein Traum einer ketzerischen Priesterin!
Die Wirklichkeit schmeckt plötzlich Lila.5Hier schlummert tatsächlich ein Drache! Oh je…6Schmierige Adlige treffen sich hier mit dem Verräter-Hexer!1W6Was erwartet die Charaktere letztlich?1Ruhm! Die Charaktere werden bekannt wie bunte Hunde!2Ein Abbild des Verräters erscheint vor ihren Augen, gratulierend und heischend!36W6 Goldmünzen… was?4Das dankbare Glotzen eines verschollenen Händlers!5Eine Zauberschriftrolle und 1W3 Heiltränke. Na wunderbar.6Der Dungeon stürzt ein und die SCs müssen fliehen!
Alles über dem Dungeon erleidet das gleiche Schicksal.

Die Charaktere müssen sich schon sehr an den Kopf fassen, wer sich so einen Mist regelmäßig antun möchte!

Bis dahin!
~Euer Ölbaumpflanzer

#AbenteuerDesign #DIY #Dungeon #pnpde #Rollenspiel #Warlock_

Ölbaumplantage #14: Neue Gemeinden für Warlock!

Ich genieße Warlock!s eher undefiniertes Setting und bin schnell dabei meine eigenen Iterationen mancher Bewohner des Königreiches zu kreieren.
Nachfolgend zwei neue Ideen für Gemeinden, jeweils mit zwei passenden Monstereinträgen.

Chimären

Chimären oder „Unmenschen“, wie sie umgangssprachlich genannt werden, sind das Ergebnis dunkler Magie und schrecklicher Experimente, die normale Menschen in Monster verwandeln.
Ihr Kopf und Unterkörper sind bestialisch verformt und ähneln denen von Ziegen, Wildschweinen, Stieren und dergleichen. Auch der Verräter-Hexer verwendete diese dunklen Rituale in seinem gescheiterten Versuch, das Königreich an sich zu reißen.
Die meisten Chimären erlangen nie wieder ihr einstiges Bewusstsein, ihre Seelen in gewalttätigen Trieben und tierischer Haut gefangen. Die wenigen, die es jedoch vermögen, werden von der Gesellschaft gemieden, wenn nicht sogar wegen ihres Aussehens und dessen, was es impliziert, gejagt.

Chimären müssen nur alle zwei Tage schlafen und haben einen sehr feinen Geruchssinn, aber ihr monströses Aussehen macht sie in den meisten Siedlungen zu Außenseitern wenn nicht zu Zielen. Sie müssen auch dreimal so viel essen und trinken wie ein Mensch.

Neue Monstereinträge: Chimären

Chimären Kriegstreiber ArtZivilisiertHandlung/Runde3Waffe/Fertigkeit/SchadenKriegshörner / 9 / 2W6+1Rüstung1W6Abenteuerfertigkeiten7Ausdauer30Bemerkungenintelligent, SpürnaseBeschreibungEin größeres Exemplar der blutrünstigen Unmenschen – ein Symbol und ChampionChimären RunenhornArtZivilisiertHandlung/Runde1Waffe/Fertigkeit/SchadenKnochenspeer / 5 / 1W6+3Rüstung–Abenteuerfertigkeiten12Ausdauer27Bemerkungenintelligent, ZaubererBeschreibungEin düsterer Zauberwirker der Unmenschen. Ihre Zauber sind in ihren Hörnern eingeritzt.

Dunkelelfen

Die meisten Leidtragenden der Dunkelelfen kennen sie unter einem anderen Namen: Hobgoblins. Diese Elfen verehren den Drachen, wie es Goblins und manche Zwerge tun, oder sie verwenden diesen Götzen nur, um sich die Goblins untertan zu machen. Sie haben wenig Bedacht um Natur und Wildnis, wie es andere Elfen tun, sondern schätzen Rache, martialische Macht und ihre Zurschaustellung.

Uralte Fehden und Schismen färben die Beziehungen zwischen Elfen und Dunkelelfen ein, sowie ein lange vergessenes Kastensystem, in dem die Dunkelelfen einst die niedrigste Stufe einnahmen. Hobgoblin und Dunkelelf sind scheinbar lediglich Schimpfwörter. Es ist heikel!

Dunkelelfen, Hobgoblins und Elfen sind ein und dasselbe. Sie können auch bei schwachem Licht sehen und die meisten Menschen betrachten sie mit Scheu und Bewunderung.

