🌗 GitHub - gametorch/image_to_pixel_art_wasm:一個將圖像轉換為像素藝術的開源 Rust WASM 函式庫
➤ 透過 Rust 和 WebAssembly 實現瀏覽器內的圖像像素化
https://github.com/gametorch/image_to_pixel_art_wasm
這個 GitHub 專案 `gametorch/image_to_pixel_art_wasm` 是一個使用 Rust 編譯為 WebAssembly 的開源函式庫,可以在瀏覽器中將任何圖片轉換為低色彩的像素藝術。它利用 K-means 演算法提取調色盤,並支援使用者自定義顏色數量或提供自己的調色盤。此函式庫保持透明度不變,並提供純客戶端處理功能,無需任何伺服器端操作。
+ 「這個函式庫太棒了!可以直接在瀏覽器中使用,而且速度很快,非常適合製作遊戲素材或藝術作品。」
+ 「Rust 編譯成 WASM 的效能真的令人印象深刻,這個專案簡潔易用,而且功能完善。」
#開源專案 #WebAssembly #圖像處理 #像素藝術
GitHub - gametorch/image_to_pixel_art_wasm: An open source "Rust ↦ WASM, k-Means Color Quantization" crate for Image-to-Pixel-Art conversions in the browser

An open source "Rust ↦ WASM, k-Means Color Quantization" crate for Image-to-Pixel-Art conversions in the browser - gametorch/image_to_pixel_art_wasm

GitHub
🌗 一週末使用 CUDA 實現光線追蹤:性能提升至 RTX 的兩倍
➤ CUDA優化之路:從零開始到性能飛躍
https://karimsayedre.github.io/RTIOW.html
本文深入探討了作者如何使用 CUDA 撰寫光線追蹤器,並在相同硬體上,有時甚至高達 3 倍的速度超越了 Vulkan/RTX 實作。作者詳細記錄了優化過程,包括分析瓶頸、調整程式碼,並最終實現了比最初預期更好的性能。關鍵在於透過“內聯光線追蹤”的方式,減少記憶體流量並提升效能。研究發現,在特定條件下,完全使用運算單元處理光線追蹤可能優於使用專用 RT 核心。
+ 真是令人驚訝的成果!這篇文章證明瞭即使在強大的硬體加速下,優化的重要性仍然不容忽視。
+ 這對於學習 GPU 程式設計和性能優化非常有幫助,作者分享了許多實用的經驗和洞見。
#圖像處理 #CUDA #光線追蹤 #性能優化
Karim Sayed - Rendering Engineer

A showcase of my projects and portfolio.

🌗 GitHub - big-nacho/patolette:超乎想像的色彩量化
➤ 下一代色彩量化工具正在成型
https://github.com/big-nacho/patolette
patolette 是一個 C/Python 混合編寫的色彩量化和抖動處理函式庫。它基於 Xiaolin Wu 的 PCA 量化器(一種改進版本),支援 CIEL*u*v* 和 ICtCp 色彩空間,並可選擇使用顯著性地圖和 KMeans 算法進行優化。目前仍在開發中,尚不適用於生產環境,但已具備可用性。安裝過程稍顯複雜,需手動操作,並針對不同作業系統提供了詳細的安裝說明(Linux, macOS, Windows),包含環境變數設定和依賴套件安裝。
+ 感覺這個函式庫很有潛力,如果能提供更方便的安裝包就好了,特別是對於 Windows 用戶來說。
+ 支援 AVX 指令集真是太棒了,可以顯著提升效能,期待這個函式庫的進一步完善!
#開源程式庫 #色彩處理 #圖像處理
GitHub - big-nacho/patolette: off the charts color quantization 🎨

off the charts color quantization 🎨. Contribute to big-nacho/patolette development by creating an account on GitHub.

GitHub
🌕 GitHub - arduinocelentano/cdimage:將圖像燒錄至光碟表面的工具
➤ 重現光碟時代的視覺藝術
https://github.com/arduinocelentano/cdimage
這是一個名為 cdimage 的開源工具,允許使用者將圖像燒錄到光碟表面。該專案靈感來自於過去類似的嘗試,並在現代 Qt6 框架上進行了改進。作者分享了原始碼,並提供了 Windows 二進位版本。儘管該工具存在校準問題,且不同品牌、型號的光碟可能需要個別調整,但它仍然提供了一個將圖像轉化為可見光碟表面的有趣方法,並提醒人們光碟時代的回憶。
+ 真是太有趣了!誰會想到光碟可以這樣玩?不過校準聽起來很麻煩。
+ 這是一個很有創意的專案,雖然現在很少人使用光碟了,但這個工具讓人回憶起過去的科技時代,而且有很大的開發潛力。
#科技 #開源 #光碟 #圖像處理
GitHub - arduinocelentano/cdimage: A tool for burning visible pictures on a compact disc surfase

A tool for burning visible pictures on a compact disc surfase - arduinocelentano/cdimage

GitHub
🌕 艾特金森抖動演算法
➤ 經典圖像濾鏡的現代實現
https://gazs.github.io/canvas-atkinson-dither/
這是一個艾特金森抖動演算法的網頁應用程式,模擬了早期 Macintosh 1-bit 濾鏡的效果。它將每個像素與 50% 灰階比較,轉換為黑或白,並將差異分散到相鄰像素,以達到更平滑的視覺效果。使用者可以上傳圖片並選擇不同的尺寸進行轉換,最終圖像可以右鍵儲存。
+ 這演算法效果不錯,讓黑白圖看起來更細緻,不像直接二值化那麼粗糙!
+ 介面簡單易用,上傳圖片速度也很快,很方便!
#圖像處理 #演算法 #網頁應用程式
Atkinson Dithering

