Функциональное программирование в Android. Cтруктуры данных и State Machine

Продолжаем погружение в мир функционального программирования! Тема новой статьи — функциональные типы данных и их структуры. Из неё вы подробнее узнаете о принципе неизменности данных, о понятии State Machine и о способах его применения в программировании. А ещё мы исследуем функциональную библиотеку Kotlin Arrow, обсудим поддержку Null , поток данных и функциональную обработку ошибок, а также начнём проектировать Data и Domain слои демонстрационного приложения. В общем, скучать не придётся!

https://habr.com/ru/companies/dododev/articles/917960/

#android #функциональное_программирование #мобильная_разработка #андроид_разработка #архитектура_androidприложений #android_apps #android_приложения #state_machine #kotlin

Функциональное программирование в Android. Cтруктуры данных и State Machine

О чём статья В первой части статьи я рассказал о своём знакомстве с функциональным программированием и о сути этой парадигмы. Сегодня вы узнаете о функциональных типах данных и их структурах. Мы:...

Хабр

Проектирование Информационных систем. Часть 9. Моделирование поведения 9.2. Поведенческие диаграммы UML

Моделирование поведения системы — это процесс создания упрощённого, формального или визуального представления динамики системы во времени, ее реакций на события и взаимодействий между компонентами. Основные виды моделирования поведения: 1) Диаграммы поведения в UML

https://habr.com/ru/articles/919956/

#проектирование_систем #проектирование_систем_управления #анализ #анализ_и_проектирование_систем #системный_анализ #системный_аналитик #инженерия_требований #uml #sequence_diagram #state_machine

Проектирование Информационных систем. Часть 9. Моделирование поведения 9.2. Поведенческие диаграммы UML

Содержание курса ВВЕДЕНИЕ Введение в процесс формирования требований Инфраструктура (ландшафт) для организации проектной деятельности Управление целями заинтересованных лиц Формализация потребностей...

Хабр

Вашим играм не нужна State Machine

Сегодня я, наконец, расскажу, почему игровой ИИ, основанный на машине состояний, это ленивое подобие ИИ и не должно видеть свет в любом не пет-проекте.

https://habr.com/ru/articles/807667/

#AI #State_Machine #Gamedev #Unity #игрострой #ИИ #Машина_состояний #Behavior_Tree #Utility_AI

Вашим играм не нужна State Machine

Вступление Сегодня я, наконец, расскажу, почему игровой ИИ, основанный на машине состояний (State Machine или просто SM), это ленивое подобие ИИ и не должно видеть свет в любом не пет-проекте. Меня...

Хабр