Neue Monstereinträge: Dunkelelfen

Dunkelelfen EisenmaskeArtZivilisiertHandlung/Runde2Waffe/Fertigkeit/SchadenSchwertlanze / 10 / 2W6+2Rüstung2W6Abenteuerfertigkeiten8Ausdauer25Bemerkungenintelligent, giftigBeschreibungDie Eisenmaske führt Horden von Goblins an und ist selbst ein ernstzunehmender Gegner.Dunkelelfen TäuscherArtZivilisiertHandlung/Runde1Waffe/Fertigkeit/SchadenSichelhand / 7 / 1W6+3Rüstung1W3Abenteuerfertigkeiten10Ausdauer20Bemerkungenintelligent, formlos, regenerierenBeschreibungEin Dunkelelf, dessen Form durch düstere Alchemie übernatürlich wandelbar ist. Ein perfekter Spion und Doppelgänger.

Ob ihr nun meine Inspirationen in euer Spiel aufnehmt oder nicht, ich hoffe euer Königreich hat sich immer noch nicht vom Verrat des Hexenmeisters erholt!

Bis dahin!
~Euer Ölbaumpflanzer

#DIY #pnpde #Rollenspiel #Warlock_

Ölbaumplantage #13: Abenteuertabelle für Warlock! „Der finstere Kult“

Und wieder eine modulare Abenteuertabelle für Warlock! und dessen Leidtragende.

Das Königreich ist angefüllt mit verschiedenen Kulten. Dieser jedoch ist sowohl bösartig als auch interessiert an der Heldengruppe. Ohje.

1W6Wie werden die Charaktere involviert?1Verwandte eines SCs schließen sich dem Kult an.2Verwandte eines SCs werden vom Kult als rituelle Opfer entführt.3Der Kult sendet Spitzel um von den SCs zu stehlen.4Der Kult versucht einen SC zu entführen.5Die SCs werden von örtlichen Gesetzeshütern gewarnt.6Hellseher oder Verrückte warnen die SCs vor dem Kult.1W6Falsche Fährten und Ablenkungen?1Eine blasierte „Feine Gesellschaft“ benutzt ähnliche Kleidung wie der Kult.2Ein Mord, jedoch ohne Verknüpfung zum Kult.3Ein blutroter Mond scheint. Anrufungswürfe erhalten +5 Bonus.4Die SCs werden des Diebstahls bezichtigt.5Die SCs werden bezichtigt, Kultisten zu sein.6Die nahe Ortschaft will ein Fest organisieren.1W6Wo werden sie fündig?1Im Keller des Haupthauses der Miliz.2In der Kanalisation – natürlich.3Im Haus eines Adligen. Achso!4Eine Tempelruine im Wald.5Auf dem Friedhof. Klassiker.6Ein entweihter Schrein nahe des dunklen Sees. Einladend.1W6Gefahren und Probleme?1Der Kult ist bis an die Zähne bewaffnet.2Der Kult zählt viele Zauberwirker als fanatische Mitglieder!3Untote Diener des Kultes!4Der Kult hat einen geschwächten Dämonen gebunden. Unangenehm!5Das örtliche Gesetz unterstützt den Kult. Ich habe es ja gewusst!6Der Kult hat Verbindungen „bis ganz oben“!1W6Konfrontationen und Erkenntnisse?1Der Kult möchte nur den Adel zerschlagen.2Eine Splittergruppe die den Verräter-Warlock verehrt.3Es ist ein Schmierentheater des Adels um das Volk einzuschüchtern.4Eine Häresie eines der Götterglauben.5Ein verwirrendes Machwerk erschaffen von gewieften Unmenschen.6Sie dienen einem Dämon der in diese Welt treten will.1W6Was erwartet die Charaktere letztlich?1Sie erhalten 1W3 Zauberschriftrollen und ebenso viele Missgünstige.2Untote werden von den SCs angezogen.3Eine Verschwörung wider den Adel ist aufgedeckt, die SCs werden eingeladen.4Die Göttertempel gewähren den SCs einen Wunsch.5Die SCs werden Ränge und Stellungen im Königreich zuteil.6Die Göttertempel werden vor den SCs gewarnt.

Diese Kulte sind manchmal mehr Arbeit als Vergnügen!

Bis dahin

~Euer Ölbaumkultist

#AbenteuerDesign #DIY #OSR #pnpde #Rollenspiel #Warlock_

A-Piece-of-History-every-day-2025 Teil 12: Johann Ludwig Brenner

Heute gibt es keine Abenteueridee, sondern einen NSC für euch. Pate stand der historische John L. Burns, ein ganz besonderer Veteran des Amerikanischen Bürgerkrieges.