🌖 關於 ThorVG
➤ 強大的向量圖形解決方案
https://www.thorvg.org/about
ThorVG 是一個開源的向量圖形庫,專為創建向量場景和動畫而設計。它兼具強大效能與輕量級效率,支援多種平臺和渲染後端,並提供簡潔易用的介面。ThorVG 已成功應用於 Canva、dotLottie、Flux Audio 和 Godot 等專案,顯著提升了渲染速度和降低了記憶體使用量。其核心設計理念是模組化和可擴展性,方便整合至各種應用程式和系統中。
+ 這是一個令人印象深刻的圖形庫,讀起來既專業又易於理解,應用範例也很有說服力。
+ 很高興看到有開源專案致力於提升圖形渲染效能,尤其是在行動裝置上,這對開發者來說是一大福音。
#圖像處理 #向量圖形 #動畫
About | ThorVG

ThorVG is a free-software graphics library for drawing vector-based scenes and animations. "Simpler is better" is the philosophy of the ThorVG project - it provides simple and user-friendly interfaces while keeping a small size and minimal software complexity.

ThorVG
🌕 梯度是新的區間
➤ 利用梯度資訊提升渲染效率的新策略
https://www.mattkeeter.com/blog/2025-05-14-gradients/
本文探討了在圖像渲染中,使用梯度取代傳統區間運算的新方法。研究人員發現,對於滿足 Lipschitz 連續性的距離場,可以利用單點評估來近似區間結果,從而簡化計算並提升渲染效率。作者在現有研究的基礎上,提出了一種利用梯度資訊來構建「偽區間」評估器的技術,並展示了其在圓形模型和旋轉模型上的應用,以及相較於傳統區間運算的優勢與侷限性。總體而言,這種方法提供了一種更有效率且精準的渲染複雜模型的新途徑。
+ 這篇文章寫得非常清楚,即使對圖像渲染不太熟悉的人也能理解其核心概念。而且作者將其與自己過去的研究聯繫起來,更顯得深入且有說服力。
+ 我一直覺得區間運算很耗時,能用更有效率的方法來替代真是太好了!期待看到更多關於這種技術的應用案例。
#圖像處理 #渲染 #演算法優化
Gradients are the new intervals

🌘 圖像壓縮入門:十分鐘快速指南
➤ 優化網站效能,從圖像壓縮開始
https://slimimg.tools/blog/2025-05-20-what-is-image-compression
本文為初學者提供圖像壓縮的快速指南,解釋了圖像壓縮為何重要,以及有損與無損壓縮的區別。文章涵蓋了影響圖像品質和檔案大小的關鍵指標,介紹了常見的圖像格式(JPEG、PNG、WebP、AVIF),並透過 SlimImg 示範了本地壓縮圖像的步驟,確保隱私安全。同時也提供了最佳實踐清單,幫助讀者優化網站圖像,提升效能和SEO排名。
+ 寫得真清楚,以前一直覺得圖像壓縮很複雜,現在才知道原來這麼簡單,而且對網站效果影響這麼大!
+ SlimImg 聽起來很方便,可以直接在本地壓縮,不用擔心資料外洩,一定要試試看!
#網路效能 #SEO #圖像處理
3 Practical Ways to Strip EXIF Metadata & Protect Your Privacy

Learn what EXIF data is, why it can leak sensitive info, and three safe methods—browser-based, command-line, and automated upload hooks—to remove it. Bonus: SlimImg cleans EXIF entirely in-browser, so your photos never leave your device.

🌘 紋理採樣的mipmap選擇詳解
➤ 揭開GPU紋理採樣的神祕面紗
https://pema.dev/2025/05/09/mipmaps-too-much-detail/
本文深入探討了GPU在紋理採樣時如何選擇mipmap級別。文章首先簡要介紹了mipmap技術及其解決紋理異化問題的原理,並指出標準的紋理採樣函數`Texture2D.Sample()`會自動選擇適當的mipmap級別。然而,作者認為這解釋不夠深入,因此進一步探討了GPU具體如何做到這一點。文章接著解釋了片段著色器如何利用像素四邊形計算屏幕空間的偏導數`ddx()`和`ddy()`,並揭示了`Texture2D.Sample()`實際上是`Texture2D.SampleGrad()`的簡化形式。最終,作者根據GLES3.0規格,闡述了mipmap級別與偏導數之間的數學關係,即mipmap級別等於scale factor的以2為底的對數,其中scale factor基於u和v座標的偏導數的計算。
+ 這篇文章寫得非常棒,深入淺出地解釋了mipmap選擇的機制
#圖像處理 #圖形渲染 #GPU #mipmap
Mipmap selection in too much detail

In this post, I want to shed some light on something I’ve been wondering about for a while: How exactly are mipmap levels selected when sampling textures on the GPU? If you already know what mipmapping is, why we use it, and what pixel derivatives (ddx() / ddy()) are, you can skip to the section Derivatives to mipmap levels. The post does, however, assume some knowledge of graphics programming.

pema.dev
美軍實測新型圖像處理和傳輸系統加速向戰場邊緣提供衛星信息
https://www.headline01.com/a/JQ5QF9eVRbNQH4uPDBJ48g-21331DDF.html
#信息 #加速 #圖像處理
美軍實測新型圖像處理和傳輸系統加速向戰場邊緣提供衛星信息

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