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🌟 Plongez avec nous dans le monde des jeux vidéo éducatifs!
#gamebasedlearning #seriousgame

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🗓️Rendez-vous le 6 février à l'interGEP !

Dans la cadre de la première édition de la #Semaine_du_jeu , l'interGEP met en avant les jeux éducatifs à travers des conférences et ateliers à Marly-le-Roi.

Afin de ne pas rater les prochaines annonces pour la #Semaine_du_jeu, n'hésiter pas à consulter le site de la
@DANEVersailles
:https://drane-versailles.region-academique-idf.fr/spip.php?page=agenda

Délégation Régionale Académique au Numérique Éducatif - Site de l'académie de Versailles

Délégation Régionale Académique au Numérique Éducatif

🚀 Minecraft : un jeu qui éduque ! 🎮
Minecraft n'est pas seulement un jeu amusant, mais aussi un outil éducatif puissant.
🌟 Dans cette étude récente, Maria Antonietta Impedovo a découvert comment ce #jeuxvideo peut aider les #enfants à développer des compétences essentielles en alphabétisation #numerique et en interaction sociale. 📚💻

Article en Open Source ici 👉
https://matilda.science/work/4e889711-9efb-4bc0-8ba8-d2e5a4dc93f2

⏳ Pas le temps ? On a décrypté pour vous :

Voici pourquoi Minecraft est génial pour l'apprentissage :

📖"A Meta-Analysis of Use of Serious Games in Education over a Decade" par Yu Zhonggen: une décennie de jeux sérieux en #education .

Cet article explore l'impact des #seriousgames dans les écoles.

Quel est leur potentiel pour améliorer l'apprentissage ?

En voici notre résumé 🧵

🔬Jouer pour lutter contre l'addiction
D'après l'étude publié sur le JMIR en octobre 2024, la gamification peut aider à lutter contre le tabagisme.

Intégré à l'application Smoke Free le module de #gamification inner dragon augmente l'engagement des utilisateurs (de 20%) et l'utilisation des outils de sevrage (de 30%)

Evaluating the Impact of a Game (Inner Dragon) on User Engagement Within a Leading Smartphone App for Smoking Cessation: Randomized Controlled Trial
https://www.jmir.org/2024/1/e57839/

Evaluating the Impact of a Game (Inner Dragon) on User Engagement Within a Leading Smartphone App for Smoking Cessation: Randomized Controlled Trial

Background: Smartphone apps are a convenient, low-cost approach to delivering smoking cessation support to large numbers of individuals. Yet, the apps are susceptible to low rates of user engagement and retention. Objective: This study aims to test the effects of a new game module (called Inner Dragon) integrated into Smoke Free (23 Limited), a leading smoking cessation app with established efficacy. The primary outcomes measured user engagement with the app. Methods: A 2-arm, parallel-group, randomized controlled trial was conducted in the United States with an 8-week follow-up. Adult individuals who smoked ≥1 cigarettes daily and planned to quit smoking within 7 days were recruited and randomized (N=500), with equal allocation. Both groups received free access to the original Smoke Free app with “core” features of its smoking cessation program (eg, a diary and craving log). The treated group received additional access to the integrated Inner Dragon game that incorporated several game mechanics designed to increase user engagement. User engagement outcomes were the number of unique app sessions, average minutes per session, days with a session, and program adherence. Self-reported and verified smoking abstinence and app satisfaction were also assessed. The main analysis estimated the intention-to-treat effect of access to Inner Dragon on each outcome. Further analyses assessed effect modification by participant characteristics and the association of intensity of game use with program adherence and abstinence. Results: Overall, user engagement was greater for treated versus control participants: they had 5.3 more sessions of Smoke Free (mean 29.6, SD 36.5 sessions vs mean 24.3, SD 37.9 sessions; P=.06), 0.8 more minutes per session (mean 6.9, SD 5.4 min vs mean 6.1, SD 5.2 min; P=.047), and 3.4 more days with a session (mean 14.3, SD 15.3 days vs mean 11.9, SD 14.3 days; P=.03). Program adherence, based on the number of times core features of the original Smoke Free app were used, was higher for treated versus control participants (mean 29.4, SD 41.3 times vs mean 22.6, SD 35.6 times; P=.03). Self-reported 7-day and 30-day point-prevalence abstinence and verified 7-day point-prevalence abstinence at 8 weeks did not significantly differ by study group. The mean repeated 1-day prevalence of quitting was higher among the treated group versus the control group (mean 17.3%, SD 25.6 vs mean 12.4%, SD 21.3; P=.01). App satisfaction and the motivation to (stay) quit did not differ by study group. Higher intensity of game use was associated with increased program adherence and self-reported abstinence. Conclusions: Findings suggest that the Inner Dragon game increased user engagement and program adherence. Additional refinements to the game design may clarify whether the game increases abstinence rates. Overall, it is feasible to deploy games and gamification to enhance user engagement in existing smoking cessation interventions. Trial Registration: ClinicalTrials.gov NCT05227027; https://clinicaltrials.gov/study/NCT05227027

Journal of Medical Internet Research
Identify the relevant sources (reliable ressources and key-words)
Establish a regular automated watch of these sources (with a #RSSfeed and key-word reading software for instance)
Production of #documentaryproducts based from the data gathered during the watch.

🖥️Retour sur Gbrainy, un ancêtre du #gamingeducatif !

Publié en 2007, le jeu d'entraînnement cérébral faisant ses joueurs travailler leur logique avec des puzzles, des analogues verbaux et des jeux de mémoire et de calcul mental sur PC.

Plus d'infos:
https://wiki.gnome.org/Apps/gbrainy

Apps/gbrainy – GNOME Wiki Archive

🧠Le Dr Kawashima nous aidait-il vraiment à améliorer nos capacités cognitives?
La #NintendoDS fête ses 20 ans!
Revenons sur l'un de ses jeux emblématique, pionnier du #gamebasedlearning "Programme d'entraînement cérébral du Dr Kawashima : Quel âge a votre cerveau?" 👇
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🔬#jeuxvideo et savoir, pouvoir intrinsèque d'#apprentissage des jeux, engagement de l'élève: comment l'#éducation par le jeu vidéo, l'éducation au jeu vidéo et la #gamification affecte objets et expériences des élèves ? L' article scientifique de 2022 👉 https://www.openscience.fr/IMG/pdf/iste_edu22v6n1_e.pdf
[1/4]🧠Nous sommes toujours avec l'étude menée par @MargaridaRomero et
Maher Slouma de l'Université Côte d'Azur sur les #SeriousGames, et l'éducation sur le développement durable.
Dans cette 2e partie, nous présenterons dans ce thread les résultats de cette étude, RDV en bas⬇️
[1/5] 🧠Aujourd'hui, nous allons présenter une étude menée par @MargaridaRomero et Maher Slouma de l'Université Côte d'Azur sur les #SeriousGames, et l'éducation sur le développement durable.
Dans une 1ère partie, voyons comment c'est déroulé cette étude en lisant notre résumé 👇