Die Figur eignet sich für alle Rollenspielsettings, in denen es zu kriegerischen Konflikten kommt (aufgrund der Wargaming-Geschichte des Hobbys sind das wohl die allermeisten). Name, Spielwerte und Ausrüstung lassen sich ganz gut an Fantasy, historische Settings oder auch Science Fiction anpassen – ein paar Vorschläge dazu weiter unten. Allen gemein ist, dass die Spielgruppe auf einen etwas krawalligen und dafür schon viel zu alten Herren trifft, der es sich nicht nehmen lässt, sich gegen in seinen Augen unrechtmäßige Obrigkeiten aufzulehnen oder in Scharmützel, Fehden oder Kriege einzugreifen, die sich in seiner Nachbarschaft zutragen.

Ob seines Alters, seiner inadäquaten Kleidung und seiner völlig veralteten Ausrüstung werden sich die SC wahrscheinlich Sorgen machen und ihn eher zurückhalten wollen, aber nichts da – der alte Kämpe wird so oder so mitten im Getümmel auftauchen. Was noch viel wilder ist: er wird überleben. Falls die Gruppe ihn für tot gehalten hat, Pustekuchen: zwei Tage später sitzt er (wahrscheinlich etwas lädiert) wieder in seinem Schaukelstuhl oder seinem Hoverchair.

Zur direkten Nutzung habe ich ein paar Spielwertvorschläge für verschiedene Settings und Systeme vorbereitet:

Klassische Fantasy (Swords & Wizardry)

Der alte Jesper: Mensch, KÄM 3, TW 4 (TP 21), RK 5 [14], Angriffe: 1 rostiges Bastardschwert (1W8, Schadenbonus +1 falls zweihändig geführt) oder 1 abgenutzter Bogen (1W6), RW 11, Besonderheiten: stellt sich bei ≤6 TP tot, schleicht sich nach 2W6 Phasen davon; G Rechtschaffen. Persönlichkeit: Ordnungsliebend, geradeheraus, trotzig, selbstsicher.

Der alte Jesper wohnt schon ewig im Dorf. Um die 70 soll er sein, sagen seine Nachbarn, auf jeden Fall älter als sie alle. Als die Männer des Barons ins Grenzland einfielen legte er sich mit ihrem Hauptmann an, was ihn zwei Wochen in den Kerker brachte. Das Heer des Königs befreite das Land und damit auch Jesper, wollte ihn aber trotz seiner Proteste nicht mit auf den Feldzug nehmen. Er hat gehört, dass die SC angeheuert wurden, um in der bevorstehenden Schlacht gegen die Truppen des abtrünnigen Barons das Heer zu verstärken. Sie sollen ihn gefälligst mitnehmen! Zur Not findet er den Weg aber auch so, den ist er nämlich schon gegangen als selbst der Zwerg der Gruppe noch in die Windeln gemacht hat! Sein zerbeulter Helm und sein Bogen aus trockenem, splittrigem Holz sehen ganz so aus als würde das tatsächlich stimmen…

Dreißigjähriger Krieg (Swords & Wizardry)

Johann Ludwig Brenner: Mensch, KÄM 3, TW 4 (TP 21), RK 5 [14], Angriffe: 1 klobiges Langes Messer (1W6) oder 1 leichte Armbrust (1W6), RW 11, Besonderheiten: stellt sich bei ≤6 TP tot, schleicht sich nach 2W6 Phasen davon; G Rechtschaffen. Persönlichkeit: Stoisch, streitlustig, tapfer, wagemutig.

Laut Kirchenbuch ist Johann im Jahre des Herrn 1568 geboren. Man sieht es ihm und seinem Lederwams an, von der merkwürdigen breiten Klinge und der Armbrust (wer benutzt denn sowas heute noch?!) mal ganz abgesehen. „Die Schweden können sich warm anziehen“, schimpft er und klopft auf die Armbrust. „Ich hab schon den Spaniern in Rouen Beine gemacht, das wäre ja gelacht“. Rouen… was meint er denn damit? Und trägt Johann eigentlich bunte Beinlinge? Wie auf dem Wandbild im Landsknechtskeller in Heidelberg sehen die aus, wenn sie nur nicht so ausgeblichen wäre. Merkwürdiger Kauz.

Grimmig und gefährlich im Königreich (Warlock!)

Jobst Brennslich: Mensch; Aktionen/Runde: 1; Waffe/Fertigkeit/Schaden: Bogen/10/2W6+1 Stich, Messer/8/1W6+1 Schnitt; Rüstung: 1W3 altes Kettenhemd; Abenteuerfertigkeiten 8; Ausdauer 24; Bemerkungen: Intelligent, ignoriert Auswirkung des ersten kritischen Treffers, flieht dann oder stellt sich tot. Persönlichkeit: Hartnäckig, kritisch, königstreu.

