Как любовь к играм и американским хоррорам привела к созданию «Pink Noise»

Как любовь к играм и американским хоррорам привела меня к созданию визуальной новеллы. Речь пойдет о предыстории разработки «Розового шума» — визуальной новеллы в формате интерактивного кино с проработанными анимациями, нелинейностью и духом старых добрых американских ужастиков.

https://habr.com/ru/articles/902590/

#gamedev #indiegame #gamedevelopment #gamestudies #визуальная_новелла #разработка_игр #хоррор_игры #хоррор #индиразработка #инди

Как любовь к играм и американским хоррорам привела к созданию «Pink Noise»

Как любовь к играм и американским хоррорам привела меня к созданию визуальной новеллы. Всем привет! Меня зовут Аня, мне 28 лет, и я — глава небольшого инди-проекта. И, честно говоря, маркетинг игры до...

Хабр

[Перевод] Детальный обзор MiSide

Сегодня я хочу поговорить с вами о нашумевшей игре MiSide от российской инди‑студии AIHASTO — новинке в жанре психологического хоррора с обманчиво милым аниме‑персонажем в главной роли. В Steam у игры более 50 тысяч положительных отзывов, что дает ей желанный статус Overwhelmingly Positive («Крайне положительные»). Игровой журналист Bottle of Skuma утверждает на Wotpack, что продажи MiSide в Steam превысили отметку в 900 миллионов копий. По другим оценкам SteamDB продажи варьируются от 187 тысяч согласно SteamSpy, до 1.7 миллиона согласно VG Insights. Лично я поняла, что должена сыграть в эту игру, сразу как увидела эту жутковатую улыбку, которой главная героиня игры, Мита, одарила игрока — совсем не в духе того милого характера, который она демонстрировала нам до этого момента.

https://habr.com/ru/companies/otus/articles/885362/

#нарративный_дизайн #видеоигры #хоррор_игры

Детальный обзор MiSide

Изображение взято со Steam‑страницы MiSide. Внимание: статья содержит спойлеры Сегодня я хочу поговорить с вами о нашумевшей игре MiSide от российской инди‑студии AIHASTO — новинке...

Хабр

Работа с пространством в Silent Hill 2 (2024)

В этой обширной заметке о Silent Hill 2 (2024) будет уделено внимание навигации и восприятию пространств. Для хорошего уровня важна не только удачная планировка, делающая прохождение интересным, но и грамотное использование материалов, цветов, объектов окружения и освещения. Механика фонарика в данной игре играет ключевую роль в поддержании эффективности приемов, применяемых разработчиками локаций. Ниже представлены замыленные изображения из игры, иллюстрирующие, насколько четко или нечетко читаются задуманные элементы. Это могут быть материалы, цвета, формы, акценты или читабельность геймплейных элементов. Замыливание является одним из эффективных методов проверки локации на подобные моменты.

https://habr.com/ru/articles/883368/

#дизайн #дизайн_уровней #дизайн_игр #хоррор_игры

Работа с пространством в Silent Hill 2 (2024)

В этой обширной заметке о Silent Hill 2 (2024) будет уделено внимание навигации и восприятию пространств. Для хорошего уровня важна не только удачная планировка, делающая прохождение интересным, но и...

Хабр

Дневник разработки инди-хоррора про страшную тайну детей и их игры: Начало разработки

Приветствую, хабровчане! Я являюсь разработчиком игры «Храм Детей» , и мы с командой хотели бы рассказать вам о нашем проекте. Далее повествование будет от лица Егора — геймдизайнера, а также по совместительству сценариста, иллюстратора, аниматора и основателя проекта.

https://habr.com/ru/articles/800251/

#индиразработка #хоррор_игры #геймдев #unity #devlog #разработка_игр

Дневник разработки инди-хоррора про страшную тайну детей и их игры: Начало разработки

Всем привет! Я — Егор, мне 30 лет и я дизайнер интерфейсов. Я обожаю хорроры и игры. Моя давняя мечта — сделать свою хоррор игру. То, что мы вместе с командой делаем, я назвал « Храм детей » . Немного...

Хабр