Jobst war schon im Krieg gegen den Verräter zu alt für die Schlacht, was ihn aber nicht davon abhielt, sich mehrfach freiwillig zu melden. Jetzt stehen die Unmenschen vor der Tür und er scharrt schon wieder mit den Hufen (sprichwörtlich – er ist nicht vom Chaos mutiert!). „Den Grünhäuten wird ich’s zeigen!“, murmelt er, während er ein halb verrostetes Kettenhemd überstreift. Ihr seid euch nicht so sicher, welche alte Erinnerung da jetzt von ihm Besitz ergriffen hat.

Science Fiction (Ich habe leider nur wenig Erfahrung mit SF-Rollenspielen, daher gibt es hier keine Spielwerte, sondern nur eine Beschreibung.)

John “Lawful” Bando: Laut RN-Datenbank war John Corporal in der Republikanischen Navy (ehrenhaft entlassen). Die Dienstmedaille für die Qalaan-Kampagne wird auch angezeigt. Das war damals im Kampf gegen das Königreich Konua; ist echt schon eine ganze Weile her und hat mit den heutigen Problemen zwischen der Republik und der Konföderation gar nichts zu tun. Er muss seine alte RN-Ausrüstung von damals aufbewahrt haben, sein Las-Gewehr funktioniert ja noch mit Einzelakkus! Eigentlich ein Fall fürs Navy-Museum auf Corfinian, aber John scheint es ernst zu meinen mit dem Ding: „Also, was ist jetzt? Nehmt ihr mich an Bord? Oder seid ihr etwa konföderierte Agenten, ihr Grünschnäbel?“ Persönlichkeit: Patriotisch, mutig, entschlossen.

Vielleicht findet sich ja auch in eurer Kampagne ein Plätzchen für John Burns‘ Rollenspielpendant. Viel Spaß mit ihm!

– JFS

Bild: „John L. Burns, the ‚old hero of Gettysburg‘, with gun and crutches“ von Timothy H. O’Sullivan

#APieceOfHistoryEveryDay2025 #DIY #DreißigjährigerKrieg #Gettysburg #Krieg #NSC #PenPaper #pnpde #Rollenspiel #ScienceFiction #SwordsWizardry #Warlock_

Warlock! Forever: das Langfristpotenzial des Systems

Seba hat mich animiert, etwas zu Warlock! zu schreiben, weil ich mich offenbar im System-Matters-Discord-Kanal zum Spiel auffällig verhalten habe. Die Idee: wie taugt das auf Deutsch neu erschienene System auf lange Sicht, d.h. für längere Kampagnen? Vorneweg gleich eine Entschuldigung: ich habe ihm gesagt, dass ich „seit Jahren“ Warlock! spiele. Das ist auch nicht ganz falsch, aber es sind jetzt im Sommer genau drei, nicht wie behauptet vier Jahre. Ich hätte schwören können… aber sei’s drum, 35 Spielabende in drei Jahren sind lange genug für diesen Artikel. Ich habe in der Zeit durchgehend denselben SC gespielt (manchmal war’s knapp!) und nur als Spieler an der Runde teilgenommen.

Ist Warlock! auch für längere Kampagnen geeignet? Ich denke ja. Ich möchte etwas aufschlüsseln, warum ich das so einschätze, denn ich vermute, dass das Urteil darüber wie so oft in unserem Hobby von den eigenen Erwartungen oder Spielvorlieben abhängt.

Fangen wir mal mit den Aspekten an, die sich auf lange Sicht als fehlend oder störend herausstellen könnten. So können alle, die sich direkt angesprochen fühlen, Zeit beim Lesen des Artikels sparen 😊

Warlock! bietet keine spielmechanische Entwicklung der SC zu Superhelden. Die Figuren werden mit der Zeit spürbar kompetenter, ein Machtniveau wie z.B. bei D&D 5 wird aber bei weitem nicht erreicht. Die Herausforderungen werden etwas größer, mit der Tarraske werdet ihr es bei Warlock! aber eher nicht zu tun bekommen. Es gibt keine auswählbaren neuen Kampffähigkeiten, Subklassen oder Fertigkeitenbäume und dementsprechend keine großartige Option zu „Builds“. Die Machtkurve der Magieanwendung verläuft mit sanfter Steigung, nicht exponentiell oder in klar vorgegebenen Stufen mit mächtiger werdenden Zaubersprüchen. Auch findet man keine eigenen Subsysteme wie Magieschulen oder Zauberkombos. Langzeitmotivation aus solchen Elementen wird es also kaum geben.

Dasselbe Bild bei der Ausrüstung: wer den Monty Haul mit kistenweise Schwertern +5, einem 50-Liter-Fass selbstgebrauter Heiltränke und an jedem Finger einen Ring der magischen Geschosse schätzt, wird bei Warlock! nicht bedient. Je nach Spielstil könnte zudem für längere Runden ein Mangel an Regeln für Gefolgsleute, Reisen (egal ob klassisch über Land oder per Schiff, Fluggefährt oder anderem Fortbewegungsmittel) sowie für Massenschlachten und Kämpfe zu Pferd, auf Schiffen o.ä. zu Schwierigkeiten führen – dazu jedoch ganz unten noch einige Anmerkungen.

Was hat Warlock! dann langfristig zu bieten? (Warnhinweis: Wie oft im Oldschool-Rollenspiel-Bereich hängt dabei einiges von der Interpretation des Ganzen durch die Spielleitung und von der Eigenmotivation der Gruppe ab!)

Auch ohne Talentbaum gibt es spielmechanische Entwicklung. Der Zuwachs an Fertigkeiten ist kontinuierlich und langsam, mit der Zeit aber spürbar. Da es nach den meisten Abenteuern oder Spielabenden „Aufstiege“ gibt, hat man fast immer etwas zu steigern (hmmm, Dopamin!). Ein SC wird wahrscheinlich nach der Startlaufbahn eine zweite Laufbahn dazubekommen, dann mit Glück und Geschick eine (oder mehrere!) Fortgeschrittene und (zumindest auf Englisch) sogar eine Expertenlaufbahn erlangen können. Generell gibt es brutal viele Laufbahnen, die noch dazu recht leicht selber zu basteln sind. Weder das Erstellen eines neuen Charakters nach dem verfrühten Ableben des alten noch die Entwicklung über längere Zeit werden da langweilig, zumal die Laufbahnen mit ihren geforderten Gegenständen, Ressourcen und anderen Eigenheiten in sich für dauernde Abenteuermotivation sorgen. Auch die Suche nach neuen Zaubern (nicht vergessen: bei Warlock! ist jede:r zauberkundig!) motiviert auf lange Sicht. Durch die große und leicht erweiterbare Auswahl an Zaubern sowie den Blumenstrauß an Fertigkeiten kommt Abwechslung ins Würfeln, wenngleich natürlich manche häufiger genutzt werden als andere (Seitenblick zu Aufmerksamkeit…)

Das Laufbahnsystem kombiniert mit den „Aufstiegen“ finde ich sehr natürlich, es passiert fast immer was und es gibt Ziele, auf die man hinarbeiten kann. Man kann sich jedoch auch überraschen lassen – die Charakterentwicklung kann (und wird wahrscheinlich) passend zu den tatsächlich erlebten Abenteuern verlaufen. Das bringt Unvorhersehbarkeit und ein literarisches Element (Barbarians of Lemuria macht das ähnlich, inspiriert von einschlägigen Büchern, in denen die Helden auch in alle möglichen Rollen schlüpfen). Spielmechanische und erzählerische Entwicklung sind bei Warlock! schön verflochten. Auch die laut Regelbuch zufällige Auswahl der Startlaufbahnen in Kombination mit jeweiligen Zufallstabellen und den drei ausgewürfelten Charaktereigenschaften macht die Sache unplanbar und damit aus meiner Sicht reizvoll. Das Tempo der SC-Entwicklung ist durch das System der Aufstiege ganz gut anpassbar, es gibt keine statischen EP-Tabellen oder vorgeschriebenen Meilenstein, ein „Ende“ der Entwicklung ist nicht vorgegeben.

Die Aufstiege sind aus meiner Sicht am ehesten der Punkt, an dem das System langfristig kippen kann. Gibt die SL zu viele davon aus, erreichen die SC schnell die Grenzen der Laufbahnen, und wenn dann nicht bald eine neue Laufbahn möglich wird (also die benötigte Ausrüstung und am besten eine story-mäßige Rechtfertigung für den Wechsel vorhanden sind), dann sitzt man erstmal da und sammelt weiter Aufstiege auf seinem Charakterbogen. Gibt es zu wenige Aufstiege, bewegt man sich lange bis sehr lange im „Mudcore“- oder „Bauerngaming“-Bereich, was nicht allen Runden gefallen dürfte. Das Regelbuch schlägt 1 bis 3 Aufstiege pro Sitzung vor.

Mein Vorschlag: die Spielabende meiner Gruppe dauern üblicherweise 2 bis 3 Stunden. Wenn die Gruppe dabei etwas erreicht, finde ich 1 bis 2 Aufstiege angemessen, letzteres aber eher wenn es schon nennenswerten Fortschritt gab (z.B. mehrere Begegnungen oder das Überwinden eines größeren Hindernisses). Ich denke, wenn der Spielabend sehr kurz war (weil Chips und Tratsch™) oder die Gruppe so gar nicht vorangekommen ist, darf die SL auch mal 0 Aufstiege verteilen – nicht als Strafe, sondern um sozusagen das Tempo zu halten. 3 (oder mehr) Aufstiege würde ich für den Abschluß von größeren Abenteuern/Geschichten oder für längere Sitzungen verteilen.

Ich empfehle, die Charakterbögen der Gruppe im Blick zu behalten und ggf. das Vergabetempo zu erhöhen oder zu drosseln. Natürlich darf die SL die Runde auch einfach fragen, ob es passt. Wichtig ist sicherlich auch, in der Spielwelt Möglichkeiten für das Erreichen von Laufbahnvoraussetzungen zu schaffen – wenn SC nur Dungeonabenteuer in abgelegenen Wildnissen erleben, werden sie wahrscheinlich Schwierigkeiten haben, ein Streitross, einen Handelsbrief oder einen Haufen Gefolgsleute zu beschaffen. Am besten auch hier: miteinander sprechen, damit die Vorstellungen aller am Tisch ausgesprochen sind.

Okay, nochmal zurück zu den vorhandenen langfristig motivierenden Faktoren. Warlock! bietet ab Werk eine Welt die so vage ist, dass man praktisch alles modulartig hineinbauen kann – auch Regeln für Gefolgsleute oder Überlandreisen aus anderen Systemen. Was ihr langfristig spielen wollt, könnt ihr ins System stecken. Viel kaputtgehen kann da nicht. Domänenspiel ist ebenfalls kein Problem. Warlock! hat zwar keine Regeln dafür, aber die Mechanik kriegt ihr falls gewünscht auch anderswo her. Was es hat: allerlei nützliche Fertigkeiten und Unmengen an erzählerischen Anknüpfungspunkten über die Laufbahnen der SC. Hier kann man Diplomatie und Autorität mal richtig raushängen lassen, und Priester, Händler oder Räuberanführerin schreien ja geradezu nach eigenen Domänen. Wenn ihr nicht „hacken“ möchtet, gibt es ein enormes offiziell publiziertes Ausbaupotenzial auf Englisch: Dämonenbeschwörung, Feuerwaffen, Reiseregeln – alles erhältlich.

Mir macht Warlock! seit Jahren großen Spaß. Mein SC hat mittlerweile zwei Basislaufbahnen abgeschlossen, einiges erlebt und genug Aufstiege für eine Fortgeschrittene Laufbahn beisammen. Er braucht leider noch ein schnelles Pferd oder Kamel dafür, denn wir sind gerade in Fern-Hissain (so viel Sand…). Und ihr könnt das auch haben! Egal ob ihr einen Abenteuerpfad eines anderes Systems adaptiert, wie meine Runde eher modulartig und offen spielt oder euch an die legendäre Warhammer-Kampagne The Enemy Within (auf Deutsch als Der Innere Feind erschienen) wagen möchtet – das sollte alles hinhauen!

Ihr merkt: das Abenteuer wartet diesmal richtig lange.

Illustration: “Veteran” von Carlos Castilho

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Ölbaumplantage #2: Warlock! Alchemie

Ein TTRPG-System hat in meiner Sicht etwas verloren, wenn es weder ein zugängliches Crafting-System oder tatsächlich lohnenswerte und benutzbare Alchemie besitzt.

Glücklicherweise sind OSR-esque Spiele wie Warlock! solide und simpel genug aufgebaut um solche Systeme als Fanhack einzubauen.

Die Ölbaumplantage präsentiert:

Alchemie für Warlock! Traitor’s Edition

Jeder Spielcharakter kann sich nach Zutaten umsehen.
Damit man auf die folgende Tabelle würfeln kann, muss ein Character einen halben Tag aufwenden und entweder eine Probe auf Überleben oder einer passenden Laufbahn-Fertigkeit bestehen.

2W6Zutatensuche2 Ein fahrender Händler und 1W3 Goblins, alle tot3Wegschrein (Alle SC heilen 1 Glück oder 1W6 Ausdauer)4Abendglanz & 1W6-1 Goblins51W3 Abendglanz6Trollblüte oder Abendglanz71W3 Trollblüte8Abendglanz oder Bärtiger Schwammerl91W3 Bärtiger Schwammerl10Bärtiger Schwammerl & 1W6-1 Unmenschen11Freundlicher Kräuterkundiger12Opferaltar der Unmenschen & 2W6-3 Unmenschen

Um ein Erzeugnis wie unten beschrieben zu erhalten musst du eine Alkoholbasis mit einer Zutat vermengen und eine Probe auf Medizin oder einer passenden Laufbahn-Fertigkeit bestehen:

ZutatenTrinkalkohol
(1 Silber)Alchemisches Ethanol
(1 Gold)Trollblüte 
(5 Silber)Arznei
Dieses ekelhafte Getränk heilt 1W6-1 Ausdauer.Heiltrank 
Dieses ekelhafte Getränk heilt 3W6 Ausdauer.Abendglanz
(5 Silber)Schlaftrunk
Wirkt für eine Stunde.Waffengift
Dieses Gift fügt 1W6+12 Schaden zu.Bärtiger Schwammerl 
(5 Silber)Zwergenbräu
Ein köstliches Bier, das 1 Ausdauer heilt.Frumbo’s Feinstes
Dieses beliebte Bräu gewährt +1W6 Rüstung für eine Stunde.Goblinblut
(?)Goblinfeuer
Wurfwaffe, 1W6-1 Entladung, das Ziel fängt Feuer Sprengsatz
Wurfwaffe, 2W6 Entladung, betrifft 3×3 FelderHorn der Unmenschen
(?)

Aufputschmittel
Du kannst für 1W6 Stunden Proben auf Zähigkeit wiederholen.Flüssige Bestie
Für einen Kampf verursachst du +5 Schaden mit Nahkampfangriffen.

Pro Tag können bis zu drei alchemische Gemische getrunken werden.
Trinkt man mehr, muss ein Glückswurf bestanden werden, um sich nicht zu vergiften (wie Monsterangriff „giftig“).

Die obigen Regeln sind schnell zusammengeschrieben und bieten dennoch genug Spielerei um es sowohl Spielleitungen als auch Spieltischen schmackhaft zu machen, widerwärtiges Gebräu zu schaffen!

Prost!
euer Ölbaumpflanzer

#DIY #OSR #pnpde #Warlock_

Ölbaumplantage #1: Warlock! Schicksale

Mein Einstieg in die Bloggerbeteiligung von Kritischer Fehlschlag wird ein Beitrag, den ich in ähnlicher Form bereits schon einmal im Discord-Server des System Matters Verlags veröffentlichte.

Deren kürzliche Herausgabe der deutschen Version von Warlock! Traitor’s Edition spornte mich dazu an, meinen eigenen Content für diese Community einzudeutschen und zu veröffentlichen.

Der folgende Beitrag ermöglicht Charakteren Fähigkeiten zugute kommen zu lassen, die entschieden übernatürlich sind und nicht zwingend auf Zauberschriftrollen oder Magischer Gegenstände basieren. Ein Preis muss jedoch gezahlt werden.

Lange Rede, kurzer Sinn:

Schicksale und Erbflüche
für Warlock! Traitor’s Edition

Es gibt Schicksale, die große Macht versprechen jedoch einen hohen Preis verlangen. Während der Charaktererstellung oder später im Spiel nach Kontakt mit höheren Wesen oder Dämonen kann ein Charakter einen Erbfluch oder Schicksal erlangen. Du musst dein Glücksmaximum um -5 reduzieren, damit du einer Kraft wie nachfolgend beschrieben würdig wirst.

Blut des Hexenmeisters
Du würfelst Proben für Anrufung zweimal und nimmst das bessere Ergebnis. Der Hexenmeister weiß über dich Bescheid.Drachenblut
Feuer kann dir nichts mehr anhaben, doch Drachen können deine Gedanken lesen. Irgendwas ist ja immer.Erbe der Jäger
Du und alle in deiner unmittelbaren Nähe erleiden -5 auf Proben für Anrufung.Fluch des Vampirs
Einem Vampir tödlich zum Opfer fallen wird dich in dieses Unleben erwecken, sollte deine Leiche nicht verbrannt werden.
Du bist nun unrettbar, ein untotes Wesen der Nacht. Könnte schlimmer sein.

Durst. Du musst das Blut der Lebenden trinken, mindestens 1 Liter die Woche, oder zu einer leblosen Leiche erstarren, bis du wieder Blut kostest. Du kannst im Dunkeln sehen.
Sonnenlicht. Du nimmst 1 Schaden jede Runde in direktem Sonnenlicht.
Fledermaus. Du kannst dich für bis zu einer Stunde in eine Fledermaus verwandeln. Diese Fähigkeit kostet 3 Ausdauer.
Fänge. Du erlangst Fänge die 1W6+2 Stichschaden zufügen. Du verwendest Raufen als Fertigkeit für diese Angriffe.

Fluch des Werwolfs
Angriffe eines Werwolfs reduzieren auch deine Schicksalspunkte. Fallen deine Schicksalspunkte auf 0 bevor du stirbst, fällst du dem Fluch zum Opfer.
Nur die Götter oder Schlimmeres können dir jetzt noch helfen!

Silber. Silberwaffen fügen dir doppelten Schaden zu.
Vollmond. Du verlierst die Kontrolle während der 3 Nächte um den Vollmond herum.
Wolf. Du kannst dich in einen Wolf oder Hybriden verwandeln. Du musst 3 Ausdauer bezahlen, um dich zurück zu verwandeln. Darüber hinaus hast du einen sehr guten Geruchssinn.
Fänge und Krallen. Deine Angriffe in verwandelter Form fügen 2W6 Schaden zu. Du verwendest Raufen als Fertigkeit für diese Angriffe.

Göttliche Gunst
Eine Gottheit begünstigt und liebt dich. Ihre Priester haben Visionen von dir.Höllische Zunge
Du würfelst Proben für Lügen zweimal und nimmst das bessere Ergebnis. Du verlierst deinen Schatten.Kismet
Du würfelst Glücksproben zweimal und nimmst das schlechtere Ergebnis.
Deine Verbündeten hingegen werfen sie zweimal und nehmen das bessere Ergebnis.Legendäres Reittier
Ein sonderbar intelligentes Reittier begleitet dich. Es kehrt zu dir im Morgengrauen zurück, sollte es getötet werden.

Das Eine Ross
Art Monster
Handlungen/Runde 1
Waffe/Fertigkeit/Schaden Hufe / 5 / 1W6+2
Rüstung
Abenteuerfertigkeiten 5
Ausdauer 20
Bemerkungen Intelligent
Beschreibung – Ein ernst dreinblickendes Tier. Es scheint etwas von dir zu erwarten!

Schicksal des Flüsterers
Du kannst dich rudimentär mit Tieren unterhalten. Die meisten Leute finden dich sonderbar.Schicksalhafter Krähenvogel
Eine übernatürliche Krähe späht dir nach – aber auch für dich.
Sollte sie getötet werden, kehrt sie in der nächsten Mitternacht zurück.

Die Krähe
Art Monster
Handlung/Runde 1
Waffe/Fertigkeit/Schaden Schabel / 4 / 1W6
Rüstung
Abenteuerfertigkeiten 8
Ausdauer 3
Bemerkungen Fliegend, Spürnase
Beschreibung – Ein düsterer Vogel mit wissendem Glitzern in den Augen.

Schüler der geheimen Künste
Du fügst +1W6 Schaden zu, wenn du mit der Fertigkeit Raufen angreifst. Diese Angriffe können ätherische Wesen verletzen und benutzen Entladung anstelle von Stumpf als Schadensart.Wahrer Erbe
Du bist der rechtmäßige Erbe des Reiches. Selbst Magie wird das bestätigen.Wirt/Besessen
Du bist der sterbliche Wirtskörper eines Dämons oder anderen Geistes. Du kannst einen spezifischen Zauber bis zu dreimal am Tag wirken, ohne eine Probe auf Anrufung zu bestehen. Der Zauber kostet auch 1 Ausdauer weniger. Dein Spiegelbild stellt deinen Dämonen dar.Wissen der Ahnen
Du würfelst Proben für Geschichte zweimal und nimmst das bessere Ergebnis. Deine Ahnen suchen deine Träume heim.Zweites Gesicht
Wann immer die SL es für angebracht hält, erfährst du geheim sehr eindeutige Hinweise auf große Gefahren oder Gelegenheiten.
Du kannst nach deinem Wissen handeln, doch sobald du andere Spieler an deinem Wissen teilhaben lässt, verliert ein von der SL gewählter Charakter 1W6 Schicksalspunkte!

Um diesen Effekten die notwendige Einzigartigkeit zu bieten, sollte nur ein Schicksal pro Charakter gewährt werden. Da jedoch ein klarer Preis zu zahlen ist, kann sich ein Charakter auch mehr als ein Schicksal leisten – Ist es dir das wert?

Bis die Ölbaumplantage wieder öffnet wünsche ich euch viel Spaß und Überleben im Königreich!

gez.
euer Ölbaumpflanzer

#DIY #Oldschool #PenPaper #pnpde #Rollenspiel #Warlock_